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Poison ?


arkatakor
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Excellente question, à laquelle je n'ai jamais obtenu de réponse.
Mon opinion c'est que le poison devient extrêmement rare et est désormais réservé, en priorité, aux PNJ. Les PJ en trouveront peut-être ici ou là, mais de façon très rare, au détour de tel ou tel scénario.
Autre explication, ils ont complètement disparu parce que trop mortels. Seuls les poisons naturels demeurent (animaux, végétaux). Ce qui redonne toute sa noblesse et sa cruauté à Dame Nature.

Dans tous les cas, on le saura dans un avenir pas si lointain, puisque certains MTM faisaient utiliser du poison aux PNJ.
D'ici-là le mystère reste entier...

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Ok, merci pour le retour.

Après , ce n'est pas le plus important et en cas de poison, si j'ai envie d'en "mettre" , on mettra un animal ou une créature 🙂

Les scénarios et les MTM apporteront du plus , comme la fameuse main gauche qui m'interpellait et que j'ai vu dans Invitation au Rêve.

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Ils ont plus ou moins disparu avec la seconde édition qui me semble avoir fait l'objet d'un rééquilibrage par Denis Gerfaud dans le sens d'une élimination plus ou moins avouée des personnages à moralité douteuse. C'est quelque chose qui transparait aussi dans sa présentation de Thanatos et dans les attentes implicites de ses scénarios quant à une attitude relativement altruiste des Pj.

En bref, ce n'est pas interdit, mais fortement découragé de manière systémique. Et je préfère en prévenir mes nouveaux joueurs pour éviter quelques malheureuses expériences passées.

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Cette approche me va bien aussi mais certains joueurs confirmés aiment bien avoir la latitude de tout pouvoir faire et de ne pas être bloqué... j'ai un spécialiste en joueur dans ce style donc la question du poison, je l'aurai de sa part 🙂 Après je peux en faire une quête pour lui avec un effet pas trop violent à l'arrivée.
On verra si le cas se présente.
Merci pour le retour.

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Hmm...
Cette approche restrictive a priori me gêne un peu.
Que la seconde édition ait rendu Thanatos moins avantageuse parce que les joueurs y avaient "trop" recours, soit. C'est juste un postulat différent de celui de la première édition sur les règles qui régissent le monde. On y adhère ou pas.

Si l'on transpose cela aux poisons, la justification interne au monde n'existe plus : si un individu assez bon en botanique et en alchimie peut faire une surpotion de soins, pourquoi ne pourrait-il pas extraire de plantes ou de minéraux une substance toxique ?
On peut juger qu'ils sont loin d'agir immédiatement, donc que leur utilisation en combat n'apporte rien de tangible (on n'est pas chez AD&D, même le curare prend dans le meilleur des cas 45 sec pour agir, en intra-veineuse, plutôt 15 mn ou plus en intramusculaire). La fabrication peut être longue, coûteuse, complexe, donc les poisons rares et chers. Ils peuvent être d'utilisation malcommode, ou mal se conserver. Les recettes peuvent être peu répandues et secrètes. Le commerce peut en être interdit. On peut dire que les empoisonneurs sont mal vus dans la région et qu'en cas de capture, le châtiment est terrible. Qu'au final, c'est un truc de riches cherchant à régler élégamment des rivalités dynastiques mais que pour un Voyageurs peu scrupuleux, ça ne vaut pas la peine de s'embarquer la-dedans quand un bon coup de poignard ou une omelette aux -mauvais- champignons fait l'affaire.
Mais ça ne me paraît pas être du bon jeu de juste dire : "ça ennuyait l'auteur au début des années 1990, donc tu ne peux pas le faire dans cette partie même si ton personnage a tout ce qu'il faut pour. C'est juste pour les goules et les PNJ méchants." C'est très visiblement bancal et ça a de quoi frustrer le joueur.

Enfin, ça n'est que mon opinion...

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Comme dit, on peut en faire une quête et faire avec ton approche.

 La fabrication peut être longue, coûteuse, complexe, donc les poisons rares et chers. Ils peuvent être d'utilisation malcommode, ou mal se conserver. Les recettes peuvent être peu répandues et secrètes. Le commerce peut en être interdit. On peut dire que les empoisonneurs sont mal vus dans la région et qu'en cas de capture, le châtiment est terrible

Après il me reste toujours les éléments de la première édition à ce sujet 🙂 Je vais finalement la garder 🙂

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Ce qu'il y a dans la première édition reste tout à fait exploitable dans les suivants, avec peu d'adaptations techniques.
Personnellement, je supprimerais les poisons de lame, qui ne me paraissent pas correspondre à grand chose de logique ou de réaliste (en tout cas, je peine à en trouver des exemples hors de la fiction) : s'ils sont trop liquides, ils giclent partout dès que l'on agite la lame et il y a peu de chance qu'il en reste pour entrer dans une blessure ; s'ils sont trop épais, ils restent collés sur la lame, dans les habits, l'armure et s'ils finissent malgré tout dans la blessure, il faut le temps qu'ils commencent à se dissoudre dans le sang pour agir. Et encore faut-il que le dit sang reste dans le corps, pas qu'il coule à l'extérieur...
En revanche, le poison pâteux injecté par une flèche ou un dard de sarbacane ou la lame souillée dont la blessure s'envenime à terme ont été utilisés.

Bon empoisonnement !

Modifié par udhessi
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Pas grand chose à ajouter. Sinon cette petite question qu'il faut toujours se poser, et amener les joueurs demandeurs à se poser : "Est-on prêt à ce que les adversaires disposent de ces mêmes possibilités ?"
Mes quelques souvenirs d'empoisonnement par venin, ont montré que les joueurs sont tout contents quand ils bénéficient de la radicalité de ces méthodes, mais apprécient beaucoup moins ce genre de situations lorsqu'ils en deviennent la victime.
Après, si le pacte est clairement accepté, pas de problème.

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Dernier point, l'organisation juridique et sociale de l'endroit où se déroule le scénario peut elle aussi limiter de fait l'utilisation de poisons, même en l'absence d'interdit. Ainsi, dans une ville où les antidotes et poisons ne peuvent être fabriqués et vendus que par les membres de la guilde des fondeurs de suppositoires, par ailleurs interdits par la Charte des Droits et Régulations des Professions Apothécariales de commercialiser toute autre forme galénique, leur efficacité opérationnelle en situation de combat est fortement limitée.
Ceci méritait d'être précisé.

Il faut absolument que je mette ça dans un scénario...

edit du 11.03 : promesse tenue 😁, la rédaction progresse

Modifié par udhessi
complément d'information
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Je vais essayer de lever un mystère, même si je sais que cette explication ne satisfera pas tout le monde...

La raison de la disparition des poisons du livre de règle de Rêve de Dragon repose sur un bête constat fait par Denis à l'époque où il jouait beaucoup en convention.

L'objectif des conventions (et sa motivation pour s'y rendre à l'époque) était de présenter Rêve de Dragon à des nouveaux joueurs. Cependant, très souvent, ce n'était pas des novices qui s'inscrivaient à ses séances de jeu, mais des joueurs de RdD confirmés, et ces derniers venaient généralement avec la fiche leur voyageur fétiche, pour jouer à la table du grand dragon. Parmi tous ses constats, il y en a un qui l'a turlupiné : beaucoup de ces voyageurs confirmés se baladaient avec parfois des centaines de doses de poison, même si ces poisons étaient finalement très rarement utilisés pendant les aventures. En creusant un peu la chose, il a réalisé que s'il y avait autant de poison en circulation, c'était tout simplement parce que :

  • C'était indiqué dans les règles associé à un prix, et donc cela pouvait s'acheter au même titre qu'une corde ou un brin d'ortigal. 
  • C'était prosaïquement pour beaucoup la "valeur refuge" la plus rentable lorsqu'on voulait "changer" ses dizaines de sols en quelques choses de facilement transportable, et qui pouvait en plus s'avérer utile le cas échéant.

Pour Denis, la première raison était pertinente. Si c'est dans les règles, c'est que c'est accessible. C'est la raison pour laquelle toutes ses créations botaniques, zoologiques, etc. des scénarios de la première édition ne sont pas systématiquement repris dans les règles. Ce qui est dans les règles se doit d'être commun à tous les rêves (sauf exception du scénario) et ce qui relève d'un scénario n'a pas à devenir commun aux autres scénarios. 

Bilan, il a préféré enlever les poisons des règles... Ce qui ne l'a pas empêcher d'en remettre dans les Voyages de RdD2, à commencer par le somnifère de Sorophrène dans les scénarios d'introduction, mais ces derniers sont liés à une histoire, parfois accompagné d'une recette alchimique pour les reproduire, mais ils ne sont plus associés à un prix... Ils ne peuvent donc plus s'acheter en masse pour alléger le poids sur les épaules des voyageurs trop chargés. 

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Le 25/04/2021 à 14:00, Dude a dit :

C'était prosaïquement pour beaucoup la "valeur refuge" la plus rentable lorsqu'on voulait "changer" ses dizaines de sols en quelques choses de facilement transportable, et qui pouvait en plus s'avérer utile le cas échéant.

😮

J'avoue que je n'aurais jamais pensé à un truc pareil. Et que si un joueur avait fait le coup à ma table, le PJ tentant de franchir les portes de telle ville avec dans sa besace de quoi empoisonner la moitié de la population aurait fini en cellule dans l'attente de son exécution...

Encore, sans doute, les ravages pernicieux des mauvaises habitudes imprimées dans les esprits par le plus ancien JdR du monde (et l'un des plus mauvais) 🤢

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