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Combat : quelques suggestions personnelles


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  • Modérateur
il y a 24 minutes, udhessi a dit :

En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales.

De mon point de vue, je pense que c'est un style de jeu qui en vaut un autre. Que serait Indiana Jones s'il avait peur d'aller au combat ?
Les règles doivent coller au style de jeu et les divers jeux de rôle permettent d'émuler divers type d'aventures, certaines héroïques, d'autres plus brutales.

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C'est vrai.

En fait, je suis parti dès les années 80 dans un esprit "RdD, a grim and perilous RPG".

Sans doute le traumatisme de l'Empire du Roi Joueur 😱

Mais c'est tout à fait dans l'esprit d'Indiana Jones quand même : quand un PJ fait des grands moulinets avec son épée, se balance aux lustres et agite sa cape en riant à gorge déployée, l'adversaire NJ, qui a mal au ventre et autre chose à faire, l'abat froidement d'un coup de revolver.

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  • Administrateur
Il y a 2 heures, udhessi a dit :

En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales. De ce point de vue, il me semble que les règles de RdD sont à mi-chemin entre AD&D et quelque chose qui convienne.

Je vais légèrement nuancer ton propos : j'ai actuellement une table de jeunes débutants et ils sont (malheureusement ou pas) formatés selon les standards Hollywoodiens. Même grands débutants, Harry Potter, Percy Jackson ou les jeunes de Stranger Things affrontent les dangers et en sortent vainqueurs. Du coup, mes jeunes novices en JdR se comportent naturellement comme des héros (il faut dire que c'est un peu ce que vend le JdR : incarne un héros), ce qui me semble normal.

Alors, forcément, je dois leur apprendre le danger, mais sans TPK dès la première séance, sinon je les perd définitivement et ce n'est pas mon but. 😉

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Arrhh !

Toujours cette idée de s'amuser.

De mon temps, le JdR, c'était une école de rudesse et de vertu. Comme la vie, mais en plus dur. Une épreuve initiatique dont on sortait purgé de ses illusions et moralement grandi.

On y jouait avec trois cailloux, une boite de conserve et les règles de Rolemaster et ça nous suffisait. Pas comme maintenant.

Tout fout le camp...

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Citation

En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales. De ce point de vue, il me semble que les règles de RdD sont à mi-chemin entre AD&D et quelque chose qui convienne.

J'utilise les règles telles quelles sont et crois-moi que mes joueurs ne se jettent jamais, je dis bien jamais, sur un combat. Tout simplement parce qu'ils savent qu'à n'importe quel moment le moindre coup peut leur coûter la vie.

Après, si tu veux du plus rapide et du plus violent, fort bien. Mais je trouve dommage qu'en devenant encore plus mortel qu'il n'est déjà, le combat devienne si rare qu'il finisse par ne plus y en avoir du tout.

Modifié par Pharnaüm
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salutation noble compagnie (ou joyeux pouilleux....)

joueur et maitre à RDD de dragon depuis sa première édition je n'ai jamais vraiment trouvé d'équilibre pour accélérer les combats sans les rendre trop  mortels ou inintéressants. 

dans mes dernières parties , j'autorise mes joueurs à prendre des malus pour augmenter le jet de dégât ( 1 pour 1 au CaC, 2 pour 1 à distance)

pour les adversaires "non humain"  j'utilise la table et les règles d'ONIROS pour leur malus à l'attaque et leurs façons de combattre.

je vais essayer de plonger dans mes archives pour retrouver mes fichiers d'aides et vous les partager

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  • 3 semaines plus tard...

Autre piste de simplification : le nombre de jauges.

En combat, on gère en parallèle '4 jauges pour un protagoniste :

1 la fatigue ; 2 l'endurance ; 3 les blessures ; 4 les points de vie ; toutes liées entre elles. Ça fait beaucoup.

A mon sens, l'endurance n'est qu'un vestige des règles de la 1ere édition, dans un temps où la fatigue n'existait pas. Elle ne sert que dans le combat et n'a que deux effets : déterminer si le personnage est sonné ; déterminer s'il est inconscient (end. à 0).

L'idée est donc de transposer les tests sonné et inconscient sur la jauge de fatigue et d'ignorer purement et simplement l'endurance, qui n'est plus, en attendant mieux, qu'un calcul intermédiaire lors de la création du personnage.

On aurait ainsi :

- au moment de l'encaissement, on perd directement des points de fatigue, au lieu de points d'endurance qui se traduisent en fatigue ;

- chaque fois que la jauge de fatigue entre dans un nouveau segment à partir de la ligne -1, on fait un jet de Constitution à -3 (à voir) ajusté par l'état général. Si échec, le personnage est sonné ; si échec particulier (ou significatif, à voir), il est inconscient.

La seule chose que l'on perd est la simulation du cas où un PJ finit un combat, souffle quelques minutes pour regagner de l'end. puis en entame un nouveau. Mais honnêtement, combien de fois cela arrive-t-il ?

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