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Erratas du livre de base DF le JDR


Vik

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  • Grand Sorcier

Première salve de retours, correspondant à la 1ère page de ce thread.

Dans les pages dédiées aux tableaux, la table des échecs critiques de combat en page 326 a subi...un échec critique en fait 😜 ...la bonne est en page 72.
🙂 Celui-là de fumble, il est excellent effectivement, le "meilleur" que j'aie rencontré pour l'instant dans le livre, bravo pour l'avoir déniché ! (en même temps c'était pas si dur tellement c'est énorme, la honte 😊 )
Page 314 Test Alternatifs : contrairement à ce qui est indiqué la difficulté doit être 14 et non pas 15. Il y avait la même erreur dans la VO.
En fait je ne comprends pas pourquoi tu considères que c'est une erreur.

J'attends les avis de tout le monde, mais moi je pense que 15 n'est pas une erreur, puisque la règle d'une réussite avec les règles normales c'est "inférieur OU EGAL", or même en inversant ladite règle, en toute logique ça devient "supérieur ou égal", non ?

Merci pour ce post pratique :-)Dans l'avenir (dès que cela serait possible), un p'tit et joli pdf à télécharger sur le site avec toutes les erratas regroupées et classées serait un plus indéniable.
Bien sûr, c'est prévu ! Vous, les premiers acheteurs, aurez naturellement l'impression d'avoir investi trop tôt, donc c'est la moindre des choses de compenser ce sentiment par un bel errata à votre attention. Car à part les collectionneurs fous et les grandes fortunes, je doute que vous soyez beaucoup à avoir envie de refaire l'investissement pour la 2e édition.
Ce n'est techniquement pas un errata mais je crois que ça mérite d'en parler quand même => la double peine de certains tests en opposition est à mon avis une aberration.

(P55 en VF ou p47 en VO)

La question est intéressante, mais ton point de vue est discutable.

En tout cas, nous ne prévoyons pas de modifications dans les règles (sauf grosse ânerie ou incohérence interne, et là je ne considère pas que cela puisse être rangé dans cette catégorie) dans le cadre de la 2e édition, qui doit rester une réédition quasi à l'identique, et sans modifications de fond par rapport à la 1ère. On y corrige les quelques fautes d'ortographe restantes, des petites incohérences évidentes et autres coquilles, mais on ne va pas beaucoup plus loin, à dessein (à la fois pour ne pas y passer trop de temps puisque des clients attendent leur livre, et aussi pour ne pas donner l'impression qu'on vend un livre révisé, avec des contenus nouveaux).

Je te suggère plutôt de proposer ta règle comme une règle alternative (du type de celles en annexe du livre), que nous pourrions diffuser en pdf sur le site df. Proposition que je fais à tous ceux parmi vous d'ailleurs quon ont des idées de règles alternatives ou complémentaires.

Il existe aussi manifestement des coquilles dans les tableaux de coût en PM dans les chapitres correspondants...le plus complet est celui concernant la sorcellerie en page 112 (en ce qui concerne les situations de lancement de sorts). Donc le tableau en page 327 est incomplet.
Plus précisément, les modificateurs sont les mêmes avec la Magie Mineure et la Sorcellerie, mais moins contraignants avec la Magie Supérieure. Donc certes il peut s'agir d'un bug (de la VO dans ce cas, car il ne s'agit pas d'une erreur de traduction), mais il est plus probable qu'il s'agisse d'un avantage conféré aux pratiquants de Magie Supérieure, peut-être considérés comme plus aptes à se concentrer et rapidement. A voir si la question a été abordée sur le forum Arion, mais nous penchons pour la 2e hypothèse.

Quoi qu'il en soit, nous allons harmoniser les 3 tableaux dans le chapitre Magie et ceux en Annexes (qu'on retrouvera aussi sur l'écran).

p81 : "Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure s'ils veulent lancer des sorts"

C'est faux. Ça augmente simplement la dépense de PM (cf p98)

Effectivement, on a une contradiction, dès la VO, que nous nous sommes contentés de reproduire. A fouiller sur le forum Arion, pour voir si la question a été discutée.

A défaut de réponse officielle, je suis plutôt d’avis de ne pas interdire les armures aux magos (donc règle de la p. 98), j’ai toujours trouvé un peu artificiel et limitatif ce genre d’interdiction en JDR. En même temps, ça a l’avantage de la facilité (c’est clair et net, et évite l’application de malus variables, ce qui peut constituer une lourdeur supplémentaire en jeu). Mais je suis preneur d’autres avis.

p69 : le bloc "Augmenter les points de magie" et le texte p87 "une augmentation d'un des facteurs contribuant aux PM en augmentera la valeur maximum" se contredisent. (personnellement je trouve que la version p87 est plus élégante mais j'ignore qu'elle est la réponse officielle.)
C'est bien celle-ci. L'incohérence est apparue avec le rajout d'une précision en VF malvenue p. 69. Elle va être supprimée.
p91: il faut ajouter qu'à PM on ne peut plus lancer de charme.
Techniquement, puisque le lancer réussi d'un charme ne coûte aucun point, on devrait pouvoir en lancer même en n'ayant plus de points. Mais on aurait un double souci :

- En cas d'échec il y a perte de points, or comment concrétiser l'impact de l'échec dans ce cas ? Bon ceci dit, si on voulait vraiment éviter cet écueil, ce n'est pas à 1 qu'il faudrait fixer le seuil minimum mais à 2, car en cas de double 6, le lanceur perd 2 PM.

- Si on considère qu'à point on peut tenter de lancer un charme, alors le nombre de charmes lancés quotidiennement peut être infini (sous réserve de réussir les lancers seulement).

Je suis donc d'avis de suivre ta recommandation. Et en cas de double 6, on peut considérer exceptionnellement que ça n'aura pas plus d'effet négatif qu'un simple échec (on passe à et point final pour la journée).

p7 "Acquerir un nouveau charme coûte 1xp" est absurde puisque p91 "Afin d'acquerir la connaissance de nouveaux charmes le lanceur doit simplement augmenter sa competence Magie Mineure.... Chaque nouveau point=trois nouveaux charmes."
Bien vu.

Mais à mon sens, ce n'est pas absurde, car l'augmentation d'une compétence peut coûter bien plus cher que 1 petits xp, du moins à partir d'un certain niveau, en l'occurrence le niveau 4. Et je vois ça comme cumulable. Par exemple, un magicien peut avoir 78xp restant à "dépenser" : s'il passe de 5 à 6 sa compétence Magie Mineure, ça lui coûtera 1x6=6xp, lui donnera accès à 3 nouveaux charmes, et il pourra utiliser 1xp de plus pour acquérir un 4e charme, soit 7xp dépensés au total. S'il s'était contenté "d'acheter" les charmes, ça lui aurait coûté seulement 1x4=4xp. Mais l'augmentation de la compétence est également intéressante pour faciliter le lancement des sorts !

Jusqu'au niveau 3 en compétence, il est effectivement absurde de dépenser 1xp par charme puisque simplement pour 2xp on peut passer du niveau 1 ou niveau 2 et apprendre au passage 3 charmes. Du niveau 2 au niveau 3, ça reste absurde, puisque pour le même prix (3xp) que l'achat séparé de 3 charmes, on peut passer de 2 à 3 sa compétence plus apprendre 3 charmes. C'est à partir du niveau 4 que l'évaluation du coût doit être faite, puisqu'il est désormais plus cher d'apprendre 3 charmes par le biais de l'augmentation de compétence, qu'en les apprenant séparément (4xp contre 3xp). Mais le gain de compétence reste d'un intérêt difficilement quantifiable par ailleurs (pour le lancement de sorts), et cet intérêt est réel.

Bon, maintenant je reconnais qu'il s'agit d'interprétation qui mériterait d'être confirmée avec l'auteur, car en même temps il a bien écrit qu'on ne pouvait pas avoir plus de charmes que 3 x le niveau de la compétence Magie Mineure, ce qui empêcherait tout apprentissage de charmes de façon déconnectée d'augmentations de compétence...

p9: 2ème paragraphe : "...il doit alors tenter sa chance" : c'est pas "il doit" c'est "il peut"
Non, c'est automatique, la cible ne choisit pas.
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Bon, au final, lecture du LdB Défis Fantastiques - le jdr aujourd'hui, histoire de faire le max de retours avant la date fatidique.

- P36 : Nage, ligne 4 : "la nage..." => "N" non ?

- P38 : Guérison, avant-dernière ligne : "...les premiers soins (p. 83) et". => C'est p. 84 !

- P39 : Marchandage, dernière ligne : "sont données au chapitre 2 p. 61 et p. 155." => Soit "...chapitre 1" ou directement "...p. 61" seul. Pour "p. 155", c'est le chapitre 3.

- P4 : Colonne gauche, Compétences de Magie, ligne 8 : "parmi Prêtrise, Magie Supérieure et Sorcellerie." => Perso, j'inverserai les 2 premières compétences pour respecter l'ordre alphabétique.

( - P312 : Colonne gauche, exemple 1, 2ème ligne : "point de se valeur..." => "sa". )

- P41 : Colonne droite, Baratineur, ligne 4 : mettre plutôt par ordre alphabétique => "Etiquette, Leadership ou Marchandage...".

Modifié par Sykes
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- P41 : Adoubé, ligne 5 : "de rang 7..." => "de 7...", cf. Statut Supérieur p. 45, où l'on n'y parle pas de rang.

- P41 : Ami des Animaux, ligne 11 : "... Ami des animaux..." => "Animaux".

- P43 : Guérisseur-Né, avant dernière ligne : "... p. 83" => plutôt p. 84.

- P43 : Maîtrise des Armes, ligne 3 : "... qu'il n'a jamais vues de sa" => vu.

- P44 : Polyglotte, ligne 7 : "les compétences Langage..." => Langages. Et puis ligne 8 : "... qu'il n'a jamais entendues..." => entendu.

- P44 : Réflexes de Combat, ligne 11 : "Réflexes de combat..." => Combat.

- P45 : Survivant, dernière ligne : "... sur une journée." => pour.

- P45 : Tireur d'Elite, dernière ligne : "fronde." => "fronde, etc." non ? Vu que c'est de jet et de tir.

- P45 : Vif comme le vent, ligne 1 : "Un Héros Vif comme le vent..." => Vent.

- P46 : Colonne droite, 2ème paragraphe, 2ème entrée sur les 7 : "... à une compétence de combat pour ..." => Combat.

- P46 : Colonne droite, 2ème paragraphe, 7ème entrée sur 7, 5ème ligne : "... lorsqu'elle seront bues. Le" => elles.

- P46 : Colonne droite, dernier paragraphe, ligne 14 : "planifiée. Par ..." => planifié.

- P47 : Colonne gauche, 1er paragraphe, dernière ligne : "... jusqu'à ce point ?" => cet âge.

- P47 : Colonne gauche, dernier paragraphe, ligne 7 : "nifiée. Une ..." => "nifié. Une ...".

- P47 : Encadré Conseils de jeu, ligne 4 : "pétences qui définissent ..." => "fixent" pour éviter la répétition avec la ligne 5 suivante.

D'ailleurs, la 3ème phrase de cet encadré commence au singulier "du Héros" pour finir au pluriel "qu'ils savent lancer" => ligne 1 et 11 deviennent alors "tantes que les talents ou les sorts qu'il sait lancer."

De plus, répétition de "important" des lignes 9 à 11 => ligne 11 : "... Il est également essentiel/fondamental/primordial de créer un Héros...". Choisir le bon adjectif.

...to be continued...

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Les Archétypes des pages 48 à 53 :

. P48 Humain Aventurier :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Compétences (Conn. des relgions => Conn. des rel[u:1aqsdfc]i[/u:1aqsdfc]gions)

- Talents (Entraîné à porter d'armure => ... à porter [u:1aqsdfc]l'A[/u:1aqsdfc]rmure)

. P48 Nain Guerrier :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Talents (Bras de fer => Bras de [u:1aqsdfc]F[/u:1aqsdfc]er / Nyctalope => Nyctalop[u:1aqsdfc]i[/u:1aqsdfc]e)

. P49 Elfe Archer :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Compétence (Langage Elfe => Elfique)

- Talents (Nyctalope => Nyctalop[u:1aqsdfc]i[/u:1aqsdfc]e / Tireur d'élite => Tireur d'[u:1aqsdfc]E[/u:1aqsdfc]lite)

- Potentiel d'incantation (mettre un score de 2 dans la case)

. P49 Humain Roublard :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile / Outils de crochetage => Passe-partout)

- Compétences (il lui manque 1 point => Acrobaties ou Saut ou Déguisement ou Escamotage ou Duperie ou Evaluation ou Marchandage à 1, par exemple)

- Talents (Expert en pièges => Expert en [u:1aqsdfc]P[/u:1aqsdfc]ièges)

. P5 Humain Barbare :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Compétences (il lui manque 1 point et une compétence à 2=> passer une compétence de 1 à 2 parmi celles à 1, par exemple Bagarre ou Escalade ou Force ou Haches ou Saut)

. P5 Humain Guerrier-Mage :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile / Livre de sorts => Grimoire)

- Talents (Mage naturel => Mage [u:1aqsdfc]N[/u:1aqsdfc]aturel)

- Sortilèges (Explosion est de rang 4 et pas de rang 1 / Il manque 2 sortilèges car [Magie+Magie Supérieure] x2 = 8)

. P51 Elfe Magicien :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile / Livre de sorts => Grimoire)

- Compétence (Langage Elfe => Elfique)

- Charmes (Rafraichissement => Rafra[u:1aqsdfc]î[/u:1aqsdfc]chissement)

- Sortilèges (Combustion est de rang 2 et pas 1 / Il manque 1 sortilèges car [Magie+Magie Supérieure] x2 = 2)

. P51 Humain Sorcier :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Compétences (il a 2 points de trop / Baratin => Duperie / Il faut enlever 2 compétences à 1, comme par exemple "Baratin" et Marchandage)

. P52 Humain Prêtre :

- Equipement (Masse => Masse d'armes / Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

. P52 Humain Illusionniste :

- Equipement (Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Talents (... d'une intelligence supérieur ... => ... d'une intelligence supérieure ...)

- Points de Magie ( 12 points au lieu de !)

. P53 Humain Chevalier :

- Equipement (Haubergeon => le Talent Adoubé donne normalement un [u:1aqsdfc]Haubert[/u:1aqsdfc], mais il ne pourra pas avoir un Total d'armure suffisant ?! / Lanterne et huile => Lanterne et [u:1aqsdfc]flacon d'[/u:1aqsdfc]huile)

- Caractéristique MAGIE (X => plutôt)

- Compétences (il lui manque 2 points que je mettrai en "Epées 2", normal pour un Chevalier !)

Du coup p.159 dans l'Equipement général : [u:1aqsdfc]Pinte[/u:1aqsdfc] d'huile => [u:1aqsdfc]Flacon[/u:1aqsdfc] d'huile.

Voili, voilou.

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Encore quelques uns avant la fin de la journée :

. P56 : Se Déplacer, deuxième paragraphe, ligne 4 : "2 mètres par asssaut ..." => "2 mètres par assaut ...".

. P56 : Colonne droite, première et deuxième lignes : "... comme Connaissance des forêts ou ..." => "... comme Connaissance de la forêt ou ...".

. P56 : Chevaucher : Il est indiqué qu'en cas de chute, le Héros subit une perte de 1 à 3 points d'ENDURANCE. => Cela veut-il dire que l'on doit lancer 1D3 pour calculer les dégâts ?!

. P57 : Tableau d'Escalade, quatorzième entrée : "Pas de prise" => "Pas de prises".

. P57 : Tableau d'Escalade, avant dernière entrée : "... ou des bottes à pointe" => "... ou des bottes à pointes".

. P57 : Colonne droite, avant dernière ligne : "d'Acrobatie à sa CHANCE." => "d'Acrobaties à sa CHANCE.".

. P58 : Colonne gauche, 2ème ligne : "... valeur de dégât ..." => "... valeur de dégâts ...".

. P58 : Sauter : Ce n'est pas bien expliqué. Qu'arrive-t-il si le jet est raté, on se raccroche au bord (test de Force pour remonter ?). Chute-t-on seulement sur un échec critique comme pour l'Escalade...

. P58 : Nager et la noyade, ligne 3 : "Natation sont ..." => "Nage sont ...". Ligne 6 : même problème, natation => Nage.

. P59 : Premier tableau, 3ème entrée remplacer Natation par Nage.

. P59 : L'Encombrement : Pas très clair sur l'état de charge lourde. Bon ok, lorsque l'on dépasse la limite de 1+Force on est en charge très lourde, mais alors, la limite d'une charge lourde serait (1+Force)/2 par exemple ?

. P59 : Colonne droite, 3ème et dernier paragraphe, ligne 5 : "... d'HABILETé qu'il passerait. Un" => "... d'HABILETé qu'il tenterait. Un".

Modifié par Sykes
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  • Grand Sorcier

Merci à toi, non ça n'avait pas été remonté.

En crédits on mets ton pseudo, ton nom partiel ou ton nom complet ?

Bon, nous sommes grave à la bourre, et même si nous avons intégré l'essentiel de vos remarques, il reste encore pas mal de choses à vérifier, croiser, modifier et relire, or nous devons lancer la commande cette nuit, pour que le processus pour l'impression commence demain (car nous devons impérativement avoir reçus les nouveaux exemplaires avant l'après-midi de présentation/vente/dédicace à la librairie La Licorne à Aix-en-Provence le 29 juin).

Bref, nous allons faire notre possible pour intégrer un maximum de choses, mais par avance désolé :

- de ne pas avoir pris le temps de poursuivre les retours détaillés sur vos remarques, alors même que certains les attendaient (et légitimement);

- si vous constatez que quelques-unes de vos remarques ne sont pas prises en compte.

... et d'ailleurs, je peux d'ores et déjà vous affirmer que certaines ne le seront pas, mais pas par manque de temps, juste délibérément car nous n'étions pas d'accord. 😕

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tjrs sur les prix :

Erreur sur CASSEROLE en village, à 55 PO La casserole :P

doute sur TORCHE, cher en village - 7 PA

doute sur chausses de laine en métropole à 2 po (plus cher qu'en ville)

idem jupe et robe en laine à 3 po (plus cher qu'en ville)

idem manteau et pantalon de cuir à 5 po

(ou bien ça devrait être le moins cher à la campagne)

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  • Grand Sorcier

Bon, ça y est, la réédition est partie le mardi 11 juin, livraison programmée le 27, donc livres envoyés à ceux qui l'ont pré-commandé les 28-29, soit une livraison tout début juillet.

En synthèse (avant éventuellement de revenir dans le détail quand j'aurai le temps) :

- Éclaircissement des cartes (la plus grosse critique qui nous ait été faite étant la trop grande noirceur des 2 cartes principales) mais aussi des illustrations couleur;

- Carte de Titan coupée en deux pour qu'aucune partie ne soit masquée par la pliure;

- Prise en compte de la grande majorité de vos remontées sur le texte et les stats (pas mal de petites coquilles restantes, dans les pré-tirés et les archétypes, notamment), plus quelques autres en provenance de l'équipe-même;

- Ce qui n'a pas été retenu l'a été soit parce que c'était malvenu (genre corrections orthographiques alors qu'il n'y avait pas de faute, ou remarques de forme en contradiction avec notre doctrine), soit parce que nous n'avons pas trouvé de réponse facile à un souci de règle VO, soit quand ça aurait nécessité de trop grandes modifications;

- Quelques ajouts/modifications dans les crédits.... notamment pour intégrer vos noms et pseudos !

Merci à tous pour votre investissement.

Et si ça vous dit de participer à nos prochains projets, la porte est grande ouverte.

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  • Grand Sorcier

J'ai écrit le texte sur Calice justement au moment où je bossais sur la carte 7 de la Maps of Magnamund Collection (les fichiers cartographiques de Joe Dever et Francesco Mattioli), d'où la confusion malheureuse avec le Mont Prindar, le plus haut sommet des pays de la Storn avec ses 11.55 pieds (35m à peu près). Louloup passe à ses pieds lorsqu'il descend la Storn et fait escale à l'ombre de la massive montagne des monts Ceners, dans la belle cité de Luyen (La Pierre de la Sagesse).

Cette confusion est une véritable honte, dont je m'excuse, d'autant plus que effectivement je ne m'en suis rendu compte que quelques jours trop tard, après avoir envoyé les nouveaux pdf à l'imprimeur pour la réédition du livre de base DF-Jdr.

Enfin bon, un scénario de Delarmgo, relu par nos soins, devrait être bientôt diffusé, se passant à Calice, et c'est rectifié. 🙂

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  • Grand Sorcier

J'ai hésité à le préciser, car c'était entrer trop dans un produit extérieur à Scriptarium.

Et puis la politique de la première partie de la campagne est bien que le MJ fasse en sorte d'éviter que les joueurs s'éparpillent trop, puisqu'ils sont pressés et en mission d'infiltration.

Il existe plein d'endroits non décrits dans la campagne vers lesquels des Héros sont susceptibles d'aller, mais c'est leur mission pressante et l'orientation du MJ qui devrait les convaincre de ne pas y aller.

Ceci dit, un MJ très prévoyant peut aussi se renseigner en détail, et dans ce cas la meilleure des choses est de relire scrupuleusement La Citadelle du Chaos, paragraphe par paragraphe, et il peut aussi lire les autres sources que j'ai utilisé, et pour cette partie, The Trolltooth Wars est un must absolu. C'est à cet effet que la totalité des sources ont été reportées en fin de livre.

Je ne vais pas citer toutes les pages intéressantes dans les sources, car il y en a plein, mais pour répondre spécifiquement sur la question de l'étage, le paragraphe de départ, c'est le 169 (l'arrivée dans le Grand Hall, à partir duquel on peut (essayer de) monter au 1er étage.

Note que autant certains endroits non décrits dans la Citadelle ou ses soubassements peuvent être imaginés par les MJ et donner lieu à quelques épisodes supplémentaires, autant je déconseille vraiment très fort un accès aux étages, car ils sont très dangereux. Les Ganjees en particulier y rôdent, et quand on connaît mieux les pouvoirs énormes de ces alliés (au moins provisoires) de Balthus venus d'un autre plan, on se dit qu'on a beaucoup de chances de pouvoir leur échapper dans le livre-jeu !

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  • Grand Sorcier

Bien vu.

Mais le bug est moindre que s'il s'agissait d'une ommission car l'objet en question est bien dans le livre, sous le nom Bague de puissance, p. 18.

Oui, je sais, c'est naze d'avoir utilisé le terme brassard pour parler d'une bague (en fait un anneau), mais l'erreur initiale vient de la VO, où c'est le terme band of strength qui a été utilisé, à tort (brassard se dit armband ou band en anglais) alors que c'est bien un anneau qui est décrit.

Le brassard de force apparaît dans La Forêt de La Malédiction, de mémoire, et peut-être d'autres DF. C'était donc une bonne idée de le proposer dans le jdr, comme référence aux livres-jeux, sauf qu'il aurait fallu décrire un brassard et pas changer d'idée en cours de route, ou se mélanger les pinceaux avec un autre objet magique.

De notre côté, c'est juste dommage que nous n'ayons pas repéré cette erreur lors de la traduction puis des relectures, pour supprimer toute mention à brassard... nous en sommes désolés et vous invitons donc à corriger le tableau p. 16 en remplaçant Brassard de force par Bague de puissance.

Nous allons également intégrer cette rectification dans l'errata pdf en cours de préparation (à l'usage de ceux qui n'auraient que la 1ère édition du livre de base).

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Je me permets de revenir sur cette proposition d'errata de Logon

Page 314 Test Alternatifs : contrairement à ce qui est indiqué la difficulté doit être 14 et non pas 15. Il y avait la même erreur dans la VO.

Car je me demande si je vais appliquer cette règle optionnelle

Yaztromo tu l'as refusée.

En fait je ne comprends pas pourquoi tu considères que c'est une erreur.

J'attends les avis de tout le monde, mais moi je pense que 15 n'est pas une erreur, puisque la règle d'une réussite avec les règles normales c'est "inférieur OU EGAL", or même en inversant ladite règle, en toute logique ça devient "supérieur ou égal", non ?

Mais je me demande si le seuil de 14 n’est pas finalement le bon

Quelques exemples

Caractéristique à 7 Compétence à 1

Règle de base : Je rate sur un jet de 9, 1, 11 et 12 (soit sur 4 jets de dés)

Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5, 6 (5)

Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5 (4)

Autres exemple :

Caractéristique à 1 Compétence à 1

Règle de base : Je rate sur un jet de 12 (1)

Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3 (2)

Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2 (1)

Qu’en pensez-vous ?

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Faisons abstraction de la compétence à 1 pour commencer. Pour une Hab 7

Normal : jet réussi si inf ou égal à 7, soit 2/3/4/5/6/7, soit 6 résultats avec 2D.

Variante équivalente : jet réussi avec 6 résultats avec 2D : 12/11/1/9/8/7*

7 en HAB + 7* aux dés, ça passe. Pour moi c'est supérieur ou égal à 14.

Maintenant avec un compétence à 1 :

Normal : jet réussi si inf ou égal à (7+1=8), soit 2/3/4/5/6/7/8, soit 7 résultats avec 2D.

Variante équivalente : jet réussi avec 7 résultats avec 2D : 12/11/1/9/8/7/6*

7 en HAB + 1 en comp = 8. Avec 6* au dé, ça passe. Pour moi c'est supérieur ou égal à 14, là encore.

Ceci dit dans la mesure où l'on fait intervenir les compétences, ça change tout nettement en faveur du joueur. Avec une HAB 7 et une compétence à 5, il est impossible de rater son jet puisque l'on réussi toujours : même avec 12 aux dés, on sera inférieur ou égal à H7+5.

Maintenant, d'où sort ce 15 exactement ? Dans les DFs classiques, on n'a pas de compétence. Dans DF le JDR, si on fait un test avec un compétence, on a a priori déjà un point dedans ce qui rend le jet + simple. En fait tout devrait dépendre d'éventuels malus de difficulté à appliquer à l'action testée.

Mon avis : à moins vraiment de vouloir convertir le système pour les jets de dés forts (1, 11, 12) soient de "bons" résultats, je ne vois pas l'intérêt de s'embêter avec cette variante. Je trouve plus simple de rester sur ceci :

Test de Carac réussi si inf ou égal

Test de Carac + Comp réussi si inf ou égal

Malus éventuel annoncé par le MJ aux résultats des deux dés, allant de (normal) à 6 (extrêmement difficile)

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Merci Vic

On voit donc que pour respecter les statistiques le seuil de 14 (et c'est donc un errata) convient, (le livre de base indiquant 15).

Tes exemples, comme les miens le montrent.

Maintenant, d'où sort ce 15 exactement ? Dans les DFs classiques, on n'a pas de compétence. Dans DF le JDR, si on fait un test avec un compétence, on a a priori déjà un point dedans ce qui rend le jet + simple. En fait tout devrait dépendre d'éventuels malus de difficulté à appliquer à l'action testée.

peut être mais par rapport au système classique avec un seuil de 15 c'est plus difficile de réussir ce qui n'est pas logique, cette règle optionnelle doit conduire à des résultats identiques, puisqu'on son objectif est simplement de substituer à un type de jet de dés.

Autre exemple pour enfoncer le clou

J'ai un score de 9 une compétence de 4 un malus de 2

je rate sur 12 avec les règles de base

si on applique le seuil de 15 je rate avec un jet de 2 ou 3 ....

En tant que joueur je vais demander qu'on revienne aux règles de base 😉

Ceci dit dans la mesure où l'on fait intervenir les compétences, ça change tout nettement en faveur du joueur. Avec une HAB 7 et une compétence à 5, il est impossible de rater son jet puisque l'on réussi toujours : même avec 12 aux dés, on sera inférieur ou égal à H7+5.

à noter que 12 est toujours un échec

et dans la règle optionnelle c'est 2

Test de Carac réussi si inf ou égal

Test de Carac + Comp réussi si inf ou égal

Malus éventuel annoncé par le MJ aux résultats des deux dés, allant de (normal) à 6 (extrêmement difficile)

En fait l'intérêt de cette règle optionnelle est qu'il n'y a plus qu'un type de jet de dés

2D + caractéristiques+compétence+(Bonus/malus)

alors que dans les règles de base on a deux types de jet

un pour les jets sans opposition, un pour les jets avec opposition

Ce qui n'est pas compliqué à comprendre bien sûr mais est en soi un peu "contre intuitif"

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