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De l'art de la tâche et de la périodicité.


Merwin Corlin
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Où comment bien jaugé des paramètres de la fabrication de quelque chose par les voyageurs.

Bonjour,

L'un de mes voyageurs souhaite se forger une arme, premièrement pour le simple plaisir du travail accomplit et deuxièmement car il va y avoir une gemme de pulvérisée dans l'alliage de la lame de l'arme. Le voyageur est plus ou moins compétent (niveau entre zéro et +2)) dans Métallurgie, Charpenterie, Maroquinerie (il est question d'un fourreau), Alchimie, Orfévrerie et Narcos (pour l'enchantement de l'arme, mais on en est pas là)

L'arme est une faux de guerre et se compose d'une lame et d'un manche et éventuellement d'un fourreau pour protéger la lame.

Plus ou moins au jugé, en partant de la règles (p. 85 de l'édition Scriptarium) j'ai déterminé les paramètres (indiqués ci-dessous) en me basant sur deux/trois vidéo youtube où des artisans, équipés d'outils modernes, fabriquent à la mains des épées et couteaux. Mon but n'est pas de collé à la réalité, mais d'avoir des paramètres de jeu qui reflètent la difficulté de création d'un objet, dans ce cas une arme, tout en restant ludique pour le joueur et faisable pour le personnage.

Mon idée de départ est qu'il faut 7 jours pour fabriquer l'arme avec uniquement des réussites normales et au moins 3 jours avec uniquement des réussites particulières.

Création d'une faux de guerre (sans/ou avec le fourreau)
Périodicité : 3 heures draconiques (maximum 6 heures par jour)
Points de tâches : 16
Difficulté : - Forge en ville (donc bien équipée pour tous types de réalisation) : zéro
                 - Forge en campagne (plutôt axée fabrication d'outil et nécessitant de la mise en place avant réalisation) : -3
                 - Forge improvisée (l'envie de forger l'emporte sur la patience) : -6

Est-ce que d'après vous c'est "équilibré" et jouable ?

Il n'est volontairement pas question de finance, car je n’ai encore pas réfléchi à la chose, mais je compte partir sur un investissement de +50% (matières premières, petites mains pour aider, etc.) par rapport à une arme achetée chez un marchand.

Modifié par Merwin Corlin
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  • Membre

J'aurais pris une périodicité de 1h draconique avec plus de points de tâche parce que ça permet de mieux se caler sur les autres activités, voire 2h heures draconiques

Pour limiter le nombre de jets, de la fatigue. Lire 1 heure draconique, c'est 1 points (page 90, 1 heure de travail intellectuel)... forger, ça me semble un travail physique exténuant, donc entre 2 et 6 points, mettons 4 (la chaleur, l'effort, ...)

C'est une lame de faux, moins complexe qu'une épée ou une dague (question équilibre, garde, pointe, entre autres), donc une difficulté malaisée? (ce n'est pas un bloc de métal ou un clou) de 0 à -3 de base.

La forge de campagne me semble adaptée (c'est à la campagne qu'on a besoin de faux), donc pas forcément de malus dans ce cas... mais forger sur un feu de camp, une condition de -6 (difficile) serait justifiée.

Une tâche de périodicité 1h, avec 4 points de fatigue, le voyageur fera sans doute des pauses dans sa journée (malus de -1 après une ligne de fatigue), sans doute pas plus de 3-4 heures par jour.

7 jours donc 28 points de tâche. en cas de particulières uniquement, il mettrait en gros 3 jours.

Pour résumer:

  • périodicité 1 heure draconique
  • 28 points de tâche
  • Fatigue: 4 par jet
  • difficulté -3 (hors mauvaises condition si pas de forge)

Ca semble beaucoup de points de tâche, mais d'un autre côté, il part de minerai brut, et doit incorporer une gemme dedans...

garder le nombre de réussites significatives/particulières/échecs particuliers ou totaux, qui pourraient selon moi augmenter (ou pas) la qualité

C'est sûr que si le forgeron à 0 en métallurgie (a peine sorti d'apprentissage), ça va être compliqué... mais il a encore beaucoup à apprendre.

 

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J'essaye toujours de mettre une difficulté négative finale, comme ça il y a une chance d'acquérir de l'expérience. Concernant l'absence de forge, je dirais que cela rend le travail hors affûtage impossible. Même remarque que VVk, la faux de guerre étant un outil détourné, n'importe quelle forge devrait convenir.

Pour le prix, pourquoi rendre plus cher la chose alors que le do it yourself a justement pour intérêt d'être moins cher ? Après, cela dépend de l'accès à la forge (location ? prêté gracieusement ? conçut par le voyageur ? découverte au détour d'un chemin ?), le prix du lingot d'acier et de la gemme (si on part du principe que ça n'a pas été trouvé (ou autre...)). Le reste, comme le combustible, le manche et le cuir ne devrait pas être difficile à trouver in situ pour le voyageur astucieux.

Est ce que ton voyageur est il a un endroit sûr, tranquille et où il aura tout son temps pour la concevoir ou bien se trouve-t-il en pleine aventure, à battre la cambrousse ? Pour la première option, c'est le moment pour exploiter à fond les règles de fatigue et de point de tâche et donc c'est plutôt une bonne idée de "rallonger" la chose. Concernant la deuxième option, est-ce bien le moment ???

 

Me concernant, mes pjs ont déjà pris par deux fois l'initiative de forger des trucs (un soc de charrue dans l'optique de fraterniser avec des villageois et des pointes de lance dans le cadre d'un concours de bite de forge). Étant en pleine aventure mais ayant accès à tout le matériel nécessaire, je me suis contenté d'une difficulté -4 (ils avaient tout deux +3 en métallurgie), d'une périodicité de 60 minutes et de quatre points de tâches.

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  • Membre

A noter, aussi, ces 28 points de tâche (et donc sans doute plus de lancer de dés) correspondraient à un travail fait au fil de l'eau pendant le voyage.

Si ça se passe en accéléré en gris rêve, autant faire plutôt quelque chose comme 4 points de tâche, difficulté -5, périodicité un jour, histoire de faire ça plus rapidement. Voire un seul jet pour déterminer la qualité du travail.

 

Le 27/07/2022 à 17:37, Usulfromdune a dit :

Pulvériser une gemme n'est pas forcément évident. J'ajouterais une tache pour ça, en préambule des travaux de forge.

Il "suffit" de faire une pulvérisation alchimique (page 362).

 

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D'abord merci pour toutes ces bonnes idées, je n'avais pas pensé à la fatigue pour "réguler" le nombre de jet sur un laps de temps assez court.

Au départ j'avais aussi basiquement calculer 28 pts de tâches, mais ça m’avait parut un peu trop, finalement en adaptant la périodicité, je pense que ça va passer.

Évidement, cette faux de guerre, n'est pas juste une simple faux, quoique vu ce que j'ai lu, une lame de faux au moyen âge participant au gagne pain d'une famille de paysan était déjà un outil incontournable et pas si banal que ça. Celle-ci sera magique (a terme) ce qui sera déjà un bon fil rouge dans la vie du voyageur, j'envisage la possibilité que la faux soit forgée hors gris rêve (ce que j'aurais plutôt fait pour un "banal" outil) et que suivant ce qu'il se passe au cours des aventures et des actions des autres membres du groupe, le travaille puisse être fait en une seule fois ou arrêté et repris lors d'une sortie de gris rêve suivante.

Création d'une faux de guerre
Périodicité : 1 heure draconique
Points de tâches : 28
Fatigue : 4 pts par périodicité
Difficulté : -3 (conditions normale)
                 - Forge improvisée ou mauvaises conditions : -6 supplémentaire
Qualité de l'objet : à déterminer suivant les résultats des jets de création.

Est-ce que tous les jets doivent être fait en Métallurgie, ou est-ce que c'est possible que 3/4 des pts concernent la lame, et que le reste concerne la réalisation du manche avec Charpenterie (ce qui valoriserait l’investissement dans les niveaux de charpenterie) ? Ou est-ce qu'il faut aller au plus simple et utiliser une seule compétence.

Pour l'instant avec uniquement Métallurgie la difficulté finale serait de -1 (et quelques jets à -2 si il y a utilisation de  Charpenterie).

Modifié par Merwin Corlin
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Je trouve les 7 jours un peu longs : sans rien y connaître, j'imaginerais plutôt qu'un forgeron compétent, avec l'équipement et l'acier qui va bien, qui s'y met vraiment, devrait pouvoir forger sa lame de faux sans fioritures en une grosse journée (et encore, en prenant des pauses). Tout en jets de métallurgie.

Sans doute une demi-journée auparavant pour intégrer la poudre de gemme au métal de manière homogène en gardant la bonne teneur en carbone, ce qui me paraît plus technique que la mise en forme, donc avec des jets un peu plus difficiles.

Bref, en gardant les périodicités et difficultés, je demanderais moins de points de tâche.

Pour le manche, en démarrant sur du bois brut, peut-être un jet de charpenterie relativement facile au début pour choisir un morceau qui convienne. Mais si le personnage a une compétence positive en charpenterie ou bricolage, je ne demanderais pas de jet pour la mise en forme. Juste du temps.

Idem pour le montage : il s'agit juste d'emmancher la hampe dans le socle et de mettre un ou plusieurs rivets ou chevilles, donc au plus un jet de bricolage, charpenterie ou métallurgie facile pour voir s'il y a un échec total.

Si le personnage veut ajouter des fioritures, ça peut être plus long et plus difficile.

Pas de forge sans enclume, ni sans un feu qui reste pendant plusieurs heures assez chaud pour rougir du fer. C'est à mon avis plus long de se faire une installation adéquate que d'aller à la première forge venue (sauf si les Voyageurs sont dans une désolation à mille milles de toute région habitée, mais jonchée d'enclumes et de sacs de charbon de bois).

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Tu peux considérer des changements de compétences (et de difficultés) à certaines étapes, aussi, genre la lame représente la moitié des points de tâche, le manche et son adaptation l'autre moitié...

Une semaine ça peut paraître beaucoup, en effet. Ca comprend aussi la préparation du feu, la fonte du métal pour intégrer la gemme... Partir d'un bloc, le chauffer et donner la forme, ce n'est qu'une partie du travail.

Donc il doit être possible d'ajuster les points de tâche pour rendre ça moins long.

Avec cette tâche, travaillant 3-4 heures par jour:

  • un forgeron (12/+5) va mettre statistiquement 26 heure, soit 7 jours et demi.
  • un personnage avec 12/0 en compétence (un apprenti) risque de mettre 66 heures, soit 19 jours.
  • un très bon forgeron (15/+8) va mettre 14 heures, soit 4 jours.

 

En passant la difficulté à -2 et en demandant 14 points de tâche:

  • un forgeron met 11 heures, soit 3.5 jours
  • un apprenti met 25 heures soit 7.4 jours
  • un très bon forgeron met 7 heures, soit 2 jours.

C'est peut-être plus réaliste (et moins frustrant si les conditions sont parfois difficiles).

 

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