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Combat : quelques suggestions personnelles


JML
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Rêve de Dragon est un jeu que je pratique littéralement depuis des lustres et que j'adore. Conformément à une certaine tendance de son époque, on peut sans crainte qualifier son système de règles de simulationiste. Cela ne me gêne absolument pas dans la mesure où elles ont été conçues pour refléter l'univers et contribuer à l'ambiance de jeu.

Ceci dit il y a quelques trous dans la raquette. Celui qui a le plus posé problème à mes tables de jeu concerne le système de combat. Comme le reste des règles, cette partie vise un certain degrés de réalisme et ne s'en sort globalement pas trop mal. Il y a une certaine différenciation entre les capacités des diverses armes et la différence de niveau et d’équipement entre les adversaires se traduit raisonnablement bien dans la capacité à atteindre ou non son opposant. Le gros point noir concerne le calcul des dommages.

En résumé, il est très aléatoire. En fait, trop. Au point de rompre l'équilibre naturel des forces entre les adversaires et de rendre quasi imprévisible l'issue d'un combat. Un bon combattant peut déployer des trésors de compétence et se voir bien peu récompensé de ses efforts et vice-versa. Et cela de manière très régulière.

Le problème est lié à plusieurs éléments. Le premier est la double couche de facteurs aléatoires intervenant dans le calcul des dommages : un premier tirage sur la table des blessures, puis un second en fonction du type de blessure infligée. On peut ainsi très bien se retrouver avec une éraflure infligeant une plus grosse perte d'endurance qu'une blessure grave D'accord, l'endurance n'est pas le seul facteur rentrant en jeu dans l'impact sur la santé d'une blessure, mais c'est quand même celui qui détermine la chance d'être sonné, ce qui lui donne une certaine importance en combat.

Le second facteur contribuant à décorréler les dommages des capacités des combattants est le rapport entre l'amplitude de la part aléatoire et les valeurs des modificateurs à ce jet de dés. 2d10 et donc une amplitude de 2 à 20 d'une part, et un +dom personnel de +2 au mieux, ainsi que des armes ayant au mieux +5 pour ce même +dom, et encore, à deux mains. La chance, ou la malchance, a clairement nettement plus d'influence que les capacités du combattant. Un rapport de un à trois au mieux, et souvent pire.

Le premier problème est plus facile à corriger sans rompre les équilibres du système que le second. Je vous laisse à disposition les tables que j'utilise maintenant depuis quelques années pour résoudre ce point. Les pertes d'endurance sont directement liées au premier jet de dés. La hiérarchie des blessures est de nouveau respectée et on allège la procédure d'un jet de dés, ce qui est appréciable.

Tables de combat modifiées.pdf

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  • Modérateur

Juste 2-3 remarques.

Le terme « simulationniste », j'évite personnellement de l'utiliser car il fait aussi référence à la théorie LNS où il désigne l'immersion dans l'univers imaginaire. Je préfère « complétiste » dans le sens où les règles cherchent à répondre à tout un tas de situations diverse.

L'amplitude des 2d10. Effectivement on va de 2 à 20 mais attention, les valeurs moyennes, autour de 11, sortent plus souvent que les valeurs extrêmes, 2 et 20. La valeur 2 (1 + 1) et la valeur 20 (10 + 10) ne sortent chacune qu'une fois sur 100 donc dans 98 % des cas, l'amplitude est de 3-19. En grignotant comme ça, on a 80 % de chances d'être entre 6 et 15. Ce qui reste important comme amplitude mais atténue un peu le rapport quand même.

Sur le côté chaotique des dégâts, ça peut se concevoir. Une petite blessure au genou peut être très handicapante en combat (puisque ça gêne les déplacements) alors qu'une blessure plus profonde au bras qui ne tient pas l'arme ne va pas tellement gêner en combat (mais va laisser une sale cicatrice et peut avoir des répercussions à long terme). Des résultats chaotiques, c'est une manière de dire : même si vous êtes balaise, méfiez-vous des combats y compris contre des adversaires plus faibles.

Après, je ne défend pas particulièrement le système tel qu'il est. C'est une question de goûts et l'important est de trouver le mode de jeu qui convient à la table.

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Tout d'abord, merci pour vos réponses argumentées.

Si j'ai lancé le sujet, ce n'est pas seulement pour faire profiter les autres de mon point de vue personnel, mais aussi dans l'espoir de bénéficier de regards extérieurs m'obligeant à approfondir celui-ci. Voici qui est fait 😜

 

Grendellu a dit :
Sans compter que tes calculs ne tiennent pas compte d'une éventuelle armure...

 

Avec le système actuel, l'armure de plaques et son bonus de 6 (de mémoire) a un réel impact sur les dégâts éventuellement subis.

Si je n'ai pas évoqué les armures, c'est qu'elles viennent diminuer le +dom cumulé et qu'il s'agissait de comparer l'amplitude maximale que peut prendre ce dernier à l'amplitude maximale de la part aléatoire du calcul. Si on prend en compte les armures la valeur moyenne du +dom cumulé diminue d'autant et renforce l'écart que j'ai pointé dans mon argumentation.

En résumé, je ne nie pas leur rôle dans les combats. Il se trouve simplement qu'elles ont tendance à ramener le modificateur final dans la zone des +1/+2 et que l'on se trouve d'autant plus proche d'un jet de 2d10 pur.

Pour reprendre ton exemple, contre une armure de plaques (protection 6), il faut recourir à une double dragonne (+5) et avoir un +dom personnel de +2, donc le maximum possible, pour bénéficier d'un modeste +dom cumulé de +1.

 

Cdang a dit :
Juste 2-3 remarques.

 

Le terme « simulationniste », j'évite personnellement de l'utiliser car il fait aussi référence à la théorie LNS où il désigne l'immersion dans l'univers imaginaire. Je préfère « complétiste » dans le sens où les règles cherchent à répondre à tout un tas de situations diverse.

On sort là de mon domaine de compétence et, comme tu l'as compris, j'ai utilisé le terme dans ce que je pense être son sens communément admis.

 

Cdang a dit :
L'amplitude des 2d10. Effectivement on va de 2 à 20 mais attention, les valeurs moyennes, autour de 11, sortent plus souvent que les valeurs extrêmes, 2 et 20. La valeur 2 (1 + 1) et la valeur 20 (10 + 10) ne sortent chacune qu'une fois sur 100 donc dans 98 % des cas, l'amplitude est de 3-19. En grignotant comme ça, on a 80 % de chances d'être entre 6 et 15. Ce qui reste important comme amplitude mais atténue un peu le rapport quand même.

La répartition des valeurs de la somme de deux dés suit effectivement une courbe en triangle. Ceci dit, les valeurs extrêmes sortent plus souvent qu'on ne le pense. Il y a ici un piège psychologique à utiliser une traduction en pourcentages et ton choix du seuil de 80% relève d'habitudes bien établies et pas toujours fondées. On est nombreux à avoir eu affaire dans nos différents métiers à la « règle » des 80-20.

Il est souvent préférable, pour évaluer une proportion, de recourir à une fraction plutôt qu'à un pourcentage. Pour en revenir aux 80% que tu as choisi en pensant que cela représente une part très majoritaire des résultats, si on traduit cela en fraction on réalise que l'on a une chance sur quatre de ne pas être dans cette fourchette. Présenté de ce point de vue, cela semble beaucoup moins significatif.

Il faut de plus prendre conscience qu'on ne parle pas ici d'un jet « sec », mais de l'ensemble des jets d'un combat. Si on prend l'exemple théorique d'un groupe de 5 personnages affrontant un nombre équivalent d'adversaires, et que l'on estime qu'environ un tiers des attaques vont porter, qu'elles soient à distance ou au contact, cela fait un peu plus de 3 jets de dommages par round, 15 sur un combat de 5 rounds et 30 si on pousse jusqu'à 10 rounds. Les cas que tu avais choisi de négliger vont donc apparaitre environ 4 fois en 5 rounds. Si on veut ramener cette proportion à un cas en 5 rounds, donc 1 jet sur 15, on est aux alentour de 6% des cas et la fourchette à retenir est celle située entre 4 et 18.

 

Cdang a dit :
Sur le côté chaotique des dégâts, ça peut se concevoir. Une petite blessure au genou peut être très handicapante en combat (puisque ça gêne les déplacements) alors qu'une blessure plus profonde au bras qui ne tient pas l'arme ne va pas tellement gêner en combat (mais va laisser une sale cicatrice et peut avoir des répercussions à long terme). Des résultats chaotiques, c'est une manière de dire : même si vous êtes balaise, méfiez-vous des combats y compris contre des adversaires plus faibles.

Je ne suis pas opposé au principe d'une part aléatoire dans le calcul des dommages. Comme tu le soulignes, cela permet de simuler le manque de contrôle complet que l'on a sur les dégâts que l'on inflige. Ce qui me gêne c'est la part extrêmement réduite de cette part de contrôle.

Pour ce qui est de refroidir les ardeurs de joueurs qui imagineraient leurs persos tout puissants, les combats dans Rêve de Dragon sont très punitifs, et cela ne repose que peu sur l'aspect aléatoire des dommages. Pour résumer sans se lancer dans une analyse détaillée de l'ensemble des systèmes de combat et de santé, le mécanisme des blessures et de leurs conséquences, d'une part, et le plafonnement des compétences à +3 lors de la création de perso, d'autre part, font que je n'ai jamais vu un affrontement se dérouler comme une promenade de santé. À mes débuts, avec les règles non modifiées, je me suis vu mettre au tapis la moitié d'une équipe avec un haut-rêvant simplement armé d'une dague et ne pouvant lancer de sort puisqu'il était au contact. Même en modifiant les règles de dommages, je sais pouvoir facilement mettre en difficulté un groupe avec une simple bande de chafouins. Les joueurs qui me connaissent ont tendance à pâlir à la moindre perspective de combat contre un adversaire un peu sérieux.

 

Cdang a dit :
Après, je ne défend pas particulièrement le système tel qu'il est. C'est une question de goûts et l'important est de trouver le mode de jeu qui convient à la table.

On se rejoint sur ce point. C'est bien dans cet esprit que je propose mes propres réflexions et adaptations. En final, tout MJ ayant un peu d'expérience adapte les règles en fonction de ses goûts et intérêts. Il ne s'agit finalement que de matériel supplémentaire à mettre dans votre boîte à outils.

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JML a dit :

Il est souvent préférable, pour évaluer une proportion, de recourir à une fraction plutôt qu'à un pourcentage. Pour en revenir aux 80% que tu as choisi en pensant que cela représente une part très majoritaire des résultats, si on traduit cela en fraction on réalise que l'on a une chance sur quatre de ne pas être dans cette fourchette. Présenté de ce point de vue, cela semble beaucoup moins significatif.

 

Alors, 20 % correspondrait à une chance sur cinq et pas sur quatre, il me semble.

Donc sur un combat de 5 rounds, et 15 jets de dégâts, on obtient 3 résultats statistiquement hors de la fourchette "6-15". Avec 1 participants sur 5 rounds, c'est pas énorme non plus...

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Qualité du coup porté

Comme je l'ai évoqué dans mon premier message, la compétence des combattants n'a, dans le système de règles originel, aucun lien avec la quantité de dommages infligés en dehors de la fréquence à laquelle ils réussissent à porter un coup.

C'est le lot de la plupart des règles de jeu de rôle et on s'en accommode en général très bien. C'est cependant ici l'occasion de faire d'une pierre deux coups en gérant cet aspect dans l'esprit des règles d'origine tout en diminuant la part aléatoire du calcul des dommages qui, comme je l'ai déjà dit me semble excessive.

Ce que je suggère ici, c'est de lier un bonus supplémentaire aux dommages à la facilité avec laquelle la défense a été débordée. Concrètement, on attribue un +dom supplémentaire en fonction de la marge d'échec de la défense, divisée en tranches de 20%. Je choisis de limiter ce bonus à +4 en prenant comme référence de comparaison le bonus de +5 lié à une réussite particulière. De même, je n'attribue aucun bonus à la première tranche représentant un coup passé de justesse.

Vous trouverez le tableau ci-dessous.

Combat – Bonus aux dommages – Défense.pdf

La recherche d'un certain réalisme étant déjà très présente dans les règles originelles, puisqu'on peut aller jusqu'à calculer la détérioration des armes et des armures, je ne pense pas trahir leur esprit ni les alourdir significativement par cet ajout. Le +dom supplémentaire, quant à lui, diminue mécaniquement la part aléatoire du calcul des dommages, aussi peu que ce soit.

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  • Webmaster

J'ai lu une proposition que j'aime bien pour relier très simplement la qualité de l'attaque avec les dommages qu'elle occasionne :

La proposition consiste à pouvoir substituer la valeur du plus faible des 2d10 du jet d'encaissement par la valeur absolue de la difficultée choisie pour le jet d'attaque.

Exemple :

Brucelin choisit une difficulté -7 pour son attaque ; avec sa compétence à +3, son ajustement final est de -4. Il touche le Grouin qui rate son esquive, ce qui donne le jet d'encaissement suivant : +2 (pour sa demi-dragonne) +1 (pour son +dom) -2 (armure du Grouin) = +1.

Le Grouin obtient 8 et 1 à ses 2d10, soit 8 + 1 + 1 = 10 au total : une simple éraflure.

Mais Brucelin choisit de remplacer son 1 au dé par la difficulté qu'il avait choisie : 7. Le jet d'encaissement devient donc 8 + 7 + 1 = 16 : une blessure grave qui va beaucoup plus handicaper son adversaire...

La proposition indique bien qu'on peut choisir de le faire : on n'est pas obligé de le faire.

Cette possibilité rend également la stratégie des combats plus intéressante car elle donne une bonne raison de plus de choisir des attaques très difficiles.

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Tout d'abord, je dois réparer un oubli : merci Kroc pour cette proposition effectivement simple et intéressante par son aspect tactique.

Enfin, j'ai une dernière suggestion à vous faire pour réduire encore la part d'aléa dans le calcul des dommages. Puisqu'on rajoute un modificateur lié à l'échec de la défense pouvant aller jusqu'à +4, il devient possible de remplacer le jet de 2d10 (amplitude de 2 à 20) sur la table des dommages par un jet de 2d8 (amplitude de 2 à 16).

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J'ai testé lors de ma dernière partie comme GR une simplification sur l'initiative : 

Les PNJ ajoutent maintenant toujours 3.5 (la moyenne d'1d6)
Ex : le Chrasme avec 12 en Mêlée et 3 en arme naturelle a une initiative de 9. Son score sera toujours de 12.5

Les PJ ajoutent 1d6 à leur score (compétence + 1/2 caractéristique) comme d'habitude.
Ex le PJ avec 14 en Mêlée  et 3 en arme a une initiative de 10. Il fait 4 au dé soit 14.

Le PJ aura l'initiative 2 fois sur 3 (sur 3-6 à son dé). S'il avait fait 2 au dé son total de 12 serait plus faible que celui du Chrasme.

avantages : ca enlève un jet de dés pour chaque PNJ, et ça évite les égalités qui font un peu "round perdu"
inconvénient : ça dévie un peu les probabilités

Et j'envisage de tester dans ma prochaine session un raccourci sur les jets d'encaissement : les points d'endurance perdus sont le résultat des 2d10, moins 8.
(1 point perdu sur 7 ou moins, 2 points perdus sur 8, 9 ou 10).

J'ai fait quelques simulations pour arriver à cette formule, le détail ici. Les probabilités me semblent suffisamment proches sur la plupart des valeurs d'endurance perdues. Et ça évite de chercher son d4 ou ses d6.

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Sinon, on peut simplifier plus sauvagement :

pas de jet de contre (parade ou esquive), pas d'encaissement, pas de difficulté libre, pas de particulières ou de significatives, pas de bonus aux dommages.

Tout est déterminé par l'attaque du protagoniste actif, qui fait un jet de

(caractéristique applicable) à + (compétence d'attaque applicable) - (compétence de défense applicable de la cible).

Sur un jet manqué, l'attaque rate ou est contrée ;

sur une marge de réussite de 0 à 4 colonnes, éraflure ;

sur une marge de 5 ou 6 colonnes, blessure légère ;

sur une marge de 7 à 8 colonnes, blessure grave ;

sur une marge de 9 ou plus, blessure critique.

Pour raffiner, on peut considérer qu'une armure lourde (protection 5 ou 6) diminue la marge de 3, une armure moyenne (protection 3 ou 4) de 2, une armure légère (protection 1 ou 2) de 1.

Pour raffiner encore, on peut ajouter un bonus / malus sur la difficulté égal à la différence entre la caractéristique d'attaque de l'attaquant et la caractéristique de défense de sa cible.

On peut à la limite donner un bonus de 1 pour les armes à deux mains.

On garde les règles relatives au nombre d'action (e.g. si on a paré avec son épée, on ne peut pas attaquer avec le même round).

On garde les échecs totaux.

On garde la distinction entre coups mortels et non mortels en remplaçant les résultats donnés plus hauts par ceux de la table appropriée.

On peut aussi rendre non aléatoire la perte d'Endurance en la liant directement à la marge de réussite (perte d'End. d'un de plus que la marge pour les éraflures et les légères, soit de 1 à 7 points, puis 10 et 13 points pour les marges de 7 et 8, passage à zéro au-delà).

Pour les bretteurs, cela supprime la faculté de faire une particulière en rapidité, mais on peut ajouter que pour les armes pour lesquelles cette option est permise, une seconde attaque est possible si la première est réussie sur un double (jet de 11, 22, 33, 44 etc. soit 10% environ des chances de réussite).

On peut donner un bonus / malus de 6 si le défenseur / l'attaquant est en demi-surprise ; donner un bonus de 6 et ne compter aucune défense (esquive, parade ou différentiel de caractéristique en faveur du défenseur) si le défenseur est en surprise totale.

Il faut trouver quelque chose pour amener des points d'expérience dans les compétences et caractéristiques utilisées en combat.

Exemple : Suite à un différend sur le temps idéal de rôtissage d'un cuissot de sanglier, le cuisinier Pic donne un coup de broche à son comparse Poc qui, étant désarmé, ne peut qu'esquiver.

Pic a 13 en Mêlée, +4 en lance à une main. Poc a 11 en Dérobée, +5 en esquive, il n'a que sa tunique de cuisinier (prot 0).

Pic joue un jet d'attaque sur 13 à +4 -5 +(13-11) soit 13 à +1. De 01 à 13, il inflige une critique; de 14 à 26 une grave ; de 27 à 39 une légère ; de 40 à 52 une égratignure.

Avec un jet de 18, Poc subit un blessure grave et perd 13 points d'Endurance.

Non testé en jeu, mais j'ai l'impression que ça donne des combats plus expéditifs et moins aléatoires.

Prochaine étape : supprimer l'Endurance.

Modifié par udhessi
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C'est marrant...

Il y a (très) longtemps de cela. J'avais 18 ans...

Quand on bastonnait les monstres sur AD&D 1, on se désolait de ne pas pouvoir parer les coups (entre autres choses).

Un jour le magazine Graal, si ma mémoire est bonne, à moins que ce ne soit Dragon Radieux, a proposé un système pour inclure la tentative de parade.

Une trentaine d'années plus tard, on en est à chercher comment supprimer le plus de choses possible sur ces mêmes phases de combat.

Autre temps, autres moeurs...

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Vieux débat donne-t-on aux joueurs une illusion* d'agentivité technique en leur faisant faire plus de jets, ou en limite-t-on le nombre pour alléger la technique, au risque de leur donner l'impression de subir si ce n'est pas eux qui les font ?

Au pire, on peut toujours rebaptiser le jet d'attaque de l'opposant NJ "jet de défense", le faire tirer par le joueur, et le tour est joué : on a le meilleur des deux mondes ... mais on prive le GR de la possibilité d'ignorer le coup critique qui tue le personnage au mauvais moment et il faut absolument utiliser une mécanique du type chance/destinée pour compenser.

Au final, cela me semble être une meilleure solution car on remplace l'arbitraire du GR par la gestion d'une ressource chance/destinée par la joueur.

* même si le ressenti est différent, les trois façon suivantes de déterminer si un PJ prend un coup ou non :

a/ 25 % de chance de toucher, tiré par le GR (façon AD&D) ;

b/ 25 % de chance d'être touché, tiré par le joueur ;

c/ 50 % de chance de toucher, tiré par le GR et si oui, 50 % de chance de contrer, tiré par le joueur (façon RdD) ;

sont identiques du point de vue statistique (25 % de chance que le PJ prenne un coup) et d'influence du joueur sur le résultat (strictement aucune, sauf tricherie).

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Perso, je me masturbe pas le neurone avec des pourcentages : je bidouille.

Comme d'hab'.

Le combat à RdD : si vous tombez sur des persos qui ne prennent jamais de risque, vous y êtes encore demain. J'attaque, il esquive. Il attaque, j'esquive. Ad nauseam.

Alors je bidouille : rouledés, rouledés, rouledés, bref un peu de bruit et je me lance : je réussi une ou deux esquives, mais la troisième va échouer à coup sûr. Peut importe le résultat.

Je fais une particulière en attaque ? Oui, mais le PJ est déjà super mal, les autres sont assez amochés, ça craint pour tout le monde. Bon bin, attaque ratée.

Et pour ne pas que cela se voit, parfois (oui, même un peu plus que parfois), bim ! une particulière en attaque qui, si elle n'est pas esquivée, va vraiment foutre la trouille au PJ. C'est moi qui tire les dégâts.

Et je détaille un max ces scènes-là. Il faut que ça grave les mémoires, qu'ils aient pris cher ou pas.

Bref, les combats, c'est comme le reste : au service de l'ambiance ! Pas question de la niquer sur un jet de dès, arcbouté sur des règles flexibles comme une barre de fer.

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C'est pour ça que je parlais d'illusion d'agentivité. Il n'y a en fait pas vraiment de prise de risque par l'attaquant, juste une difficulté optimale qui maximise les chances que le coup porte et ne soit pas contré, qui dépend (si on imagine que toutes les particulières sont passées en force) de la caractéristique de défense de la cible et de la moyenne entre les compétences d'attaque de l'attaquant et de défense du défenseur.

Dans un monde de combattants à 13/+3, c'est quelque part entre -4 et -7, avec une probabilité autour de 23-25% d'aller jusqu'à l'encaissement, en allant chercher en bas de fourchette une proba maximale un peu plus forte si on sent que le défenseur est moins bon ; en allant chercher en haut de fourchette une proba maximale un peu plus faible si on sent que le défenseur est meilleur.

Si on ajoute l'aléa du jet d'encaissement, avec de bonnes chances de faire au mieux une légère, ça tourne forcément au duel long (facilement 15 rounds ou plus) limité de fait par l'endurance (ou le coup de bol). On allonge encore les choses s'il y a des armures.

C'est encore pire si le joueur n'optimise pas ses chances et reste sur des attaques à 0 (dans mon exemple, elles n'ont que 13% de chances d'aller jusqu'à l'encaissement).

Et une attaque prend de 1 à 5 jets de dés (attaque, contre, encaissement, perte d'End., étourdissement)...

Pour contourner ça,il n'y a pas 50 options :

- on cherche en jeu des déséquilibres tactiques (faire un 2 ou 3 contre un pour saturer les défenses) ;

- on a au départ un déséquilibre fort en caractéristiques ou compétences, mais l'aléa du jet d'encaissement continue à tirer les choses en longueur ;

- le GR triche ;

- on modifie les règles en diminuant le nombre de jets de dés, pour qu'à nombre de rounds égal, ça prenne moins de temps à jouer ;

- on modifie les règles pour que les coups aient plus de chance de toucher, ou fassent plus de dégâts de manière plus certaine quand ils touchent, pour que les mises hors combat arrivent en moins de rounds.

J'imagine que tous les GR sont vite passés à la phase "triche". J'y vois deux inconvénients :

- si on a de fait renoncé à appliquer les règles parce qu'on jugeait qu'elles cassaient le rythme, autant les changer. Et quitte à ne pas appliquer les règles, autant ne pas appliquer des règles plus simples, ça fait moins de jets de dés à ignorer ;

- si le GR triche, il le fait en faveur des PJ (sauf à vouloir perdre sa table), et cela change le style du jeu. Au départ, les Voyageurs sont des gugusses comme les autres, pas des héros dominant tout le monde d'une tête, et le combat est quelque chose de dangereux où ils risquent vraiment de se faire tuer. Si on triche en faveur des joueurs pour que ça aille plus vite, on fait des PJ des protagonistes spéciaux qui, à force égale, ont plus de chances de l'emporter, parce que le destin va les rattraper par le fond de la culotte. On diminue forcément la tension et on rend les joueurs moins prudents, moins soucieux des conséquences de leurs choix, moins réticents à s'embarquer dans des affrontements idiots.

Bref, la pente savonneuse, la perte des repères, le mépris des valeurs, l'enlisement dans le narcissisme irresponsable, l'effritement de la civilisation, la chienlit !

Et au bout d'un moment, ça va bien ! Hein ! On n'est pas là pour s'amuser, à la fin

Mais ça n'est que mon avis.

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Mais non, mais non, parce que la "triche" est savamment dosée.

Déjà, pour que ça ne se voit pas.

Et puis pour leur sortir le cul des ronces, mais pas trop. On n'est pas à l'École des Fans. Les PJs ne vont pas s'en sortir aussi facilement avec juste un peu de sanguette sur les fringues.

La tricherie n'est pas systématique, du moins dans mon cas. Seulement si le combat s'éternise et que les joueurs n'y prennent pas plus de plaisir que ça.

Parce que le but de tout ça, c'est le plaisir justement. Alors autant leur en donner un max (et moi aussi, par la même occasion).

Et finir par se faire soigner d'une blessure grave qu'on se traîne depuis le début du scénario tout en ayant conscience d'avoir échappé de justesse à un réveil brutal lors d'un combat mémorable, participe aussi à procurer un plaisir jouissif.

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  • Webmaster

Vous oubliez un détail important (qui est d'ailleurs trop souvent ignoré dans les JdR) : il est fort rare que les combats se finissent pas la mort d'un des opposants. Dans la plupart des cas, lorsque la situation le permet, un combattant en position difficile va fuir plutôt que mourrir (ou simuler la mort au premier sang, si la fuite semble trop compliquée).

La débandade est très courrante dès que le chef est hors de combat (ou le chef de meute / mâle alpha pour des animaux) et c'est un fait que mes joueurs ont bien compris et qu'ils savent prendre en compte pour leurs stratégies.

Je trouve également qu'on prend un peu trop les PNJ / monstres pour des héros imbéciles. Prenez, par exemple, le cas d'un groupe de pillards (mettons 4 ou 5 Groins) : même s'ils sont loin d'être de grands stratèges, quel intérêt ils auraient à risquer leur peau pour attaquer votre groupe de voyageurs, manifestement bien armés et sans possessions apparentes, plutôt que d'attendre une proie beaucoup plus facile comme un colporteur ou un paysan allant vendres ses bêtes à la foire voisine ?

Même chose avec une bête sauvage : un tigre en infériorité numérique qui se retrouve nez à nez avec un groupe d'humains armés va systématiquement fuir à moins d'être acculé. Il ne sera dangereux que s'il est en chasse et que vous êtes sa proie, ou pour défendre sa portée si c'est une femelle.

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Dans mes parties, ce n'est pas rare du tout, c'est même le cas à chaque fois !

Au moins un des ennemis y reste et la plupart du temps, c'est tous, surtout si c'est des groins. Je les joue bêtes comme leurs pieds et se croyant bien entendu plus forts que tout le monde. Aussi, ils n'hésitent pas à s'attaquer à de "frêles humains" même s'ils sont un peu moins. Et si en plus, il y a des femmes dans le lot, non seulement ce sera un jeu d'enfant, mais en plus, ils repartiront avec des trophées.

Enfin, c'est ce qu'ils pensent juste avant d'engager le combat...

Pour les bêtes sauvages, là je te rejoins. Effectivement, c'est l'instinct qui prime.

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Pour les Groins, je rejoins Béryl, mais seulement pour le début du combat. Si ça devait tourner à leur désavantage en cours de route, ils tenteraient probablement de s'enfuir.

Avoir à l'esprit ce qui pousse le ou les PNJ à agir est déterminant. Et si la situation évolue, idem.

On peut prendre, comme exemple, les Chafouins du Miroirs Le sacré pinceau à barbe. Lorsque les PJ traversent leur territoire, il est prévu que les PNJ attaquent, coûte que coûte, à un moment ou à un autre, tout simplement parce qu'ils sont affamés. C'est donc la faim qui les pousse à agir malgré le danger, alors que jamais en temps normal des Chafouins n'auraient osé agir ainsi.

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  • Modérateur

Dans ma vision des choses, un combat doit avoir un objectif pour chaque partie : passer pour aller plus loin, empêcher de passer, ralentir et faire perdre du temps, créer une diversion pour fixer les forces de l'ennemi, affaiblir, effrayer (pour faire dissuader, faire fuir, imposer une domination), voler, empêcher de nuire, protéger (un bien, un lieu, une/des personnes), se défendre, tuer pour manger, folie…

Ça permet de modifier le comportement des combattants en fonction de l'évolution de la situation (par exemple pour des gardes, sur un groupe de trois, deux restent pour barrer la route et le troisième va faire sonner la cloche) et de définir d'autres manières d'agir (harceler en se maintenant à distance, parlementer, ruser…).

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J'ai envie de dire : exactement, mais raison de plus pour modifier les règles de combat pour en faire quelque chose de mortel et expéditif.

Si les comportements conformes à la logique et à la réalité tournent autour de l'évitement de la confrontation physique équilibrée ou défavorable, c'est bien en raison de son extrême dangerosité.

Et si les joueurs et les MJ ont tendance à transformer les combats en lutte d'attrition jusqu'à la mort, c'est bien parce que les systèmes de combat hérités de l'horrible système AD&D transforment cela en échanges de coups de bâtons façon Guignol du Luxembourg et font disparaître l'angoisse du brusque coup de poignard fatal.

En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales. De ce point de vue, il me semble que les règles de RdD sont à mi-chemin entre AD&D et quelque chose qui convienne.

En d'autre mots, ne pas compter sur le bon sens pour pallier des règles défaillantes qui le font perdre de vue en première instance ; mais faire coller les règles au bon sens pour s'assurer qu'il reste spontanément présent autour de la table.

Modifié par udhessi
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