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Des déchirures


Beryl
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Longtemps j'ai mis en garde les joueurs que j'avais à ma table : "vous vous méfiez des déchirures de rêve comme tu téthanatos. Même si vous en avez probablement traversé au moins une, vous estimez que vous avez eu un bol incroyable, car vous savez que ces saloperies, si elles sont de départ, peuvent vous amener n'importe où (100m en l'air, en haut d'une montagne, dans un arbre, sous l'eau, etc.) et si elles sont d'arrivée, n'importe quoi et surtout n'importe qui peux en sortir".

Bref, bien briefés, ils se méfiaient vraiment de tout ce qui flottait mauve ou jaune. Oui mais voilà, j'étais pas crédible. Pas crédible parce que rares sont les scénarios où il n'y en a pas. Et de plus, obligatoire pour poursuivre. Même maître Gerfaud ne s'en privait pas. Quel Miroir ou Voyage n'a pas sa ou ses déchirures de rêve obligatoire ?

Mes joueurs ont vite compris : "tes déchirures en fait, c'est pas si craignos que ça. On sait qu'on doit y passer de toute façon, alors si c'est pour le scénar, on peut pas y rester !"

Et voilà. Maintenant, je fais gaffe avec des nouveaux. Je ne décris pas les déchirures comme étant hautement à risque, même si je les mets en garde quand même et je répugne de plus en plus souvent à faire jouer un scénario où ils doivent y passer obligatoirement.

Vous gérez ça comment vous ?

 

Modifié par Beryl
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Hmm...

Normalement, une jaune qui vomit de l'eau de mer glacée, de la vase et des poissons des profondeurs devrait faire réfléchir sur ce qu'il peu y avoir de l'autre côté d'une violette.

Ou inversement une phosphorescence jaune sous la quille du bateau, avec des moutons et un groin noyés qui remontent à la surface.

Tu peux aussi réhabiliter entre les mains d'un PNJ le rituel Grand Encens d'Hypnos de la première édition et ainsi passer le message que telle déchirure violette amène au-dessus des nuages dans un autre rêve.

Ou laisser voir par inadvertance une feuille avec une table aléatoire des points d'arrivée / de départ des déchirures rencontrées au hasard et t'en servir (en lançant les dés de manière audible puis en suivant la ligne avec le doigt en tirant la langue et en plissant les yeux parce que c'est écrit trop petit) sur une jaune qui n'est là que comme éléments de décor.

Et s'il faut vraiment enfoncer le clou : un PJ mort et réincarné.

Mais si le franchissement de la déchirure est clairement une péripétie programmée du scénario, je ne pense pas qu'on puisse empêcher les joueurs du mobiliser leur savoir extradiégétique...

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C'est pas tant les jaunes qui me posent un problème ; c'est rarement celles imposées dans les scénarios. En fait c'est plutôt la banalisation des déchirures de départ. Surtout celle ou, bin si t'y entres pas, tu peux passer au scénar suivant. Le pire étant le système "rêve de départ-->déchirure violette-> micro-rêve->déchirure violette-->rêve de départ".

Alors c'est sûr, une de temps en temps, ça permet de ne pas finir ses jours dans une Boldzarie à bouffer comme des chancres et chanter la Tyrolienne au quotidien affublé d'un costume ridicule, mais trop c'est trop. Et ça finit immanquablement par se voir. Ou alors faut partir sur l'Unirêve.

C'est un peu comme le rêve d'archétype. Surtout le rêve commun où ils se réveillent tous avec la même envie. Je préfère me prendre la tête à imaginer un rêve indépendant pour chaque joueur avec un rapport à la quête personnel qui s'inscrit de préférence dans son historique, quand il  en a un.

Modifié par Beryl
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A mon avis, le mieux est de l'assumer carrément en méta-jeu :

il y a des déchirures qui sont juste des artifices narratifs pour changer de scène : allons-y, les personnages prennent le risque !

Un peu comme les démarrages de scénario one shot à l'auberge : la jeune dame nous demande de mener sa caravane de mules chargées de jarres d'olives à la prochaine ville, contre rémunération, parce que le muletier vient de se faire tuer dans une rixe...

lisez "vous reprendrez bien une olive ?" ici

... les joueurs savent pertinemment que c'est une amorce de scénario bateau et qu'il y aura des complications (sinon, où est l'aventure ?), les personnages n'ont pas de raison particulière de redouter un piège, on y va !

C'est certes un peu plus compliqué à rendre crédible avec les déchirures violettes car le présupposé est censé au contraire être que c'est dangereux.

Soit on part du principe que les Voyageurs sont des risque-tout optimistes et curieux (sinon ils ne seraient pas Voyageurs), soit on essaye de justifier que le risque ressenti est faible.

Plusieurs solutions :

- métaphysique : les Voyageurs savent pour l'avoir expérimenté eux-même que s'ils meurent, ils se réincarnent et que ça n'est après tout que la continuation du Voyage par d'autres voies, donc même si le danger est réellement mortel, les conséquences sont acceptables ;

- regarder de l'autre côté : Grand Encens d'Hypnos ;

- témoignage : René est passé par la déchirure il y a trente ans, il est repassé au village quinze ans après, ça avait l'air d'aller mais il est devenu Voyageur, il n'a pas vraiment raconté ce qu'il y avait derrière, trop occupé à prendre des nouvelles de ses copains ;

- la corde de rappel : au Bonheur des Zyglutes ;

- cartographie floue et partielle déjà établie par d'autres : un Parfum d'Onirose ou Unirêve (trop systématique à mon goût) ;

Le problème des trois dernières est que si on les utilise de manière répétée, ça fait vite forcé, et autant autoriser le GEH.

En fait, en tant que GR, je n'en mets pas beaucoup, et souvent avec une cartographie locale accessible ou un passage involontaire.

Modifié par udhessi
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J'ai résolu la problématique en ne me posant plus la question. Ou, en tout cas, en ne me la posant pas plus que les joueurs ne se la posent. 

Autrement dit, je considère la déchirure comme une porte. Une porte c'est courant, c'est banal. Mais qu'y a-t-il derrière ? Danger ou pas danger ? Et si on sait qu'on doit y aller, ben on y va... mais on a un peu la pétoche quand même !

Bref, une porte. Mais une porte dont on ne sait jamais vraiment sur quelle nouvelle folie elle va nous faire débarquer... Et en termes d'intensité dramatique c'est déjà pas mal.

Modifié par Pharnaüm
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Mouais... Une porte t'amène rarement "100m en l'air, en haut d'une montagne, dans un arbre, sous l'eau, etc." comme je le dis plus haut.

Passer une déchirure de départ c'est un peu comme sauter d'une falaise dans le noir absolu en espérant qu'il y a en bas, au pire de l'eau (beaucoup d'eau), au mieux un énorme coussin bien gonflé.

Je n'aime pas l'idée de banaliser une déchirure. Pour moi, c'est une manifestation du rêve qui fout une trouille bleue quand on la voit. Rien que pour le fait qu'on peut être certain de ne pas revenir de là où on est parti. Pourtant, certains scénarios le permettent. Sans parler d'hérésie, j'y vois une banalisation qui me chagrine. Pour rester cohérent avec mon discours, c'est un point que je préfère éviter.

Imaginez : "bon les amis, vous avez bien compris ? Dès que vous voyez une espèce de brume violette réfléchissez à deux fois avant de rester dans le coin, parce qu'en tant que voyageurs vous savez très bien comment ça peut finir ! C'est bon ? Bien, maintenant, on va jouer Un Parfum d'Oniroses..." 😄

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Dans un parfum d'onirose, on est à mon avis dans un cas où le franchissement des déchirure ne pose pas de problème lourd du point de vue des Voyageurs : ils suivent un PNJ dont il savent qu'il a déjà fait le voyage et en est revenu indemne. On a donc un cartographie des points d'arrivée, que les PJ ne connaissent pas mais dont ils savent qu'elle existe, et c'est propre.

Mais je suis d'accord pour dire que ça ne résout pas le pb général.

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En fait, on pourrait dire que c'est une question de goûts, de style de jeu, de dynamique autour de la table, de contexte, de contrat implicite entre les joueurs et le GR et qu'en définitive, chacun fait comme il veut du moment que c'est fait honnêtement et en connaissance de cause (ie pas de déchirure aléatoire mortelle dans laquelle les PJ se jettent parce que les joueurs ont compris à tort en méta qu'il s'agissait d'un franchissement nécessaire à l'histoire)😇

...

🥵 Aaah, tous ces efforts pour ne pas écrire que certaines options me paraissent nulles. La tête me tourne.

Modifié par udhessi
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Juste pour rire, du temps de la première édition, le groupe dans lequel je jouais n'a pas fait au bonheur des zyglutes car les PJ, dont le mien, n'ont jamais voulu croire à cette histoire de corde enchantée et ont refusé de prendre la déchirure

Révélation

vers Glumeln II.

Mais on a bien profité de la ville quand même.

Modifié par udhessi
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Si on lit bien les règles de la dernière édition, pages 319-320

Citation

C’est par les déchirures que des rêves différents communiquent entre eux. Elles jouent le rôle de passages directs, de portes, reliant un rêve à un autre.

Rien ne précise qu'elles sont mortelles, ça irait même à l'encontre de l'esprit de l'Age des Voyageurs, qui est un âge de voyage et de découverte du multirêve.

Il y a bien un scénario (l'Heure du Vaisseau) qui dit que nombre de déchirures sont dangereuses ou mortelles, mais la raison était d'éviter les personnages abusent de magie impossible pour s'échapper d'un scénario.

Ce qui est confirmé page 323:

Citation

Les déchirures apparaissent principalement dans trois cas.

En cas de grave mésusage de la magie. Il s’agit alors d’un accident, d’une déchirure non voulue par le scénario, dont le personnage est seul responsable, et il y a toutes les chances qu’elle mène à un milieu non viable (sous la mer, au cœur d’un volcan en éruption, etc.).

Puis il y a les déchirures qui apparaissent comme des portes à tel ou tel endroit d’un scénario. Bonne ou mauvaise porte ? Faut-il ou non la franchir ? La réponse fait naturellement partie du scénario.

Il y a enfin les déchirures obligatoires, tels des orages oniriques ... Ce procédé directif ne doit être utilisé que pour introduire un scénario bien spécifique.

Donc pour les déchirures stables, on sait que les déchirures violettes sont dangereuses, parce que ceux qui en ont passé on perdu tout contact avec leur pays, leur famille, leurs amis. C'est donc bien plus une déchirure sociale. Elle n'a pas besoin d'être mortelle. Les déchirures jaunes, certaines sont peut-être dangereuses (vagues de groins qui en sortent), mais elle ne le sont pas nécessairement, d'ailleurs, si rien n'en sort jamais, on finit par l'oublier.

Donc, si les déchirures stables sont perçues comme dangereuses, elles ne le sont pas systématiquement, loin de là.  D'ailleurs, les Dragons n'ont aucune raison de vouloir rêver la mort des créatures qu'ils rêvent, il est donc probable que les déchirures mortelles (comme celles causées par un mésusage de la magie) aient tendance à se refermer d'elle mêmes. Et pour appuyer ce point, ceux qui ont traversé une déchirure mortelle n'ont pas survécu, il n'existe donc aucune preuve (hormis la lecture des règles) que ce genre de déchirure existe, seulement des légendes sans fondement, ou datant du second âge (quand elles sont apparues).

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J'aime bien ton point de vue, Vincent. Les déchirures dangereuses seraient donc celles provoquées par un haut-rêvant.

Cela dit, quand les voyageurs en rencontre une, ils ne savent pas forcément - et même rarement - ce qui l'a provoquée. Ce qui me fait revenir au postulat de départ. Pour moi, le franchissement d'une déchirure et un point de tension extrême dans le scénario et je rends toujours cette scène dramatique avec une arrivée au moins rocambolesque sinon acrobatique avec souvent des blessures à la clé.

Udhessi, quand tu parles "d'options nulles", c'est pour l'idée des déchirures même ou le fait qu'elles soient surexploitées dans les scénarios ?

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C'était plus pour blaguer sur le fait de devoir dire les choses de manière consensuelle.

A mon avis, c'est comme tout élément de narration, s'il y en a trop et si c'est systématique, ça devient plat et ça lasse.

Si je fais le point sur ma pratique, je m'aperçois que j'en mets très peu. Dans les Grimoires des Gratteurs de Lune par exemple, il n'y en a pratiquement pas.

J'utilise plus le blurêve, que l'on peut peupler, décorer et qui permet (en théorie) des retours en arrière.

Je pense que ça vient du fait que c'est un passage à sens unique : si tu n'es pas dans un contexte de déchirures cartographiées permettant un tour complet, le rêve d'arrivée ne peut par construction pas avoir d'influence sur le rêve de départ, et cela limite très fortement la possibilité de construire une histoire qui s'enchaîne de part et d'autre d'une déchirure de manière cohérente.

En gros les options sont :

- la déchirure pour entrer ou sortir du scénario (le fontaine d'ortigrise, l'empire du roi-joueur). On est vraiment dans le lever ou baisser de rideau théâtral -- donc pas dans l'histoire -- et le gris rêve fait souvent aussi bien l'affaire, question de goûts ;

- les rêves parallèles qui s'ignorent mais avec des passages qui permettent aux PJ d'avoir la vision complète des différentes versions d'une même réalité (au bonheur des zyglutes, un rêve en Bodzarie) ;

- la poursuite d'un PNJ qui emprunte ces passages (sacré pinceau à barbe, un parfum d'onirose) ;

- la fuite définitive devant un danger (mais ça revient sans doute à une sortie de scénario) ;

- l'expulsion irréversible d'un groupe de PNJ (le seigneur de Clairbauge, mais ce ne sont pas les PJ qui sont censés passer).

En dehors de ça, les violettes ont tendance à disparaître assez naturellement du jeu en campagne dès que la table commence à valoriser les interactions durables entre les PJ et leur environnement. Ou alors comme élément de décor.

Cette tendance à essayer de contrebalancer la cassure de trame qu'implique le franchissement d'une déchirure violette se voit bien dans les scénarios du canon 1ere édition (on a en fait souvent des boucles de déchirures) et dans l'Unirêve (dont je n'ai pas adopté le principe car ce qui est inconnu me paraît plus intéressant que ce qui est déjà cartographié).

L'explication de Vincent sur la faible dangerosité des déchirures stables est très séduisante, mais elle repose sur l'idée que les Dragons sont bienveillants. Et le sont-ils vraiment ? Des êtres puissants qui dorment et rêvent depuis une éternité et qu'il ne faut pas réveiller, on en connaît d'autres...  😱

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Il y a 3 heures, udhessi a dit :

Si je fais le point sur ma pratique, je m'aperçois que j'en mets très peu. Dans les Grimoires des Gratteurs de Lune par exemple, il n'y en a pratiquement pas.

Tu as écris pour les Grimoires ?

En tout cas, comme toi je préfère le blurêve, moins brutal quoique plus sournois. On peut en dégager quelques scènes épiques dans un scénario et le fait que l'on peut le parcourir dans les deux sens fait moins artificiel que les déchirures grâce auxquelles on se retrouve dans le rêve de départ.

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Il y a 3 heures, udhessi a dit :
Citation

A mon avis, c'est comme tout élément de narration, s'il y en a trop et si c'est systématique, ça devient plat et ça lasse.

Complètement.

 

Citation

- la déchirure pour entrer ou sortir du scénario (le fontaine d'ortigrise, l'empire du roi-joueur). On est vraiment dans le lever ou baisser de rideau théâtral -- donc pas dans l'histoire -- et le gris rêve fait souvent aussi bien l'affaire, question de goûts ;

A l'exception des très rares univers clos, du type micro-rêves, la mise en parallèle avec le gris-rêve me paraît juste.

 

Modifié par Pharnaüm
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Il y a 1 heure, Beryl a dit :

Tu as écris pour les Grimoires ?

Yep.

Une partie vient d'histoires que j'ai fait jouer (dont pas mal d'impro remise en forme après coup), une autre d'histoire que j'ai jouées. D'où le fait qu'à la lecture, cela ressemble souvent plus à une relation de partie qu'à un scénario où l'on envisage tous les possibles. Beaucoup des sorts proposés sont ceux que j'avais créés pour mon personnage historique. La rédaction a le plus souvent été à plusieurs mains, l'un repassant sur les textes de l'autre, avec des changements de style assez peu visibles me semble-t-il.

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Il y a 14 heures, Beryl a dit :

Cela dit, quand les voyageurs en rencontre une, ils ne savent pas forcément - et même rarement - ce qui l'a provoquée.

La connaissance de la léthalité des déchirures causée par la magie impossible est une connaissance de méta-jeu, un postulat pour dire aux joueurs de ne pas le faire. Peu de haut-rêvant l'on essayé et sont revenus pour en parler. Soit parce qu'ils sont morts (et en gardent un souvenir d'archétype diffus de peur de la déchirure violette à, soit parce qu'une déchirure violette les a menés vers un autre rêve, et qu'ils ont perdu leur maison, leurs objets magiques chez eux, et donc ont du dire que c'est dangereux.

Il y a 9 heures, udhessi a dit :

L'explication de Vincent sur la faible dangerosité des déchirures stables est très séduisante, mais elle repose sur l'idée que les Dragons sont bienveillants. Et le sont-ils vraiment ? Des êtres puissants qui dorment et rêvent depuis une éternité et qu'il ne faut pas réveiller, on en connaît d'autres...  😱

Je n'ai jamais dit bienveillants, mais plutôt, qu'ils n'aiment pas les cauchemars, et que le réveil causé par la mort de la créature rêvée est un possible cauchemar. Du coup, consensuellement, ils se sont peut-être accordés pour rêver une continuité dans un autre rêve, moins traumatisante pour eux.

 

En tant que MJ, en tous cas, je ne ferais pas mourir les personnages parce qu'ils ont pris le risque d'emprunter une déchirure, ni même en cas de magie impossible. En exagérant un peu, je préfère faire souffrir les personnages que les tuer: une fois morts, ils ne peuvent plus souffrir.

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La mort d'un personnage correspond-elle à un bref réveil suivi d'un rendormissement ou à un de ces hiatus, de ces changements brusques de contexte, dont les rêves sont parsemés ?

Le cauchemar est-il le rêve que le rêvé ne maîtrise pas ou celui que le rêvant ne maîtrise pas ?

Il faut qu'on fasse attention, sinon on va commencer à faire de la métaphysique 🤭

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Et restant plus physique que méta : les déchirures de départ sont sensées tout aspirer. Tout sauf la lumière. Autrement dit, toute particule à part les photons. De ce postulat, on peut partir loin non ?

Pour ma part, j'accompagne toute déchirure par un courant d'air plus ou moins violent suivant la taille de celle-ci. Ça permet au moins de les repérer dans la nuit. J'imagine donc un couloir de rêve entre déchirure de départ et d'arrivée, un peu comme un trou de ver entre un trou noir et un trou blanc. De là, je fais parfois sortir par exemple une odeur caractéristique qui n'a rien à voir avec le décor ambiant d'une déchirure jaune.

Mais avec le son ? Là, je suis un peu plus circonspect. En suivant mon raisonnement, il n'y a aucune raison qu'il ne passe pas. En poussant un peu plus, un personnage devant une déchirure jaune pourrait entendre ce qu'il se dit devant la déchirure mauve à l'autre bout.

Capillotracté ?

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Il y a 2 heures, Beryl a dit :

Capillotracté ?

Totalement.

Il n'y a pas de particules en physique onirique.

Le son est un phénomène vibratoire, c'est le mouvement de la matière. Du coup, pas de son, même en cherchant dans une physique non onirique.

Pourquoi chercher une explication totalement rationnelle à un univers dont les mécanismes physiques sont différent? Mieux vaut chercher le plaisir de l'histoire. Si l'odeur de souffre d'une déchirure jaune sert l'histoire, alors, il faut qu'elle soit là. Si le vent est nécessaire pour indiquer le danger et l'appel d'air, pareil.

Et pourquoi le comportement serait-il reproductible, alors que ça change d'un scénario à l'autre?

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Si on veut malgré tout rester physiciste, le transport instantané de l'air d'un rêve vers l'autre doit créer, du point de vue de l'air circulant, une séquence détente-accélaration (à cause de l'aspiration créée par la disparition de l'air déjà transporté) côté violet, puis  compression-décélération brutale (l'air arrive dans un espace déjà occupé) côté jaune, tout ça dans un temps très rapide.

Ça a toutes les chances d'écraser tous les motifs vibratoires exitant du côté violet (donc pas de son transmis) et de créer un son nouveau côté jaune. Quelqu'un dont les cours de mécanique des fluides ne datent pas, comme les miens, de plus de 25 ans pourrait sans doute dire ce que ça donne, mais j'ai l'impression que le résultat d'une application méticuleuse des lois de la physique ferait des déchirures quelque chose d'assez inconfortable pour les oreilles, comme une très forte aspiration côté violet suivie d'une explosion permanente côté jaune.

Modifié par udhessi
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