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RdD est il toujours jouable ?


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Posté(e) (modifié)

Bonjour,

Derrière le titre volontairement provocateur, je me pose une vraie question. J’ai été Gardien des Rêves entre la fin des années 80 et le milieu des années 90, avant de sombrer dans un long sommeil rôliste… jusqu’à récemment, avec un bref réveil durant la période du Covid. Véritable fan, je conserve précieusement ma version dédicacée de Rêve de Dragon par Dame Magnin et Sieurs Gerfaud et Barthélémy.

Cette année, j’ai repris le jeu de rôle sur table en association, mais uniquement en tant que joueur pour le moment. J’hésite à me relancer dans la maîtrise pour proposer des aventures oniriques. Malgré mon attachement sincère à RdD, je crains que le jeu souffre aujourd’hui d’un gameplay daté : des règles lourdes (ou complexes) et un style de scénarios qui pourraient ne plus correspondre aux attentes contemporaines.

J’ai l’impression que les JdR actuels ont largement simplifié leurs mécaniques, mettant davantage l’accent sur la narration. Avec l’âge, je redoute que Rêve de Dragon ne soit devenu trop exigeant pour moi (et peut-être pour d’autres), d'autant que le public a évolué : je suis passé d’un groupe homogène à l’époque (jeunes adultes, étudiants, majoritairement masculins) à un environnement beaucoup plus hétérogène au sein de mon association actuelle. Alors, en 2024, faire courir des personnages sur des zyglutes,  ou bien se faire presser, est-il encore ludique et désirable ? 

Est-ce que cela vaut la peine de se replonger dans des règles parfois fastidieuses (comme celles sur l’alcoolémie – que je n’ai jamais vraiment utilisées, cela dit, mais c’est un exemple) ?

Je ne connais pas encore les apports de la nouvelle version ni son degré de simplification, d'autant qu'après 30 ans d’abstinence rôliste, à part quelques bribes, j'ai tout oublié. J’aimerais avoir vos retours, même si je sais qu’ils risquent de manquer d’objectivité 😁. Cela pourrait m’aider à éviter que mon rêve d’archétype ne vire au souffle de dragon… et à ne pas regretter un investissement mental et temporel frustrant (même pour un scenar d'introduction).

Merci d’avance pour vos éclairages !

Modifié par maitre renard
  • Scriptarium
Posté(e)

C'est assez difficile à dire.

Perso j'ai jamais arrêté de maîtriser du JDR depuis 35 ans, et RdD est l'un des jeux qui m'a suivi pendant ces années. Mais je ne propose pas le jeu à n'importe qui, car de mon point de vue il exige un investissement personnel de la part des joueurs et joueuses. C'est certain que reprendre RdD avec potentiellement juste une bande de joueurs vaguement curieux, c'est probablement difficile.

Perso je maîtrise une petite panoplie de jeux et je joue à d'autres, et la mention des règles de RdD me rend toujours assez dubitatif. Quand je vois sortir des pavés récents comme Pathfinder, Zweihander (600 pages de règles !), Cyberpunk, Shadowrun v6, etc. les règles de RdD me paraissent d'une simplicité enfantine. Dans une défunte asso, je faisais d'ailleurs des parties d'initiation avec RdD pour des jeunes adultes, et jamais eu aucun souci avec la mécanique. J'ajoute que j'ai jamais compris pourquoi un jeu avec des règles détaillées est forcément l'ennemi de la narration. Je vais être un peu brutal d'ailleurs :  il n'y a pour moi que des mauvais MJs.

Après, au final, les règles c'est assez anecdotique : tu supprimes ce que tu ne veux pas utiliser, et voilà.

Mais maîtriser c'est avant tout une affaire de motivation profonde et d'envie - à mon sens. Si "maitriser" ca vient d'un 'il faut que je m'y mette", ça aura du mal à fonctionner je pense :).

Révélation

 

 

  • Scriptarium
Posté(e)

Les quelques fois où j'ai fait des parties d'initiation de Rêve de Dragon, la règle fondamentale (une table pour trouver un pourcentage de chances de réussites, et... c'est tout) a été acquise en 15 minutes (âges entre 10 et 24 ans).

On peut se passer de quasiment tout le reste. L'éthylisme? honnêtement, si les joueurs ne cherchent pas à boire jusqu'à tomber, on peut ignorer. Beaucoup de règles sont la pour donner les difficultés pour la table de résolution.

Il y a de grosses différence entre la v3 Scriptarium (ou v2 Multisim) et la première édition, beaucoup de modifications de règles proposées dans les miroirs sont intégrées de base. Mais encore une fois, la plupart des précisions de règles ne sont utiles que rarement. La soif, la faim, en situation d'abondance? on peut oublier.

Seul petit bémol, la magie et les terres médianes, qui peuvent faire un peu peur. Des systèmes alternatifs ont été proposés sur le forum.

Du coup, que reste-t-il de vraiment important?

Des scénarios toujours d'actualité, voire intemporels (pour la plupart ), et qui ont plu pour ceux que j'ai fait jouer, que j'aurais plaisir à faire jouer et rejouer, et qui marcheront bien, sans doute en partie parce que je prendrai plaisir en tant que MJ, à retransmettre le plaisir que j'ai eu à les jouer. Et c'est ça qui fait vraiment Rêve de Dragon.

Posté(e) (modifié)

Rêve de Dragon a tout à fait sa place dans le rôlisme actuel, pour la bonne et simple raison qu'il y a encore des gens pour jouer à Warhammer V4 ou Pathfinder 2 voir, pour les plus masochistes, à n'importe quel Wargame. Alors oui, ce n'est pas Pour la Reine, FATE ou un jeu Powered By The Apocalypse, Rêve a des règles et mécaniques différentes, peut être plus compliquées à mettre en tête, mais en soit, il a le bon goût de pas s'encombrer de brouettes de dés (même si c'est très rigolo les brouettes de dés) et de rester sur un système qui a une logique assez intuitive.

Personnellement, j'ai entendu parler du jeu en 2015, trouvé les pdf de la V2 dans la foulée et je suis tombé amoureux du jeu alors qu'il est beaucoup plus vieux que moi (bon, à peine plus de dix ans pour la V1). J'ai commencé à faire jouer le jeu avec la version scriptarium à des gens qui sont plutôt habitués à des jeux plus "simple" ou mainstream, mais en soit, quand on a préparé en le terrain en synthétisant les règles (ou juste en utilisant les VTT vu que je joue en ligne), les gens n'ont pas plus de problème à comprendre Rêve de Dragon que les mastodontes du secteur comme Vampire la Mascarade, Call Of (Cthulhu) ou la 5e édition du plus décrépit des jeux de rôle (ou la 3.5e pour les réactionnaires ou ADD pour les fossiles).

Rêve de Dragon a cependant un univers et un jus qui attrapent très vite et très bien les joueurs. On est à la fois en terrain connu, avec l'ambiance médiévalisante, les épées et les magiciens, mais également en terre inconnu avec les twists oniriques, la magie particulière de cette univers et les créatures bizarres qu'on y croise (la Zyglute a pété en deux certains de mes joueurs (hésite pas à faire glouglouglou) et ils sont toujours ravis quand ils croisent des groins ou une chimère (moins les squelettes bizarrement)). Vraiment, le point fort de Rêve de dragon, c'est son ambiance toujours sur le fil entre rêve et cauchemar.

Est ce que ça vaut la peine de s'y replonger ? Oui clairement, surtout si tu aimes l'univers. Et si ça ne passionne pas les foules, tu pourras toujours recycler des idées dans d'autres jeux de rôles. Mais je pense qu'au moins au début tu auras des curieux et des curieuses pour venir goûter, ne serait-ce que parce que c'est, malgré tout, un jeu qui a une certaine réputation. Ensuite, tu verras si tu peux en reproposer. Je pense personnellement que si les gens sont là pour jouer à des jeux de rôles, qu'importe finalement le jeu, Rêve est aussi pertinent qu'un autre, même dans le paysage actuel qui a pléthore de propositions ludiques. Personnellement, quand je propose une partie, je crée avec les joueurs leur voyageur en message privée les jours avant la partie, histoire que l'on ne perde pas un temps fou lors de la séance et commencer in medias res pour éviter l'ennui inhérent aux calculs mathématiques.

Quand aux scénarios, il est indéniable que certains ont vieilli, mal vieilli, voire n'était pas une bonne idée de base (genre Mine de Chafouins), mais la plupart du temps l'ambiance est encore très efficace. Rien n'empêche cependant de modifier ce qui ne te convient pas. Il m'arrive régulièrement de simplifier un combat, de virer des détails de l'intrigue ou de l'univers que je trouve de mauvais goûts ou d'ajouter des péripéties qui n'étaient pas prévu, Bref, du travail de maître de jeu. Et puis aussi, il y a des rôlistes qui aiment plonger dans un univers old school tant qu'il est intéressant (sinon il n'existerait pas autant de jeux de rôle OSR).

Donc, en ce qui me concerne, en big 2024, Rêve de Dragon est tout à fait jouable et appréciable, joué et apprécié.

 

Quelques conseils :

  • Fais jouer un scénario simple et ouvert, le dirigisme trop voyant c'est la meilleure façon de faire chier les joueurs, la simplicité du scénario sera déjà de bonnes rails, surtout si t'y glisse un rêve d'archétype, donc autant leur donné l'impression que le monde est ouvert. Une fois ferré et avec un noyau dur de joueur, tu pourras passer à des trucs plus complexes, le noyau sera ton allié pour guider d'éventuels nouveaux joueurs.
  • Crée les voyageurs avant la session, tu n'as pas envie de passer deux heures à créer des persos qui serviront pour une ou deux sessions maximum, j'ignore comment ça se passait il y a trente ans, mais je sais qu'aujourd'hui, on préfère la simplicité à ce niveau. Au pire, propose des pré-tirés, mais le joueur étant une créature avec un gros égo, il préféra avoir son perso à lui qu'il a créé tout seul (sous ta bienveillante supervision). D'autant plus qu'il y a des outils dans les ressources de ce site pour te simplifier la vie, et celle de tes joueurs.
  • Répète, encore, tout le temps, ad nauseam, ils n'ont pas lu le manuel, ils n'auront pas les règles en mémoire et refuseront de les apprendre.
  • Laisse les joueurs expérimenter la fiche, lancer des dés partout et voir ce que ça donne, c'est, du point de vue du joueur, le plus fun...
  • ... Le plus fun après la règle d'éthylisme, celle là a toujours un grand succès, n'hésite pas à t'en servir, les joueurs sont toujours heureux de jouer un personnage ivre.
  • Vire la règle de sustentation, le moral, la fatigue et l'encombrement, dans un scénario d'initiation ou un scénario One Shot, t'en a pas besoin (et même en campagne en soit, t'en a pas besoin). Et l'Astrologie enquiquine plus qu'elle n'aide.
  • Le Haut-Rêve fait peur, mais le haut-rêve c'est fun, donc ne bride pas un joueur qui veut le pratiquer, c'est plus simple que ça en a l'air et ça le poussera à lire les règles.
  • Étrangement, les joueurs veulent souvent jouer un gnome forgeron narcosien, c'est étrange mais ça m'est arrivé souvent, donc soit prêt à leur dire "t'es sûr ? parce que Narcos c'est vraiment pas fun." ou tout simplement "NON".
Modifié par Crétin de Touque
Posté(e)

C’est vrai que tu es un provocateur.

C’est vrai aussi que c’est une vraie question.

C’est vrai que je vais te faire une réponse objective.

On se ressemble un peu. J’ai acheté RdD à sa sortie en 1985 et ai sombré dans le gris rêve rôlistique de 2000 à 2021. J’avais donné tous mes JdR sauf Rêve de Dragon, un joyau narratif et une perle de système, à l’époque.

J’ai hésité à acheter à investir dans la v3, si belle mais si proche de la v2 dans le fond.

Je n’ai plus le goût des calculs ni même des lancers de dés mais toujours l’envie viscérale de faire découvrir ce jeu.

Alors aujourd’hui, chez moi, devient haut-rêvant celui qui sera autonome dans son voyage dans les TMR. Mais aussi pour la cuisine, la musique ou l’alchimie, les joueurs doivent être autonomes sinon le Gardien explose.

Les règles dites lourdes (famine/sustentation, fatigue, ethylisme) servent à ajouter du cadre (=éviter le n’importe quoi) lorsqu’on focalise sur des scènes spécifiques c’est-à-dire qui arrivent rarement mais demandent un ralentissement du temps pour mieux nous capte rdonc soit tu as des fiches que tu ressors à l’occasion, soit tu les connais par coeur soit tu brodes sur ce qui te reste en mémoire.

Oui, il y a quelques faiblesses scénaristiques inévitables vu la production mais l’esprit du créateur, à mon avis, c’était donner du grain à moudre pour favoriser l’improvisation. Donc RdD prend sa saveur quand on brode, on surpique et on incruste. Chez moi ça fait entre 50 et 90 % de la partie. Denis Gerfaud donne des pistes géniales, des personnages truculents, archétypaux donc indémodables. Est-ce que la Bible vieillit, est-ce que le Comte de Monte-Cristo vieillissent ? En tout cas, il y a toujours des inconditionnels pour les dépoussiérer ou pour les sacraliser avec un balai dans le …, à chacun de choisir.

Je trouvais le système de combat un peu longuet en 85 déjà. Aujourd’hui, j’ai adapté une adaptation du brillant système Brygandine de James Tornade (cf discussion sur le FB RdD) ( et il y a diverses variantes proposées pour la magie dans les fils Scriptarium) : seuls les joueurs lancent des dés, le dégâts sont déduits directement du lancer pour toucher, un des opposants touche systématiquement. De toute façon, les combats ne sont pas monnaie courante.

J’ai maintenant des afficionados de 17-18 ans et ai fait des initiations JdR à des jeunes femmes de 20-22 ans qui ont adoré l’esprit car sans paraphraser le Ratier, c’est la narration, les rebondissements, les liens que tu aides à créer entre les personnages mais aussi entre les joueuses qui créent le plaisir de jouer ensemble. Et si tu ajoutes une intoxication alimentaire aux salsimirs, un nécromancien qui se chope l’acrève car il a oublié de se rhabiller quand il s’est remétamorphosé en humain, tout le monde jubile quelleque soit la règle utilisée.

Et utilise des prétirés si besoin, il n’y a que les vieux joueurs qui jouent toujours le même personnage. La contrainte sur la personnalité des personnages aide à varier le jeu, d’ailleurs.

Bref, tu es prêt, jeune zyglutier, tu sais que tu vas retomber dedans, de toute façon. 

Posté(e)
Le 27/11/2024 à 00:42, Crétin de Touque a dit :

Fais jouer un scénario simple et ouvert, le dirigisme trop voyant c'est la meilleure façon de faire chier les joueurs, la simplicité du scénario sera déjà de bonnes rails, surtout si t'y glisse un rêve

La fontaine d'otigrise et la foule en délire et ce qui a retenu mes joueurs.

Le 27/11/2024 à 00:42, Crétin de Touque a dit :

m'est arrivé souvent, donc soit prêt à leur dire "t'es sûr ? parce que Narcos c'est vraiment pas fun." ou tout simplement "NON".

Narcos c'est super fun : dixit mon personnage qui a presque finit un objet magique. En one shot oui on évite.

Posté(e)

Merci pour ces réponses de qualité.

Je risque de replonger comme l'a justement indiqué @Atopelor.

Je suis très intéressé par l'adaptation des règles de Brygandine, y a-t-il un document faisant la synthèse ?

Question à 10 € quels seraient votre top 10 (ou 20 !) des scenars intemporels et incontournables toutes éditions confondues ?

Merci encore

 

 

  • Scriptarium
Posté(e)

La fontaine d'Ortigrise (parce que s'il est question de replonger, il faut se jeter à l'eau), suivie de Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline pour reprendre en douceur.

Les Champions de Toujours, l'Aiguille de Lyrelys.

Petit faible pour Un rêve en Boldzarie

L'empire du roi joueur, Un parfum d'Oniroses, Le trésor de Black Squirrel

et une trentaine d'autres...

Posté(e)

Crétin de Touque a plutôt bien détaillé les raisons pour lesquelles Rêve de Dragon vaut et vaudra toujours la peine de se (re)plonger dedans.
Je ferai juste un résumé car ce sujet a déjà été abordé plusieurs fois.
L'attrait principal est son monde, qui est seulement limité par l'imagination des joueurs la philosophie onirique avec ses jeux de mots et autres exotismes.
Si les règles te rebutent, il te suffit de ne conserver que les règles essentielles. Pour ce qui est des TMR, tu pourrais simplifier encore le système en utilisant le Tarot Draconique pour déterminer si le Haut-Rêvant fait une rencontre rencontre. Il y a plein d'autres possibilités pour simplifier les règles.

En ce qui me concerne, je préfère utiliser mon temps à essayer d'imaginer des mondes et des idées de scénarii oniriques. Le scénario de la Fontaine d'Ortigrise a très souvent plu à mes joueurs parce qu'on abordait les déchirures de rêve, le voyage ainsi que la magie sans avoir eu à combattre.


 

Posté(e)

Je le répète assez souvent : les règles, c'est le problème du Gardien, pas des joueurs. Du moins dans un premier temps.

Je fais assez souvent des parties d'initiation avec RdD et la seule règle que j'explique est le fonctionnement de la table de résolution. Et c'est tout. Le reste arrive si besoin. Et pour ces parties-là, pas de haut-rêve. Si certains sont intéressés, on en parle après la partie.

Quant aux gros scénarios ou aux campagnes, il y a toujours une session zéro où l'on crée les persos et s'il reste du temps, je fais jouer juste une scène de bivouac. Toutes les règles ne sont pas utilisées (je zappe la fatigue, l'usure des armes, perso choqué et autres que j'oublie), sauf si besoin, là aussi. La règle sur l'éthylisme fait toujours sont petit effet, même lors de parties d'initiation ! Le seul point que j'interdis (au moins je cherche à dissuader le plus possible) c'est un haut-rêvant Thanatosien.

Et puis les règles, au final, passent toujours après l'histoire, l'ambiance, pour ma part. Pas question, par exemple, de pénaliser une joueuse ou un joueur qui fait un roleplay du tonnerre par un jet de dé raté !

Posté(e)

je confirme qu'àprès une bonne vingtaine d'années, ce n'est pas simple de reprendre RdD...

j'ai aussi du veillir plus vite que le système de jeu et j'ai plus de mal a retenir (ou à retrouver) les points de règles.

Mon petit groupe de joueur est indulgent et s'amuse beaucoup sur les scénarios, ce qui fait que j'y vais progressivement avec les règles. Chaque séance de jeu est l'occasion pour se pencher sur un point de règles en particulier. Au final, j'ai bien l'intention de toutes les utiliser, de l'astrologie à l'éthylisme, car l'ensemble est cohérent et fait corps avec le monde de RdD. Mais c'est sur qu'il faut que les joueurs gagnent un peu en autonomie.

La version pdf du jeu m'a permis de leur confier quelques pages choisies en fonctions des besoins et necessités du jeu (la partie astrologie ou alchimie par exemple). je pense qu'utiliser foundry VTT peut aussi bien alléger le gameplay.

Posté(e)
Citation

Question à 10 € quels seraient votre top 10 (ou 20 !) des scenars intemporels et incontournables toutes éditions confondues ?

Une séléction, dans le désordre, des scénarios de Denis Gerfaud que je trouve très chouette a faire jouer et que j'ai fais jouer (ce qui exclus quasiment tout les scénarios des voyages et des miroirs parce que... bah! c'est pas important)

  • le trône d'odalis, parce qu'il aborde un thème et une mécanique très importante dans Rêve de Dragon de façon ludique, le cannibalisme le rêve d'archétype. Idéale pour les débutants, et d'ailleurs c'est sa catégorie dans le recueil.
  • A la claire fontaine, première "campagne", un brin dirigiste comme souvent, mais la ville de Narsis et son festival sont très chouette et le "twist" est très bon.
  • Parfum d'Onirose, dirigiste comme souvent, mais la poésie et la variété des situations est super.
  • Poussière d'Etoiles, encore une campagne dirigiste dis donc, mais l'objectif, rallumer les étoiles, et le déroulement m'a conquis.
  • Rêve d'Escargot qui pour une fois n'est pas une quête d'Archétype, mais un rêve de POGNONS, et si tout les rêves sont loufoques, celui-ci l'est encore plus que les autres.
  • Les champions de Toujours qui est très drôle.
  • La Chrysobelle qui est simple mais qui peut très vite dégénérés.
  • L'Alchimiste, plutôt compliqué mais rien d'insurmontable, et mets en avant l'alchimie.
  • L'Acrobate parce qu'un groupe l'a fini en une séance, et un autre a décidé d'aller chasser le cornicochon plutôt.
  • Chasseur de fantôme, parce que j'ai réussi a le faire apprécier à quelqu'un qui ne toucherai pas RDD même avec un baton et c'est un peu une grande fierté.

Sinon je ne pense pas qu'il y est de scénario incontournables (même si tout le monde ici va me dire "L'EMPIRE DU ROI JOUEUR CRÉTIN DE TOUQUE !"), les vrais scénarios incontournables sont ceux que tes joueurs vont jouer, les miens citent toujours le Sorcier du Pays des Rus (campagne) et Tout le monde déteste les fonctionnaires (scénario semi-improvisé à partir d'une quête de Morrowind), deux scénarios de ma conception, et je pense que c'est là que Rêve brille le plus : quand nos obsessions sont fusionnés à Rêve de Dragon pour sortir notre propre histoire improvisé au fil des séances. Et ce seront vraiment les faits de jeu (draguer tout un équipage, discuter pendant toute la séance de cosmogonie avec un pnj fanatique, forger une lance pour lui donner le nom d'un autre joueur, vaincre un cornicochon à main nue) qui seront incontournable et intemporels, le scénario n'est au final qu'un prétexte de jeu (et c'est pour ça que je trouve qu'un scénario dirigiste est un défaut).

Sinon je peux aussi conseiller ceux d'Udhessi disponible dans les ressources gratuites, qui sont imbitables, durs et punitifs mais ce sont peut être les scénarios "amateurs" de rêve de dragon qui se rapproche le plus du "ton" Rêve de Dragon, emprunt d'onirisme, de profonde absurdité, de cauchemar et d'obsessions divers et variées.

Posté(e) (modifié)

J'ai parcouru les 11 pages du forum et j'ai trouvé des lectures très enrichissantes. Merci à vous.

Par contre, je n'ai pas trouvé un comparo des différences entre la V2 et la V3.

LA V3 n'est pas trop fragile à l'usage ? J'ai été traumatisé par la qualité Multisim et en particulier du Voyage et des Voyageurs qui s'est révélé inutilisable.

 

 

 

Modifié par maitre renard
  • Scriptarium
Posté(e)
Le 30/11/2024 à 19:11, maitre renard a dit :

LA V3 n'est pas trop fragile à l'usage ? J'ai été traumatisé par la qualité Multisim et en particulier du Voyage et des Voyageurs qui s'est révélé inutilisable.

On peut difficilement faire plus solide (ou alors, revenir aux tablettes de marbre?). Couverture rigide, volets cousus.

Multisim a sans doute eu un changement d'imprimeur malencontreux, Du Voyage et des Voyageurs ayant souffert en plus d'une colle de très mauvaise qualité.

A ce jour, on n'a pas eu de retours négatif sur la qualité des livres.

Le seul article un peu moins bon, c'est les boites des cartes (tarots draconiques, et queues de dragon) qui sont peut-être un peu trop grandes et peuvent s'écraser un peu, comme souvent avec un jeu de carte qu'on utilise.

Posté(e)
Le 30/11/2024 à 19:11, maitre renard a dit :

LA V3 n'est pas trop fragile à l'usage ? J'ai été traumatisé par la qualité Multisim et en particulier du Voyage et des Voyageurs qui s'est révélé inutilisable.

J'ai eu entre les mains une version du "Voyages et des voyageurs" qui est partie en feuilles volantes après une semaine (les pages se décollaient toutes seules de la reliure). A l'époque Multisim avait fait réimprimer une version un peu plus solide, avec des feuillets cousus, et les primo acheteurs avaient pu l'avoir gratuitement. Mais la colle ne tenait pas mieux.

J'avais pris l'initiative de mener l'ouvrage chez une relieuse qui séduite par la qualité du livre m'avait fait une magnifique reliure en dur pour 50€. Des frais en plus, certe, mais "Du voyage et des voyageurs" a tenu le coup et est toujours une petite pépite dans ma collection de JdR.

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