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Gain de temps : astuces et règles alternatives


sebastien.cheret7
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Je suis sûr qu'ensemble, on peut faire un brainstorm -ou tout simplement échanger nos trouvailles- afin d'accélérer le temps de jeu consacré aux mécanismes, en particulier pendant les combats.

Je lance des idées sans savoir si elles sont bonnes :

- Par ex, l'initiative pourrait être déterminée une seule fois pour tout le combat ?

- On pourrait lancer le d2 de localisation en même temps que le jet d'encaissement ?

Je compte sur vous !

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  • Modérateur
- Par ex, l'initiative pourrait être déterminée une seule fois pour tout le combat ?

De nombreux jeux fonctionnent ainsi.

Pour moi, la « vraie » question derrière ça c'est : quel est le statut de l'initiative ?

Si c'est juste pour déterminer l'ordre dans lequel se déroule le tour de table, peu importe au final l'ordre exact (sauf pour le dernier round : il peut être important de savoir si un personnage a le temps d'infliger des dégâts avant d'être mis KO/mourrir).

À RdD, une arme ne peut être utilisée qu'une seule fois : pour attaquer ou pour parer. Donc avoir l'initiative garantit que l'on va pouvoir attaquer ; ne pas agir en premier, si l'on n'a pas de bouclier et que l'on a un mauvais score en esquive (ou bien si on subit deux attaques), ne pas agir en premier donc, peut signifier devoir parer et donc ne pas pouvoir attaquer à ce tour-ci.

Donc la prise d'initiative me semble un point capital, et comme la proabilité est linéaire (on jette 1d6), c'est susceptible de fluctuer. Ne lancer l'init qu'au premier tour ferait disparaître ce point.

Ce n'est donc pas un choix anodin, c'est un choix fort.

- On pourrait lancer le d2 de localisation

La localisation n'est là qu'à titre descriptif et n'a aucune incidence mécanique, et la table est « très facultative ». On pourrait se contenter de le lancer à la fin du combat et uniquement en cas de blessure grave pour savoir où le personnage va garder une cicatrice.

Sinon, si l'on veut supprimer un jet, pourquoi ne pas remplacer la perte d'endurance par une valeur fixe (2 pour une contusion, 3 pour une blessure légère, 7 pour une blessure grave) ? On peut même, pourquoi pas, remplacer 2d1 par une valeur fixe 11 pour le jet d'encaissement (et donc 16 pour une attaque en force).

Modifié par Cdang
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Pour l'initiative, un seul jet ferait renoncer aussi à la longueur de l'arme pour le round d'engagement. Ça veut dire aussi qu'il n'y aurait ni flèches simultanées ni round sans ouverture.

Autre idée : pas de jet d'initiative du tout, on agit dans l'ordre décroissant des facteurs d'initiative (en cas d'égalité, d'abord la compétence la plus forte, puis si encore égalité la caractéristique la plus forte, si encore égalité arme la plus longue, si encore égalité on jete un d6 scrogneugneu).

C'est juste un brainstorm qu'on fait ensemble, pour essayer de diminuer le temps consacré aux mécanismes. Ça ne veut pas dire qu'on va appliquer chaque idée extrème. On imagine des pratiques alternatives, optionnelles, non-officielles. C'est tout l'intérêt des forums d'être un bouillon de partage d'idées. In fine, chacun jouera comme il l'entend, bien sûr. On réfléchit juste.

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Mmmm, oui. Tu sembles sur la défensive là ?

Exact. J'aime beaucoup Rêve de Dragon, que je trouve particulièrement bien conçu. À vrai dire, je crains qu'à trop toucher les mécanismes on en arrive à dénaturer le good stuff du jeu. Genre : tu ne montes pas en TMR, tu ne choisis pas de difficulté libre... Toutefois, il n'en demeure pas moins que la longueur des combats est souvent reprochée, et je pense que ce sujet peut être utile à pas mal de joueurs. Donc, soyons fous, cherchons des règles alternatives. Fous mais respectueux.

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Sinon, si l'on veut supprimer un jet, pourquoi ne pas remplacer la perte d'endurance par une valeur fixe (2 pour une contusion, 3 pour une blessure légère, 7 pour une blessure grave) ? On peut même, pourquoi pas, remplacer 2d1 par une valeur fixe 11 pour le jet d'encaissement (et donc 16 pour une attaque en force).

Oui, il y a aussi ce lien http://www.monpetitcoin.com/omnireve/regles/regles_combat2.html où il est proposé de "remplacer [l'estimation des dégâts] par une table de dégâts progressive, directement liée à l'encaissement".

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  • 2 mois plus tard...

Jusqu'à maintenant, j'avais toujours considéré qu'ONIROS était uniquement la version d'initiation, pour les débutants, et j'y portait peu d'intérêt. Aujourd'hui, je réalise qu'ONIROS est aussi une mine d'or pour alléger les mécanismes, qui était là sous mes yeux, pas seulement pour les règles du combat. Pourquoi ne pas y avoir pensé avant ?

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  • 1 mois plus tard...
  • 3 mois plus tard...

intéressantes discutions...

J'adopte pour ma ma part la table de dégâts progressive, directement liée à l'encaissement. Pas vraiment pour l'économie du jet de dés pour la perte d'endurance (même si c'est toujours bon à prendre), mais plutôt pour la revalorisation de l'armure, que je trouve particulièrement bienvenue.

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Bonjour,

Je m'intéresse au sujet depuis quelques temps, et n'ai encore rien trouvé de particulièrement satisfaisant.

Je bosse sur un système de combat (de mêlée) dont j'ai trouvé la base sur un autre forum. Pour l'instant mes joueurs sont plutôt contents, mais on ne joue pas assez souvent pour que les tests soient concluants, et il y a sans doute beaucoup à peaufiner.

Tout en restant dans l'esprit du jeu qui m'est cher, j'ai cherché à limiter les jets de dés et les compteurs pour rendre tout cela plus simple et plus rapide, tout en ajoutant pas mal d'options pour rendre la narration des combats plus vivantes. Parce que pour moi, le problème de base est double : les combats sont longs à résoudre et répétitifs (à moins de les habiller d'une belle narration, mais honnêtement ce n'est pas toujours extraordinairement inspirant).

J'ai mis tout ça sur pdf. Si vous avez un endroit où je peux le déposer, je serais ravi de partager et de récolter critiques et idées.

Dans les grandes lignes :

• Le système de santé n'a plus que 2 compteurs : Vitalité et Etat Général. L'Etat Général va de zéro vers le négatif et baisse avec la fatigue, la boisson, les coups, les maladies etc. À partir d'un certain seuil, c'est la mort. Il se récupère assez vite avec du repos, comme la fatigue. L'Etat Général est un malus direct à toutes les actions (donc plus besoin d'ajouter la fatigue aux points de vie aux autres malus) //// La Vitalité n'a pas d'influence directe. Elle baisse avec les coups et les maladies/poisons. Elle remonte tout doucement, comme les points de vie, mais conditionne la remontée d'Etat Général (-3 vitalité implique -3 Etat Général au mieux).

Déjà, c'est beaucoup plus rapide à gérer que Fatigue+Endurance+Vie et ça rend les mêmes services. J'ai adapté les blessures, la faim, etc etc etc à ces compteurs.

• Le système de combat est basé sur un score de défense que l'on calcule à partir du pourcentage à zéro en mêlée/bouclier, dérobée/esquive, etc. C'est un malus qu'a l'adversaire pour toucher. Chacun fait un jet minoré par la défense de l'adversaire, et on compare les points de tâche obtenus. Le meilleur l'emporte et dépense la différence pour toucher, faire plus mal, garder l'avantage, faire des coups spéciaux (rien de fou ça reste Rêve de Dragon), etc.

On peut choisir de se mettre plutôt en défense ou au contraire de prendre des risques pour faire plus mal, imposer un malus commun si on a l'avantage...

Ça c'est la version light qui va plus vite. Ensuite, j'ai intégré 5 longueurs d'armes (de à 4) qui donne l'avantage aux armes longues, jusqu'à ce qu'un point de tâche permette de se rapprocher et de prendre l'avantage. J'ai intégré la taille, l'estoc et la contondance des armes (j'aime bien l'idée qu'une hache, une masse ou une épée impliquent des façons de se battre différentes).

Enfin, le système de combat est plus meurtrier, ce qui accélère les choses 😉

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