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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. L'authentification est un peu curieuse : pour passer, je clique sur le lien ; je suis renvoyé sur une page Google où je dois entrer ident. et mdp ; ça me répond que la connexion est impossible ; une fois que j'ai cette réponse, je refais une connexion vers le doc B dans un nouvel onglet et ça passe...
  2. Portrait d'un auteur de Jeux de Rôle Français, par Albrecht Dürer, 1522. Notre passe-temps et ses auteurs sont plus anciens qu'on ne le pense.
  3. Normalement, organisé comme ça, on a une seule version quel que soit le chemin parcouru avant : seul le point d'entrée dans la grille change. Le seul point qu'on a besoin de dédoubler est le 272, selon qu'on est ou pas avec le marchand : une version sans marchand, où on se contente d'avancer vers le 246 (avec de la description pittoresque et éventuellement une péripétie) ; une version avec le marchand où on arrive directement sans traverser les "couches" de paragraphes les plus à l'est, et où on laisse le marchand derrière pour rejoindre le 246 en solitaire. Ce qui fait un premier point de jonction de tous les chemins possibles pris depuis le numéro 1. Sinon, ça veut dire faire 2 versions de la rencontre avec le cornu, voire du poste de traite : avec et sans le marchand. Ou alors le marchand fait arriver au poste directement, mais ça implique qu'il n'y a aucune rencontre avec le cornu sur le chemin moulin - charrette - poste, et je trouve ça dommage. Avant de mettre ça dans l'organigramme, j'attendais d'avoir le détail de ce qui se raconte dans chaque lieu, parce que ça va être vraiment pénible, dans l'interface, de débrancher des flèches et d'intercaler des nouveaux numéros 😭
  4. Ajouts faits dans le texte. J'ai organisé la forêt comme une grille de 9 lieux organisée géographiquement comme ceci : 303 289 201 287 246 398 251 272 301 3 3 étant le point le plus au sud, 303 le plus au nord. L'idée est qu'on rentre par le 251 si on arrive à pied par la plaine ; par le 201 si on arrive par la montagne et la rivière ; par le 301 si on arrive à pied par la route après avoir tué le marchand ; par le 272 si on traverse presque toute la forêt sans encombre avec le marchand, on le laisse alors sur place (glissement de terrain, pont effondré, gros arbres en travers ou tout autre obstacle bloquant la charrette) pour être raccord et affronter seul le cornu au 246 et arriver seul au poste dans tous les cas. J'ai réutilisé les paragraphes déjà écrits (215, 201, 3) et changé les entrées initialement prévues au 289 par des entrées au 201 pour rabouter avec l'entrée par le 251 et les choix qui en découlent. On peut évidemment décrire chaque lieu par plusieurs paragraphes avec des choix, pourvu qu'à la sortie, on se rebranche bien sur les chemins vers les bons lieux. J'imaginais un meurtre potentiel au 303 et un au 3, le chemin par le centre (398) étant le plus sûr qui permet de récupérer un chien de berger errant. J'ai pour l'instant prévu que le héros ne revenait jamais vers l'est et ne se déplaçait qu'en diagonale, mais ça se discute. Il n'y a plus qu'à remplir (et accessoirement à régler la question du nombre de nuits passées dehors), vous en pensez quoi ?
  5. Je vais essayer ce soir de poser la structure des paragraphes pour la traversée de la forêt. Comme ça on pourra inventer le contenu en restant certains que ça converge à la fin.
  6. Ça me semble une bonne idée. On peut même faire une possibilité de mort certaine : si arrivée devant le cornu avec meurtres mais sans flûte ni chien. Il me semble que dans l'état actuel des paragraphes, le max est 2 meurtres en entrant dans la forêt (l'Ettin de la mine + Rifchêne). Par l'autre chemin, on a la chauve-souris. Il faudrait ajouter une possibilité pour le moine et le marchand. Sans doute une autre occasion avant la forêt pour équilibrer à 2 potentiels comme sur le chemin de la montagne. Et une autre occasion dans la forêt qui permettrait une gradation de 0 à 3.
  7. Le trajet dans la forêt ?
  8. Ouaip, mais plutôt faute de savoir en articuler une autre qu'autre chose.
  9. essai de clarification du baratin de Sassagar, en restant pour l'instant sur la même explication : “Oh… Oui, oui. Comme les autres. La main qui saisit et qui ôte la vie, la marque pourpre qui aspire la vie qui s’échappe, et la transmettre à celui qui l’a apposée. Toujours vorace, toujours affamé, celui qui a gravé la marque dans ta chair se nourrit du sang que vous faites couler, des vies que vous volez pour allonger la sienne. Mais le sortilège est faux, il est traître : celui qui a apposé la marque n’a vu que son scintillement mais n’a pas compris sa noirceur. Et maintenant qu’elles ne volent plus la vie pour le nourrir, les marques recrachent la vitalité qu’elles lui ont jadis donnée. Il s’affaiblit. Alors il doit fermer à jamais les yeux pourpres, il doit trancher toutes ces mains nourricières pour arrêter de vomir sa vie à travers elles. Il n’a pas le choix: ou il vous tue tous ou votre seule existence le tue. A moins… A moins que vous ne tuiez à nouveau pour le rassasier. Mais il n’y aura jamais assez de sang, jamais assez de vies volées. Car le sortilège est trompeur. Non. il n’a pas le choix et tu n’as pas le choix non plus. Il va te tuer, et tous les autres. Et tous dans la forêt savent qu’il a contraint une créature à vous chasser. Une ici, d’autres ailleurs, sans doute. Oh… Ta vie ne vaut plus rien.”
  10. Bon les gars, ça n'avance pas tellement en nombre de paragraphes 🤨
  11. Ah bah mince. Moi qui comptais revois l'explication de l'elfe quand on aurait convergé sur une explication. Bon, je vais essayer de proposer qqc demain.
  12. C'est juste. Encore une manœuvre fourbe du cornu...
  13. Ça me paraît moins intéressant car ça casse le lien direct entre le héros et le méchant. C'est plus fort si c'est le père de substitution qui est directement à l'origine du problème.
  14. Tout à fait, c'est l'inconvénient de bricoler ses phrases tard le soir.
  15. Les deux premiers paragraphes de la partie 2 _______________________________________________________ Grisport est niché au creux d’une valleuse, une échancrure découpée dans les hautes falaises de craie qui surplombent la Mer des Perditions. Au fond coule une rivière sans nom, qui descend en gargouillant du plateau boisé. Les Voyageurs sortent du gris rêve sur le petit chemin qui longue la plage de galets, juste devant les premières maisons, des bâtisses de bois dont les formes arrondies révèlent qu’elles ont été construites à partir des coques de vaisseaux échoués. La fraîcheur de l’air matinal finit de les éveiller. Leur visage est mouillé par les embruns et un crachin glacé. Le souffle du ressac et le crépitement des galets sont ponctués par les cris des goélands. Quatre pêcheurs à pied reviennent vers le village le long de l’estran, échangeant rires et plaisanteries. Ils ont les traits poupins, le teint pâle et les joues rouges des gens du cru, les yeux clairs, le cheveu châtain et bouclé, la barbe clairsemée. Ils portent sur l’épaule leurs longues piques aux fers encore dégoulinants de sang frais. Ils saluent joyeusement les Voyageurs. Les deux derniers traînent derrière eux un cadavre ensanglanté, une corde passée à travers ses chevilles percées, entre l’os et le tendon. Encore un naufragé. ______________________________________________________ Mouais. En fait, je n'arrive pas à faire léger et innocent...
  16. Hrmpff... Encore un de ces trucs modernes de la deuxième édition 🧐
  17. Je corrige mon expression : c'est moins une question de rythme (qui peut tout à fait être lent) que de rupture d'immersion, surtout avec des joueurs qui ne maîtrisent pas complètement le système. Avec des vieux briscards qui vont effacer le bon nombre de segments de fatigue d'un coup de gomme sans même y penser -- comme c'est le cas pour beaucoup de gens ici -- ça roule tout seul. Mais si ça frotte un peu, on est vite rendu dans : "Vous vous éveillez doucement, l'esprit encore habité par les rêves de la nuit. La forêt est nimbée d'une brume diaphane et de grosses gouttes froides se détachent une à une des rameaux pour tomber avec un claquement mouillé sur les feuilles mortes qui jonchent le sol. Des merles chantent dans les frondaisons. Nous allons maintenant remplir notre déclaration annuelle de TVA, sortez le grand livre des opérations comptables et les calculatrices à ruban. - Ah, mince, je ne me souviens plus de la différence entre le taux réduit et super-réduit. - Fred, on a le droit de passer quelles opérations en TVA déductible, déjà ?" Et moi, j'aime pas 🙂
  18. Juste pour la blague : 05. Vous interpellez le garde, qui vous scrute d’un air soupçonneux. “Montre-moi tes dents.” commande-t-il d’une voix méfiante. Interloqué, vous retroussez les lèvres en une grimace de chien vexé. “Hum. Ça va... C’est à cause des ragondins, comprenez-vous. Une vraie infestation ! Non seulement ils minent les berges mais en plus, ils prennent forme humaine pour venir faire du commerce !” L’homme s’étrangle d’indignation. “En payant avec des cailloux et des feuilles mortes. Ha ! Et en plus, ils volent la vaisselle ! Saletés. Heureusement, on les reconnaît avec leurs grosses dents orange…” Vous répondez à cette diatribe par un grognement ambigu. Après avoir craché son dégoût en direction de la rivière, l’homme vous fait signe d’entrer d’un bref mouvement de tête. Rendez-vous au 382.
  19. j'avais en tête : - la flûte du berger pour l'assoupir et se sauver en douce ; - le chien (à trouver dans la forêt) pour l'effrayer et l'empêcher d'approcher (comme quoi le ragondin n'est pas si bête que ça). je ne sais pas trop quoi faire du moine entre les rochers. c'était quoi l'idée ?
  20. Du coup, j'ai refait la fin du 382, après les explications de Sassagar : ________________________________________________________ L’elfe noir repousse doucement votre bras, avec un ricanement absolument dépourvu de compassion. Les révélations qu’il vient de vous faire et son attitude désinvolte allument en vous une brusque flambée de colère. Si vous frappez Sassagar de votre arme, rendez vous au 276. Sinon, vous laissez la tension refluer. Les questions se bousculent dans votre tête mais Sassagar ne répondra qu’à deux d’entre elles, après quoi son esprit confus s’envolera vers d’autres cieux et il se remettra à jouer aux osselets d’un air absent, sans plus faire attention à vous. Allez-vous l’interroger : sur la chose cornue, rendez-vous au 2; sur l’effet que la marque peut avoir sur vous, rendez-vous au 39; sur le moyen de vaincre Kym’chull, rendez-vous au 155; sur l’endroit où il se cache, rendez-vous au 247. Une fois que Sassagar a répondu à deux questions, si vous avez le mot-clef Noirceur, rendez-vous au 305. Dans le cas contraire, vous vous levez et abandonnez le vieil elfe à ses rêveries, rendez-vous au 336.
  21. C'est vrai, je pensais que l'on ne faisait que revenir en arrière, mais la sortie du 15 est en effet différente de celle du 256. Il faudrait tout de même changer ou enrichir le 70 ou le 50 : tel que c'est écrit, le héros découvre une grotte qu'il ne connaît pas, il faudrait soit considérer qu'il la connaît comme un raccourci, soit ajouter l'idée que ça peut en être un.
  22. Si le cornu reconnaît le héros comme étant KC, on a un problème dans tous les dialogues, dans son attitude, et il devient curieux qu'il ne lâche pas le morceau à un moment ou un autre. D'où le fait de jouer sur les perception du cornu. C'est un esprit qui perçoit les esprits : pour lui, KC est celui qui pense sincèrement être KC, qui a les souvenirs de KC etc.
  23. si on part là-dessus, je pense que le cornu ne peut pas tuer le héros à la première rencontre : il est seulement en train de se demander pourquoi sa marque réagit curieusement.
  24. Ou alors, en poursuivant sur l'idée que le héros et KC sont la même personne, le cornu est un garde du corps offert par le baron Sukumvit à KC. L'apparence physique de ses interlocuteurs n'a pas vraiment de sens pour lui : c'est une créature magique, un esprit incarné, et il les perçoit comme des paquets d'intentions et de pensées conscientes (avec du flou et sans avoir accès à tout le détail de ces intentions et pensées, sinon rien ne marche). Ça en fait un bon garde du corps car il repère tout de suite les pensées hostiles et reconnaît l'intention de tuer KC comme un humain reconnaîtrait un grain e beauté sur la joue ou des cheveux tressés. Il cherche toujours à protéger KC et a suivi les mercenaires qui avaient retrouvé sa trace, les tuant un par un. D'où sa présence à proximité. Au début, il ne reconnaît pas le héros, car celui-ci ne se pense pas comme étant KC. Le cornu voit juste un autre porteur de la marque qui ne veut pas spécialement éliminer son maître. Donc il le laisse tranquille sauf s'il est agressé. Quand le héros forme le projet de retrouver KC, avec l'intention de le tuer, le cornu l'identifie comme un danger et cherche à l'éliminer. Ça devient très dangereux. Quand le héros se rappelle qui il est, le cornu le reconnaît aussi et cherche à nouveau à le protéger, il ne représente donc plus de danger.
  25. Question sur le cornu : en effet, c'est sans doute mieux d'aller aux renseignements de manière large et de parler de la façon de le vaincre après. J'imaginais d'ailleurs qqc qui ne se résolve pas par le combat : le cornu est magiquement contraint à accomplir une tâche, il suffit de rompre le lien qui le lie à l'invocateur pour qu'il laisse tomber et retourne à ses occupations (malveillantes assurément, mais libres). Sur l'explication, je suis d'accord, ça ne s’emboîte pas très bien. En fait j'ai du mal à donner un sens au symbole magique de l’œil : pour que qui voie quoi ? L'idée du twist final est bien. Mais elle beaucoup plus exigeante scénaristiquement : il faut expliquer pourquoi KC a des souvenirs de lui en enfant soldat recevant la marque. Ça marche si en même temps que la vitalité des victimes, la marque lui transmet une partie de leur esprit et de leurs souvenirs et que tout se mélange dans sa tête : - les souvenirs des victimes civiles sont insupportables et le poussent à "se venger" de "ses" tortionnaires ; - les souvenirs des premiers de ses mercenaires qu'il a tués expliquent ceux qui sont présentés dans l'introduction ; - tout ça est tellement affreux et confus qu'il a largement refoulé l'ensemble. Ça permet de supprimer l'idée du reflux d'énergie vitale, qui n'est finalement pas très convaincante. On n'a même pas besoin de dire que KC a recommandé à ses anciens employés de l'éliminer : ils peuvent chercher à le faire par simple instinct de conservation. Et ça peut expliquer pourquoi il y a autant d'anciens mercenaires dans les environs : ils ont fini par retrouver sa cachette et sont venus lui faire la peau. Il reste à expliquer qui a demandé au cornu de faire le ménage...
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