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JML

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  1. JML

    Poison ?

    Ils ont plus ou moins disparu avec la seconde édition qui me semble avoir fait l'objet d'un rééquilibrage par Denis Gerfaud dans le sens d'une élimination plus ou moins avouée des personnages à moralité douteuse. C'est quelque chose qui transparait aussi dans sa présentation de Thanatos et dans les attentes implicites de ses scénarios quant à une attitude relativement altruiste des Pj. En bref, ce n'est pas interdit, mais fortement découragé de manière systémique. Et je préfère en prévenir mes nouveaux joueurs pour éviter quelques malheureuses expériences passées.
  2. Pour l'acquisition des sorts à la création, ma base de réflexion étant la seconde édition que je pratique depuis quelque temps maintenant, jusqu'à (niveau de draconic + 3) pour 10 points par niveau de sort, et jusqu'à (niveau de draconic + 5) pour un coût de 20 points par niveau au-dessus de la « normale ». Voir p. 21 du premier livret de la seconde édition et p. 44 de la troisième. Le dernier paragraphe de la page 44, troisième édition, est un ajout de cette dernière et fait référence à une liste de nouveaux sorts qui ne sont accessibles que grâce à la lecture de ces grimoires en cours de jeu. Il n'y a aucun problème pour tous les autres. Concernant les joueurs débutants et le haut-rêve, je ferais une distinction entre « débutant à Rêve de Dragon » et « débutant en jeu de rôle ». Dans ce dernier cas, je ne suis déjà pas certain que notre jeu préféré soit idéal pour une initiation au JdR, au moins dans sa version « complète ». J'ai vu un certain nombre de joueurs rebutés par trop de mécanismes à gérer. Si ce sont des proches, à toi de voir ce qu'ils sont capable d'encaisser et d'alléger en conséquence. Je suggère déjà de simplifier la gestion de la santé pour commencer. Laisse au moins tomber la fatigue dans un premier temps, voir les blessures. Pour le haut-rêve, je te suggère de le garder, mais là aussi de laisser tomber les complexités comme les voyages en TMR, les méditations, etc. Tu peux te contenter de compter un nombre de rounds liés à la difficulté du sort. Tu pourras toujours réintroduire tout ça progressivement quand le reste sera maîtrisé. Pour les sorts, si tu envisages des combats dans tes scénarios, un haut-rêvant maîtrisant le sort Enchantement est indispensable si tu ne veux pas que tes PJ passent des semaines à guérir. Ça peut tout à fait être la seule chose qu'il connait de Narcos. C'est suffisant pour les potions de soin. Pour les objets magiques, c'est clairement une autre paire de manches et un investissement BEAUCOUP plus lourd. Et on s'en passe très bien. Pour les faux débutants découvrant Rêve de Dragon, mais pas le jeu de rôle, je n'ai généralement pas de problème en prévenant que c'est un jeu « à l'ancienne » avec pas mal de mécanismes et que la magie est un jeu dans le jeu nécessitant un peu d'investissement de la part du joueur concerné. Ceci dit, je joue en campagne, et pour un one shot de découverte la donne est un peu différente. J'espère t'avoir été utile.
  3. Tout d'abord, je dois réparer un oubli : merci Kroc pour cette proposition effectivement simple et intéressante par son aspect tactique. Enfin, j'ai une dernière suggestion à vous faire pour réduire encore la part d'aléa dans le calcul des dommages. Puisqu'on rajoute un modificateur lié à l'échec de la défense pouvant aller jusqu'à +4, il devient possible de remplacer le jet de 2d10 (amplitude de 2 à 20) sur la table des dommages par un jet de 2d8 (amplitude de 2 à 16).
  4. Pour ceux que mes propositions intéressent, voici une version un peu plus présentable, et plus proche de la charte graphique de Rêve de Dragon, des tableaux les résumant : Tables de combat modifiées 2.pdf
  5. JML

    La fatigue des adversaires

    Bon, pour reprendre les bases des conseils habituels des vieux routards sur ce genre d'interrogations, qui n'apporteront pas grand chose par rapport à ce qui a déjà été dit : les règles d'un jeu de rôle ne sont en aucun cas des lois divines à respecter à la lettre. Le Mj a parfaitement le droit, et je pense être loin d'être le seul à le conseiller, d'adapter les règles au style de jeu qu'il veut mettre en œuvre. Il est parfaitement légitime d'en abandonner certaines, d'en modifier d'autres et d'en rajouter quelques unes pour mener les parties comme tu l'entends. À charge pour toi de rester souple et d'adapter tes choix en fonction des résultats obtenus, et surtout de ne pas t'imaginer détenir LA vérité sur la meilleur façon de gérer une partie. Pour sortir des grandes généralités, voici quelques réflexions personnelles sur le point que tu soulèves : si tu as la préoccupation de respecter l'esprit des règles fournies, tu peux te rassurer en constatant que la fatigue ne fait jamais partie des caractéristiques fournies pour les PNJ et les créatures, que ce soit dans les règles ou dans les scénarios. Tu pourras aussi constater que le tableau de calcul de la répartition de la fatigue ne va que jusqu'à une endurance de 3, qui est parfois largement dépassée par certaines créatures ou humanoïdes. Si le sujet n'est jamais abordé, c'est, je le pense, que Denis Gerfaud n'a jamais envisagé de faire gérer la fatigue autrement que par les joueurs. D'innombrables JdR simplifient les règles pour les PNJ et Rêve de Dragon fait de même.d'expérience, les joueurs ont des préoccupations autrement plus pressantes que leurs pertes de fatigue pendant un combat. Les conséquences des blessures et des pertes de points de vie sont autrement plus impactantes. D'autre part ils ont 4 fois plus de points de fatigue que d'endurance, ce qui en limite aussi les conséquences. Cela ne devient vraiment gênant que si on démarre un combat avec un niveau de fatigue déjà conséquent, et là on rentre dans d'autres préoccupations concernant les choix faits en cours de partie par le MJ et les joueurs qui réclameraient un développement dans lequel je ne rentrerai pas ici. comme signalé par Pharnaüm : si tu gères la fatigue des PNJ, cela suppose de déterminer leur niveau de fatigue au début du combat outre ceux fournis par les règles, un MJ a d'innombrables moyens d’équilibrer un combat. Pour reprendre son anecdote sur les chafouins que j'ai moi-même expérimenté plusieurs fois, j'aime cet aspect de RdD qui me permet de mettre aux abois une équipe avec des créatures qui seraient expédiées d'un simple revers de main dans d'autres jeux. Mes joueurs évitent frénétiquement tout combat quand ils le peuvent… et je tue pourtant très rarement un perso.Bref, je ne me préoccupe pas de la fatigue des PNJ et créatures.
  6. Qualité du coup porté Comme je l'ai évoqué dans mon premier message, la compétence des combattants n'a, dans le système de règles originel, aucun lien avec la quantité de dommages infligés en dehors de la fréquence à laquelle ils réussissent à porter un coup. C'est le lot de la plupart des règles de jeu de rôle et on s'en accommode en général très bien. C'est cependant ici l'occasion de faire d'une pierre deux coups en gérant cet aspect dans l'esprit des règles d'origine tout en diminuant la part aléatoire du calcul des dommages qui, comme je l'ai déjà dit me semble excessive. Ce que je suggère ici, c'est de lier un bonus supplémentaire aux dommages à la facilité avec laquelle la défense a été débordée. Concrètement, on attribue un +dom supplémentaire en fonction de la marge d'échec de la défense, divisée en tranches de 20%. Je choisis de limiter ce bonus à +4 en prenant comme référence de comparaison le bonus de +5 lié à une réussite particulière. De même, je n'attribue aucun bonus à la première tranche représentant un coup passé de justesse. Vous trouverez le tableau ci-dessous. Combat – Bonus aux dommages – Défense.pdf La recherche d'un certain réalisme étant déjà très présente dans les règles originelles, puisqu'on peut aller jusqu'à calculer la détérioration des armes et des armures, je ne pense pas trahir leur esprit ni les alourdir significativement par cet ajout. Le +dom supplémentaire, quant à lui, diminue mécaniquement la part aléatoire du calcul des dommages, aussi peu que ce soit.
  7. MdR Elle est effectivement assez belle celle-là… Heureusement que ça ne fausse pas trop le fond du raisonnement. Merci de m'avoir repris.
  8. Tout d'abord, merci pour vos réponses argumentées. Si j'ai lancé le sujet, ce n'est pas seulement pour faire profiter les autres de mon point de vue personnel, mais aussi dans l'espoir de bénéficier de regards extérieurs m'obligeant à approfondir celui-ci. Voici qui est fait Si je n'ai pas évoqué les armures, c'est qu'elles viennent diminuer le +dom cumulé et qu'il s'agissait de comparer l'amplitude maximale que peut prendre ce dernier à l'amplitude maximale de la part aléatoire du calcul. Si on prend en compte les armures la valeur moyenne du +dom cumulé diminue d'autant et renforce l'écart que j'ai pointé dans mon argumentation. En résumé, je ne nie pas leur rôle dans les combats. Il se trouve simplement qu'elles ont tendance à ramener le modificateur final dans la zone des +1/+2 et que l'on se trouve d'autant plus proche d'un jet de 2d10 pur. Pour reprendre ton exemple, contre une armure de plaques (protection 6), il faut recourir à une double dragonne (+5) et avoir un +dom personnel de +2, donc le maximum possible, pour bénéficier d'un modeste +dom cumulé de +1. On sort là de mon domaine de compétence et, comme tu l'as compris, j'ai utilisé le terme dans ce que je pense être son sens communément admis. La répartition des valeurs de la somme de deux dés suit effectivement une courbe en triangle. Ceci dit, les valeurs extrêmes sortent plus souvent qu'on ne le pense. Il y a ici un piège psychologique à utiliser une traduction en pourcentages et ton choix du seuil de 80% relève d'habitudes bien établies et pas toujours fondées. On est nombreux à avoir eu affaire dans nos différents métiers à la « règle » des 80-20. Il est souvent préférable, pour évaluer une proportion, de recourir à une fraction plutôt qu'à un pourcentage. Pour en revenir aux 80% que tu as choisi en pensant que cela représente une part très majoritaire des résultats, si on traduit cela en fraction on réalise que l'on a une chance sur quatre de ne pas être dans cette fourchette. Présenté de ce point de vue, cela semble beaucoup moins significatif. Il faut de plus prendre conscience qu'on ne parle pas ici d'un jet « sec », mais de l'ensemble des jets d'un combat. Si on prend l'exemple théorique d'un groupe de 5 personnages affrontant un nombre équivalent d'adversaires, et que l'on estime qu'environ un tiers des attaques vont porter, qu'elles soient à distance ou au contact, cela fait un peu plus de 3 jets de dommages par round, 15 sur un combat de 5 rounds et 30 si on pousse jusqu'à 10 rounds. Les cas que tu avais choisi de négliger vont donc apparaitre environ 4 fois en 5 rounds. Si on veut ramener cette proportion à un cas en 5 rounds, donc 1 jet sur 15, on est aux alentour de 6% des cas et la fourchette à retenir est celle située entre 4 et 18. Je ne suis pas opposé au principe d'une part aléatoire dans le calcul des dommages. Comme tu le soulignes, cela permet de simuler le manque de contrôle complet que l'on a sur les dégâts que l'on inflige. Ce qui me gêne c'est la part extrêmement réduite de cette part de contrôle. Pour ce qui est de refroidir les ardeurs de joueurs qui imagineraient leurs persos tout puissants, les combats dans Rêve de Dragon sont très punitifs, et cela ne repose que peu sur l'aspect aléatoire des dommages. Pour résumer sans se lancer dans une analyse détaillée de l'ensemble des systèmes de combat et de santé, le mécanisme des blessures et de leurs conséquences, d'une part, et le plafonnement des compétences à +3 lors de la création de perso, d'autre part, font que je n'ai jamais vu un affrontement se dérouler comme une promenade de santé. À mes débuts, avec les règles non modifiées, je me suis vu mettre au tapis la moitié d'une équipe avec un haut-rêvant simplement armé d'une dague et ne pouvant lancer de sort puisqu'il était au contact. Même en modifiant les règles de dommages, je sais pouvoir facilement mettre en difficulté un groupe avec une simple bande de chafouins. Les joueurs qui me connaissent ont tendance à pâlir à la moindre perspective de combat contre un adversaire un peu sérieux. On se rejoint sur ce point. C'est bien dans cet esprit que je propose mes propres réflexions et adaptations. En final, tout MJ ayant un peu d'expérience adapte les règles en fonction de ses goûts et intérêts. Il ne s'agit finalement que de matériel supplémentaire à mettre dans votre boîte à outils.
  9. Rêve de Dragon est un jeu que je pratique littéralement depuis des lustres et que j'adore. Conformément à une certaine tendance de son époque, on peut sans crainte qualifier son système de règles de simulationiste. Cela ne me gêne absolument pas dans la mesure où elles ont été conçues pour refléter l'univers et contribuer à l'ambiance de jeu. Ceci dit il y a quelques trous dans la raquette. Celui qui a le plus posé problème à mes tables de jeu concerne le système de combat. Comme le reste des règles, cette partie vise un certain degrés de réalisme et ne s'en sort globalement pas trop mal. Il y a une certaine différenciation entre les capacités des diverses armes et la différence de niveau et d’équipement entre les adversaires se traduit raisonnablement bien dans la capacité à atteindre ou non son opposant. Le gros point noir concerne le calcul des dommages. En résumé, il est très aléatoire. En fait, trop. Au point de rompre l'équilibre naturel des forces entre les adversaires et de rendre quasi imprévisible l'issue d'un combat. Un bon combattant peut déployer des trésors de compétence et se voir bien peu récompensé de ses efforts et vice-versa. Et cela de manière très régulière. Le problème est lié à plusieurs éléments. Le premier est la double couche de facteurs aléatoires intervenant dans le calcul des dommages : un premier tirage sur la table des blessures, puis un second en fonction du type de blessure infligée. On peut ainsi très bien se retrouver avec une éraflure infligeant une plus grosse perte d'endurance qu'une blessure grave D'accord, l'endurance n'est pas le seul facteur rentrant en jeu dans l'impact sur la santé d'une blessure, mais c'est quand même celui qui détermine la chance d'être sonné, ce qui lui donne une certaine importance en combat. Le second facteur contribuant à décorréler les dommages des capacités des combattants est le rapport entre l'amplitude de la part aléatoire et les valeurs des modificateurs à ce jet de dés. 2d10 et donc une amplitude de 2 à 20 d'une part, et un +dom personnel de +2 au mieux, ainsi que des armes ayant au mieux +5 pour ce même +dom, et encore, à deux mains. La chance, ou la malchance, a clairement nettement plus d'influence que les capacités du combattant. Un rapport de un à trois au mieux, et souvent pire. Le premier problème est plus facile à corriger sans rompre les équilibres du système que le second. Je vous laisse à disposition les tables que j'utilise maintenant depuis quelques années pour résoudre ce point. Les pertes d'endurance sont directement liées au premier jet de dés. La hiérarchie des blessures est de nouveau respectée et on allège la procédure d'un jet de dés, ce qui est appréciable. Tables de combat modifiées.pdf
  10. JML

    Pour patienter…

    En attendant de recevoir notre nouveau matériel de jeu dans sa belle livrée toute neuve, je vous joins un de mes vieux gribouillages pour vos haut-rêvants : Carte des TMR colorisée Ils devraient se perdre moins facilement
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