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Questions sur la magie


dinomaster

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Bonjour,

J'ai quelques questions sur la magie, j'ai peut-être lu trop vite les règles 🥴

1) On peut gagner des nouveaux charmes :

- en dépensant de l’expérience (1Xp de mémoire)

- automatiquement si la compétence "magie mineure" augmente (1 point => 3 charmes)

J'ai bon ?

2) Mais, pour les Sortilèges, l'augmentation de "magie supérieure" ne fait pas augmenter le nombre de sortilèges connus ?

3) Si on a un point de sorcellerie, on connait toutes les formules ?

4) Les point de Magie (PM) sont calculés à la création du personnage, ils n'évoluent par la suite que par l’expérience.

5) Dans la feuille de magie pourquoi "arcanes (rituels)" apparait dans compétence, c'est un talent ?

Voila, c'est tout pour l'instant, merci d'avance.

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Bonjour Dinomaster.

Dans un premier temps aucune caractéristique ou compétence ne peut être augmentée plus d’une fois par aventure, même si suffisamment de points sont disponibles et apprendre des sorts de Magie Mineure requiert au moins 1 point dans la compétence Magie Mineure.

1) Oui.

(Pour chaque nouveau point dans la Magie Mineure, le lanceur choisit 3 nouveaux charmes. Il est aussi possible d’acquérir directement de nouveaux charmes individuellement par l’expérience (1 PX)).

2) non.

(Acquérir un nouveau sort coûte 2x les Points de Magie du sort et requiert un professeur ou un livre de sorts le contenant. Ainsi, parce qu’il désespère d’être un jour aussi furtif que son ami le voleur, le mage décide de se mettre en quête du sortilège Invisibilité (de niveau 4). Il lui en coûtera 8 points d’expérience, pour peu qu’il ait mis la main sur un parchemin ou un grimoire magique !)

3) Oui.

(Contrairement aux magiciens, les sorciers acquièrent la connaissance de l’ensemble du répertoire de sorts durant leur formation et n'auront jamais à apprendre d'autres sorts)

4) Oui.

(Un Héros reçoit 2 PM pour chaque point dans la caractéristique Magie et chaque point dans la compétence Magie Supérieure. Si un Héros a au moins 1 point dans les compétences Magie Mineure et/ou Magie Supérieure, il dispose de PM, qui doivent être calculés avant de jouer. Le total des PM se calcule comme suit : (Magie + Magie Supérieure) x2. Dit autrement, cela fait 2 PM pour chaque point dans la caractéristique Magie et pour chaque point dans la compétence Magie Supérieure (les points éventuels en Magie Mineure ne générant pas, par contre, de PM). L'augmentation de la compétence Magie Supérieure ou la caractéristique Magie contribuant au calcul des PM n’en augmentera pas la valeur maximum (mais le total de PM pourra être augmenté par l’expérience). Finalement augmenter les Points de Magie coûte en expérience 5x le nouveau score à atteindre)

5) Non.

(Une autre alternative pour les Héros de haut niveau très doués en magie est de devenir un Archimage. On parlera de Hauts Prêtres pour les prêtres, mais les règles sont les mêmes. Comme pour le cumul de deux arts magiques, le Héros doit avoir 12 points dans sa caractéristique Magie et 6 points dans l’une de ses compétences : Magie Supérieure, Sorcellerie ou Prêtrise. Le Héros doit alors mener à bien une quête appropriée pour transcender les limites habituelles de l’occulte. Cette quête doit être déterminée avec le Meneur de jeu et en adéquation avec le type de pouvoirs concerné. Par exemple, un magicien devra trouver un antique grimoire perdu depuis des siècles unifiant les différentes théories de la Magie Supérieure. Un prêtre pourra se rendre dans un temple depuis longtemps enseveli en région désertique pour déchiffrer les paroles véritables de son dieu. Quels que soit les détails de la quête, elle devrait être longue et difficile. Une fois cette quête terminée, le Héros doit se retirer du monde pendant un mois et méditer sur les implications de sa découverte. Après ce laps de temps, le Héros acquiert la compétence Arcane au niveau 1 (au prix de la quantité d’expérience appropriée). L’Arcane est très différente des autres styles de magie dans la mesure où elle permet l’utilisation de puissants sorts appelés rituels. Il ne faut pas la confondre avec le talent Arcane.)

Voir p.316 pour plus d'info.

En espérant avoir répondu à toutes tes attentes, bonne journée. 🙂

- Krull -

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Hello Dinomaster,

C'est curieux, je n'avais pas vu ton message alors que j'avais répondu à d'autres de la même période, sinon j'y aurais répondu bien plus tôt. Tu as bien fait de le relancer.

Bon, notre puits de science Krull t'a répondu encore mieux que je n'aurais su le faire, donc tu y as même gagné au change.

Si tu as d'autres questions, n'hésite pas, on sera bien plus réactif. A bientôt !

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  • Grand Sorcier

Ben il n'a qu'à utiliser son Nécessaire de Magie ! 😜

Plus sérieusement, à ma connaissance il n'y a pas de réponse, je dirais : à la libre appréciation du MJ.

Il peut par exemple considérer qu'il se souvient grosso modo du fonctionnement de ses sorts, éventuellement lui mettre un malus (jusqu'à ce qu'il puisse en retrouver un ou en réécrire un à partir de ses souvenirs ou des enseignements qu'il va pouvoir intégrer au contact d'un autre mage...), ou alors même optique que pour la Sorcellerie version livres-jeux : considérer que le mago sait ses sorts sur le bout des doigts par coeur (ou, plus amusant, en roleplay pour vérifier que c'est le cas. ^^).

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  • Scriptarium

C'est vrai que les règles mentionnent qu'on peut apprendre un sort à partir d'un grimoire, mais je ne me souviens pas qu'elle indiquent comment un héros gère le sien.

On pourrait aussi avoir un traitement plus doux, par exemple : le mago a besoin du grimoire entre les aventures ; s'il ne peut pas réviser entre deux aventures, il perd un sort parmi ceux qu'il n'a pas utilisé lors de l'aventure précédente (il les regagne tous s'il a l'occasion de les relire).

Comme ça :

  • ce n'est pas trop handicapant : un sort pas lancé n'est peut-être pas le plus utile, par contre il ne faut pas dire au joueur comment on sélectionne le sort perdu, sinon il va cramer des sorts une fois l'aventure finie juste pour ne pas les perdre ;
  • ça permet de ne pas avoir à trimbaler le bouquin (donc il ne risque pas de le perdre ou de le trouer), mais
  • dans ce cas-là, il faut qu'il ait un mode de garde : par exemple son académie propose une consigne (payante bien sûr) ou bien faut qu'il achète un gourbi et qu'il le protège (ou le fasse protéger), ce qui coûte bien sûr de l'argent ;
  • ça fournit un prétexte à péripéties : il se le fait voler et emmène ses compagnons pour le récupérer, mais s'agit-il d'un vol crapuleux ou bien d'une manigance pour affaiblir l'équipe, et alors dans quel but ?
  • et en cas de perte ou vol ou destruction, ça crée une lente attrition, ce qui est très motivant pour partir à l'aventure.

Le grimoire peut alors être un point de faiblesse du mago, donc une source d'aventure.

Modifié par Cdang
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Utiliser la perte ou vol de grimoire comme levier pour déclencher des aventures est effectivement une très bonne option.

Comme les collègues, je n'ai pas souvenir d'avoir lu de règles spécifiques sur la perte de grimoire.

Et DF le JDR laisse beaucoup de place à l'imagination, évitant de s'encombrer de trop de règles.

Si cela avait été un sorcier, le problème aurait été plus simple, comme dans Sorcellerie ! où l'on part en quête sans grimoire : il aurait du mémoriser le nom de toutes les formules !

Pour un magicien, je pense qu'il ne faut pas être trop pénalisant, les mages doivent mémoriser les sorts normalement à mon avis, dans un premier temps... un peu comme un livre de recette chez les cuisiniers.

Mais si cet état se prolonge, oui, il faudrait commence à penser à des malus. La table des gaffes magiques par exemple pourrait se déclencher un peu plus souvent.

Ce qui serait à mon avis amusant, c'est de surprendre le joueur avec un effet qu'il n'a pas du tout anticipé.

Comme par exemple le déclenchement crescendo d'autres petits effets, d'abord sans conséquence, comme la table des mini gags que j'ai postée :

viewtopic.php?f=71&t=1123

En augmentant progressivement -sans le dire au joueur, c'est + drôle- le seuil de déclenchement de ces mini gags, cela pourrait amener le PJ à comprendre qu'il y a quelque chose qui a cloché et qu'il devrait réviser son grimoire, sa mémoire commençant à lui joueur quelques tours. Bref le sort marche, mais accompagné de + en + souvent d'un petit effet imprévisible, sans conséquence, jusqu'à ... ?

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