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Rêve de Dragon expliqué par le Dude


Kroc

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  • Kanaillou en Chef

A l'occasion de la sortie de la ré-édition de RdD, le Dude avait posté sur un autre Forum un message très chouette qui (à mes yeux) décrit merveilleusement bien Rêve de Dragon.

Il me semblait vraiment dommage de ne pas avoir un exemplaire de cette belle prose ici, alors je l'ai honteusement recopié ci-dessous.

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  • Scriptarium

Une poignée de personne m’ont interrogé par MP sur le pourquoi du comment de RdD suite à l’un de mes derniers messages. J’allais répondre par MP, mais si ça peut éclairer d’autres personnes, je vais le faire ici…

L’un des trucs qui semble turlupiner le plus ceux qui découvrent RdD est la question de Rêve. Comme il est indiqué plus ou moins sur tous les articles sur RdD que le monde « n’est qu’un rêve de Dragon » et que les PJ « sont rêvés », cela peut en effet entrainer une fausse vision de ce qu’est RdD.

Pour faire simple, la phrase « le monde est rêvé par les Dragon » est à prendre au même niveau métaphilosophique que la phrase « Dieu a créé le monde en six jours » ou « A l’aube des temps, il y avait les titans, et les hommes sont nés des larmes qu’ils ont versé sur le monde. »

Que Thrud le casseur de genou, barbare des hautes-plaines du Sud du Nord soit un enfant de Dieu, un rejeton de larme de Titan ou un fantasme de Dragon, n’aura sans doute aucune importance pour Thrud. Aucun Dieu, Titan ou Dragon ne viendra jamais lui casser les noix s’il casse des rotules ou s’il arrête de le faire. Sans doute que cette grande question fera passer quelque nuit blanche à Pimp le Transmutateur ; mais c’est un truc de mago que de se prendre la tête sur d’où on vient et pourquoi…

En clair, les habitants du monde de RdD n’ont pas l’impression de vivre dans un rêve. Pour eux, tout est tangible, tout est réel. A leurs yeux, il n’y a aucune différence entre le monde de RdD et celui des Royaumes oubliés ou de notre terre au moyen âge. Et si les vieux ont tendance à dire aux jeunes au coin du feu que « le monde est un rêve de Dragon », ils pourraient tout aussi bien dire « Le monde a été créé par Dieu en six jours et depuis, Dieu se repose et te regarde… Et il faut bien que tu fasses tes prières, car Dieu en a besoin. » Qu’on y croit ou pas n’est pas la question… C’est avant tout la tradition.

Sauf que le monde de RdD diffère de notre moyen-âge sur plusieurs points. On y trouve des Groins, des Chafouins et des Sagouins… Et on se demande bien quel dieu étrange aurait pu avoir l’idée de créer ces créatures de cauchemar. Il y a aussi des déchirures dont on ne revient pas et d’autres qui déversent des êtres et des choses qu’on n’aurait jamais voulu trouver chez soi… Et puis il y a les magiciens, capable de prodiges bien réels aux yeux de leurs contemporains.

Le monde aurait été créé par un Dieu comme un artiste peint une toile, comment expliquer que cette toile (le monde) se déchire parfois et se mélange à d’autres mondes, et que certaines personnes puissent les altérer en faisant de la magie ?

Rêve de Dragon est au final une double allégorie. Au premier degré, les Dragons sont les joueurs. Tant que se joue la partie, les joueurs donnent ensemble vie au monde et à leurs personnages. Quand ils arrêtent de jouer, cela équivaut à un réveil… On sort du rêve… On va se coucher, on part bosser… Pour re-rêver quelques jours ou semaines plus tard une autre aventure.

Au second degré, le monde est en effet rêvé par des Dragons (que ces dragons ressemblent à de grands lézards ailés ou à Robert qui mange un Kebab en maculant sa fiche de personnage, est un débat sur lequel les sages n’ont pas encore tranché). Comme c’est le rêve de ces grands rêveurs qui créé le monde, s’ils se réveillent, c’est une catastrophe… Le monde cesse pratiquement d’exister… Par chance, ils sont nombreux les Dragons, et même si la majorité se réveille, il y en aura toujours une poignée que même une fanfare ne saurait sortir du sommeil, et qui sont donc en mesure d’assurer une vague continuité au rêve. Les légendes disent qu’ils se seraient déjà réveillés au moins par deux fois majoritairement, donnant naissance aux trois Ages dont parlent les Sages. Laissons les sages décider de la primauté de l’œuf ou de la poule sur cette affaire.

Si la magie existe, c’est que le monde est une création continue (l’acte de rêver) et qu’en étant capable d’aller dans les Terres Médianes du Rêves (cette étrange pages pleine de cases, qui représente la zone médiane entre le monde « réél » et le monde où dorment et rêvent les Dragons) ceux qu’on appelle les haut-rêvants, sont capables de prendre grave la tête aux dragons en leur disant « Psst… hey Pssit ! Dragon ! C’est pas de l’air ça, c’est du feu… » Un haut-rêvant compétent est donc avant tout un casse-bonbons de Dragon de talent. Le genre petit con qui susurre au violoniste à chaque fois qu’il place un do-majeur « Non, Fa dièse ! Fais un Fa dièse ! » A force, le musicien craque… Il va le faire ce foutu Fa dièse. Les Dragon, c’est pareil. Face à un casse couille de première, ils finissent par craquer. Et tout comme ce concerto avec un Fa dièse à la place du moindre do-majeur ne sonnera pas pareil, le monde de Rêve de Dragon ne sera plus tout à fait le même, avec cette grande boule de feu au milieu de la place du village de Tartenpion les bains… Et tout comme le musicien finira bien un jour par poser son archet et par foutre une baigne au chieur qui lui casse les noix, les haut-rêvants finissent invariablement par se prendre une rouste par les Dragons ; c’est ce qu’on appelle tirer le dragon par la queue.

Bref, si le monde de RdD est donc tout ce qui a de plus tangible (et n’est en rien un rêve pour ceux qui y habitent), le jeu repose bel et bien sur cette double allégorie. Celles-ci apportent des explications méta-jeu (pourquoi résume-t-on en deux phrases les trois mois écoulés entre deux scénarios ? que se passe-t-il quand Bob ne peut pas être là à la prochaine séance ? Pourquoi les PJ ne prennent-ils pas leur retraite après avoir récupéré le trésor ? etc.) et des explications à l’univers (pourquoi la magie, les déchirures, les Groins, la haine des haut-rêvants, etc.) mais aussi pourquoi peut-on rejouer un jour son personnage même s’il est mort, pourquoi les rêves sont si importants, pourquoi peut-on être un bon navigateur sans jamais avoir vu la mer… dans cette vie-là en tout cas, et pourquoi ce bateau s’est-il retrouvé en haut de cette foutue montagne…

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  • Scriptarium

Par expérience, ce n’est pas la magie pendant les combats qui peu ennuyer les groupes de joueurs habitués à jouer avec des règles lights.

Pour commencer, même dans les Jdr dit « simples », les phases de combats sont presque toujours plus détaillées et donc plus complexes. Ce n’est pas vraiment le cas à RdD, ou l’ensemble est assez homogène. Et lorsque le jeu passe en round par round, la magie n’est pas plus complexe et chronophage qu’une passe d’armes. (Bien sûr, je ne cherche nullement à convaincre ceux qui n’aime pas RdD en disant que les règles sont simples, mais avec un très léger efforts, comme elles sont ciselées et logiques, elles s’apprennent et s’appliquent bien.) Qui plus est, les combats étant dangereux à RdD, ils en deviennent rares. On trouve souvent bien mieux à faire que sortir l’epee.

Mais j’aime beaucoup l’expression de Fenris. RdD, c’est bien « into the wild ». Si à la fin d’une journée de marche le MJ sort la phrase consacrée « que faites vous ? », dans la majorité des Jdr, les joueurs répondent « on campe et on se couche » voir « on fait des tours de garde » et on passe a la journée suivante. Ce n’est pas le cas à RdD... Au camp, on a toujours cent choses de possible à faire... et toutes ces choses sont régies par des règles. On peut chasser, ramasser des plantes, réparer son pourpoint, s’entrainer, lire un vieux grimoire, composer une chanson, tenter une nouvelle recette de klampin à la mentharde, faire une partie de plumette... On peut aussi méditer sur un brin d’herbe, regarder si les astres sont propices, mettre un sort en réserve, enchanter une décoction de faux mûrus, se cacher pour assouvir une pulsion draconique, etc.

C’est ça qui peut être chronophage...

Ça l’est d’autant, que c’est tentant de le faire... Le jeu tourne autour de ça. Cela participe à son charme... Et un jet raté ou excellemment réussi peut entraîner des heures de jeu en conséquence. C’est ainsi qu’en jouant avec Denis, un simple scénario comme ceux d’invitation au voyage, qui a la lecture peut sembler pouvoir se jouer en 4heures, pouvait nous occuper une vingtaine de soirées, sans que jamais on ait l’impression de stagner ou de tourner en rond.

C’est pour cette forme de jeu que Denis a créé RdD. Cette forme de jeu implique que les joueurs n’attendent pas du MJ qu’il leur répète chaque partie quel jet faire. Les joueurs peuvent et doivent pouvoir faire la majorité de ces actions sans monopoliser son attention.

Si ce n’est pas le cas, si le MJ doit passer 1 minutes avec chaque joueur pour chaque méditation draconique, c’est clair que ça va pas le faire.

Si vous avez l’habitude de jouer un scénario de Denis en moins de 3 séances, c’est sûr que vous aurez envie de trucider le joueur qui voudra dépenser chaque soir ses points de rêve pour mettre ses sorts en réserves, d’autant plus s’il ne connaît pas les règles et monopolise le MJ pendant une demi heure à chaque fois.

Si vous jouez une partie par an, parce que RdD, c’est fun, mais que vous jouez d’ordinaire à autre chose, autant aller à l’essentiel. Autant même se passer du haut-Rêve... voir même de la grande majorité des règles.

Car si RdD donne des règles pour savoir si tu te lèves du bon pied le matin, si tu gagnes tes xp en une fois ou en 2 ou 3 fois, l’effet de 3 pintes de bière brune de Chandrapore et d’une double dose de champirigolo, ou d’un bon repas, toutes ces règles n’ont de sens qu’en mode into the wild... et elles peuvent facilement se faire oublier pour une partie de temps en temps.

Ne reste alors plus que la « difficulté » de croiser deux chiffres sur la table de résolution pour connaître ses chances de réussite. Cette seule règle permet de résoudre toute les actions.

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Excellent Kroc , merci pour le post et pas grand chose à rajouter, belle prose et belle analyse du jeu.

J'adore les éléments pour le "bivouac" 🙂

C'est pour cela que je n'ai jamais réussi à faire jouer RDD à certains de mes joueurs ayant le réflexe plus ADD (Warhammer etc, liste non exhaustive)

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En effet, rien à ajouter. J'y retrouve même certaines des explicitations que je donnais à mes joueurs pour leur faire approcher l'esprit du jeu, sans savoir qu'elles étaient aussi proches de la vérité.

A l'usage, j'ai constaté que de nombreux joueurs ne trouvent leur plaisir qu'en constatant qu'ils progressent en permanence vers l'objectif final. Et, pour les meilleurs, ils s'en écartent volontiers à condition que ce soit pour faire du pur RP. Raison pour laquelle j'ai toujours considéré RdD comme un jeu qui demande presque une «initiation», pour se débarrasser de certains schémas mentaux, et entrer dans une forme de plaisir de jeu vraiment différente.

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Le 17/01/2021 à 09:07, Dude a dit :

Mais j’aime beaucoup l’expression de Fenris. RdD, c’est bien « into the wild ». Si à la fin d’une journée de marche le MJ sort la phrase consacrée « que faites vous ? », dans la majorité des Jdr, les joueurs répondent « on campe et on se couche » voir « on fait des tours de garde » et on passe a la journée suivante. Ce n’est pas le cas à RdD... Au camp, on a toujours cent choses de possible à faire... et toutes ces choses sont régies par des règles. On peut chasser, ramasser des plantes, réparer son pourpoint, s’entrainer, lire un vieux grimoire, composer une chanson, tenter une nouvelle recette de klampin à la mentharde, faire une partie de plumette...

J'aime beaucoup cette citation, je l'ai partagée à mes joueurs !

Par contre, tu dis que tout est couvert par les règles, mais je n'ai pas trouvé où était décrit la réparation du matériel !

J'hésite à introduire progressivement certaines règles comme la dégradation des armes et armures, mais je n'ai pas trouvé de description sur la réparation, ce qui va vite me mettre les joueurs à dos ...

Quelqu'un saurait m'éclairer sur des règles de réparation ? ou même d'artisanat, j'ai des forgerons / bricoleurs en herbe ...

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  • Scriptarium

Utilise les règles de chirurgie, en remplaçant les pansements et autres par du cuir de rechange, du fil de lin ciré etc. en ajustant les durées (1 ou 1/2 hd par jet par exemple)
et en utilisant la compétence maroquinerie, orfèvrerie ou métallurgie selon le type d'armure, ça devrait faire l'affaire.
C'est moins stressant car sur une armure, il n'y a pas hémorragie à arrêter.

Modifié par udhessi
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Je confirme qu'il suffit d'une estimation des points de tâche nécessaires (l'estimation de type 2/4/6 est très bien) et d'une utilisation de la compétence concernée (difficulté -2/-4/-6) pour réaliser le travail de réparation.
On peut considérer que l'échec total aggrave la difficulté, et s'il s'agissait déjà d'une difficulté -6 l'objet est bousillé. Faut sortir la bourse !

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Je débute à peine, mais j'ai l'impression que Rêve de Dragon est un jeu si dense, si riche, que l'avis de ses joueurs est toujours intéressant et précieux.

Là, tout de suite, je me prends à rêver d'un fascicule, joliment présenté, regroupant les avis de joueurs sur la simplification des règles, l'utilisation de la voie de Narcos en jeu, les plaisirs du bivouac... Et tout ceci pour créer des variantes à volonté, selon sa façon de vouloir partager le jeu à ses joueurs. 😊

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Ton fascicule risque vite d'atteindre le format bottin !

Des règles alternatives, j'en ai des classeurs pleins (oui, j'imprime tout). J'en ai jamais utilisé. Une fois j'ai joué à RdD avec d'autres règles et j'ai jamais pu rentrer vraiment dans la partie. Fade, c'était trop fade.

Cependant, j'avoue que l'envie de retravailler les combats m'a pas mal chatouillé, fut un temps. Mais j'ai jamais passé le pas. Alors je m'arrange avec le destin. Un max de descriptions des scènes et, suivant la forme des PJs, j'abrège ou je fais durer.

Sinon, dans mes "classeurs pleins", il y a aussi pas mal de background, de nouveaux animaux, nouvelles plantes, recettes de cuisine, d'alchimie, nouveaux sorts (voire nouvelles voies), etc. Et ça, je m'en sers souvent !

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Salut Béryl,

Il y a 22 heures, Beryl a dit :

Sinon, dans mes "classeurs pleins", il y a aussi pas mal de background, de nouveaux animaux, nouvelles plantes, recettes de cuisine, d'alchimie, nouveaux sorts (voire nouvelles voies), etc. Et ça, je m'en sers souvent !

 

Si ce n'est pas trop indiscret, tu as trouvé ces ressources où ? A moins que ce sont des choses que tu as créées ?

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Il y a 2 heures, arkatakor a dit :

Salut Béryl,

 

Si ce n'est pas trop indiscret, tu as trouvé ces ressources où ? A moins que ce sont des choses que tu as créées ?

C'est tout ce que j'ai glané sur la toile et dans les magazines depuis le siècle dernier. La plupart des articles ou fichiers ne sont plus disponibles, malheureusement. C'est mon côté archiviste qui me fait garder tout. Certes, il y a à boire et à manger, mais je me dis que ça peut servir un jour. Alors je garde.

Résultat : mon répertoire RdD pèse 3Go !

Pour le Quart-Livre par exemple, j'ai deux versions : la première sans les fontes (difficilement trouvables) et la seconde avec toutes les fontes intégrées, mais avec quelques bugs sur les dessins.

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Je connais cela Béryl, je fais pareil pour mes vieux wargames. Dès que je trouve une ressource intéressante, je télécharge et archive sur mon disque dur. Par exemple, wargammer avait supprimé les scénarios pour un vieux wargame disant que cela leur prenait de la place sur leur serveur (100 Mo....) sans préavis.

Je les ai filés un paquet de fois 🙂

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  • Kanaillou en Chef

Je me permets de coller ci-dessous une description de Rêve de Dragon qui a été donné par David Hazel Lions sur le Groupe Facebook de RdD, parce que je l’ai trouvée vraiment pas mal :

Pour les règles elles sont intimidantes mais en réalité plutôt simple. 

Les règles ont souvent la complexité qu'on attend d'elles, si tu voit rêve de dragon comme une usine a gaz extrêmement compliquée, alors tu auras tendance a vouloir faire trop de jet, vérifier trop s'il y a pas un tableau spécifique. Et si ça semble trop simple tu imaginera peut être que tu joue mal.

En réalité le système est a voir comme une base extrêmement simple qui ne tourne qu'autour d'une seule table de résolution unique. La comprendre c'est comprendre le jeu.

Caracteristique en ordonnée, compétence en abscisse, le croisement des deux donne le résultat a ne pas dépasser avec un dé 100. Et c'est tout.

Le MJ peut décider de donner un bonus ou un malus éventuel, auquel cas on ajoute ce bonus/malus a la compétence pour définir sous quelle colonne regarder.

C'est intimidant au début car on a des tonnes de compétences, on voit marquer des +2 -4 un peu partout on voit ce tableau bourré de chiffres. Mais en réalité, c'est juste croiser une ligne et une colonne pour voir les chances de réussite.

Le reste peut ensuite s'ajouter sous forme de module optionnel. Et sera de toute façon toujours lié à cette table.

On peut ajouter un système de moral, si un personnage mange un bon repas et se divertit alors il est plus efficace dans ses tâches. Rien de complexe c'est juste un bonus de +1 qui va s'ajouter lors d'un jet de compétence.

Et finalement tout est comme ça a revenir a ce tableau.

A côté de ça il y aura une table des dégâts qui est assez basique (on jette deux dés et ça indique si on a une égratignure, une blessure légère, grave ou critique)

Et une table de rencontre aléatoire dans le cas spécifique du demi rêve.

En soit on est pas sur plus difficile a présenter qu'un donj' ou autre.

Pour l'univers, c'est un jeu de voyage. L'important n'est pas tant l'héroïsme des personnage que le dépaysement qu'apporte leur voyage.

L'idée est que les joueurs soient toujours surpris, jamais sur de la position a adopter. Chaque lieu a ses coutumes a découvrir.

On est pas sur un jeu avec une encyclopédie dont les joueurs peuvent connaître parfaitement le système politique et anticiper qu'elle comportement attendre de la population d'un village.

Clairement y a des joueurs qui veulent être les héros pourfendeurs de dragon qui massacrent du gobelin a la chaîne et sauvent des pays entiers laissant une marque a long terme sur le royaume. Sans être une impossibilité dans RdD, c'est pas forcément l'idée principale.

Les personnages sont des voyageurs, ils ne sont pas forcément des soldats surentrainés élus des dieux. Ils ont chacun leur propre but qui les a poussé à voyager, et se développer eux même, chemin faisant ils découvriront les dangers et les merveilles du monde. Mais leur action terminé ils changeront de rêve sans jamais revenir, la trace laissée derrière eux est sans réelle importance. C'est plus l'impact sur les voyageur car chaque aventure aura enrichi le Voyage. 

Le système de jeu permet d'ailleurs de vraiment lier l'histoire de son personnage a ses capacités. On se surprend à justifier avoir mis quelques points restant en natation parceque notre personnage a grandit a côté d'une rivière ou il barbotait gamin. Le gamin d'expérience est toujours l'occasion d'une narration (je demande à mes joueurs de raconter le rêve qui a aboutit a leur gain d'XP, ils me décrivent comment ils se rêvaient en pleine tempête, tenant la barre d'un voilier lorsqu'ils prennent des points en navigation par exemple.)

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Bonjour tout le monde, j'ai écrit un billet de blog sur un thème similaire, «Jouer à Rêve de Dragon». Je ne parle pas tellement du système – d'autres l'ont fait, probablement mieux que je ne le ferrais – mais plutôt du feeling de l'univers et comment ça se joue…

https://wiesmann.codiferes.net/wordpress/archives/35276

 

Modifié par Thias
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