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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. 13. Malgré tous vos efforts, la créature a le dessus. Profitant d’une attaque trop exposée, la chose cornue passe sous votre garde et vous sentez soudain comme un violent coup de poing dans la poitrine. Vous baissez un regard incrédule vers la main griffue qui retire d’entre vos côtes une lame ensanglantée, puis vos genoux se dérobent. Étendu sur le flanc, vous voyez avec une indifférence hébétée la créature cornue s’accroupir devant vous. Les pan de sa cape s’écartent un peu et révèlent, accrochées à sa ceinture, deux mains coupées haut, presque au niveau du coude. Chacune porte sur le poignet la marque de l'œil pourpre. La chose cornue jubile : “Êêêêh, un troisième ! J’en ai eu un troisième ! Bientôt quatre !” Vous sombrez déjà dans l’obscurité quand la créature entreprend de vous trancher la main haut au-dessus du poignet. Votre aventure se termine ici.
  2. 363. Laissant derrière vous la charrette, vous poursuivez votre descente vers le cours est de la rivière rouge. Au bout de quelques heures, vous rejoignez le gué qui permet de franchir le cours d’eau, encore étroit et rapide aussi loin dans le nord. À cette saison, les berges sont couvertes de fleurs violettes et l’air est empli d’un parfum entêtant. Vous avez déjà de l’eau jusqu'aux genoux quand vous avisez sur la rive opposée un homme qui semble déterrer des rhizomes d’iris. Vous entendant approcher, il se redresse et vient vers vous. Curieux personnage ! Son gros visage au teint rose vif, au nez plat et large et aux gros yeux marrons respire la stupidité. Ses jambes et ses bras vous paraissent un peu trop longs, ses pieds trop grands et ses doigts trop courts. Il vous adresse un large sourire aux dents gâtées et récite d’une voix nasillarde : “Ah ! Quelle excellente surprise ! Un autre être humain ! Nous sommes si rares dans cette région perdue, que je suis forcément votre meilleur ami ! Et vous le mien ! Entre êtres humains…” Il vous adresse un clin d'œil appuyé. “Tenez. Prenez un de ces rhizomes d’iris. Vous devez avoir faim.” Instruit des vertus purgatives et émétiques de cette plante, vous considérez avec une moue dubitative la racine dans le creux de votre main, tandis que votre nouveau meilleur ami croque la sienne à pleines dents. "Ça me fait un tel si vif plaisir de vous voir ! Ma demeure n’est pas très éloignée. Venez donc vous reposer un peu. Nous pourrons commercer - car nous autres, êtres humains, adorons commercer - et échanger quelques nouvelles. Au fait, j’ai un nom, comme tous les êtres humains… hem… Rive… Chêne… Rifchêne !” Si vous décidez de suivre Rifchêne, rendez-vous au 21. Si vous décidez de poursuivre votre chemin vers l’ouest, vous adressez un sourire faux et embarrassé à votre interlocuteur, marmottez une vague excuse - nous autres êtres humains sommes toujours si pressés - et vous éloignez prestement. Votre meilleur ami semble un peu déçu mais ne vous suit pas. Rendez-vous au 251. (On raccroche la rencontre avec le cornu et le chemin de la forêt de noir-opale. Une rencontre en chemin. Absolument aucune raison de se méfier, vraiment !)
  3. 136., v2 de jour Vous finissez d’émerger du sommeil et commencez à vous demander ce qui vous a poussé à suivre cet importun. Debout dans la cour du moulin, vous sentez l’agacement vous gagner. La marque à votre poignet vous démange furieusement et les moustiques venant de la rivière vous ont criblé de piqûres. Vous marmonnez un commentaire insultant sur Fang et tout ce qui en vient et vous retournez d’un pas rageur dans le bâtiment pour rassembler vos affaires. Il vous faut un moment pour retrouver votre calme. Un détail sur lequel vous ne parvenez pas à mettre le doigt vous préoccupe. Il vous faut plusieurs minutes pour réaliser de quoi il s’agit : les piqûres qui vous torturaient tout à l’heure ne se font plus sentir. Examinant rapidement vos membres, vous constatez que les cercles rouges qui constellaient vos chevilles et vos bras ont disparu sans laisser aucune trace. Étrange… Si les saltimbanques vous ont reconnu comme un membre de l'ordre de l'œil pourpre, rendez-vous au 82. Sinon, vous redescendez dans la cour où retentissent les exclamations joyeuses de Drigor, qui organise les détails de la fête avec Rojole et Btissa. Vous déclinez poliment l’invitation à rester pour la célébration du mariage mais acceptez l’infusion tonifiante et le déjeuner de pain et de fromage que le meunier vous fait servir par son valet, toujours aussi taciturne (si besoin est, regagnez 4 points d’Endurance). Alors que vous vous apprêtez à reprendre la route du poste de traite, le gros marchand, qui ne semble pas découragé par votre précédente rebuffade, vous accoste une nouvelle fois avec un sourire presque sincère. Rendez-vous au 341. (je considère le 341 comme le paragraphe où le marchand propose de voyager de concert jusqu'au poste)
  4. Je vais transporter le détail des piqûres de moustiques au bivouac du prévu si le héros ne suit pas Jobs.
  5. 3 dont max. 2 consécutifs me paraît un bon compromis : ça permet de boucler un arc tout en ménageant un choix (cf. 83) et de faire progresser autre part.
  6. yep, du coup on peut rebrancher la sortie du cornu avec l'entrée au 251 par un paragraphe unique qui dit comment on descend les contreforts de la montagne (et traverse la rivière ?) pour arriver en vue de la forêt.
  7. ok. je peux changer. j'étais parti pour dire que le marchand nocturne était un farfadet pas si bien renseigné que ça sur les humains : il arrive de nuit comme si c'était naturel, il prend l'apparence illusoire de l'image caricaturale qu'il se fait des humain (gros et maladroits), il emploie des expressions maladroites du style "nous autres les êtres humains", tout ça pour vendre sous couvert d'illusion des pommes de pin, des bâtons et autres cailloux contre du bon or sonnant et trébuchant. si on part sur le voyage à deux, soit on fait une ligne directe à travers la forêt en qqs paragraphes, soit il faut gérer finement l'aspect marchand / pas marchand pendant l'exploration (mots de passe)
  8. du coup on fait comment ? on dit que le 251 est un point de passage obligé et on gère l'aspect temps (A et B contre C et D) par un système de mots de passe qui modifie certaines rencontres ? typiquement si on prend le chemin long, le cornu a le temps de trouver le cadavre de Silm, de revenir en arrière et de devancer le héros en forêt, si on prend le chemin court, il sera derrière.
  9. 132 : c'est quand même étrange, ce marchand qui réveille les gens en pleine nuit pour leur vendre des trucs. ça sent vraiment l'arnaque...
  10. c'est juste qu'en cliquant n'importe où, je me suis mis en mode suggestion sans faire attention. Tu as raison, je rebrancherai les sorties de la rencontre sur le 363 quand je repasserai sur le doc. (ça permettra en plus de régler le pb de ligne temporelle).
  11. 136. Vous finissez d’émerger du sommeil et commencez à vous demander ce qui vous a poussé à suivre cet importun. Debout en pleine nuit dans la cour du moulin, vous sentez l’agacement vous gagner. La marque à votre poignet vous démange furieusement et les moustiques venant de la rivière vous ont criblé de piqûres. Vous marmonnez un commentaire insultant sur Fang et tout ce qui en vient et vous éloignez à grands pas. Il vous faut un moment pour retrouver votre calme mais vous finissez par regagner votre couche. Un détail sur lequel vous ne parvenez pas à mettre le doigt vous tient cependant éveillé. Il vous faut plusieurs minutes pour réaliser de quoi il s’agit : les piqûres qui vous torturaient tout à l’heure ne se font plus sentir. Examinant rapidement vos membres à la lueur d’une chandelle, vous constatez que les cercles rouges qui constellaient vos chevilles et vos bras ont disparu sans laisser aucune trace. Étrange… Si les saltimbanques vous ont reconnu comme un membre de l'ordre de l'œil pourpre, rendez-vous au 82. Sinon, vous glissez dans un sommeil perplexe. Vous êtes réveillé par les exclamations joyeuses de Drigor qui organise les détails de la fête avec Rojole et Btissa. Vous déclinez poliment l’invitation à rester pour la célébration du mariage et reprenez la route du poste de traite. Rendez-vous au 251.
  12. 128. Vous reniflez bruyamment et crachez aux pieds de la créature d’un air dédaigneux. Visiblement distraite par votre geste, elle se penche un instant pour renifler, puis se relève et vous fixe de ses yeux de miel vénéneux. “Soit. Soit. SOIT ! Je n’ai pas le temps de lui apprendre la politesse... J'ai une proie à rattraper... Oui, oui. C’est cela le plus important… Mais il ne perd rien pour attendre !”. La chose cornue file entre les arbres. Vous la voyez escalader un tronc avec une agilité de chat puis disparaître dans les frondaisons. Plus troublé par cette rencontre que vous ne voulez bien l’admettre, vous prenez le temps d’examiner la charrette renversée. Son essieu est brisé et les sacs et ballots dont elle était chargée sont éparpillés sur le sol. Certains sont ouverts, comme si le conducteur avait rassemblé avec précipitation le strict nécessaire avant de continuer son chemin à pied. En examinant rapidement les bagages, vous trouvez une petite boîte contenant 12 pièces d’or frappées à Fang et une grande chope de bois gravée de scènes salaces et dotée d’un couvercle. Vous reconnaissez le récipient dans lequel Silm, un autre mercenaire de la compagnie de Kym’chull, avait l’habitude de boire sa bière. C’est donc lui que la chose cornue poursuivait. Voilà qui donne à réfléchir... Ne souhaitant pas vous charger davantage, vous abritez les bagages sous la charrette, dans l’espoir de les récupérer au retour, et reprenez votre chemin. Rendez-vous au 251.
  13. 83. Le ton de la créature vous déplait et vous estimez que celui qu’elle poursuit, quel qu’il soit, mérite bien un peu de répit. Vous la rabrouez donc avec brusquerie. Le chose cornue ne semble pas goûter votre réponse : elle baisse la tête, le dos rond, et commence à gratter le sol de son pied droit. Elle souffle bruyamment par le nez et vous sentez que dans l’ombre de sa capuche, elle vous regarde par en dessous d’un œil courroucé. Si vous décidez de la combattre, rendez-vous au 118. Si vous vous contentez de cracher au sol avec mépris, rendez-vous au 128.
  14. Oui, j'ai l'impression que la prise en compte des paragraphes dans le chapitrage marche imparfaitement. S'il n'y a personne sur le coup, je vais finir de boucler la rencontre avec le cornu ce soir et poursuivre sur les aventures au moulin.
  15. C'est un Frankenstein de cartes existantes, importées depuis des .pdf et retravaillées sous MSPaint (carte des environs de chandrapore) et de dessins papier scannés qui ont suivi le même chemin (Je dessine comme un singe et la carte du pays des Entérides est un collage des parties réussies de plusieurs essais globalement ratés).
  16. C'est mystérieux. Je viens d'essayer sur mon téléphone (Android) et ça télécharge bien un PDF ouvrable. Edit : plus précisément, l'interface me propose deux fichiers au téléchargement : un "nouveau..." qui correspond à la première version chargée et qui n'affiche rien ; et un "test..." qui marche.
  17. Ça y est
  18. Corrompu toi même 😛
  19. Ca n'est pas dit explicitement, mais le héros passe régulièrement par chez Drigor pour aller au poste. Il n'est donc pas choquant que D..conclue que le héros y va aussi cette fois-ci.
  20. Non, ma dernière contribution est le 45. Pas encore lu le reste.
  21. ok. je ferai le copier-coller la prochaine fois. oui, mettre un réflexe de Flehmen, et une interprétation littérale de "sentir le mensonge", ça me paraissait rigolo.
  22. Ah ? Chez moi, ça marche. Sinon, le fichier est avec les autres scénarios dans la zone téléchargements. C'est peut-être une question de délai de validation...
  23. Si tu veux voir ce que ça donne, j'ai chargé l'épisode reprenant tes idées ici.
  24. udhessi

    Le succin blanc

    Version 3.0.0

    187 téléchargements

    Bonjour à tous ! C'est la rentrée, voici donc un nouveau scénario pour Rêve de Dragon. A la manière du célèbre Un parfum d'Oniroses dont on retrouvera d'ailleurs certains personnages, il entraînera les Voyageurs dans une large boucle de Rêve en Rêve, à travers 10 paysages, presque tous inhospitaliers. Qu'ils soient partis pour faire fortune ou pour sauver les Tortemoques, de Chandrapore à Chandrapore, ils auront mainte occasion de regretter l'optimisme et le goût de l'aventure qui les ont poussés à franchir la première déchirure de rêve. Tout cela dans une présentation améliorée par le choix d'une nouvelle police de caractère, l'installation des outils de typographie de LibreOffice et l'inclusion d'illustrations faites par des gens morts depuis plus de 70 ans.
  25. Ajout du 45 : on ment au cornu mais il le sent (littéralement, avec son nez), et on rejoint l'attaque par surprise du 193.
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