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Rêves et aventures en mer


Vincent Vandemeulebrouck
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Il y a quelques scénarios proposés par Denis Gerfaud qui incluent des épisodes maritimes.

  • L'heure du Vaisseau (en quelque sorte)
  • Le trésor de Black Squirrel
  • Cornebrume
  • La Chrysobelle
  • La balade de Lorinel
  • Les yeux de la justice

Je suis à la recherche d'autres idées, histoires, anecdotes, qui pourraient ajouter un peu à un voyage maritime un peu long.

Je peux bien sûr inclure des pirates, monstres marins, rivages étranges, mais j'aimerai bien inclure un peu plus qu'une rencontre, du coup, je cherche quelques bonnes âmes pour suggérer des idées...

A votre bon coeur!

 

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Le 23/07/2021 à 00:22, Vincent Vandemeulebrouck a dit :

plus qu'une rencontre, du coup, je cherche quelques bonnes âmes pour suggérer des idées...

Alors j'aime beaucoup la description des courants qui sont du a des déchirures, je verrais bien une terre plate avec une fin du monde et in plogeon dans une déchirure.

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  • Webmaster

Moi j'imagine plutôt le(s) monde(s) de RdD comme une infinité de foulards vaporeux portés par un vend léger qui les fait parfois se toucher fugacement, permettant ainsi aux voyageurs qui les peuplent de passer de l'un à l'autre (les déchirures).

Chaque "foulard" étant, bien entendu, le rêve d'un Dragon. Son ondulation dans l'éther des rêves n'est pas plus perceptible pour ses habitants dans le temps et dans l'espace que nous ne percevons nous-même la dérive des continents.

Mais pour en revenir à ta question, Vincent, les sources d'inspiration pour les voyages maritimes ne manquent pas : tu peux puiser dans Jules Verne (L'Île Mystérieuse, 20000 lieux sous les mers, Les révoltés du Bounty, ...), chez Herman Melville (Moby Dick), piocher dans toute la saga Pirates des Caraïbes (qui pompe elle-même d'autres légendes, comme le Hollandais Volant).

Tu peux également exploiter des aspects particuliers de Rêve de Dragon particulièrement adaptés à la situation. En particulier, utiliser à fond la règle de la sustentation pour voir si l'équipage arrivera finalement à destination avant d'avoir à tirer à la courte-paille lequel d'entre-eux sera mangé.

Enfin, tu peux exploiter les déchirures pour corser le voyage en déplaçant le navire à un autre endroit de l'océan, obligeant l'équipage à un exploit d'astrologie et de mathématiques pour calculer leur nouvelle position et revenir sur son itinéraire prévu.

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Je me souviens d'une partie où nous étions arrivés sur une île déserte (au milieu d'eaux claires et plutôt chaudes). Sur la côte, une ancienne ville du second âge, la partie basse noyée sous l'eau, à une faible profondeur, la partie haute envahie par la mangrove. Absolument personne. Ambiance incroyable.

Sinon, dans le Grimoire des Gratteurs de Lune #5, Soixante marches vers l'Oubli, il y a la description d'un Archipéligoumène et de ses féroces équipages de muets. Des hostiles qui changent des pirates.

Dans un autre scénario, non publié, il y avait aussi le peuple de "naufrageurs cannibales" (en fait ni l'un ni l'autre) de la Côte des Cinq Mères qui ratissaient les mers dans le sillage des tempêtes pour repêcher les corps des noyés et éviter ainsi que les Noyeuses ne les ramènent sur l'Ile de Maugrécueil, où le Seigneur des Morts se constituait patiemment une armée mort-vivante pour submerger le Rêve. Beaucoup de pittoresque : voiliers entièrement rouges, coque, voiles et gréements ; marins aux dents limées en pointe ; fondation légendaire du peuple par l'union de cinq sirènes et cinq mages ; peuple gouverné par 5 mères pouvant effectivement se transformer en anguilles de mer géantes pour certaines cérémonies ; rituels funéraires spéciaux, avec les chairs dévorées par des poissons charognards après avoir été séparées des os, portés  dans un ossuaire le plus haut possible dans les falaises surplombant le village ; consommation rituelle de liqueur de lune des mers (une algue équivalente de l'herbe de lune) pour combattre les Noyeuses etc.

Un épais banc d'algues dérivantes dans lequel le bateau vient s'échouer. Sortie prudente sur la surface mouvante et instable, attrapage de crabes, chute à travers un trou. Efforts pour dégager le bateau.

Le bateau est encalminé pendant quelques jours. Inquiétude sur les réserves d'eau et de nourriture si la chose se poursuit.

Bouillonnement d'un gros banc de poissons repoussé vers la surface par un prédateur. Les mouettes (si près des côtes) plongent dans le tas et repartent avec leurs proies.

Îlot rocheux grouillant d'oiseaux de mer. Tumulte de cris, envols inquiétants par leur ampleur, épaisseurs incroyables de guano. Ruines ?

On entend, la nuit, des coups répétés frappés dans la charpente du bateau (ça marche mieux s'il est gros), comme si quelqu'un toquait à une porte. Longues recherches à la bougie dans les cales. Ce ne sont finalement que des vrillettes ou autres insectes du genre. Inquiétudes sur la structure du navire.

Le chat du bord a attrapé une bestiole curieuse. Difficile de dire quoi car elle est déjà mâchouillée, mais ce n'est visiblement pas un rat. Puis le chat vomit les morceaux qu'il a déjà avalés et va se faire pendre ailleurs. Les érudits et zoologues sont perplexes.

Accident. A cause d'une mauvaise bourrasque, un marin tombe des gréements, sur le pont (fractures à soigner) ou à l'eau (va-t-il se noyer ?).

La pourriture s'est mise dans une caisse de lard, mal salée. Il faut vérifier le reste des provisions. Idem, l'eau d'un des tonneaux a croupi.

Sur un gros bateau. Les marins s'ennuient. Rixe au couteau sur un prétexte futile. Maîtriser la situation, soins, punition.

Une déchirure violette sous la surface cause un énorme maelstrom qui menace de capturer en engloutir la bateau. Comment échapper à son attraction ?

Pour passer le temps, un marin brode des sardines sur une chemise. Il peut donner des cours à un Voyageur. Idem avec de la sculpture sur bois.

Une harpie malade et sans doute perdue (passée par une déchirure ?) se perche dans la mature. Elle évite le combat, refuse de s'éloigner du bateau (on est en pleine mer), souille tout de ses vomissures et de ses fientes, crie et jacasse au milieu de la nuit. Son visage rappelle étrangement la femme / la fille / la mère / la sœur d'un des Voyageurs / du capitaine. Elle regagnera la terre avec soulagement dès que celle-ci sera en vue.

Contact non agressif avec un phoque, un marsouin, une baleine, qui attend de la nourriture (déchets de poisson) ou fait simplement preuve de curiosité. Ça marche mieux si le bateau est petit.

Modifié par udhessi
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Sur un gros bateau. Découverte macabre dans les cales : un corps à moitié mangé par les rats, impossible à identifier, apparemment un adolescent ou un jeune homme. Personne ne manque à l'appel. Un passager clandestin qui a mal fini ? Risque de maladie ?

Au long cours. Premiers signes du scorbut. Il faut rapidement trouver une terre et des vivres frais.

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Sur un gros bateau. Lors d'une inspection des cales, on remarque qu'une des pierres du ballast est gravée de signes antiques. Partie d'un monument funéraire du second âge embarquée à tort ? Superstitions ?

Près de côtes déjà explorées. Le portulan qui jusqu'ici décrivait de manière à peu près fiable la côte est depuis ce matin radicalement faux. Les officiers de quart assurent que le navire n'a passé aucune déchirure et qu'on est bien dans le même Rêve que la veille.

Modifié par udhessi
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Bon bin là, Udhessi s'est lâché ; Vincent t'as plus qu'à faire ton marché ! 😉

Je fouille aussi quelques idées, car je suis un peu dans la même recherche. Mes joueurs viennent de terminer L'Auberge des Derniers Voyageurs et s'apprêtent à partir sur Le Trésor de Black Squirrel (sans le savoir, évidemment). Lors du dernier éternuement de l'auberge, j'ai pris soin de la faire atterrir près d'une cité portuaire, mais comment les faire grimper dans un bateau ? Par principe - et un peu par expérience aussi - ils se méfient beaucoup de voyages maritimes. Ne voulant pas trop leur forcer la main, je cherche une bonne transition, quitte à passer par un scénario intermédiaire.

À propos : à la manière d'un Pierre Lejoyeux (mais sans avoir sa plume, malheureusement), j'ai écrit l'histoire de L'Auberge des Derniers Voyageurs que nous avons jouée. Si intéressés, je peux la poser dans le coin.

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Le 24/07/2021 à 09:36, Kroc a dit :

Oui ! Dépose ça quelque part s’il te plaît. Tu peux le faire dans le forum, les téléchargements ou te créer un blog. 

Dans les téléchargements, c’est plus pratique si c'est au format pdf. Je préfères les blogs pour qu'on nous raconte des histoires.

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J'ai introduit un petit rêve (d'archétype?) après que le capitaine du bateau sur lequel les voyageurs ont embarqué ait montré une relique d'un pirate célèbre. Dans le rêve, ils sont à bord d'un navire poursuivi par des pirates, en pleine tempête.

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Le 24/07/2021 à 08:35, Beryl a dit :

comment les faire grimper dans un bateau ?

Dans les solutions forcées :

- le press gang : un maître d'équipage peu scrupuleux les fait boire dans une taverne, au besoin en droguant un peu la bière. Les Voyageurs se réveillent le lendemain sur le bateau qui a déjà appareillé, engagés de malgré eux comme matelots.

- la fuite : les Voyageurs ont fait un ânerie en ville, ils sont pourchassés, ils se réfugient clandestinement sur un navire sur le point d'appareiller. Alternative : une épidémie effrayante se déclare en ville, les Voyageurs fuient la contagion par le bateau, qui lève l'ancre précipitamment (vivres insuffisants, équipage incomplet, accastillage pas renouvelé).

Sinon, les choix sont en fait assez limités :

- le plaisir d'être en mer (apparemment ça ne marche pas ici) ;

- le besoin impérieux de passer de l'autre côté de la mer pour accomplir un certain objectif ;

- l'appât du gain : suite à un accident tragique, un poste de spécialiste bien payé est ouvert (charpentier, chirurgien, harponneur, pilote-humeur de brise etc.) ou  le voyage est l'occasion d'acquérir une ressource précieuse (épice, ambre, ivoire de morse, tel poisson dont la saveur est particulièrement appréciée à la cour) / faire un commerce lucratif (ces sauvages des îles échangent des perles contre du fer !) ;

- l'incitation par un rêve d'archétype / souvenir d'ancienne incarnation ;

- les Voyageurs sont rassurés par la réputation du navire, que l'on dit dater du second âge, qui n'a jamais coulé -- même dans les pires tempêtes et avec les capitaines les plus ineptes -- arrive toujours à bon port -- même vide car on raconte qu'il est un jour arrivé au port d'Esparlongue sans personne pour le manœuvrer, tout l'équipage étant mort de la fièvre verte pendant la traversée.

 

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Merci Udhessi pour toutes ces pistes. J'ai déjà pensé à pas mal d'entre-elles.

Je préfère éviter de leur forcer la main (l'éternel rêve d'archétype, le coup d'être enrôlés de force). La pandémie semble une option sympa, mais rien n'empêche qu'ils ne fuient par la terre et puis un d'entre-eux a repris l'auberge à son compte, ce serait pas sympa de lui mettre ça sur le dos !

L'appât du gain est bateau (ah ah !), mais ça marche à tous les coups ! Je la garde sous le coude au cas où je sèche vraiment.

Après, je ne vais pas insister, car je pollue le fil de Vincent et c'est pas cool. Si je ne m'en sors pas d'ici samedi (le prochain épisode), j'ouvrirai un autre fil.

 

Sinon, j'ai placé mon fichier en téléchargement. Je ne savais même pas qu'on pouvait ouvrir un blog, ici ! Si vous le lisez, n'ayez aucune indulgence. Quand on monte sur scène et qu'on est une brelle, on prend des tomates sur la tronche et c'est tout !

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Le 24/07/2021 à 17:29, Beryl a dit :

La pandémie semble une option sympa, mais rien n'empêche qu'ils ne fuient par la terre et puis un d'entre-eux a repris l'auberge à son compte, ce serait pas sympa de lui mettre ça sur le dos !

Si les campagnes sont assez peuplées, avec des villages, tu peux préparer le terrain avec des rumeurs disant que la maladie est arrivée dans tel village, puis tel autre puis tel encore, de plus en plus proche. Si bien que la voie de fuite par la terre est aussi celle où le risque de contamination est le plus fort. Et les autorités peuvent fermer les portes menant vers la campagne (trop tard, évidemment).

Si un des PJ s'est installé de manière stable en ville, c'est de toute façon un obstacle au nouveau départ. Mais tu peux intéresser le personnage aubergiste en disant que comme il fait désormais partie des notables, il se voit proposer de prendre une part dans le financement d'une nef marchande. D'ailleurs, lui qui est ancien Voyageur, ne connaîtrait-il pas des gens dignes de confiance que l'on pourrait faire monter à bord pour défendre l'investissement en cas de coup dur ?

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Tiens c'est marrant, je fais justement jouer le Trésor de Black Squirrel, mais dans la "séquence officielle", c'est à dire après l'Heure du Vaisseau, ce qui évite d'avoir à trouver la méthode pour leur faire prendre le large.

Le Trésor de BS est assez touffu en îles et rencontres donc j'ai pas trop chargé, mais dans une précédente instance, j'avais fait intervenir un peuple maritime, vivant à la dérive sur des grandes îles de roseaux et qui tenait la terre ferme pour une illusion malsaine et à l'origine du grand cataclysme.

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De mon côté, je pense qu'il y aura:

  • plusieurs pays qui commercent par la mer
    • une contrée de cynoférox Vikings qui réduit des hommes en esclavage
    • une contrée a besoin d'esclaves pour des mines (achètent aux Cynoférox)
    • un pays d'îles escarpées qui exporte des herbes rares
    • quelques contrées qui ne commercent plus (Oblivion)
    • Spasme au sud
    • un ensemble d'îles où se trouvent quelques ports pirates
  • le trésor de Black Squirrel en trame de fond
  • un pnj marin déjà rencontré en Venturie, a une bonne raison de s'embarquer de nouveau
    • retrouver des esclavagistes de Venturie qui ont attaqué l'endroit où elle s'était établie
    • apprendre que leur cargaison humaine a été prise par des pirates
    • retrouver les pirates
  • une île cernée de récifs coraliens, le bateau des personnages se retrouve emmené au milieu par une perdition, et doivent trouver comment s'en sortir. La passe ne permet pas de passer avec une nef, seuls les vikings arrivent à franchir le récif. Les autochtones sont hostiles, car régulièrement attaqués. Un vieux haut-rêvant fou est sûr de pouvoir faire quelque chose (zones de terre en eau? déchirure volontaires?)
  • un passager (animal?) clandestin qui consomme plus de nourriture que prévu
  • A la suite des Yeux de la Justice, Mélinoë recherche Aristéliod, qui pourrait être incarné dans un mousse à bord d'un bateau pirate, d'un esclave, ou d'un capitaine...
  • peut-être faire apparaître un îlot d'où vient une étrange musique (Bréhaigne, pour qui sonne le glas, ou bien simplement des sirènes qui font de la musique?)

Ca devrait déjà faire de quoi improviser...

 

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(avec un peu de retard)

Une idée de scénario maritime  : un monarque ou une puissante cité marchande mandate les Voyageurs pour ouvrir une nouvelle voie maritime en vue de créer un comptoir dans des terres inexplorées
Le Gardien pourra laisser libre cours à son imagination pour le voyage maritime (aller), la découverte des terres inexplorées et (peut-être) le voyage maritime retour.

La description du Nouveau Monde sméraldien comme décrit dans le Secret de Muringhen pourra servir de source d'inspiration.

 

Modifié par petit mec
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