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LES ANCIENS JDR ET LES NOUVEAUX


Zagor

Messages recommandés

Je voudrais juste demander si des personnes pensent comme moi?

Je suis un peu l'évolution des jdr (D&D4 en particulier) dans ces dernières années et je remarque que plus il évolue moins il fonctionne.

Beaucoup reviennent à ceux de la belle époque de l'oeil noir, terres de légende et autres Warhammer 1.

Les règles étaient plus simples, juste 5 caractéristiques un épée quelques règles pour fig et hop c'est parti, maintenant on est à coup de grand renfort de coups spéciale, d'effet de sort demandant toujours plus de pages dans les règles (de 1 environs en 8' ont passe jusqu'à 5 à présent).

La lecture de c'est nouvelles règles sont bien, mais souvent ralentisse le jeu, alors qu'à l'époque ont avancées bien et si ont avait un doute ont en inventez une le marquer sur une feuille ou un cahier pour les prochaines partie.

ce que je voulez juste dire c'est qu'à présent on ne sait plus jouer avec des choses simple (règles) et les inventeur passe trops de temps à faire des livre pour booster les PJs plutôt que de dévlopper des aventures ou des monde.

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Je pense qu'il y a deux écoles qui s'opposent pour schématiser: les rôlistes et les gamers.

Les rôlistes sont de "foutus interprétatifs", qui axent les parties sur l'ambiance et l'interprétation des personnages. Les règles compliquées ayant tendance à prendre la pas sur le rôleplay, ils préfèrent des règles simples et si possible encourageant le rôleplay.

Les gamers sont des simulationnistes qui aiment les beaux systèmes de règles fouillés, en particulier pour les combats.

Evidemment entre ces deux extrêmes il y a des nuances, des degrés.


Je suit un peu l'évolution des jdr (D&D4 en particulier) dans c'est dernière année et je remarque que plus il évolue moins il fonctionne.

Je ne connais pas DD4, mais à ce qu'on m'en a dit, les règles se rapprochent de celles de jeux de plateau, sans pour autant être compliquées.

On mise plus sur la tactique et la stratégie, un peu comme dans les rpg des jeux video.

Du coup, le rôleplay passe au second plan.

Je ne voudrais pas faire injure à DD et autres OGL, mais aux dernières parties que j'ai jouées (Midnight par exemple ou Pathfnder), j'ai vu que les combats, et donc les règles, prenaient le pas sur le reste.

C'est une question de goût et pour parer à cela, il "suffit" d'éviter de mettre trop de combats dans une partie.

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Beaucoup reviennent à ceux de la belle époque de l'oeil noir, terres de légende et autres Warhammer 1.

Effectivement les règles de l'Oeil Noir et de Terres de Légendes, des jeux qui visaient un public relativement jeune, étaient à l'origine très simples.

Pour l'Oeil Noir, je trouvais les règles de combat lourdes, même si à l'époque, étant jeune, je m'en contentais aisément et m'éclatais dessus.

Je trouve les règles de combat de Terres de Légendes bien meilleures et mortelles, ce qui donne une ambiance plus sombre que pour l'Oeil Noir où il fallait vraiment le vouloir pour tuer des persos, même de bas niveau.

Celles de Warhammer 1 étaient plus matures, avec sa dose de lourdeur qui me conviennent encore aujourd'hui (tableau de description des blessures critiques et mortelles, points de destin).

Pour les règles hors combat, l'Oeil Noir avait créé, dans Extension au Jeu d'Aventure, un système de compétences certes peu original mais qui avait le mérite d'exister et de moins concentrer le jeu sur les aptitudes martiales des personnages. Mais à bas niveau, les personnages étaient des bouses, avec des scores merdiques alors que les difficultés étaient fixes (de mémoire). Rien à voir avec OGl où on peut facilement moduler la difficulté selon le niveau des joueurs.

Pour les Terres de Légendes, j'ai le souvenir de quelques compétences importantes, comme Dissimulation et Détection, mais le jeu était profondément martial. Ce qui était assumé et me plaisait aussi, car cela allait avec cette ambiance violente et "réaiste" qui me plait bien.

Pour Warhammer, c'est surtout le système de carrières qui était (et est toujours) génial, même si tout n'était pas parfait.


Les règles était plus simple, juste 5 caractéristiques un épée quelques règles pour fig et hop c'est partie, maintenant ont est à coup de grand renfort de coups spéciale, d'effet de sort demandant toujours plus de pages dans les règles (de 100 environs en 80' ont passe jusqu'à 500 à présent).

Ah ouais, à ce point-là? C'est indigeste.

En fait la question est plus complexe: si le coeur du système est simple, comme OGL, alors ça va. Après s'il y a des tonnes de sorts et de dons à connaître, c'est un peu un autre problème. Ca complexifie la chose, en particulier pour optimiser son personnage (j'ai vu que j'avais beaucoup de mal à optimiser faute de connaître par coeur les dons et pouvoirs des classes 3.5), mais sinon les règles sont simples à comprendre.

Si l'explication du coeur du système fait 80 à 500 pages, c'est insupportable.

Si seules les listes de dons et de pouvoirs font ce chiffre, ça reste jouable


La lecture de c'est nouvelles règles sont bien, mais souvent ralentisse le jeu, alors qu'à l'époque ont avancées bien et si ont avait un doute ont en inventez une le marquer sur une feuille ou un cahier pour les prochaines partie.

Oui j'ai déjà fait ça pour les jeux aux règles trop simpliste, ou incomplètes ou trop incohérentes.


ce que je voulez juste dire c'est qu'à présent on ne sait plus jouer avec des choses simple (règles) et les inventeur passe trops de temps à faire des livre pour booster les PJs plutôt que de dévlopper des aventures ou des monde.

Oui, c'est un problème pour beaucoup de jeux, en particulier DD, mais pas pour tous.

Les jeux français sont à cet égard très intéressants: les suppléments proposent bien quelques nouvelles règles, mais proposent surtout de background et des scenarii.

Les jeux français me semblent plus "interprétatifs" que les anglophones.


moi je suis entre les deux.

Tu vois genre les règles de Terres de légende (avec compétences éventuellement) avec un système de figurine

Donc tu aimes les jeux de plateau, car qui dit figurine dit en général cases (ou calculs de distances).

Et tu n'aimes pas DD4?;)

Les règles de Terres de Légendes me conviennent bien: simples et mortelles. Du coup les joueurs ont intérêt à être prudents sinon ils vont souvent refaire une fiche de perso.

Et un jour il faudra que je joue à DD en me conformant vraiment avec les règles, qui sont souvent bafouées: distances, et surtout actions de mouvement, actions simples, complexes, règles de concentration pour les lanceurs de sorts, coups spéciaux, fatigue etc...

Ce que je hais dans OGL, c'est la gestion incohérente et irréaliste des Points de Vie (oh, je me suis pris 10 flèches et 5 coups de hache et je suis encore debout et je me bats aussi bien qu'avant que je sois blessé). Le problème est que tout le système est sous-tendu par cette gestion.

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Alors je suis pas vraiment jeux de plateau, car dit jeux de plateaux dit personnage à valeurs fixe, donc pas terrible.

Je suis pas D&D4 car pour moi c'est du warcraft dissimuler et je n'aime pas du tout Warcraft qui est plus vraiment de la fantasy classic comme j'aime.

Pour moi la fantasy c'est pas la "Hight" a grand coup de renfort de guerriers remplie d'armes magique et de coup spéciale qui les rende plus magique (ou égale) qu'un sorcier. Pas d'armure qui s'abîme jamais ou qui fait ressembler à Ironman.

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Alors je suis pas vraiment jeux de plateau, car dit jeux de plateaux dit personnage à valeurs fixe, donc pas terrible.

Je suis pas D&D4 car pour moi c'est du warcraft dissimuler et je n'aime pas du tout Warcraft qui est plus vraiment de la fantasy classic comme j'aime.

Pour moi la fantasy c'est pas la "Hight" a grand coup de renfort de guerriers remplie d'armes magique et de coup spéciale qui les rende plus magique (ou égale) qu'un sorcier. Pas d'armure qui s'abîme jamais ou qui fait ressembler à Ironman.

Je crois que maintenant le croisement entre jdr et jeux de plateau est en train de se faire: on commence à avoir des jeux de plateau avec des personnages, représentés par des figurines, qui évoluent un peu (pas des masses cependant).

J'ai un concept large de jeu de plateau: tout jeu qui a une représentation spatiale physique et qui utilise un concept rationalisé de distance: ça peut être des cases ou calculer des distances avec une règle.

Du coup, si on joue aux règles strictes de DD (4 ou autres) on se rapproche du jeu de plateau, où la tactique est primordiale et prend le pas sur quelque chose de dynamique, rapide et descriptif.

Donc toi tu aimes la "low" fantasy. Moi aussi: il peut y avoir de la magie, mais elle doit être rare et puissante. En gros, pas de boutique d'objets magiques, la magie n'est pas un gadget. De même, pas de monstres ou de créatures fantastiques à chaque coin de rue ou couloir. Pas de banalisation du fantastique.

Mais j'ai des tolérances bien sûr. exple: le Magnamund, plutôt "medium-fantasy" pour la magie, et high fantasy pour les créatures. Car le monde est très cohérent.

Mais le pire ce sont certains mondes DD: du délire pur et simple.

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Bien le bonjour Psychomaster. Je crois que c'est mon premier message à ton attention, donc bienvenue à bord ! Tu découvriras que je suis peu loquace, par la force des choses.

Je voudrais juste demander si des personne pense comme moi?

Nous avons en interne le projet TOR (The One Rulesystem), composé de deux sous-systèmes, Cicero et Sasha.

[list:15oei1][*:15oei1]Cicero, c'est "la version jeu de rôle des règles des livres-jeux". Ca se veut rapide, pour que l'histoire n'en patisse pas. Orienté "rolers", les spécialistes sont moi-même et Orochimaru.[/*:m:15oei1][*:15oei1]Sasha, c'est un système à base d'OGL, mais modifié pour répondre à des reproches que les plus connaisseurs d'OGL parmi nous font à son sujet. Orientés "players", le spécialiste est Manuluc.[/*:m:15oei1][/list:u:15oei1]Je ne peux t'en dire plus pour le moment par faute de temps, mais je serai disponible demain pour en parler au Monde du Jeu, si d'aventure tu es dans la secteur.

Ce que je hais dans OGL, c'est la gestion incohérente et irréaliste des Points de Vie (oh, je me suis pris 1 flèches et 5 coups de hache et je suis encore debout et je me bats aussi bien qu'avant que je sois blessé). Le problème est que tout le système est sous-tendu par cette gestion.

Vieille antienne que les théoriciens réfutent et qui a trouvé (enfin !) un nouveau contre-argument dans DD4 (où les humains "régénèrent" avec le Second Souffle") : les points de vie sont censés ne pas être des points d'armure, mais quelque chose de plus abstrait. J'appelle ceci la controverse armure/expérience (lecture littérale contre interprétation).

Je vais prendre une exemple sous un forme que devrait aimer Orochimaru.

Les faits, irréfutables : quand on 3 PV et que l'on encaisse le coup d'une hache de guerre qui inflige 15 PV, on est moitié mort. Quand on encaisse ce même coup mais que l'on a 15 PV, on rigole. Ça, c'est un fait.

L'interprétation, discutable : l'interprétation habituelle, littérale, c'est que les deux ont pris un coup de hache dans le ventre, mais que le second a un ventre super résistant à force de faire des pompes. Au contraire, l'interprétation qui devrait être la bonne, c'est que le premier, avec ses 3 PV, s'est pris la hache dans le bras alors que le second a esquivé le tranchant de la hache, mais a pris quand même un gros coup du plat de la lame, qui lui a infligé de fortes ecchymoses et l'a laissé essouflé.

Selon cette seconde interprétation (qui explique la "régénération" des PJ dans DD4 avec le Second Souffle : les persos s'arrêtent et soufflent un peu), alors les PV ne reflètent plus le "gras du bide", mais l'expérience. Le perso avec 15 PV est plus habitué à esquiver, à parer, à souffler...

Plusieurs messages sur les forum officiels de Donj vont dans la même direction, mais il est vrai que rien ne permet d'encourager ce genre de description.

Et pour finir : l'Endurance dans Cicero est justement une expérience, non une armure. Pour citer le système :

L’Endurance représente la capacité à rester en vie.

J'espère avoir été utile.

A bientôt !

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Bien le bonjour Psychomaster. Je crois que c'est mon premier message à ton attention, donc bienvenue à bord ! Tu découvriras que je suis peu loquace, par la force des choses.

Je voudrais juste demander si des personne pense comme moi?

Nous avons en interne le projet TOR (The One Rulesystem), composé de deux sous-systèmes, Cicero et Sasha.

  • Cicero, c'est "la version jeu de rôle des règles des livres-jeux". Ca se veut rapide, pour que l'histoire n'en patisse pas. Orienté "rolers", les spécialistes sont moi-même et Orochimaru.
  • Sasha, c'est un système à base d'OGL, mais modifié pour répondre à des reproches que les plus connaisseurs d'OGL parmi nous font à son sujet. Orientés "players", le spécialiste est Manuluc.
Je ne peux t'en dire plus pour le moment par faute de temps, mais je serai disponible demain pour en parler au Monde du Jeu, si d'aventure tu es dans la secteur.

Ce que je hais dans OGL, c'est la gestion incohérente et irréaliste des Points de Vie (oh, je me suis pris 1 flèches et 5 coups de hache et je suis encore debout et je me bats aussi bien qu'avant que je sois blessé). Le problème est que tout le système est sous-tendu par cette gestion.

Vieille antienne que les théoriciens réfutent et qui a trouvé (enfin !) un nouveau contre-argument dans DD4 (où les humains "régénèrent" avec le Second Souffle") : les points de vie sont censés ne pas être des points d'armure, mais quelque chose de plus abstrait. J'appelle ceci la controverse armure/expérience (lecture littérale contre interprétation).

Je vais prendre une exemple sous un forme que devrait aimer Orochimaru.

Les faits, irréfutables : quand on 3 PV et que l'on encaisse le coup d'une hache de guerre qui inflige 15 PV, on est moitié mort. Quand on encaisse ce même coup mais que l'on a 15 PV, on rigole. Ça, c'est un fait.

L'interprétation, discutable : l'interprétation habituelle, littérale, c'est que les deux ont pris un coup de hache dans le ventre, mais que le second a un ventre super résistant à force de faire des pompes. Au contraire, l'interprétation qui devrait être la bonne, c'est que le premier, avec ses 3 PV, s'est pris la hache dans le bras alors que le second a esquivé le tranchant de la hache, mais a pris quand même un gros coup du plat de la lame, qui lui a infligé de fortes ecchymoses et l'a laissé essouflé.

Selon cette seconde interprétation (qui explique la "régénération" des PJ dans DD4 avec le Second Souffle : les persos s'arrêtent et soufflent un peu), alors les PV ne reflètent plus le "gras du bide", mais l'expérience. Le perso avec 15 PV est plus habitué à esquiver, à parer, à souffler...

Plusieurs messages sur les forum officiels de Donj vont dans la même direction, mais il est vrai que rien ne permet d'encourager ce genre de description.

Et pour finir : l'Endurance dans Cicero est justement une expérience, non une armure. Pour citer le système :

L’Endurance représente la capacité à rester en vie.

J'espère avoir été utile.

A bientôt !

Quelle belle explication! Je retrouve là mon Flamby!

Oui, on a réfléchi à tout ça avec Manu, et on a relevé à l'époque plusieurs problèmes:

- effectivement les PV dans OGL (et d'autres jeux, soyons honnêtes) mesurent la capacité du personnage à éviter les coups mortels ou incapacitants. C'est une conséquence de leur expérience. Mais du coup cela fait un peu double emploi avec la CA, en particulier le bonus de Dex. Mais encore ça, ça passe.

- si c'est la capacité à éviter des coups, alors les PV ne devraient pas pouvoir être récupérés, par des soins magiques ou naturels. Donc, sans cohérence aucune, les PV sont en même temps tantôt une mesure de résistance physique irréaliste (un perso poubant virtuellement encaisser plus de points de dégâts qu'un éléphant), tantôt une mesure de cette expérience à éviter les coups.

Avec Manu, on a bien scindé les deux concepts:

- la Défense: capacité à éviter les coups, par l'expérience (dépend du niveau et de la classe du perso), augmentent substantiellement. Un guerrier de niveau 1 n'a par exemple quasiment aucune chance de toucher un guerrier niveau 2 (sauf critique ou coup par derrière etc...)

- les Points de Vie (ou d'Endurance): augmentent peu. Dépendent seulement de la Con (qui peut augmenter selon les règles OGL).

A cela vous ajoutez l'armure pour encaisser les dégâts (mais qui peut faire baisser votre défense) et les points d'héroïsme (ou de Destin ou la Chance) qui font la différence entre un héros et un personnage "juste" chevronné.

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- effectivement les PV dans OGL (et d'autres jeux, soyons honnêtes) mesurent la capacité du personnage à éviter les coups mortels ou incapacitants. C'est une conséquence de leur expérience. Mais du coup cela fait un peu double emploi avec la CA, en particulier le bonus de Dex. Mais encore ça, ça passe.

- si c'est la capacité à éviter des coups, alors les PV ne devraient pas pouvoir être récupérés, par des soins magiques ou naturels. Donc, sans cohérence aucune, les PV sont en même temps tantôt une mesure de résistance physique irréaliste (un perso poubant virtuellement encaisser plus de points de dégâts qu'un éléphant), tantôt une mesure de cette expérience à éviter les coups.

Oui, j'avais oublié le double emploi avec la CA. Tu as tout à fait raison.

En revanche, pour ce qui est des soins, si ils gardent leur sens. Seulement, au lieu de cicatrices qui se referment toutes seules, c'est un "super-aspirine" contre les ecchymoses et une grande rasade de sucre et de vitamine C pour reprendre son souffle et de la vigueur.

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  • Grand Sorcier

Je n'interviens ici que pour foutre un peu le bazar : merci Zagor de faire l'effort de bien écrire les titres de threads que tu crées, parce que "ancains" pour "anciens" c'est vraiment pas top. Pour l'éviter, il suffisait de te relire, ce n'est même pas une faute d'orthographe, juste une faute de précipitation. 😕

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C'est une question de goût et pour parer à cela, il "suffit" d'éviter de mettre trop de combats dans une partie.

Dans ce cas, il suffit que le MJ soit compétent et adapte le scénario.

Je fais une partie de D&D plutôt axée enquête et le MJ a ajouté quelques combats et rencontres supplémentaires très intéressantes qui nous ont d'ailleurs pas désorienté en terme de réaction et de jeu.

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C'est une question de goût et pour parer à cela, il "suffit" d'éviter de mettre trop de combats dans une partie.

Dans ce cas, il suffit que le MJ soit compétent et adapte le scénario.

Je fais une partie de D&D plutôt axée enquête et le MJ a ajouté quelques combats et rencontres supplémentaires très intéressantes qui nous ont d'ailleurs pas désorienté en terme de réaction et de jeu.

Chronomètre les combats à DD et autres, et tu verras qu'un combat peut prendre plusieurs heures de jeu pour être simulé. Parfois c'est vraiment très long et pas très passionnant, plutôt lassant.

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Pour revenir à la question sur le trop de compléxité des règles des jeux actuels :

_c'est vrai, mais parfois, un système bien particulier participe au cachet du jeu. Je veux dire par là que certains systèmes élaborés, lorsqu'ils sont en adéquation avec l'univers traité peuvent ajouter au côté immersif de l'histoire (sans être simulationniste). Après, au Mj de voir ce qu'il garde, et ce qu'il met de côté : vive le MJ LIBRE !

_le contre-argument c'est que certains systèmes actuels sont très bien : pour exemple le Livre de Base de l'Appel de Cthulhu v.6, c'est juste une merveille d'accessibilité, on apprend les règles de base, pour le reste ce ne sont que des applications de ces règles dans un contexte particulier.

Au final, on prend ce qu'on veut selon ce qu'on veut faire, le tout est de bien choisir ! 😁

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Pour ma part, j'avoue ne pas avoir été très attiré à l'annonce de D&D3, encore moins de D&D3.5... et ne parlons même pas de D&D4. Il est vrai que c'est très malvenu de critiquer un jeu que l'on a pas essayé, aussi ne donnerai-je aucune critique à son sujet.

C'est juste que, ayant investi du temps et de l'argent dans AD&D2 et 2.5, je compte bien l'exploiter et le surexploiter avant d'envisager de passer à autre chose... et ce n'est pas près d'arriver vu l'ampleur de leur(s) monde(s) !!!

Cependant, je lis partout que "DD4, c'est du jeu de plato, DD4 c'est du jeu de bourrin, DD4 c'est du WoW sur table, DD4 c'est du jeu de super-héros, DD4 c'est du grobillisme primaire", etc.

J'ignore ce qui est vrai dans tout ceci, mais en ce qui me concerne, ça n'est pas fait pour m'encourager...

De toutes façon, j'ai déjà bien assez à faire avec AD&D2 et le Monde de K, m'en rajouter un autre (nouveau ou ancien d'ailleurs) serait suicidaire !!

Cependant, j'admets qu'il y a quelque chose dans les nouveaux qui me rebute, sans que je ne sache trop le définir. Le trop plein d'illustrations peut-être ? Jadis, iles illus étaient moins bonnes, et encourageaient clairement l'imagination. J'ai l'impression que c'est moins le cas maintenant. C'est peut-être ça... Sais pas trop.

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Pour ma part, j'avoue ne pas avoir été très attiré à l'annonce de D&D3, encore moins de D&D3.5... et ne parlons même pas de D&D4. Il est vrai que c'est très malvenu de critiquer un jeu que l'on a pas essayé, aussi ne donnerai-je aucune critique à son sujet.

Il parait que ceux qui jouaient à DD1 et n'ont pas aimé DD2 ont aimé DD3. De même, ceux qui jouaient à DD2 et n'ont pas aimé DD3 ont aimé DD4. Va savoir.

D'après moi, c'est parce que DD1/3 sont des systèmes de règles là où DD2 (et un peu 4 pour ce que j'en ai lu) sont des systèmes abstractants (lire ma remarque sur le round quelque part ailleurs).

En tout cas, j'ai lu tout DD3 (côté règles de base plus Royaumes Oubliés) pour créer le Chevalier de la Montagne Blanche (j'ai terminé après la sortie de Complete Champion, qui n'en valait pas le coup), donc sur DD3, je peux parler en conséquence.

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Je suis un peu l'évolution des jdr (D&D4 en particulier) dans ces dernières années et je remarque que plus il évolue moins il fonctionne.

Beaucoup reviennent à ceux de la belle époque de l'oeil noir, terres de légende et autres Warhammer 1.

Les règles étaient plus simples, juste 5 caractéristiques un épée quelques règles pour fig et hop c'est parti, maintenant on est à coup de grand renfort de coups spéciale, d'effet de sort demandant toujours plus de pages dans les règles (de 1 environs en 8' ont passe jusqu'à 5 à présent).

La lecture de c'est nouvelles règles sont bien, mais souvent ralentisse le jeu, alors qu'à l'époque ont avancées bien et si ont avait un doute ont en inventez une le marquer sur une feuille ou un cahier pour les prochaines partie.

ce que je voulez juste dire c'est qu'à présent on ne sait plus jouer avec des choses simple (règles) et les inventeur passe trops de temps à faire des livre pour booster les PJs plutôt que de dévlopper des aventures ou des monde.

Coucou!

Alors dans les jeux anciens, il y avait déjà des jeux très simple en règle et d'autres extraordinairement touffus... 🥴

La norme des jeux actuels (pas uniquement JDR) est de se diriger vers la simplification. Cela ne correspond à tout ce qui sort bien sûr mais les éditeurs actuels poussent à la simplification et une ambiance maximum. 😁

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