Aller au contenu

LDVELH Communautaire: Le Maléfice de l'Oeil Pourpre


Coda

Messages recommandés

Tu conçois qu’il y a plusieurs marqués dans la région? Je pense qu’on pourrait jouer sur la marque qui attire les marqués vers KC sinon ça serait une incroyable coïncidence que plusieurs marqués se retrouvent au même endroit non? 
Deux des zombis étaient des marqués?

Pour toi, le Cornu est à proximité ou la marque réagit au danger? 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

92.

 

Ce n’est heureusement pas votre première expérience en filature et la paire se déplace avec une telle lenteur et maladresse que les traquer est un jeu d’enfant. Vous vous déplacez furtivement et vous approchez suffisamment pour être en mesure de reconnaître l’odeur familière de corps en état avancé de putréfaction; des morts-vivants se déplaçant en plein jour et à proximité du poste de traite!

 

Vos connaissances au sujet de ces créatures infâmes sont limitées aux rumeurs et au folklore et vous devrez donc agir avec grande prudence. Malgré l’état avancé de décomposition, vous avez l’impression que vous avez déjà vu ces visages par le passé, ils vous sont définitivement familiers. Le plus grand des deux, celui au coup profondément tailladé… c’est Emphost, un ancien membre de l’Oeil Pourpre, il n’en fait aucun doute. L’autre, trapu au crâne fracassé et recouvert de tatouages multicolores, Adan, le plus fin bretteur de votre groupe secret. Comment un guerrier aussi redoutable s’est vu la tête ainsi broyée?!

 

Vous continuez à suivre vos anciens compagnons d’arme avec peine, enjambant buissons et racines encombrantes pour arriver à une cabane croulante à peine visible sous les ronces. Les deux créatures piétinent ce qui devait servir d’office de porte par le passé avant de disparaître à l’intérieur. 

 

Si vous souhaitez jeter un oeil à l’intérieur de l’endroit délabré, rendez-vous au 172.

Si vous préférez rebrousser votre chemin et continuer à suivre le sentier, rendez-vous au 196.

 

EDIT: Tu n'avais pas fait ton organigramme, j'ai fait la modif'.

Modifié par Coda
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Scriptarium
Le 27/01/2022 à 13:21, Coda a dit :

Tu conçois qu’il y a plusieurs marqués dans la région? Je pense qu’on pourrait jouer sur la marque qui attire les marqués vers KC sinon ça serait une incroyable coïncidence que plusieurs marqués se retrouvent au même endroit non? 
Deux des zombis étaient des marqués?

Pour toi, le Cornu est à proximité ou la marque réagit au danger? 

Pour la marque, les deux marchent. Je dirais plutôt le cornu, qui n'est après tout pas très loin (juste à deux paragraphes 🙂). A ce moment-là  l'inconfort de la marque devrait diminuer quand on suit les zombies et réaugmenter quand on revient vers le chemin.

Pour la présence des autres marqués dans le coin, je dirais plutôt qu'ils ont eu tendance à rester en nombre pas très loin de Fang dans un premier temps et ont commencé à s'éloigner vite quand le cornu (et d'autres du même style ?) à commencé à tuer les porteurs. Ces deux-là et Silm sont simplement de ceux qui ont fui dans la direction où se trouvait le héros et le cornu les à suivis et rattrapés dans leur cachette du 172.

D'autres marqués ont sans doute fui dans d'autres directions (et ont été suivis par d'autres tueurs invoqués?).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 25/01/2022 à 14:12, Coda a dit :

Je pensais le faire de plus en plus fort, ou encore, déterminé sa puissance en fonction des meurtres du joueur. Plus il y en a, plus il est puissant. 

Hum, perso je suis pas fan de l'idée car cela rend le choix du Mal handicapant pour le héros. Je pense que les meurtres ne devraient intervenir que dans la résolution de la confrontation finale. Mais ce n'est que mon avis.

Pour l'écriture, je suis un peu sec depuis un bon moment, depuis cet été, je me suis lancé dans un tas de traduction et l'écriture de ma campagne est aussi bien chronophage... J'essaie de prendre la main ce WE...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 25/01/2022 à 22:49, udhessi a dit :

Il n'y a plus qu'à remplir (et accessoirement à régler la question du nombre de nuits passées dehors), vous en pensez quoi ?

Y-a-t-il nécessité d'une synchronisation de l'ensemble des chemins? Dans l'histoire que le lecteur se crée en faisant ces choix, je ne pense pas que cela change grand chose (cf ce que l'on avait dit sur le déroulé du temps dans la grotte..).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un paragraphe peut l'affaire de deux lignes. J'ai vérifié et ça arrive dans les Défis Fantastiques. 

 

Exemple, (du Hurlement du Loup-Garou):

247

Vous lâchez un hurlement terrible et les deux loups détalent, la queue entre les pattes, en couinant. Rendez-vous au 513.

C'est l'affaire de deux minutes à écrire et ça permettrait de rajouter des paragraphes au compteur.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 27/01/2022 à 17:48, udhessi a dit :

D'autres marqués ont sans doute fui dans d'autres directions (et ont été suivis par d'autres tueurs invoqués?).

pourquoi est-ce qu'ils deviennent zombies? Est-ce que du coup, le premier corps croisé en tout début de voyage n'en est pas devenu un? pourrait-il faire parti de ce duo? ou serait-il déjà dans la cabane? (3 zombies plus le cornu, il va prendre cher notre héros!)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Scriptarium
Le 27/01/2022 à 22:26, Elvin Presse-lait a dit :

Y-a-t-il nécessité d'une synchronisation de l'ensemble des chemins? Dans l'histoire que le lecteur se crée en faisant ces choix, je ne pense pas que cela change grand chose (cf ce que l'on avait dit sur le déroulé du temps dans la grotte..).

Nan, on peut faire sans, après tout.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Scriptarium
Le 27/01/2022 à 22:41, Coda a dit :

Perso, je n'y vois pas de lien. Tout simplement des cadavres utilisés à des fins de nécromancie par quelqu'un d'autre. 

La charbonnière-sorcière du 172, qui les a hébergés avec des arrière-pensées sournoises, s'est débinée quand le cornu est arrivé et, faute de mieux, a relevé les cadavres pour s'en faire des ramasseurs de champignons sans affiliation syndicale ?

Ça ferait une occasion de meurtre au sud de la forêt.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Scriptarium

172.

Vous vous approchez discrètement de la cabane. Les cadavres d'Emphost et Adan se sont assis à même le sol de part et d’autre de la porte abattue. Ils fixent le vide droit devant de leur regard vide et voilé par la mort. Vous entendez des froissements et des marmonnements dans la pénombre au fond de l’abri. "Grmbl… Evidemment… Maintenant, avec un seul bras, ils ne sont plus bons à rien… Saleté de cornu ! Snfff… Snffff… Oh ! Un autre humain ! Approche, mon enfant, approche. Viens parler avec mémé Rubus. Tu veux un biscuit ?” Deux yeux luisant d’un vert pâle malsain, grands comme des soucoupes vous observent depuis l’obscurité. La créature se lève et s’approche de l’ouverture.

C’est une vieillarde sèche et tordue, aux yeux démesurés et aux traits acérés, caricaturalement allongés et pointus. Avec ses membres tendineux, ses rides profondes et sa peau brunâtre couverte d’épines crochues, elle ressemble davantage à un fagot de ronces animé qu’à un être de chair et de sang. De longues tiges flexibles la relient aux ronciers qui entourent la cabane, et ses pieds glissent sur le sol qui se soulève à chacun de ses pas, comme foui par d’invisibles racines. Une Sorcière des Ronces ! Vous avez entendu des légendes sur ces créatures maléfiques, connues pour agripper leur victime et les enfermer dans des pactes magiques qui les contraignent même au-delà de la mort.

La sorcière vous tend une main ligneuse où repose un petit sablé. “Prends. En gage de bonne foi, pour négocier sous de bons auspices.” Vous pouvez si vous le désirez prendre le biscuit de farine de ronces. “Tu es sans doute perdu. Mais je peux t’aider. Il te suffit de formuler un vœu, n’importe lequel, et je l’exaucerai. Je te dirai le prix après. C’est un marché honnête. Qu’en dis-tu ? Que souhaites-tu ?”

Allez-vous:

manger le biscuit, rendez-vous au 11.

lui demander d’énoncer le prix d’abord, rendez-vous au 36.

exiger des explications sur le sort de vos deux compagnons, rendez-vous au 105.

lui demander ce qu’elle sait sur le cornu, rendez-vous au 121.

vous jeter sur elle, l’arme au poing en criant votre colère, rendez-vous au 137.

la tuer en silence, rendez-vous au 265.

partir sans un mot, rendez-vous au 328.

Modifié par udhessi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Scriptarium

Les dessous de l'histoire :

les marchés de la sorcière des ronces obligent ceux qui les contractent, même au-delà de la mort (la leur ou la sienne). Les deux mercenaires lui ont demandé de les abriter pour la nuit, ne se doutant de rien, et ont été contraints de la servir pendant 171 trimestres. Le cornu est arrivé plus tard et les a tués, mais le pacte magique les a maintenus en non-vie pour le temps restant.

Tous les choix qui impliquent de parler (dis-moi ceci ; énonce ton prix d'abord ; meurs, vermine communiste !) sont interprétés comme des souhaits et entraînent l'esclavage du héros (y compris au service de la sorcière des ronces morte dans le choix "tuer en criant votre colère") donc la fin de l'aventure. Les deux choix muets de la fin permettent de s'en sortir.

Je ne sais pas ce qui se passe si on mange le biscuit.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Scriptarium

... encore que le choix "énonce ton prix avant" amène sans doute à une impossibilité logique : énoncer le prix c'est exaucer le souhait, donc ça se fait pendant, et non avant. Il y a sans doute moyen que le héros plaide après coup, ou que la sorcière buggue.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 29/01/2022 à 08:57, udhessi a dit :

Tous les choix qui impliquent de parler (dis-moi ceci ; énonce ton prix d'abord ; meurs, vermine communiste !) sont interprétés comme des souhaits et entraînent l'esclavage du héros (y compris au service de la sorcière des ronces morte dans le choix "tuer en criant votre colère") donc la fin de l'aventure. Les deux choix muets de la fin permettent de s'en sortir.

Tu veux dire une fin d’aventure immédiate? Si c’est le cas, j’aime pas trop. J’aime pas les choix qui provoquent la mort immédiate a moins que ce soit vraiment évident que c’est une mauvaise idée. Ici, c’est imprévisible et perso ça me frustrait de périr à cause de ça et je risquerais de tricher pour prendre un autre choix.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Restaurer la mise en forme

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.


×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.