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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Dans les solutions forcées : - le press gang : un maître d'équipage peu scrupuleux les fait boire dans une taverne, au besoin en droguant un peu la bière. Les Voyageurs se réveillent le lendemain sur le bateau qui a déjà appareillé, engagés malgré eux comme matelots. - la fuite : les Voyageurs ont fait une ânerie en ville, ils sont pourchassés, ils se réfugient clandestinement sur un navire sur le point d'appareiller. Alternative : une épidémie effrayante se déclare en ville, les Voyageurs fuient la contagion par le bateau, qui lève l'ancre précipitamment (vivres insuffisants, équipage incomplet, accastillage pas renouvelé). Sinon, les choix sont en fait assez limités : - le plaisir d'être en mer (apparemment ça ne marche pas ici) ; - le besoin impérieux de passer de l'autre côté de la mer pour accomplir un certain objectif ; - l'appât du gain : suite à un accident tragique, un poste de spécialiste bien payé est ouvert (charpentier, chirurgien, harponneur, pilote-humeur de brise etc.) ou le voyage est l'occasion d'acquérir une ressource précieuse (épice, ambre, ivoire de morse, tel poisson dont la saveur est particulièrement appréciée à la cour) / faire un commerce lucratif (ces sauvages des îles échangent des perles contre du fer !) ; - l'incitation par un rêve d'archétype / souvenir d'ancienne incarnation ; - les Voyageurs sont rassurés par la réputation du navire, que l'on dit dater du second âge, qui n'a jamais coulé -- même dans les pires tempêtes et avec les capitaines les plus ineptes -- arrive toujours à bon port -- même vide car on raconte qu'il est un jour arrivé au port d'Esparlongue sans personne pour le manœuvrer, tout l'équipage étant mort de la fièvre verte pendant la traversée.
  2. Sur un gros bateau. Lors d'une inspection des cales, on remarque qu'une des pierres du ballast est gravée de signes antiques. Partie d'un monument funéraire du second âge embarquée à tort ? Superstitions ? Près de côtes déjà explorées. Le portulan qui jusqu'ici décrivait de manière à peu près fiable la côte est depuis ce matin radicalement faux. Les officiers de quart assurent que le navire n'a passé aucune déchirure et qu'on est bien dans le même Rêve que la veille.
  3. Sur un gros bateau. Découverte macabre dans les cales : un corps à moitié mangé par les rats, impossible à identifier, apparemment un adolescent ou un jeune homme. Personne ne manque à l'appel. Un passager clandestin qui a mal fini ? Risque de maladie ? Au long cours. Premiers signes du scorbut. Il faut rapidement trouver une terre et des vivres frais.
  4. Je me souviens d'une partie où nous étions arrivés sur une île déserte (au milieu d'eaux claires et plutôt chaudes). Sur la côte, une ancienne ville du second âge, la partie basse noyée sous l'eau, à une faible profondeur, la partie haute envahie par la mangrove. Absolument personne. Ambiance incroyable. Sinon, dans le Grimoire des Gratteurs de Lune #5, Soixante marches vers l'Oubli, il y a la description d'un Archipéligoumène et de ses féroces équipages de muets. Des hostiles qui changent des pirates. Dans un autre scénario, non publié, il y avait aussi le peuple de "naufrageurs cannibales" (en fait ni l'un ni l'autre) de la Côte des Cinq Mères qui ratissaient les mers dans le sillage des tempêtes pour repêcher les corps des noyés et éviter ainsi que les Noyeuses ne les ramènent sur l'Ile de Maugrécueil, où le Seigneur des Morts se constituait patiemment une armée mort-vivante pour submerger le Rêve. Beaucoup de pittoresque : voiliers entièrement rouges, coque, voiles et gréements ; marins aux dents limées en pointe ; fondation légendaire du peuple par l'union de cinq sirènes et cinq mages ; peuple gouverné par 5 mères pouvant effectivement se transformer en anguilles de mer géantes pour certaines cérémonies ; rituels funéraires spéciaux, avec les chairs dévorées par des poissons charognards après avoir été séparées des os, portés dans un ossuaire le plus haut possible dans les falaises surplombant le village ; consommation rituelle de liqueur de lune des mers (une algue équivalente de l'herbe de lune) pour combattre les Noyeuses etc. Un épais banc d'algues dérivantes dans lequel le bateau vient s'échouer. Sortie prudente sur la surface mouvante et instable, attrapage de crabes, chute à travers un trou. Efforts pour dégager le bateau. Le bateau est encalminé pendant quelques jours. Inquiétude sur les réserves d'eau et de nourriture si la chose se poursuit. Bouillonnement d'un gros banc de poissons repoussé vers la surface par un prédateur. Les mouettes (si près des côtes) plongent dans le tas et repartent avec leurs proies. Îlot rocheux grouillant d'oiseaux de mer. Tumulte de cris, envols inquiétants par leur ampleur, épaisseurs incroyables de guano. Ruines ? On entend, la nuit, des coups répétés frappés dans la charpente du bateau (ça marche mieux s'il est gros), comme si quelqu'un toquait à une porte. Longues recherches à la bougie dans les cales. Ce ne sont finalement que des vrillettes ou autres insectes du genre. Inquiétudes sur la structure du navire. Le chat du bord a attrapé une bestiole curieuse. Difficile de dire quoi car elle est déjà mâchouillée, mais ce n'est visiblement pas un rat. Puis le chat vomit les morceaux qu'il a déjà avalés et va se faire pendre ailleurs. Les érudits et zoologues sont perplexes. Accident. A cause d'une mauvaise bourrasque, un marin tombe des gréements, sur le pont (fractures à soigner) ou à l'eau (va-t-il se noyer ?). La pourriture s'est mise dans une caisse de lard, mal salée. Il faut vérifier le reste des provisions. Idem, l'eau d'un des tonneaux a croupi. Sur un gros bateau. Les marins s'ennuient. Rixe au couteau sur un prétexte futile. Maîtriser la situation, soins, punition. Une déchirure violette sous la surface cause un énorme maelstrom qui menace de capturer en engloutir la bateau. Comment échapper à son attraction ? Pour passer le temps, un marin brode des sardines sur une chemise. Il peut donner des cours à un Voyageur. Idem avec de la sculpture sur bois. Une harpie malade et sans doute perdue (passée par une déchirure ?) se perche dans la mature. Elle évite le combat, refuse de s'éloigner du bateau (on est en pleine mer), souille tout de ses vomissures et de ses fientes, crie et jacasse au milieu de la nuit. Son visage rappelle étrangement la femme / la fille / la mère / la sœur d'un des Voyageurs / du capitaine. Elle regagnera la terre avec soulagement dès que celle-ci sera en vue. Contact non agressif avec un phoque, un marsouin, une baleine, qui attend de la nourriture (déchets de poisson) ou fait simplement preuve de curiosité. Ça marche mieux si le bateau est petit.
  5. Je rajoute un peu de C.S. Lewis (avertissement : contient des traces d'apologétique, il est recommandé aux lecteurs fortement allergiques au christianisme de prendre un antihistaminique à titre préventif). - Le lion, la sorcière blanche et l'armoire magique (anciennement Le lion et la sorcière blanche) et Le prince Caspian (anciennement Prince Caspian). Pas lu les autres. Alors, certes, c'est sorti dans la Bibliothèque Rose, mais dans un temps où les enfants 1° savaient lire des textes avec du passé simple ; 2° étaient des géants intellectuels par rapport aux jeunes adultes d'aujourd'hui (ils allaient, quelques années plus tard, se débrouiller avec des règles de JdR confuses, en anglais, dans laquelle l'auteur ne précisait pas son Intention et n'expliquait pas aux joueurs comment jouer). - La trilogie cosmique : Au-delà de la planète silencieuse / Perelandra / Cette hideuse puissance. Un peu SFoïde, un peu fantasy, beaucoup la Genèse, avec une entrée progressive du fantastique dans la vie d'un universitaire de Cambridge.
  6. Jamais vu. J'ai les numéros 0, 1 et 2 en papier. Je peux te les scanner si tu veux (une fois de retour au bureau en août).
  7. C'est bien l'idée que j'en avais. D'où l'impression que j'ai, sur ce jeu particulier, d'un entre-deux un peu bancal. Parce que les manœuvres essayent en partie de simuler. Mais pour être juste, l'idée était surtout d'illustrer en quoi ce système peut apporter qqc au MJ en encadrant et guidant dans une certaine mesure son action. Et je n'ai pas encore lu cette partie-là.
  8. Bin, le fait que ce soit le même explique qu'on ne traverse pas la rivière en sortant par le 15.
  9. Je développerai ça plus avant, mais sans connaître le système pbta, je ne suis pas certain que The Sprawl en soit une bonne application. Dans mon idée, le système des manœuvres décrit des types assez larges d'intervention d'un acteur dans l'histoire, quelque chose de plus large que des compétences (montrer les dents, monter à l'assaut) amenant une résolution plus macro. C'est assez séduisant comme principe et ça me semble appeler un SR assez simple. Dans The Sprawl, elles regroupent des choses de ce style, des équivalents des bonus à la GURPS ou Zweihänder, des opérations techniques liées au suivi de l'état de santé du perso et un tas d'autres trucs, avec à chaque fois des sous-systèmes de résolution différents. Bref j'ai un peu la sensation que l'auteur a continué d'appliquer la contrainte formelle de tout modéliser par des manœuvres au-delà du point où c'était pertinent pour le niveau de simulationnisme auquel il voulait arriver. Ça fait forcé et ça donne l'impression que les règles auraient été plus lisibles s'il avait assumé de sortir du template stats / manoeuvres et de donner des noms différents aux différents sous-systèmes. Je ne suis pas encore arrivé à la fin de la description de la façon donc le MJ gère l'intrigue...
  10. En reprenant les différentes versions du chemin court : - soit on ne rentre pas dans la mine, on descend et on va vers l'ouest, on traverse la rivière et on arrive au 289 ; - soit on va dans la mine, on ressort par le tunnel ascendant du 15 et on arrive au 289 sans voir traversé de rivière ; - soit on va dans la mine, on descend le tunnel du 391, puis on prend celui du 330, on traverse la rivière souterraine et on ressortira (j'imagine) en direction du 289 ; La seule façon dont cette affaire peut marcher, c'est si le cours Est de la rivière rouge est souterrain dans sa partie Nord et ressort à l'air libre quelque part en amont du terrier de Rifchêne ; si le couloir du 15 passe au-dessus de ce cours souterrain alors que celui du 330 le croise, les deux tant plus ou moins orientés vers l'Ouest ou le Sud-Ouest. Donc, les sorties la mine et ses sorties doivent être plus au Nord que le chemin sur lequel on croise le cornu et le ragondin ; et la sortie du 15 doit être plus haute que celle qui viendra après le 330. Comme on est assez imprécis sur la façon dont on arrive au 289, ça passe, mais il faudra en tenir compte en décrivant cette nouvelle sortie de la mine.
  11. C'est ce que je vois à la relecture. Toutefois on doit pouvoir s'en tirer : si on sépare les discussion 76 et 231, on a deux discussions dans deux endroits, donc c'est bon. le 224 se passe effectivement dans la salle si on vient du 18 et dans le tunnel si on vient du 87 ou du 153. On doit pouvoir s'en arranger grâce au fait que le texte lui-même ne décrit pas le lieu. Il faut juste que j'affine la description des branchements à la sortie pour que ça marche dans les deux cas : - soit prendre le couloir qui monte / remonter prendre le couloir qui monte au 15 - soit prendre le couloir qui descend / s'enfoncer plus avant dans le couloir qui descend au 56 les deux paragraphes d'arrivée (15 et 56) se lisent bien dans les deux cas.
  12. A/ pas bien relu l'enchaînement des lieux dans les sous-terrains. je regarderai ça. sur le 231 et le 76, mon idée était de donner des conséquences au fait d'avoir extrait du minerai et donc fait du bruit : si oui => il faut expliquer à l'Ettin pourquoi il ne doit pas s'inquiéter des coups de pioche, d'où le baratin sur le fait que c'est un appât à nains. si non => il n'y a pas besoin d'expliquer et on peut partir sur une autre histoire. si on choisit de tuer de toute façon, le fait qu'il y ait eu du bruit n'importe plus et les deux lignes se rejoignent au 224. B/ modif du 202 et du 136 : j'ai remplacé l'embranchement 136 -> 82 par un mot-clef au 202. C/ ajout d'un mot clef au 348 (le cornu a vu le tatouage)
  13. Ces trois paragraphes étant insérés, je rebondis sur la remarque de Coda, selon laquelle les différentes branches de la rencontre avec l'Ettin / Ogre à deux têtes n'étaient pas assez différentes. J'ai un peu changé le 224, pour qu'il s'enchaîne mieux (mention du trésor et réponse à ce que dit l'Ettin) et en ajoutant le décompte des meurtres (2 têtes = 2 meurtres) ; réorienté le 231 en un paragraphe de pipeau du héros pour désarmer l'agressivité initiale de la créature à cause des coups de pioche entendus ; supprimé le renvoi au 76, qu'on peut ainsi transformer en dialogue normal dans lequel l'Ettin se méfie du héros parce qu'il est parano, mais n'a pas de bruits d'extraction à expliquer. On peut alors faire partir la discussion dans une direction complètement différente, voire faire en sorte que l'Ettin donne une info utile. Pour que ça boucle, il faudrait supprimer le renvoi au 231 dans les 153 et 87, si vous en êtes d'accord. 224. Vous décidez de tourner la mésentente entre les deux têtes de l’ogre à votre avantage. Fièrement campé devant la créature, vous crachez avec mépris : “Oui ! je vais repartir avec votre trésor. Le combat est donc inévitable. Mais je n’ai qu’une peau à défendre : qui d’entre vous tentera sa chance en premier ?” La première tête rugit aussitôt : “Celui-là, il est pour moi !” La seconde écarquille les yeux d’indignation et rétorque : “Ah, non ! Pas question, je l’ai vu en premier !” La main qui tenait la lanterne la laisse tomber au sol et empoigne rageusement la poignée de la massue cloutée. Vous contemplez un moment les deux bras de la créature tirant chacun l’arme de son côté, cherchant à l’arracher à la prise de l’autre, tandis que les deux têtes pestent affreusement. Puis, profitant de cette distraction, vous fauchez l’une des têtes d’un puissant coup de taille. L’ogre lâche immédiatement la massue et saisit la tête au vol en un réflexe coléreux. La levant à deux mains à hauteur de ses yeux, la seconde tête poursuit ses invectives. Sans obtenir de réponse. Mais le flot de sang qui jaillit du cou tranché épuise rapidement les forces de la créature. Sa voix se fait bredouillante et ses yeux deviennent vagues. L’ogre se laisse tomber à genoux et bascule enfin, face contre terre, au milieu d’une mare vermillon. Marquez 2 meurtres sur votre feuille d’aventure. La massue de l’ogre ne vous est d’aucune utilité mais vous pouvez emporter sa lanterne. À sa ceinture est accrochée une grosse bourse de toile où sont serrées 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Vous aviez entendu parler de ces ogres qui, on ne sait pourquoi, abandonnent la viande crue et la chair humaine pour ne plus se nourrir de salade et de graines. Ces terribles carnivores ne survivent généralement pas longtemps à ce régime exclusivement végétal. Vous pouvez retourner en arrière et suivre l’autre tunnel, rendez-vous alors au 15, ou enjamber le cadavre de l’ogre à deux têtes et vous enfoncer plus avant à la recherche de “l’autre”, rendez-vous alors au 56. 231. Pour autant que vous sachiez, les ogres à deux têtes sont particulièrement faciles à berner. Vous sortez de votre cachette et lancez d’un ton tranchant : “J’ai été envoyé à la recherche d’un dangereux voleur de trésors. L’avez-vous vu ?” La créature semble déstabilisée par votre intervention: “Euh, ça dépend, hésite la tête de femme. C’est un nain ? - Oui, confirmez-vous. Plutôt petit, les épaules larges, barbu ? - C’est tout à fait ça, abonde la tête d’homme, je viens de le tuer. - Mais attendez, interrompt la tête de femme dont la méfiance s’est réveillée, on a entendu des coups de pioche. Qu’est-ce qui nous dit que vous n’êtes pas un voleur ? - Evidemment que j’ai donné des coups de pioche, rétorquez-vous d’un ton agacé. Pour le faire sortir de sa cachette. Les nains sont attirés par le bruit des pioches sur la roche. C’est pour ça qu’on les trouve dans les mines. - Ah… Je savais pas… hésite la tête barbue, éblouie par tant de science. - Moi, je le savais ! cingle la tête de femme, visiblement satisfaite de damer le pion à son comparse. Tu ne sais rien sur rien, crétin !” Le ton monte et la dispute entre les deux têtes s’envenime rapidement. L’ogre à deux têtes semble vous avoir oublié. Vous pouvez laisser l’étrange créature à sa confusion, non sans lui avoir subtilisé une bourse de toile contenant 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Pas étonnant qu’à ce régime, l’ogre paraisse si mal nourri. Vous regagnez l’autre tunnel au 15. Si vous voulez vous mettre à la recherche du nain, ou simplement faire couler le sang, vous dégainez votre épée pendant que la créature ne fait pas attention à vous. Rendez-vous au 224.
  14. Allez, un monstre errant dans la nuit ! 376. Des bruits inattendus vous tirent de songes pénibles, que vous oubliez aussitôt. Des claquements d’ailes, le remue-ménage de quelque chose de lourd dans les feuilles et une sorte de bredouillis aigu, suivis d’un hurlement soudain: “Hiiiiiiiii ! Qu’est-ce que c’est que ça !” Désormais complètement réveillé, vous distinguez dans l’ombre une forme allongée suspendue à une branche, comme le cadavre d’un enfant de treize ans empaqueté dans un linceul de cuir. Qui frissonne doucement. Avec, tout en bas, deux yeux oranges aux pupilles dilatées surmontés d’un museau frémissant d’inquiétude. La roussette géante renifle avec une attention soucieuse. Ce qu’elle sent semble la tranquilliser un peu et elle conclut d’une curieuse voix crissante et haut perchée : “Bon, je sens que vous avez déjà diiiné, moi aussiii. Qu’est-ce que vous faîtes dans mon arbre, sapriiistiii ?” Votre pouls se calme petit à petit et vous réalisez que la marque à votre poignet vous démange fortement. S’il vous paraît civil d’engager la conversation avec la chauve-souris géante, rendez-vous au 23. Vous pouvez également choisir de mettre votre agilité à l’épreuve et combattre cette créature volante, en pleine nuit, en équilibre dans les branches d’un arbre, rendez vous alors au 73.
  15. Jardinage, ménage, visionnage de série télé. La vie est dure.
  16. "puis, après" ?
  17. J'ai mis à jour le tableau des paragraphes consommés et réservés (il restait quelques oranges non verdis). Le 120 apparaît réservé alors qu'il n'y a pas de renvoi dans le texte. Il y a une raison occulte ou c'est une erreur de saisie ?
  18. Tous ce qu'il y avait après la page 9 avait disparu cet après-midi mais semble revenu depuis. It's usually a glitch in the matrix, It happens when they change something 😎
  19. Dans mon esprit on avait le choix entre suivre Albert sur le chemin express ou rejoindre le chemin long au même paragraphe qu'à la sortie de la nuit dehors.
  20. Tu ne laisses pas la possibilité de lui dire d'aller se faire cuire un œuf ? Ça implique que si le héros passe au moulin, il traverse forcément la forêt par le chemin express, à moins qu'on ne lui donne la possibilité d'abandonner Albert avant d'y entrer.
  21. Quel culot incroyable !
  22. Il semble y avoir une interaction entre les images et la prise en compte des titres dans l'onglet de gauche du document : "Chance" et "168" n'y sont pas visibles alors que je les ai refaits en copiant et modifiant des titres qui y apparaissent. Mystère 🤨
  23. c'est fait, à l'instant.
  24. c'est plus facile à visualiser comme ça. Plus que 3 numéros nouveaux et je pourrai faire le 50e 😉
  25. Oups. Porté par mon élan, je n'avais pas lu ça. Je comprenais la limite comme deux consécutifs max. pour un tour d'écriture donné. Mais à la réflexion, c'est vrai que s'il n'y a pas assez de contributeurs, ça signifie juste que je mets plus de temps à écrire une longue file de paragraphes. Je me tiens désormais à la règle telle que tu la décris.
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