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tyrcho

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  1. J'aime beaucoup cette citation, je l'ai partagée à mes joueurs ! Par contre, tu dis que tout est couvert par les règles, mais je n'ai pas trouvé où était décrit la réparation du matériel ! J'hésite à introduire progressivement certaines règles comme la dégradation des armes et armures, mais je n'ai pas trouvé de description sur la réparation, ce qui va vite me mettre les joueurs à dos ... Quelqu'un saurait m'éclairer sur des règles de réparation ? ou même d'artisanat, j'ai des forgerons / bricoleurs en herbe ...
  2. Je me posais la même question, en particulier par rapport à la fatigue reçue par les PNJ en combat. J'ai remarqué que la première ligne de fatigue correspond à la moitié de l'endurance, du coup je considère que le PNJ commence à fatiguer (-1 à ses jets) quand il a perdu la moitié de son endurance. Et l'étape suivant pour la fatigue n'apparait que s'il a perdu autant de fatigue que son endurance, cad si l'endurance est à zéro, du coup pas besoin de s'en préoccuper ! (tout ça suppose que le PNJ est reposé au début de la rencontre, ce qui devrait être le cas général)
  3. J'ai testé lors de ma dernière partie comme GR une simplification sur l'initiative : Les PNJ ajoutent maintenant toujours 3.5 (la moyenne d'1d6) Ex : le Chrasme avec 12 en Mêlée et 3 en arme naturelle a une initiative de 9. Son score sera toujours de 12.5 Les PJ ajoutent 1d6 à leur score (compétence + 1/2 caractéristique) comme d'habitude. Ex le PJ avec 14 en Mêlée et 3 en arme a une initiative de 10. Il fait 4 au dé soit 14. Le PJ aura l'initiative 2 fois sur 3 (sur 3-6 à son dé). S'il avait fait 2 au dé son total de 12 serait plus faible que celui du Chrasme. avantages : ca enlève
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