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Questions sur la magie


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Posté(e)

Bonjour,

J'ai quelques questions sur la magie, j'ai peut-être lu trop vite les règles 🥴

1) On peut gagner des nouveaux charmes :

- en dépensant de l’expérience (1Xp de mémoire)

- automatiquement si la compétence "magie mineure" augmente (1 point => 3 charmes)

J'ai bon ?

2) Mais, pour les Sortilèges, l'augmentation de "magie supérieure" ne fait pas augmenter le nombre de sortilèges connus ?

3) Si on a un point de sorcellerie, on connait toutes les formules ?

4) Les point de Magie (PM) sont calculés à la création du personnage, ils n'évoluent par la suite que par l’expérience.

5) Dans la feuille de magie pourquoi "arcanes (rituels)" apparait dans compétence, c'est un talent ?

Voila, c'est tout pour l'instant, merci d'avance.

Posté(e)

Bonjour Dinomaster.

Dans un premier temps aucune caractéristique ou compétence ne peut être augmentée plus d’une fois par aventure, même si suffisamment de points sont disponibles et apprendre des sorts de Magie Mineure requiert au moins 1 point dans la compétence Magie Mineure.

1) Oui.

(Pour chaque nouveau point dans la Magie Mineure, le lanceur choisit 3 nouveaux charmes. Il est aussi possible d’acquérir directement de nouveaux charmes individuellement par l’expérience (1 PX)).

2) non.

(Acquérir un nouveau sort coûte 2x les Points de Magie du sort et requiert un professeur ou un livre de sorts le contenant. Ainsi, parce qu’il désespère d’être un jour aussi furtif que son ami le voleur, le mage décide de se mettre en quête du sortilège Invisibilité (de niveau 4). Il lui en coûtera 8 points d’expérience, pour peu qu’il ait mis la main sur un parchemin ou un grimoire magique !)

3) Oui.

(Contrairement aux magiciens, les sorciers acquièrent la connaissance de l’ensemble du répertoire de sorts durant leur formation et n'auront jamais à apprendre d'autres sorts)

4) Oui.

(Un Héros reçoit 2 PM pour chaque point dans la caractéristique Magie et chaque point dans la compétence Magie Supérieure. Si un Héros a au moins 1 point dans les compétences Magie Mineure et/ou Magie Supérieure, il dispose de PM, qui doivent être calculés avant de jouer. Le total des PM se calcule comme suit : (Magie + Magie Supérieure) x2. Dit autrement, cela fait 2 PM pour chaque point dans la caractéristique Magie et pour chaque point dans la compétence Magie Supérieure (les points éventuels en Magie Mineure ne générant pas, par contre, de PM). L'augmentation de la compétence Magie Supérieure ou la caractéristique Magie contribuant au calcul des PM n’en augmentera pas la valeur maximum (mais le total de PM pourra être augmenté par l’expérience). Finalement augmenter les Points de Magie coûte en expérience 5x le nouveau score à atteindre)

5) Non.

(Une autre alternative pour les Héros de haut niveau très doués en magie est de devenir un Archimage. On parlera de Hauts Prêtres pour les prêtres, mais les règles sont les mêmes. Comme pour le cumul de deux arts magiques, le Héros doit avoir 12 points dans sa caractéristique Magie et 6 points dans l’une de ses compétences : Magie Supérieure, Sorcellerie ou Prêtrise. Le Héros doit alors mener à bien une quête appropriée pour transcender les limites habituelles de l’occulte. Cette quête doit être déterminée avec le Meneur de jeu et en adéquation avec le type de pouvoirs concerné. Par exemple, un magicien devra trouver un antique grimoire perdu depuis des siècles unifiant les différentes théories de la Magie Supérieure. Un prêtre pourra se rendre dans un temple depuis longtemps enseveli en région désertique pour déchiffrer les paroles véritables de son dieu. Quels que soit les détails de la quête, elle devrait être longue et difficile. Une fois cette quête terminée, le Héros doit se retirer du monde pendant un mois et méditer sur les implications de sa découverte. Après ce laps de temps, le Héros acquiert la compétence Arcane au niveau 1 (au prix de la quantité d’expérience appropriée). L’Arcane est très différente des autres styles de magie dans la mesure où elle permet l’utilisation de puissants sorts appelés rituels. Il ne faut pas la confondre avec le talent Arcane.)

Voir p.316 pour plus d'info.

En espérant avoir répondu à toutes tes attentes, bonne journée. 🙂

- Krull -

Posté(e)

Hello Dinomaster,

C'est curieux, je n'avais pas vu ton message alors que j'avais répondu à d'autres de la même période, sinon j'y aurais répondu bien plus tôt. Tu as bien fait de le relancer.

Bon, notre puits de science Krull t'a répondu encore mieux que je n'aurais su le faire, donc tu y as même gagné au change.

Si tu as d'autres questions, n'hésite pas, on sera bien plus réactif. A bientôt !

  • Grand Sorcier
Posté(e)

Ben il n'a qu'à utiliser son Nécessaire de Magie ! 😜

Plus sérieusement, à ma connaissance il n'y a pas de réponse, je dirais : à la libre appréciation du MJ.

Il peut par exemple considérer qu'il se souvient grosso modo du fonctionnement de ses sorts, éventuellement lui mettre un malus (jusqu'à ce qu'il puisse en retrouver un ou en réécrire un à partir de ses souvenirs ou des enseignements qu'il va pouvoir intégrer au contact d'un autre mage...), ou alors même optique que pour la Sorcellerie version livres-jeux : considérer que le mago sait ses sorts sur le bout des doigts par coeur (ou, plus amusant, en roleplay pour vérifier que c'est le cas. ^^).

  • Scriptarium
Posté(e) (modifié)

C'est vrai que les règles mentionnent qu'on peut apprendre un sort à partir d'un grimoire, mais je ne me souviens pas qu'elle indiquent comment un héros gère le sien.

On pourrait aussi avoir un traitement plus doux, par exemple : le mago a besoin du grimoire entre les aventures ; s'il ne peut pas réviser entre deux aventures, il perd un sort parmi ceux qu'il n'a pas utilisé lors de l'aventure précédente (il les regagne tous s'il a l'occasion de les relire).

Comme ça :

  • ce n'est pas trop handicapant : un sort pas lancé n'est peut-être pas le plus utile, par contre il ne faut pas dire au joueur comment on sélectionne le sort perdu, sinon il va cramer des sorts une fois l'aventure finie juste pour ne pas les perdre ;
  • ça permet de ne pas avoir à trimbaler le bouquin (donc il ne risque pas de le perdre ou de le trouer), mais
  • dans ce cas-là, il faut qu'il ait un mode de garde : par exemple son académie propose une consigne (payante bien sûr) ou bien faut qu'il achète un gourbi et qu'il le protège (ou le fasse protéger), ce qui coûte bien sûr de l'argent ;
  • ça fournit un prétexte à péripéties : il se le fait voler et emmène ses compagnons pour le récupérer, mais s'agit-il d'un vol crapuleux ou bien d'une manigance pour affaiblir l'équipe, et alors dans quel but ?
  • et en cas de perte ou vol ou destruction, ça crée une lente attrition, ce qui est très motivant pour partir à l'aventure.

Le grimoire peut alors être un point de faiblesse du mago, donc une source d'aventure.

Modifié par Cdang
Posté(e)

Utiliser la perte ou vol de grimoire comme levier pour déclencher des aventures est effectivement une très bonne option.

Comme les collègues, je n'ai pas souvenir d'avoir lu de règles spécifiques sur la perte de grimoire.

Et DF le JDR laisse beaucoup de place à l'imagination, évitant de s'encombrer de trop de règles.

Si cela avait été un sorcier, le problème aurait été plus simple, comme dans Sorcellerie ! où l'on part en quête sans grimoire : il aurait du mémoriser le nom de toutes les formules !

Pour un magicien, je pense qu'il ne faut pas être trop pénalisant, les mages doivent mémoriser les sorts normalement à mon avis, dans un premier temps... un peu comme un livre de recette chez les cuisiniers.

Mais si cet état se prolonge, oui, il faudrait commence à penser à des malus. La table des gaffes magiques par exemple pourrait se déclencher un peu plus souvent.

Ce qui serait à mon avis amusant, c'est de surprendre le joueur avec un effet qu'il n'a pas du tout anticipé.

Comme par exemple le déclenchement crescendo d'autres petits effets, d'abord sans conséquence, comme la table des mini gags que j'ai postée :

viewtopic.php?f=71&t=1123

En augmentant progressivement -sans le dire au joueur, c'est + drôle- le seuil de déclenchement de ces mini gags, cela pourrait amener le PJ à comprendre qu'il y a quelque chose qui a cloché et qu'il devrait réviser son grimoire, sa mémoire commençant à lui joueur quelques tours. Bref le sort marche, mais accompagné de + en + souvent d'un petit effet imprévisible, sans conséquence, jusqu'à ... ?

Posté(e)

Allansiennes, Allansiens et autres peuples de Titan, bonjour,

J'ai vu dans "Magic Companion", dans la liste des différents styles de magie (p.12), qu'il y a une magie appelé "Sorcellerie Noire (Black Sorcery)" tirée du recueil "Citadel of Chaos (AFF)". Mais, dans "Encyclopedia Arcana Vol I - Treasures" on parle de Demi-sorcellerie.
Question ? Est-ce le même style de magie avec un nom différent ou une magie différente ? Car, on sait que Balthus (du livre "La Citadelle du Chaos") est un demi-sorcier et donc, doit utiliser logiquement la demi-sorcellerie. Alors, qu'est-ce la Sorcellerie Noire ?

Autre question : Pourquoi, dans cette même liste, on ne parle pas de Magie divinatoire, de magie tribale, des sciences interdites (voir "Créatures de Titan"), qui sont des superbes idées créées par les membres de Scriptarium ? Ces différents styles de magie française n'ont pas été rendu officiel par Arion Games ? C'est dommage et très frustrant pour vous !

Vous faites souvent référence aux additionnels anglais comme "Heroes Companion", "Blacksand" ou autres mais eux... non ! Aucune références françaises.🙁 Sniff !

 

Longue vie à Scriptarium et merci pour toutes vos idées 😉

  • Scriptarium
Posté(e)
Le 29/08/2025 à 17:49, Kriss6471 a dit :

 

Vous faites souvent référence aux additionnels anglais comme "Heroes Companion", "Blacksand" ou autres mais eux... non ! Aucune références françaises.🙁 Sniff !

Sans trop donner mon avis sur les différents types de magie et de sorcelleries crées par les membres d'Arion Games (en fonction de leur lecture des titres originaux des livres-jeux adaptés, comme Black Sorcery dans Citadel of Chaos), je pense pouvoir dire sans trop m'avancer au nom de l'association (puisse notre cher @Yaztromo ne pas trop me foudroyer si c'est le cas), que Scriptarium ne peut pas suivre à son niveau associatif le rythme de sorties des ouvrages d'Arion Games sur le seul côté ludique du jeu. Les délais de traduction, de calibrage et de tests quant aux scénarios proposés par nos comparses d'Outre-Manche sont parfois contradictoires avec les contraintes que s'impose Scriptarium, à savoir le respect du texte original dans les livres-jeux.

Les échanges prioritaires sont ceux avec les ayants-droits et portent principalement sur le respect que nous pouvons rappeler à notre niveau de "froggies" tatillons concernant le respect du canon de l'univers existant et un peu moins sur les créations ludiques que l'on retrouve dans les nombreux suppléments de AFF2, destinées surtout à être étendre l'expérience des joueurs.

À titre d'exemple, le chapitre 4 du Heroes Companion - Holding and Dominions. Il s'agit d'un ensemble de règles destiné à établir les ressources, besoins et revenus de domaines ou d'exploitations croisées (ou même gérées) par les Héros. Il a été décidé que, dans Le Port du Sable Noir (notre adaptation du Blacksand d'Arion Gamesplutôt que de renvoyer comme le supplément original vers le supplément Heroes Companion, ce dernier soit mentionné concernant les aspects techniques, mais que leur signification soit sommairement expliquées et rendues jouables dans l'encadré p.32, afin que le lecteur puisse développer ces éléments présentés au fil de la lecture, sans avoir à devoir acheter un autre supplément pour profiter pleinement de sa promenade à Sable Noir ou d'attendre une traduction du Heroes Companion (qui ne sera peut-être pas traduit tel quel si tel est le cas).

Nous aurions certes pu traduire et inclure dans Le Port du Sable Noir tout le chapitre 4 du Heroes Companion, mais il aurait fait un doublon avec le Générateur de localitép.128 et était finalement assez éloigné de la thématique du supplément qui s'orientait plutôt vers la piraterie et la filouterie opportuniste et peu pérenne en terme d'exploitation. Car si des Héros voulaient clairement établir un commerce, un temple, ou créer une organisation de (masseurs-guérisseurs?) à Sable Noir, les taxes et les impôts que le seigneur Azzur inventerait au fil des jours suffiraient à remplir un supplément à lui tout seul ; mais c'est une idée à creuser pour les amateurs, cela dit !

L'orientation de Scriptarium vis à vis de la gamme Défis Fantastiques Le jeu de rôle est que chaque ouvrage soit jouable seul, en complément du livre de base (qui lui, est par contre indispensable pour jouer). Et si on peut s'amuser à créer quelques nouveautés qui ne détruisent pas le canon, pourquoi pas?

Bien sûr, cela n'excuse pas le manque de matériel pléthorique en comparaison des versions anglaises, mais vous pouvez rejoindre l'association, ça demande du temps, on se dispute parfois sur des détails qui n'intéressent que nous, on creuse les livres-jeux pour dénicher des pépites, on fait de notre mieux en fonction du temps qu'on a et le résultat et vos retours valent bien ces efforts !

Évidemment, on ne peut pas tout inclure, tant parmi les productions foisonnantes d'Arion Games que parmi nos propres idées et créations, cela étant d'autant plus compliqué que la barrière de la langue et de la culture font nous n'avons pas le même degré quant au respect de l'univers canonique, de notre approche commune, et du ménagement de la sensibilité de la communauté francophone qui nous passe déjà bien des choses quant à notre rythme de ce côté de la Manche... Même si on a pas l'air, on garde la tête sous l'eau... Merci encore de votre patience et on attend aussi vos envies et vos idées!!!
 

Révélation

Rien que pour vos yeux, une idée d'aventure inédite officieusement écartée de Sable Noir par manque de temps pour la peaufiner au niveau de la mise en page - et pourtant notre @LaurentDragon a fait des merveilles - mais officiellement par crainte de me faire envoyer dans un Plan infernal par les membres.... Il faut bien garder le même t(h)on !

ID Kousto.jpg

 

 

Posté(e)
Le 29/08/2025 à 22:41, Serfalen a dit :

Vous faites souvent référence aux additionnels anglais comme "Heroes Companion", "Blacksand" ou autres mais eux... non ! Aucune références françaises.🙁 Sniff !

Oups ! Je crois que je me suis mal exprimé. Je voulais dire que je trouve dommage que vos idées (que je trouve pour la plupart géniales) ne soient pas reprises et incluses dans les suppléments des règles anglaises (comme, par exemple, la magie divinatoire ou la caractéristique PEUR)

  • Scriptarium
Posté(e)
Le 29/08/2025 à 23:18, Kriss6471 a dit :

Oups ! Je crois que je me suis mal exprimé. Je voulais dire que je trouve dommage que vos idées (que je trouve pour la plupart géniales) ne soient pas reprises et incluses dans les suppléments des règles anglaises (comme, par exemple, la magie divinatoire ou la caractéristique PEUR)

Pour le coup, je pense que c'est plutôt moi qui ai mal compris ta remarque ; en effet, Arion Games fonce à toute berzingue sur leur exploitation de la gamme mais je doute qu'ils examinent les ajouts des autres auteurs (extérieurs à la langue anglaise, j'entends, car les livres-jeux sont traduits dans de nombreuses langues). C'est peut-être dommage, mais le principal est que les ajouts et choix de Scriptarium plaisent aux fans francophiles.

  • Grand Sorcier
Posté(e)

Alors le constat est presque même pire que celui que fait Kriss : non seulement nos créations ne sont pas utilisées dans la gamme AFF, mais nous avons fourni à titre gracieux, et même traduit pour faire plaisir, une partie de nos règles pour le Warlock Returns, le magazine (pourtant payant) adossé à la gamme AFF. Donc ça n'est même pas que nos amis britanniques ignorent tout ce que l'on a développé, c'est juste que c'est rangé au titre de matériel non-officiel (comme tout ce qui est publié dans le WR).

A sa décharge, Graham Bottley s'est toujours montré intéressé pour publier dans la gamme AFF du matériel à nous traduit mais, ne voulant pas consacrer de temps à de la traduction, c'était à nous de traduire, et nous avons toujours eu plus urgent à faire que ça. Seule la campagne Le Tambour de Gondrim du livre de base en français a été traduite et devrait être transmise rapidement à l'éditeur, pour une publication dans la gamme officielle.

Mais en attendant, il n'y a à ce jour qu'une unique exception à cette "règle" de la non-officialité des créations Scriptarium : le supplément Citadel of Chaos de Brett Schofield, qui est un repompage en règle, justement, de l'essentiel des contenus du 1er scénario de Gondrim, mais un joli repompage, très bien ciselé, développant les différents niveaux de la Citadelle du Chaos à partir de nos plans et tous les lieux et personnages et monstres développés ou inventés par Scriptarium. Et j'avais donné mon aval à ce projet, plutôt flatté pour le coup qu'on intègre une de nos créations à la VO, même si je ne l'ai découvert rédigé qu'au moment de sa sortie en pdf, ce qui ne m'a donné que quelques jours pour faire faire des corrections de background sur le texte et la carte, faisant de la seule version imprimée la bonne version (sauf à ce qu'entre-temps ils aient remplacé le pdf aussi sur DriveThruRPG). A noter que nous avons à notre tour réutilisé "l'adaptation de l'adaptation" pour le supplément Premiers Défis, pour ceux qui, au-delà de Gondrim, veulent approfondir leur exploration du Pic de la Roche.

 

Posté(e)
Citation

Rien que pour vos yeux, une idée d'aventure inédite officieusement écartée de Sable Noir par manque de temps pour la peaufiner au niveau de la mise en page - et pourtant notre @LaurentDragon a fait des merveilles - mais officiellement par crainte de me faire envoyer dans un Plan infernal par les membres.... Il faut bien garder le même t(h)on !

Sacré Kousto ! Il a toujours son bonnet rouge ? 😊

Posté(e) (modifié)
Le 29/08/2025 à 17:49, Kriss6471 a dit :

J'ai vu dans "Magic Companion", dans la liste des différents styles de magie (p.12), qu'il y a une magie appelé "Sorcellerie Noire (Black Sorcery)" tirée du recueil "Citadel of Chaos (AFF)". Mais, dans "Encyclopedia Arcana Vol I - Treasures" on parle de Demi-sorcellerie.
Question ? Est-ce le même style de magie avec un nom différent ou une magie différente ? Car, on sait que Balthus (du livre "La Citadelle du Chaos") est un demi-sorcier et donc, doit utiliser logiquement la demi-sorcellerie. Alors, qu'est-ce la Sorcellerie Noire ?

Salut, il s'agit de 2 écoles de magie différentes, la demi-sorcellerie ayant des sorts (comme magie supérieure) et la sorcellerie noire des formules magiques (comme la sorcellerie classique).

Sur le cas Balthus, l'encyclopedia arcana indique: "Certains affirment même que Balthus Abhorré, seigneur du Pic de la Roche Noire et de la Tour Noire, était initialement un Demi-Sorcier avant que son père ne l'envoie dans les Terres Plates pour étudier la démonologie, la nécromancie et la sorcellerie noire sous la tutelle du redoutable Volgera Darkstorm."

Modifié par Elvin Presse-lait
  • Grand Sorcier
Posté(e)

Pic de la Roche tout court, Plat-Pays et Volgera Malstrom en VF. 😉

Mais oui, Balthus dit aussi le Terrible est bien à la croisée des chemins de la magie, mais aussi une armoire à glace, donc un redoutable guerrier.

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