Druse Quest, aventure bonus de Grey Star
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Quoi de neuf ?
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Quel effet sur un enchantement d'objet...
ah, c'est pas de bol ca ! Etant également Narcosien, je compati a la frustration de tel échec, particulierement sur la derniere étape de ce processus long et onereux (points et seuils de reve) "En cas d'échec total les règles prévoient effectivement un effet erroné et imprévisible" Personnellement, j'accentuerais le cote permanent (effet non annulable, la gemme elle meme étant "teintée" de cet échec) et imprévisible/aleatoire : rendre l'objet constament nefaste revient a simplement ne pas l'utiliser (ex. perte de PV). Par contre, jouer sur sont instabilité permet de pimenter les parties :) ex: rendre la "recharge" du puit de reve aleatoire: par tentative, 1ddr (dés draconique) de point de reve y sont transfere, dépensé par le Haut-Revant meme si au-dela de la contenance de la gemme. a chaque usage, tirer un dés draconique... sur un 7, les dragons interferent pas d'effet (le puit ne fonctionne pas, le Haut-revant ayant simplement perdu sont round a essayer de lancer un sort) ciblage aleatoire ou retour sur l'utilisateur Queue de Dragon ... Note: Je recommande vivement l'option "Queue de Dragon". Ca rend l'objet vraiment interessant et promet de belles parties 😆 -
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Règles de recherche de signes draconics
A titre d'inspiration, voici d'autres sources rencontrées dans notre groupe et qui pourraient etre activement recherché par un Haut-Revant qui le voudrait: l'Artisanat : les Vrai-Revants, via leur competences de vocation, sont capable de confectionner des oeuvres particulieres... parfois contenant un signe, temoin de la passion mise dans leur ouvrage! Objet naturel propre a la region: une fois ce phenomene decouvert, permet au joueurs de rester attentif aux opportunites d'en trouver plus durant le passage dans telle region/reve. Example: La Kromaline: pierre semi-precieuse renfermant des signes draconiques (generalisation du concept de "pierres de reve" de Polykromath) les Zayrelles sauvages: petites baies legerement amere dont le noyeau renferme un signe draconique ... une rare fleure qui donnerait un signe lors de la nouvelle lune? Un rongeur qui... Mais bien sur, l'équilibre reste important. Nous n'avons trouvé que quelques occurences de chaque cas mentionneé precédement, mettant plus l'accent sur la découverte du phénomene plutot que sur l'accumulation de points de sort. Personellement, j'aime l'approche ou La meditation reste le moyen le plus simple d'activement trouver (faire emmerger) des signes draconiques. Une simple "mecanique" de jeu permettant une routine sans monopolise le temps de jeu sur la recherche de signes draco... Tandis que les signes spontannés apportent un aspect "narratif", qui dénote d'un passage dans un lieu particulier du reve, un moment/contexte particulier, la particularité d'une region... et sont généralement percus comme une récompense ou un moment de decouverte. -
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Quel effet sur un enchantement d'objet...
Je pense qu'il faut que les échecs totaux en Narcos aient de vraies conséquences. Par exemple une irruption des limbes qui efface à jamais le magicien, l'objet, tous les autres PJ, et même toute la région. Non mais !1 -
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Règles maison
Contresort (2+) Bien que techniquement de rang 2, le coût du Contresort est en fait égal au rang du sort à annuler, additionné de 1 crâne. par exemple annulé Brasier demande d’obtenir 2 crânes. Les charmes de Magie Mineure sont considérés dans ce cas comme de rang 0. Un magicien ne peut cependant contrer uniquement des sorts qui ont un rang inférieur à sa caractéristique Magie. Flash (1) Toute personne fermant les yeux souffrira d’une pénalité de -2 Dés de Combat à toute action de combat jusqu’à ce qu’elle les rouvre. Main de fer (1) Ce sortilège populaire augmentera l’habileté du lanceur ou d’une cible touchée de 1 point (1 Dé de Combat lors d’affrontement). Stupéfaction (1) elle subira une pénalité de -6 (-3 Dés de Combat pour les affrontement ou lancer un sort). Animation (2) Un objet flexible peut s’articuler comme bon lui semble, aussi une corde peut-elle se nouer sur elle-même et une cape s’enrouler autour d’une personne ou d’un objet. L’objet animé peut être utilisé pour combattre avec une attaque en Dés de Combat égale à la caractéristique magie du lanceur, additionnée de sa compétence Magie Supérieure diviser par deux arrondis à l’entier supérieur. Brouillard (2) Tous les tests d’action physique y souffriront d’une pénalité de -6 (-3 Dés de Combat) et les attaques à distance y seront impossibles. Gros bras (2) Ce sort pratique et apprécié ajoute 1 Dé de Combat à n’importe quelle compétence de combat liée aux armes de corps-à-corps, soit au lanceur, soit à la cible touchée. Précaution (2) Un seul test est effectué, mais si aucun crâne n’est obtenu le lanceur ne doit pas se référer à la table des Gaffes. Flèche ophidien (4) avec 2 points de dégâts additionnels dus au venin. Il continuera à attaquer la cible (habileté 4 Dés de Combat, endurance 3). Grande illusion (4) L’illusion combattra avec une habileté en Dés de Combat égale au nombre de Dés de Combat du Pouvoir arcanique du magicien. Pétrification (6) La cible perd 1 point d’endurance et 1 point d’habileté tous les deux assauts de combat (N’oubliez pas de recalculer le nombre de Dés de Combat au moment de la perte d’habileté) jusqu’à ce que son endurance atteigne 0. Dague de l'assassin (8) Si la main arrive à atteindre sa victime, elle l’attaquera avec une habileté de 5 Dés de Combat, mais ne subira aucun dégât si elle perd un assaut. -
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Règles maison
MAGIE SUPÉRIEURE Prenons pour exemple Arhionne la magicienne, qui dispose d’une Magie de 4 et de la compétence Magie Supérieure à 2 (son Pouvoir arcanique est donc de 6 ou 3 Dés de Combat). Arhionne souhaite lancer le sortilège de niveau 1 Éclair enflammé (qui lui coûtera 1 PM). Elle passe un assaut préparatoire à dresser d’étranges signes dans les airs (ce qui augmente de 1 Dé de Combat le seuil de réussite). Pour mettre toutes les chances de son côté, elle en appelle à la puissance arcanique au moment de lancer le sort (elle dépense 2 PM supplémentaires, augmentant encore son seuil de réussite de 1 Dé de Combat supplémentaire). Elle devra donc obtenir un crâne avec 5 Dés de Combat. Armure portée/PM sup Armure de cuir/+1 Armure de mailles/+2 Armure d'écailles/+3 Armure de plaques/+4 -
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Règles maison
Bousculade La cible peut tenter sa Chance pour éviter les effets du sort. Si elle est touchée la cible trébuchera et souffrira d’une faible pénalité durant ce tour (-1, -2 ou 1 Dé de Combat) Écoute Mais cela implique que si cette discussion est menée en messes basses, il est plus difficile de l’entendre comme ça le serait pour un voisin, et le test du sort subit une pénalité de -1 Dé de Combat. Extinction mais le test du sort subira une pénalité de -1 à -2 Dés de Combat. Flûtiste Si l’on souhaite augmenter le nombre d’animaux concernés, le test du sort se fera avec une pénalité de -1 Dé de Combat pour le double, -2 Dés de Combat pour le triple, -3 Dés de Combat pour le quadruple, etc Glissade La cible peut tenter sa Chance pour en éviter les effets : à savoir, par exemple, une pénalité de -2 (-1 Dé de Combat) à toutes les actions physiques pendant 1 assaut. Grimace Toute compétence sociale qui s’appuie sur la parole subira une pénalité de -2 et de -1 Dé de Combat pour toute tentative de lancer un sort. Les effets du charme dureront 1D3 minutes. Ivresse Elle peut bien entendu tenter sa Chance pour éviter les effets, si elle est malchanceuse, elle subira une pénalité de -2 (ou -1 Dé de Combat) à presque toutes ses futures actions. Piqûre S’il le souhaite, ce charme peut être lancé à distance (jusqu’à 5 mètres) avec un modificateur de -1 Dé de Combat au test du sort. -
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Règles maison
MAGIE Le Mage doit calculer le nombre de Dés de Combat comme pour le combat qu’il possède pour lancer son sort. Pour savoir le nombres de Dés de Combat que votre personnage peut utilisez lorsqu’il lance un sort est égal à sa valeur de magie plus la compétence Magie Mineure, Magie Supérieure, sa Sorcellerie. e résultat est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour lancer un sort. Il est important de savoir que le lanceur de sort qui possède la compétence Magie Mineur et Magie supérieur ou Magie Mineur et Sorcellerie auras deux valeur de Dés de Combat, un pour chaque compétence. Lorsqu’un mage tente de lancer un sort, le joueur doit déclarer son intention au tout début de l’assaut. Il doit ensuite jeter le nombre de Dés de Combat que sont total de sa compétence magique + magie. S’il lancer un sort de magie mineur alors un seul crâne suffit pour que le sort soit lancer. Dans le cas d’un sort de Magie Supérieur ou de Sorcellerie, le nombre de crâne doit être égal ou supérieur au niveau du sort. S’il obtient moins de crâne que le sort alors, la tentative échoue. Dans tous les cas, le lanceur de sorts doit déduire de son score actuel les PM nécessaires au lancement du sort. Si aucun crâne n’est obtenu cela indique un échec, Si tout les dés donne un crâne c’est une réussite automatique. MAGIE MINEUR -
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Règles maison
ECART Le héros qui, au cours d'un assaut, a droit à une Attaque, peut s'écarter au lieu de combattre. Il devra occuper l'une des cases Co ou Do voisines de celle où il se trouve, mais il ne pourra plus effectuer aucun mouvement durant l'assaut en cours. Si l'adversaire ne désire pas occuper la case devenue libre, (ce qui entraînerait de son côté l'impossibilité d'agir durant l'assaut en cours) il pourra effectuer une Attaque occasionnelle. Si l'adversaire décide de poursuivre, il ne pourra attaquer que s'il n'a pas encore tenté de le faire durant l'assaut en cours ou si un nouvel assaut vient de débuter. Le personnage qui s'est écarté peut, dans tous les cas, tenter une Parade. FUITE Au lieu d'attaquer, le héros peut décider de fuir. Il doit alors effectuer un tour de 180° ou de 90° dans la direction opposée à son adversaire avant de pouvoir occuper l'une des cases Co ou Do voisines et se déplacer de sa valeur de mouvement. La rotation doit être considérer comme un points de mouvement. Lors d'une Fuite, l'adversaire peut tenter une Attaque gratuite qui ne permet aucune Parade. ATTAQUE GRATUITE L'Attaque gratuite est une action de bonus, qui résulte du comportement de l'adversaire. Les Attaques gratuites s'effectuent toujours dans la phase d'Attaque de l'adversaire, jamais dans celle de l’attaquant. Exemples : Un adversaire entre dans une case de sa propre zone d'attaque (carré Fa ou Co), ne s'y arrête pas, mais tente de traverser plusieurs autres cases. Il devra d'abord supporter une attaque gratuite. Modification du combat : attaque +1 Dés de Combat pour celui qui fait l’attaque gratuite ; Défense - 1 Dés de Combat pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque de jeter un sort, de faire un prodige, de changer de position, de charger son arme, de viser. Modification du combat: Attaque sans changement pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense impossible pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque une rotation ou essaie de prendre la fuite et facilite donc une Attaque de dos. Attaque sans changement pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense impossible pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Un adversaire tente un écart dans sa propre zone d’attaque. Attaque sans changement pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense sans changement pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Attaque gratuite résultant d'une maladresse. SURPRISE Si les Héros (ou leurs ennemis) veulent tendre une embuscade à leurs adversaires, il faut procéder à un test en opposition entre Furtivité et Vigilance, pour déterminer s’ils sont repérés ou pas. S’ils restent invisibles, ils bénéficient d’un bonus de +3 Dés de Combat à leur attaque. Si leur attaque réussit, ils bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 à leur dégâts. Si la victime de l’embuscade remporte l’assaut, elle aura seulement évité les coups de ses adversaires et ne leur aura infligé aucun dégâts. Un Héros obligé de se battre avec ses poings, ses genoux, sa tête, un poignard, des bouteilles cassées, des pieds de chaise ou toute autre arme improvisée doit faire appel à la compétence Bagarre. En outre, s’il affronte un adversaire équipé d’une arme plus grande qu’un poignard, il subit un malus de -2 Dés de Combat à sa défense. CHARGE Vous vous déplacez du double du mouvement de votre Héros actuel en ligne droite vers son adversaire sans qu’il y est d’obstacle devant lui. Sacrifier 1 Dé de Combat permet d’ajouter +1 point aux dégâts causés. Ce bonus peut être cumulatif (sacrifier 2 Dés de Combat à l’attaque pour ajouter +2 points de dégâts, etc.). Si l’attaque échoue, alors la cible de l’attaque brutal auras droit à une attaque gratuite avec Attaque sans changement pour la cible et -1 Dés de Combat à la Défense par dés sacrifier à l’attaque brutal pour celui qui la provoquer. SUR LA DÉFENSIVE Le Héros se concentre sur la parade des attaques ennemies. Il bénéficie d’un bonus de +1 Dé de Combat à sa défense contre tous les adversaires, y compris les armes de jet, mais il ne peut attaquer durant l’assaut. FEINTE si l’ennemi ne tombe pas dans le piège, le Héros se trouvera dans une situation désavantagée. Le Héros bénéficie d’un bonus de +1 dégâts si sont attaque porte, mais s’il est parer, c’est son adversaire qui bénéficiera d’un bonus de 1 Dé de Combat à sa prochaine attaque ! TIR RAPIDE Il lui faut plus qu’un assaut pour encocher et tirer avec sont arc les deux flèches. Le Héros a droit à deux jets d’attaque durant le même assaut, soit contre le même adversaire soit contre deux adversaires distincts, avec une pénalité de -2 Dés de Combat aux deux jets. Les dégâts infligés par un jet réussi ne sont calculés qu’avec les bonus de l’arme et sans les dégâts des crânes obtenu. Les éventuels modificateurs s’appliquent normalement. POUSSETTE Cette option peut être utilisée contre un adversaire qui pèse moins de la moitié du poids du Héros. Si ce dernier remporte son attaque, inutile de calculer les dégâts : le résultat sera automatiquement 1. Toutefois, l’adversaire est repoussé de 2 mètres en arrière, ce qui peut se révéler crucial si le combat se déroule sur un pont ou au bord d’une falaise… -
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Quel effet sur un enchantement d'objet...
Il me vient plusieurs réflexions au sujet de cette discussion. 1- En cas d'échec total les règles prévoient effectivement un effet erroné et imprévisible ; et les idées de Vincent conviennent car elles vont dans ce sens. J'ajouterai que la meilleure solution pour choisir l'effet à retenir c'est par concertation entre le gardien des rêves et le joueur : cela permet d'éviter une certaine frustration pour le joueur, surtout après 3 ans d'efforts. 2- Pour répondre à Usulfromdune au sujet de l'Annulation de Magie sur un objet enchanté : il faut une Annulation de Magie par type de sort lancé sur l'objet. Et chaque Annulation affecte un seul rituel, pris dans l'ordre inverse de son ordre de pose : la 1re Annulation supprime le Puits de Rêve, la 2e Annulation supprime le rituel de Maîtrise, la 3e Annulation supprime la Permanence, etc. Ce qui veut dire qu'Usulfromdune peut annuler son Puits de Rêve en échec total avec une (et une seule) Annulation de Magie. 3- Pour éviter que le problème se résolve par avec une simple (banale) Annulation de Magie, il peut être décidé de compliquer l'opération. Une Lecture d'Aura peut être nécessaire pour savoir quels paramètres (difficulté, nombre de r...) doivent être utilisés pour le rituel d'Annulation. Le Puits de Rêve en échec total peut avoir un niveau de difficulté supérieur à celui du rituel normal (pour les paramètres de l'Annulation). Cela peut aussi donner lieu à une mini quête : dans une situation un peu similaire (une Annulation à faire sur un objet maudit par des Griffes de Thanatos), j'ai prévu que l'Annulation de la Griffe provoque la destruction de l'objet. Mais cette destruction peut être évitée en utilisant une pierre catastrophale, qui est une gemme rare et préparée de façon spéciale : appliquée sur l'objet enchanté au moment de l'Annulation de Magie c'est la pierre catastrophale qui encaisse les conséquences négatives. Elle est donc détruite dans l'opération, mais l'objet est sauvé et la Griffe annulée.1 -
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Règles maison
AUTRES RÈGLES DE COMBAT Les règles de combat qui suivent sont facultatives. Mouvement Le Mouvement d’un Héros ou de tout autre personnage y est mesurée en mètres. Le plan qui servira de base au jeu devrait être divisé en carrés. Les carrés devraient alors mesurer au moins 2,5 cm sur 2,5 (ou mieux, 3 sur 3) pour que les figurines puissent s'y déplacer à l'aise. Un carré correspondrait alors par exemple à une surface de 1 m sur 1 m. Le dessin ci-dessus représente la position d'un personnage sur un carré, ainsi que les 8 carrés avoisinants. Chaque carré ne peut être occupé que par un seul personnage. Les créatures plus grandes (Géants, Dragons, etc.) occuperont éventuellement plusieurs carrés. La flèche indique le champ de vision de la figurine. Attaques : Les Attaques ne peuvent être dirigées que vers les carrés Fa et Co. Parades : Les Attaques provenant des carrés Fa et Co peuvent être parées, mais non celles venant des carrés Do. Bouclier: La relance de dés des boucliers ne pourront être utilisé que pour les Attaques en provenance des carrés Fa et Co, il ne sera d'aucune utilité contre les Attaques venant des carrés Do. Dans le cas ou le bouclier ne peut être utilisez, la capacité du bouclier donner sur la table des armures ne s’applique pas. Un droitier se sert de son bouclier contre les Attaques venant du carré Co à sa gauche, le gaucher contre celles du carré Co sur sa droite. L'arme est tenue de la main la plus habile. Les joueurs décident à la création de leur héros si celui-ci est gaucher ou droitier. Mouvement et combat Un assaut (10 secondes) permet les actions suivantes : Mouvement Combat au corps à corps (1 attaque et 1 défense) Combat éloigné Jeter un sort/faire un prodige Les mouvements des personnages peuvent s'effectuer en passant d'un carré à un autre, ou en tournant sur le même carré. Les figurines se déplacent verticalement, horizontalement ou en diagonale d'un carré à un autre égale ou inférieur à sa valeur de mouvement, y compris les modifications résultant des fardeaux.
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