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Règles perso pour AFF/DF-JDR


trickytophe

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Dans un combat de DF le joueur qui touche lance 1D6 pour consulter les dégâts qu'il provoque à l'adversaire et ce dernier lance lui aussi 1D6 pour savoir sa protection. Je ne trouve pas cela très logique. Un coup très fort (bon jet de dégâts) fait en sorte que l'armure protège moins je pense.

Donc dans mes parties la protection est fonction des dégâts. dans un 1er temps il faut inverser les valeurs de protection.

cuirasse du livre : 1=/ 2=/ 3=/ 4=/ 5=1/ 6=1/ 7+=2

ma cuirasse : 1=2/ 2= 1/ 3= 1/ 4=/ 5=/ 6=/ 7+=

Quand un joueur touche il lance 1D6 lui donnant un résultat, ce même résultat de D donneras aussi la protection.

Exemple : un Héros munis d'une épée touche un orque munis d'une cuirasse.

le joueur du Héros lance 1D6 et fait 4 ce qui donne 3 dégâts. Le meneur lui ne lance pas de dé mais reprend le résultat du dé lancer par le joueur pour consulter quel seras la protection. Dans le cas présent sur l'armure inversé.

Pour moi cela reflète bien la force du coup porté.

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L'avantage de ta méthode est que ça retire un jet de dé, c'est donc potentiellement très intéressant.

Je dirais à première vue que ça se traduit par des combats aux résultats "plus extrêmes", un peu quitte ou double : sur un coup, soit très peu de dégâts, soit beaucoup (par rapport à la règle normale des 2 lancers). Un système qui peut réserver davantage de surprise. Intéressant,je garde ça en tête. Merci pour cette règle perso.

En parlant des armures, il y a un truc que je trouve très intéressant sur le forum d'Arion Game. Cela concerne les casques, absents de la version de base.

Des forumers ont proposé ceci pour le port d'un casque plus ou moins fort sur le jet d'armure :

casque léger : 1-----

casque lourd : 2-----

Je trouve ça bien. Au moins pour le 1-----.

On se rend compte que c'est compatible avec un système "rapide" de localisation de blessure avec la description des armures dans DF le JDR :

Jet d'armure :

1 : tête

2 : bras

3 : jambes (cuisses et jambes)

4 :abdomen

5 : thorax (flancs)

6 : thorax (face)

L'intérêt est de permettre une petite localisation à la louche pour les coups reçus, ça permet de visualiser et de scénariser l'endroit où un coup a été dévastateur par exemple...

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J'ai fait une autre règles perso qui fonctionne bien. J'ai rajouter 2 caractéristiques la FORCE et l'Intellect. La valeur de base est de 3 pour les deux carac; les points à attribuet passe simplement de 8 à 12.

L'autres changement est que les compétences on une carac avec elle par exemple Conn. des animaux dépend de l'Intelect. les armes au corps à corps dépend de la FORCE. pour calculer la force de combat au CàC on utilise donc la FORCE et pour la distance l'HABILETÉ.

La compétence Force est retirer.

cela ne complique pas plus le jeu est donne plus de corps au different héroes. Le joueur qui ferez un guerrier miserait sur la force et le magicien sur l'Intellect.

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Pour le dé unique, il y a un inconvénient supplémentaire :

ce n'est plus le MJ qui lance le dernier dé derrière son paravent ... et qui peut "moduler le résultat" si un combat tourne au carnage pour les PJs. Ce genre de choses n'est pas censé arriver, je sais... 😴

Pour le fait de rajouter des caractéristiques, c'est aussi le cas de certains forumers anglophones, qui divisent l'HAB en plusieurs sous-caractéristiques. Comme l'a dit Delarmgo, faudrait pas que DF ressemble trop à D&D.

Ceci dit c'est vrai que l'HAB qui sert à tout est vraiment irréaliste parfois.

Des fois je pense qu'avec une HAB qui devient égale ou supérieure à 8, il aurait été possible que l'HAB n'augmente pas les 3 ou 4 classes de compétences, mais seulement une ou deux à la fois : bref via un achat d'XP différent pour chacune des 5 classes, mais sans introduire de nouvelles caractéristiques.

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Pour le dé unique, il y a un inconvénient supplémentaire :

ce n'est plus le MJ qui lance le dernier dé derrière son paravent ... et qui peut "moduler le résultat" si un combat tourne au carnage pour les PJs. Ce genre de choses n'est pas censé arriver, je sais... 😴 (...)

Tout à fait d'accord avec toi, il faut un "contrôle" du MJ à ce niveau là !
(...) Ceci dit c'est vrai que l'HAB qui sert à tout est vraiment irréaliste parfois.

Des fois je pense qu'avec une HAB qui devient égale ou supérieure à 8, il aurait été possible que l'HAB n'augmente pas les 3 ou 4 classes de compétences, mais seulement une ou deux à la fois : bref via un achat d'XP différent pour chacune des 5 classes, mais sans introduire de nouvelles caractéristiques.

C'est pas facile cette histoire d'HAB 🥴

Y'a pas vraiment de solution je crois...

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Le jeu de rôle Défis Fantastiques est très bien comme il est. Mais je trouve qu'il existe certains points qui permettraient, sans pour autant alourdir trop le système, d'être mis en place. C'est ce que je vais essayer de faire ici en vous présentant comment je fais jouer DF le JDR.

La Psychologie est empruntée à Warhammer Quest.

FORCE ET INTELLECT

Dans Défis Fantastiques le JDR la caractéristique qui semble être la plus polyvalente est l'Habileté. Elle regroupe aussi bien la force que l'agilité ou les interactions sociales. Un héros ayant une grande habileté et qui voudrait faire un magicien serait, dans un sens, plus avantagé qu’un simple guerrier. C'est pourquoi j’ai décidé de rajouter deux nouvelles caractéristiques qui n'alourdiront en rien les règles du jeu.

Ces deux caractéristiques donneront aussi des changements avec les compétences qui ne seront plus toutes reliées à l'Habileté ou à la Magie.

Tous les nouveaux héros commencent avec les valeurs suivantes :

Force et Intellect commence à 4 points. Les autres caractéristiques ne changent pas (voir DF le JDR page 29).

Chaque personnage dispose ensuite de 12 points pour améliorer ses scores, en respectant les règles suivantes :

Force et Intellect : Vous pouvez ajouter un maximum de 3 points (Pour les autres caractéristiques, voir le livre des règles, page ??)

Augmenter la Force et l'Intellect

Coût en expérience : 20x le nouveau score à atteindre.

COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES

Voici la liste des compétences et les caractéristiques qui s'y rapportent. Rien ne change au niveau des règles de base, sauf que le joueur devra, par exemple, pour attaquer un monstre à l'épée calculer sa force d'attaque en additionnant sa Force et sa compétence Épées.

Notes : La compétence Force à été retirée car je considère qu'elle faisait doublon avec la nouvelle caractéristique du même nom.

Un aventurier combat un orque à l'épée. L'orque possède comme protection des morceaux d'armure qui lui confèrent une armure légère (monstre). Supposons que l'aventurier touche l'orque et lance son dé de dégâts : il obtient 2 ce qui donne pour son épée 3 dégâts. Le maître de jeu regarde à la colonne 2 sur l'armure de l'orque pour savoir combien celle-ci lui confère de protection. Dans ce cas 1. L'orque perd donc 2 points d'Endurance.

DÉPLACEMENT

Défis Fantastique le JDR se passe dans l'imaginaire des joueurs. Pourtant certaines personnes utilisent des figurines et des plans de sols afin de pouvoir situer les positions de chaque protagoniste durant un combat. Dans les règles originales, tout personnage et créature possède un déplacement de 2 m par assaut. Je considère, malgré tout, que certaines créatures se déplacent plus rapidement qu'un humain ou qu'un nain. C’est pour cela que j’ai introduit à chaque créature une valeur de mouvement.

Les héros aussi ne se déplacent pas à la même vitesse suivant leur race. C'est pour cela que je considère que :

-Un nain se déplacera de 3 mètres par assaut.

-Un humain se déplacera de 4 mètres par assaut.

- Un elfe se déplacera de 5 mètres par assaut.

Les règles d'encombrement sont les mêmes que celles du livre des règles (DF page 59).

CAPACITÉS SPÉCIALES

Afin de rendre les monstres moins uniformes, j’ai introduit dans leur profil des capacités spéciales qu'ils n'ont pas dans les règles originales. À vous de décider de les utiliser ou non.

PSYCHOLOGIE

Certains monstres sont terrifiants par nature, des créatures comme les zombies et les squelettes, par exemple. D'autres haïssent tellement les héros qu'ils les attaquent avec une férocité sans égale.

D'autres encore peuvent perdre aussitôt que leurs congénères sont tués. Prendre ces réactions en compte durant les combats ajoute une nouvelle dimension à vos parties de Défis Fantastiques et aide à donner vie aux héros et aux monstres.

Les règles suivantes pour la Peur, la Haine et la Fuite s'appliquent principalement aux monstres. L'exception majeure est la règle de la Haine. Il peut arriver qu'un joueur trouve un objet magique ou soit la victime d'un sort qui le fait haïr un type particulier de monstre, comme un orque. Les caractéristiques des Monstres indiquent quels monstres sont sujets à quelles règles de psychologie.

Peur

Certains monstres provoquent la Peur car ils sont particulièrement terrifiants pour une raison ou une autre. Les goules, par exemple, sont les corps réanimés de guerriers qui autrefois étaient humains et sont donc vraiment horribles à affronter en combat. Les minotaures, d'un autre côté, causent la peur simplement par leur taille et leur férocité.

Tout monstre qui provoque la Peur a une Valeur de Peur, indiquée dans le profil de monstre.

Quand les héros rencontrent des monstres qui provoquent la Peur, lancez 2D6 pour chaque guerrier dès que les monstres sont visibles. Ceci est le jet de Peur des guerriers.

Si le total est supérieur à la valeur de Peur du monstre, le héros n'est pas effrayé durant le combat et peut combattre normalement.

Si le total est inférieur ou égal à la valeur de Peur du monstre, le héros est effrayé pendant le combat et subit un malus de -1 à ses jets pour toucher. Si un magicien, Sorcier ou tout autre lanceur de sorts, rate son jet de Peur, tous les sorts qu'il essaye de lancer contre les monstres de ce type lui coûtent 1 point de Magie ou d'Endurance supplémentaire.

Chaque fois que les héros rencontrent un type de monstre qui provoque la Peur, ils doivent faire un jet de Peur, car un tel jet, qu'il soit bon ou mauvais, ne s'applique à un type de monstre que pour la durée d'un seul combat.

Si dans la pièce, il y a un ou plusieurs types de monstres provoquant la Peur, faites un jet de Peur pour chaque héros contre le monstre particulier qu'il combat.

Terreur

Certains monstres sont encore plus effrayants et provoquent la Terreur plutôt que la Peur. Les monstres qui provoquent la Terreur sont traités de la même façon que ceux qui causent la Peur, sauf que les héros qui ratent leur test ont -2 à leurs jets pour toucher. Si un magicien, Sorcier ou tout autres lanceur de sort, rate son jet de Terreur, tous les sorts qu'il essaye de lancer contre les monstres de ce type lui coûtent 2 points de Magie ou d'Endurance en plus.

Haine

Certains monstres haïssent certains types de héros. Les orques, par exemple, haïssent les nains. Si un monstre hait un héros particulier, il l'attaquera avec férocité. Le monstre gagne alors une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat ce héros car il est pris d'une terrible frénésie.

Cependant, ses attaques sont si désordonnées qu'il subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

De même, si un guerrier hait un type particulier de monstres, il obtient une Attaque et -1 à ses jets pour toucher.

Dans le cas ou il n'y aurait qu'une seule créature ou héros de ce type, les deux attaques peuvent être portées sur le même adversaire.

Fuite

Certains monstres, comme les gobelins, sont très couards et, si le combat se déroule mal, ils tourneront les talons et fuiront. Ces monstres ont un Point de Rupture.

A la fin du tour, durant lequel un ou plusieurs monstres ayant la caractéristique Fuite ont été tués, lancez 1 D6 pour chaque type de ces monstre ayant subi des pertes. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de monstres de ce type restant, ils sont mis en fuite et disparaissent.

Taille des monstres

Certains monstres sont plus grands qu'un humain ou plus larges ou plus longs. C’est pourquoi les catégories de taille que vous trouverez ici : http://fightingfantasy.com/index.php?option=com_content&view=article&id=507&Itemid=37

permettront de mieux situer l'espace occupé de la créature.

Allonge des monstres

Certains monstres plus grands ou ayant de grands membres peuvent toucher les héros à une distance plus grande.

OPTIONS DE COMBAT

Dans DF le JDR, quelques options de combat sont présentées. Ici j’en donne quelques autres qui pourront faire la différence face à des adversaires.

Certaines de ces options seront plus claires avec l'utilisation de figurines, mais le choix reste en dernier lieu au MJ.

Attaque de dos

Si un héros ou un monstre se trouve en contact avec un adversaire et qu'un autre protagoniste vient à se placer derrière, ce dernier gagnera +2 à son jet de dés. De plus, celui qui subit l'attaque ne pourra pas utiliser d'éventuelle protection de bouclier contre cet adversaire.

Le bouclier

Chaque héros et monstre devrait savoir de quel main il utilise son bouclier car si l'on tient son bouclier de la main droite et que l'on subit une attaque de la gauche, il nous est impossible de s'en servir. Tout protagoniste attaqué par un adversaire sur le côté opposé à sa tenue de bouclier alors qu'il est déjà au contact avec un autre adversaire ne pourra utiliser sa valeur de protection de cette dernière. De plus, si par exemple le héros est attaqué par un adversaire de face, un de gauche et un de droite alors qu'il a un bouclier sur son bras droit ne pourra utiliser la protection de son bouclier que sur celui de droite ou de face, mais pas les deux et surtout ne pourra pas sur celui de gauche.

Armes de Tir

Les monstres ou les héros équipés d'armes de jet ne peuvent tirer que sur les cibles qu'ils peuvent voir. Leur tir est bloqué si quelque chose de solide (comme un mur) se trouve entre eux et la cible. Les autres monstres et héros ne gênent pas les tirs. En effet, étant toujours en mouvement, ils ne sont pas considérés comme des obstacles.

Pour déterminer si un tireur peut voir une cible ou pas, tracez une ligne imaginaire entre le centre de la case du tireur et le centre de la case de la cible. Si cette ligne passe par un mur, la ligne de vue est bloquée et la cible ne peut pas se faire tirer dessus.

Blocage

S'il y a un monstre dans une case adjacente à votre héros ou inversement au début du tour, votre héros est bloqué par le monstre et ne peut pas bouger, à moins de réussir un jet d'habileté. En cas de réussite, le héros ou le monstre pourra se déplacer. Si le test est raté, le héros ou le monstre ne pourra pas bouger et devra retenter son test au prochain tour s’il veut pourvoir s’écarter.

Les armes à allonge

Les héros possédant les armes qui requièrent la compétence "Lances" ou les monstres ayant une arme identique peuvent attaquer leurs adversaires à 2 m de distance au lieu de devoir être au contact. Si la force d'attaque de celui qui porte une telle arme est inférieure à celle de son adversaire, alors l'adversaire ne l’a pas touché, mais a pu pénétrer sa zone et, au prochain tour, celui qui porte cette arme à allonge ne pourra pas s’en servir. Pour l’utiliser à nouveau, son attaque devra réussir. Cela ne causera pas de dégâts à l’adversaire mais permettra simplement au héros ou au monstre de reprendre une distance adéquate.

Charger

Un héros ou un monstre peut charger son adversaire. Pour cela, il doit se trouver en ligne droite et qu'aucun obstacle ne se trouve sur son chemin. Le héros ou le monstre qui charge se déplace du double de son score de mouvement et gagne un bonus de +2 à sa force d'attaque. Si le héros ou le monstre qui subit la charge réussit le toucher, celui qui a chargé se voit dans le même cas au prochain tour que sur le tableau des échecs critiques en combat à la ligne 7. Voir DF le JDR page 72.

...C'est tout pour l'instant

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Aaaah, un long post de règles maison comme je les aime !

Beaucoup de très bonnes choses, j'y vais de mon petit commentaire :

FORCE ET INTELLECT...

Force et Intellect commence à 4 points.

Chaque personnage dispose ensuite de 12 points pour améliorer ses scores...

=> Excellent ! Ils avaient déjà proposé de splitter l'HAB sur le forum d'Arion, mais ta solution est élégante et simple. Franchement elle ne complique quasiment rien en rajoutant 2 carac, qui permettent de contrecarrer la toute puissance de l'HAB. J'aime beaucoup et j'adopterai certainement à ma table, si j'en avais une...

Bravo !

Augmenter la Force et l'Intellect

Coût en expérience : 2x le nouveau score à atteindre.

Alors là il faudrait sortir les calculettes.

Tu donnes 4 points de caractéristiques supplémentaires en bonus à répartir au départ. Donc les persos débuteront avec des compétences plus faibles qu'avant, mais tout à fait raisonnables (ils ne seront pas aussi forts partout comme avant avec l'HAB). Pas de souci.

Les calculettes rentrent en jeu ici, vu que tu conserves le coût en expérience de 2x le nouveau score à atteindre. Mais il y a 3 carac au lieu de l'HAB maintenant : la Force, l'Intellect, et l'HAB. Donc le coût par rapport à avant est triple pour l'augmentation des carac.

Prenons un héros du système de jeu normal :

HAB 7 au départ. Il a des XP à dépenser :

pour avoir HAB 8, ça coûte 16 points.

pour avoir HAB 9 ça coûte 16+18 = 3 points.

Prenons un héros de ton système, qui a HAB 7, Force 6 et Intellect 6 :

Pour avoir Force 8 ça coûte 14+16 points = 3 points

Pour avoir Intellect 8 ça coût 3 points aussi.

Soit une dépense de 6 points supplémentaires pour arriver au même résultat qu'avec le système normal.

Bref, le coût d'augmenter l'HAB, l'Intellect, ou la Force me paraît triplé grosso modo par rapport à avant.

La solution serait de baisser le coût d'augmentation des 3 caracs, mais alors, si le héros n'investissait que dans une seule carac, il progresserait très vite dans celle-là : ce serait un effet pervers.

Pour éviter cet effet on pourrait essayer un système du genre :

Pour l'HAB, la Force, et l'Intellect :

- Coût en expérience pour la plus élevée actuellement des 3 carac :

15x le nouveau score à atteindre.

- Coût en expérience pour les deux autres carac :

5x le nouveau score à atteindre.

Exemple pour notre héros qui a 7 en Hab, 6 en Force, 6 en Intellect :

Passer à 8 en Hab coûte 15x8 = 12 points

Passer de 6 à 8 en Force coûte (5x7)+(5x8) = 75 points.

Passer de 6 à 8 en Intellect coûte (5x7)+(5x8) = 75 points.

C'est un problème compliqué, c'est sûrement perfectible.

COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES

=> Très pertinent.

=> Connaissance de la Magie pourrait être "Magie" plutôt qu'Intellect, non ? Afin de simplifier (Magie pour tout le Tableau Magie).

=> Etiquette c'est Intellect, non ?

Cerise sur le gâteau : est-ce que tu feras une Feuille d'Aventure avec les compétences adaptées aux 2 nouvelles carac ?

DÉGÂTS ET PROTECTIONS

=> c'est vrai que ça épargne un jet de dé, celui du défenseur.

Mais j'ai toujours la même double-remarque :

1) ça augmente le "tout-ou-rien", ie les probabilités de survenues de zéro dégâts, ou bien des dégâts max. Cela a des avantages et des inconvénients.

2) le MJ derrière son paravent ne jette plus le jet de défense de ses monstres. Il perd une variable d'ajustement officieuse si des combats dégénèrent pour les joueurs.

DÉPLACEMENT

OK. Elfe quand même un peu trop rapide, peut-être... ceci dit on comprend alors l'intérêt pour eux d'être archer, avec une très bonne synergie (se mettre hors de portée), idem avec les lances...

CAPACITÉS SPÉCIALES

PSYCHOLOGIE

OK

Peur

OK, très bonne idée : + il y a de modificateurs possibles à la FA, mieux c'est pour ne pas figer les combats. Et la peur devient "palpable", avec un important malus possible. J'aime.

Terreur

OK

Haine

Le monstre gagne alors une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat ce héros car il est pris d'une terrible frénésie.

Cependant, ses attaques sont si désordonnées qu'il subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

De même, si un guerrier hait un type particulier de monstres, il obtient une Attaque et -1 à ses jets pour toucher.

=> une attaque supplémentaire à -1 par round ?

Par round ça me semble trop balaise. Et si je comprend bien : avec cette attaque, si il touche il fait des dégâts, mais si il rate il n'en reçoit pas.

Plutôt que l'attaque supplémentaire par round qui me semble trop puissante, je verrais plutôt :

+1 au dégât (pas au jet de dégâts)

- 1 au jet d'armure (frénésie)

Fuite

Pourquoi pas en effet. A tester.

Taille des monstres

OK, du D&D classique

Allonge des monstres

OK, du D&D classique

OPTIONS DE COMBAT

=> globalement je suis très favorable à des options de combats qui permettent aux joueurs qui le souhaitent d'être plus tactiques.

Celles existantes dans le Livre de Base sont souvent totalement déséquilibrées.

Les tiennes sont intéressantes.

De mon côté je rajouterai bien certaines options accessibles uniquement au guerrier pur jus, trop désavantagé par rapport au guerrier/prêtre qui a des pouvoirs journaliers en rab. Comme les armes sont aussi déséquilibrées dans DF le JDR, je mettrais quelques avantages différents pour certaines armes, avantages accessibles seuelement pour les guerriers pur jus.

Attaque de dos

OK

Le bouclier

OK

Armes de Tir

OK, à tester pour voir

Blocage

classique

Les armes à allonge

=> hum, ça risque justement d'"allonger" la durée du combat si les adversaires rompent les distances au lieu d'attaquer. Faut voir...

Charger

=> du D&D aussi, mais alors là, c'est non. Si on est touché on subirait un échec critique ? Non, c'est bien trop risqué ! Aucun joueur raisonnable ne le tenterait.

Pourquoi pas à la place, un malus de -2 au jet d'armure pour celui qui charge ?

=> Merci beaucoup pour toutes tes règles maison ! 🙂

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Le jeu de rôle Défis Fantastiques est très bien comme il est. Mais je trouve qu'il existe certains points qui permettraient, sans pour autant alourdir trop le système, d'être mis en place. C'est ce que je vais essayer de faire ici en vous présentant comment je fais jouer DF le JDR.

Bonjour Éric

Je crois en effet que tu apportes de bonnes idées à considérer. Je vois que beaucoup de règles sont en effet utiles lorsque l'on joue avec des figurines pour ceux qui aiment plus de précisions.

Pour séparer force, intellect et habileté, je crois que c'est une option qui peut plaire à tout ceux qui ont des expériences dans d'autres jeux. Ça peut enlever "l'étrangeté" de tout mettre sous habilté.

Pas contre pour ma part, je pense que la règle pour l'armure ne fonctionne pas. Je ne sais pas, il y a de quoi qui m'accroche. Je pense que les 2 côtés d'un engagement doivent avoir une chance égale d'absorber les dommages et avoir le sentiment qu'ils ont un certain contrôle de cette partie. Ce qui est proposé allège de un dé roulé mais par chez nous, on lance 3 dés qui inclue le dommage ou armure donc tout se fait en même temps.

Sinon, j'ai une question concernant l'échelle que tu utilises avec tes figurines. Un carré de 1 pouce est-ce 2m dans le jeu?

Bon travail

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Pour l'échelle, concernant D&D ou Pathfinder :

1 case figure 1,5 m, 2 cases =6m, etc ...

question d'habitude.

Pour ton système d'armure, comme je l'ai dit c'est un peu la loi du tout ou rien.

Cela a des avantages et des inconvénients selon ce qu'on souhaite.

C'est plus aléatoire :

On peut vite faire beaucoup de dégâts, ou stagner en n'en faisant pas.

Il me semble que cela désavantage les guerriers boîte de conserve, car on s'éloigne d'une courbe en cloche, mais je ne me lancerai pas dans une démonstration statistique.

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Alors plus tu tape fort un clou dans une planche de bois plus il vas s'enfoncer loin ? avec l'armure pour moi c'est pareille plus le coup est fort, moins l'armure ne peut protéger des dégâts. Cela donne au joueur un gains dans l'émotion s'il tire un bon chiffre et de même le rend plus prudent face au créature.

Si cela désavantage les boite de conserve( ce que je croit pas) ben sa éviteras peut être cette afflux de gros bill 😉

Plus le coup est porter fort plus les dégâts sont nombreux, quand tu rentre à 5 km/h dans l'arrière d'une voiture tu feras moi de dégâts que si tu lui rentre dedans à 1 km/h, et cela quelque soit la matière. pour moi les armes face au armure c'est pareille.

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TIC...TAC

Je vient de finir des cartes pour tous les sorts de magie mineur, magie supérieur et de sorcellerie. Je les est faite en anglais pour des amis et je me les suis faite en français. la présentation du texte est un peut différente entre l'anglais est le français. Je vous présente un exemple, les dessins sont entièrement de moi, même si celui de sorcellerie ressemble à s'y méprendre à un du livre, mais je l'est bien redéssiner entièrement. Je pense me faire des cartes pour la magie divine avec sur chaque dos le symbole du dieux. Je pense faire aussi des cartes armes et armure ainsi que l'équipement.

[attachment=0]cartes exemple.jpg[/attachment]

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  • Grand Sorcier

Oui, c'est sûr, mais peut-être que ça mériterait un thread spécifique, qu'on puisse facilement retrouver, genre "Les projets graphiques d'Eric Chaussin" ou un truc un peu moins précis ? Parce que les règles c'est un sujet, et les supports graphiques, ça en est une autre. Tu n'auras pas non plus le même public sur les 2.

Enfin bon, comme tu le sens.

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Oui, c'est sûr, mais peut-être que ça mériterait un thread spécifique, qu'on puisse facilement retrouver, genre "Les projets graphiques d'Eric Chaussin" ou un truc un peu moins précis ?

C'est exactement ce que je pensais. Ses nombreux projets graphiques (feuilles d'aventure, tuiles, personnages, illustrations, cates ...) sont répartis sur plusieurs sujets et cela mériterait clairement un sujet spécifique :

ce serait beaucoup plus pratique de pouvoir tout découvrir d'un coup dans le même sujet, et donnerait beaucoup plus de lisibilité à ces projets.

Une sorte de vitrine où Eric pourrait étaler tout son talent.

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  • Scriptarium

C'est marrant, dans les quelques forums phpBB que je fréquentais avant 25, j'avais l'habitude de voir des sujets assez courts. Depuis que je m'y suis remis (rdv1, Taverne, Scriptarium), j'ai l'impression que la notion de « sujet » se confond avec celle de « sous-forum », avec parfois plus de 1 pages de messages.

C'est peut-être ça qui peut rendre difficile la recherche d'info.

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Bonjour,

Je vient vous soumettre une compilation des changement de règles que j'ai fait pour DF. Certains noterons que je me suis inspirer de D1D 3,5 et il ont pas tord. Cette variante n'est rien de plus que celle que je vient d'introduire dans ma nouvelle campagne de DF. mes joueurs en sont très content. Je pense que j'aurais des avis dessus et il sont les bienvenus.

https://www.dropbox.com/s/wehvrm7qvdepkcm/DEFIS%2FANTASTIQUES%2règles%2maison.pdf

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