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Des déchirures


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Peut-être même qu'avec une déchirure assez grosse, il y a assez d'énergie pour que l'air se transforme en plasma côté jaune, avec naissance d'un nuage en champignon.

Ça répondrait du même coup à la question de la dangerosité.

🤔

Plutôt pas de physique, du coup...

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Ouais j'avoue, c'est bien barré.

Je me suis servi des courants d'air quelques fois pour aiguiller les joueurs - et j'ai fini par garder ce principe - et une fois pour l'odeur, mais c'est vrai qu'en y repensant c'étaient quand même des cas bien particuliers.

Cela dit, si on suit ton raisonnement, Udhessi, en partant du postulat que rien ne se perd, rien ne se crée, "l'absorption" des personnages par une déchirure de départ est compensée par quoi ? Et de l'autre côté, qu'est-ce qui dégage pour laisser entrer les persos ?

Après, comme dit Vincent, pourquoi chercher une explication rationnelle ? Surtout en physique onirique 😄

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  • Modérateur

Je trouve que décrire des sensations (vent, odeurs, pourquoi pas des sons) permet de mieux ancrer les déchirures dans l'imaginaire et donc est bon pour l'ambiance et l'immersion. Ça fait se poser des question sur ce qu'il y a derrière ; en jouant sur le hors champ, on peut jouer sur la curiosité, le suspense voire la peur.

Après, faut pas non plus trop mêler la physique là-dedans. Simplement, si localement les rêves communiquent, il peut y avoir des fuites d'ambiance d'un rêve à l'autre, point. D'où des sensations atténuées : on n'est pas devant une porte ouverte mais plutôt derrière un rideau épais qui étouffe les sons, les odeurs et les vents.

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Le 08/04/2021 à 13:42, Beryl a dit :

Cela dit, si on suit ton raisonnement, Udhessi, en partant du postulat que rien ne se perd, rien ne se crée, "l'absorption" des personnages par une déchirure de départ est compensée par quoi ? Et de l'autre côté, qu'est-ce qui dégage pour laisser entrer les persos ?

Si on accepte le principe du passage d'un rêve à l'autre par la déchirure, le principe de conservation ne peut plus valoir que globalement sur l'ensemble des rêves.

Soit les flux des déchirures entrantes et sortantes s'équilibrent sur un rêve donné, avec l'atmosphère aspirée par les violettes et une éjection de plasma à très haute vitesse par les jaunes (voire de produits lourds, et probablement radioactifs, de fusion nucléaire) et une quantité d'énergie-matière constante.

Soit les déchirures violettes l'emportent et le rêve se vide et se refroidit petit à petit, et éventuellement se contracte.

Soit au contraire les déchirures jaunes l'emportent et le rêve se densifie et s'échauffe, voire se distend avec création d'espace-temps.

On peut même imaginer un phénomène oscillatoire et auto-équilibré où l'accumulation excessive de rêve découlant d'une jaune déchire la trame et crée une violette qui va spontanément déboucher sur un rêve où l'action d'autres violettes a créé un vide...

Bon. Mettre des trous violets, des zones de fusion nucléaire jaunes et des fluctuations de l'espace-temps partout dans les rêves, ça décourage la magie impossible, mais ça n'est pas le même onirisme, ça change sans doute un peu l'ambiance du jeu ☢️

Pour la préserver, il faut arrêter le raisonnement plus tôt.

Modifié par udhessi
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Voire arrêter le raisonnement tout court et considérer les déchirures juste pour ce qu'elles sont : des phénomènes de rêve inexpliquées car inexplicables !

Le tout étant de ne pas en abuser 😉

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Une technique pour rendre inquiétante les déchirures ? La dépense systématique de points de destinée.

Points de voyage et points de destinée sont des éléments de règles très périphériques et donc souvent oubliés. Pourtant, ils représentent basiquement le fait de suivre sa destinée... Et si cette destinée doit te faire voyager de rêve en rêve, c'est que les déchirures croisées vont le permettre ; car c'est finalement le souhait des Dragons.

Bilan devant une déchirure, je demande s'ils veulent collectivement faire appel à leur destinée. 

Deux cas se présentent

1) La déchirure est prévue par le scénario.

- S'ils dépensent leur point de destiné ils arrivent donc à l'endroit prévu, et comme c'était leur destin, ils récupèrent rapidement ce point et même un peu plus que le point dépensé.

- S'ils ne le dépensent pas, car ils sont certains que cette déchirure est viable, la déchirure reste viable, et le scénario suit sa route, mais sans points de voyage supplémentaire gagné pour cette déchirure prise un peu à la légère. Et si j'ai le temps et que j'estime que cette décision des joueurs ne repose finalement sur rien de tangible (ils ne sont pas dans une quête d'archétype, par exemple) mais repose uniquement sur du métajeu tel que "non, Dude ne peut pas buter nos perso sur une déchirure, alors sautons" et bien souvent la chute est rude. Le scénario suit bien sa route, mais la déchirure à tendance à s'ouvrir 3 m trop haut, au milieu d'un campement de groins, ou dans un torrent leur faisant perdre une partie de leur matériel. 

2) La déchirure n'est pas prévue par le scénario

- S'ils dépensent chacun ce point face à une déchirure non prévue, la déchirure devient viable malgré les statistiques indiquant que c'est logiquement rarement le cas. J'improvise alors la suite de mon scénario, quitte à m'éloigner pendant plusieurs séances de la quête d'origine avant de trouver une ellipse pour les y faire revenir, ou on change de scénario. C'était leur destin après tout. 

- Mais s'ils sautent en sifflotant et sans dépenser de points de destinée dans une déchirure que l'un d'eux vient de créer pour s'amuser en lançant un rituel d'enchantement sur un noiseau, elle va bien statistiquement se terminer par la création d'un nouveau groupe de voyageurs.

Certes, ce n'est pas la règle, car la règle indique que sauter dans une déchirure prévue par le scénario est sans risque et va au contraire te donner des points de voyage. Mais personnellement, cela me convient bien mieux comme ça. 

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Pas mal, en tant que traditionaliste de la 1er édition, je ferais cela avec la Chance mais ça fait une bonne utilisation des points de destinée pour ceux qui ont adopté cette mécanique.

SI la déchirure est hors scénario et que certains dépensent de la destinée et d'autres non, il se passe quoi ?

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Cela dépend vraiment de la situation. En général, la question ne se pose pas. Je suis généreux en points de destinée et tout le monde paye ou accepte en groupe de ne pas le faire. Tous mes joueurs savent qu’il ne faut pas prendre à la légère le franchissement d’une déchirure. 

si un voyageur n’a pas de quoi en dépenser, un autre peut généralement « payer » pour lui. S’ils ne peuvent pas le faire, ils ne s’y risquent pas.


Et si un joueur refuse contre l’avis du groupe, c’est sans doute qu’il ne veut plus de son personnage ou qu’il ne veut plus jouer avec nous.

Mais soyons honnête, la situation est rare. Dans la majorité des scénarios, les déchirures sont attendues et celui qui ne paierait pas en paierait juste le prix d’un plus grand désagrément que les autres. C’est vraiment dans le cas où acculés, ils décident de créer une déchirure pour échapper à une mort certaine que cela prend son importance... Et dans ce cas, payer ce point n’est pas cher payé. 

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Pas mal, Dude, le coup des points de destinée à dépenser au passage volontaire d'une déchirure. Même si je trouve cher payé ; je pencherais plutôt pour quelques points de voyage.

Par contre faut que je relise les règles. Je ne me souviens pas avoir lu que franchir une déchirure prévue par le scénario rapportait des points de voyage...

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Ce n'est pas expressément indiqué comme tel en effet. Les points de voyage se gagnent lorsque l'étape d'un voyage à été franchie. La règle sous-entend également que cela correspond à "accepter sa destiné". Bilan, même si ce n'est pas indiqué noir sur blanc, franchir une déchirure pour suivre la destiné de son voyage devrait en rapporter. 

Après, l'idée de cette dépense est surtout d'ôter l'idée que sauter au hasard dans la moindre déchirure est sans risque. Ca l'est si ton destin est de continuer le voyage. Mais à trop le faire, surtout si on provoque délibérément ces déchirures, ça va finir par craquer. A y réfléchir, ce serait même le "pendant" 3ème âge de ce qu'était la magie au second. A trop jouer avec le haut-rêve, les Dragon ont fini par se réveiller. A trop sauter inconsidérément dans la moindre flaque violette, le dragon qui rêve de ce petit con va rapidement en faire des cauchemars... Et le faire se réveiller ailleurs.

Mais soyons franc. La meilleure méthode est de ne pas donner de mécanique à ces franchissements, mais peut-être de faire perdre des points de destinée (ou de voyage, s'ils n'ont pas beaucoup de destinée) lorsque les voyageurs abusent un peu trop de se sentiment d'impunité afin de faire comprendre que "ok; là, c'est passé, mais cela ne passera pas toujours". 

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