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Question sur le combat dans DF


corwindael
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Salut,

Je viens de découvrir DF le JDR depuis quelques jours. Je suis un vieux routard du JDR et à mon âge je recherchais un système simple, en français et intéressant à faire jouer. Il me semble avoir trouvé cette perle.

J'ai toutefois un petit souci de jouabilité au niveau du combat ;

Lors d'un affrontement entre un combattant agressif et un autre engagé dans une autre tâche ( lancer un sort, interagir avec un objet complexe ou une action de mouvement-autre que l'esquive-) comment gérer ce genre de situation ?

Plusieurs choix :

1- l'agresseur touche automatiquement ? Et la cible fait juste son jet d'armure.

2- l'agresseur fait un test de combat sans opposition donnant ainsi une chance à la cible de ne pas être touché.

3- la cible fait un jet de combat (avec un malus ou pas?) sans risque de dommage pour l'attaquant(comme une esquive ou une action défensive).

4- la cible fait son jet de combat normalement avec peut être un malus(pour ma part la moins juste car il fait 2 actions dans la même passe d'armes.

Qu'en pensez-vous ?

A bientôt

PS:J'espère voir un jour sortir LE bestiaire

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Bonjour et bienvenue, Corwindael.

DF le JDR laisse quelques questions en suspens concernant les combats, il est vrai. D'un côté, cela fait son charme, le fait qu'il ne se focalise pas trop dessus et laisse la part belle au bon sens du MJ. D'un autre côté, comme ici, ça peut irriter un peu.

Ma réponse, qui n'a rien d'officiel, est que tu choisisses toi-même la solution qui te paraît la plus pertinente, (après en avoir parlé éventuellement avec les joueurs).

Voici mes interprétations :

1- l'agresseur touche automatiquement ? Et la cible fait juste son jet d'armure.

=> non, trop pénalisant pour le défenseur d'après moi

2- l'agresseur fait un test de combat sans opposition donnant ainsi une chance à la cible de ne pas être touché.

=> ça me plaît déjà un peu plus

3- la cible fait un jet de combat (avec un malus ou pas?) sans risque de dommage pour l'attaquant(comme une esquive ou une action défensive).

=> Cela me plaît encore plus mais pas systématiquement, cf point 4)

4- la cible fait son jet de combat normalement avec peut être un malus(pour ma part la moins juste car il fait 2 actions dans la même passe d'armes.

=> C'est plutôt ce que je préfère :

J'utilise une nouvelle situation de combat : "occupé à autre chose" qui donne de base un malus de -2 au jet d'attaque/ de défense

Si le Défenseur N'utilise PAS l'option "Sur la Défensive", et bien il a un malus de -2 du à "occupé à autre chose", mais PEUT faire dégâts en retour si il touche.

Si le Défenseur utilise l'option "Sur la Défensive", il gagne un bonus de +2 à son jet de défense, mais ne fait aucun dégât même si il remporte l'assaut. Dans ce cas précis où il est "occupé à autre chose" avec un malus de 2, ce bonus de fait qu'annuler le malus.

Enfin, si jamais le Défenseur n'a pas d'armure, il peut aussi esquiver, et notamment les attaques à distance.

L'esquive permet aussi de se dégager du corps à corps, si on veut prendre la fuite : si on réussit le jet, on ne fait pas de dégâts, mais on n'en subit pas non plus. Et on enchaîne avec le déplacement gratuit.

Si il est en armure, [u:yctcfny]face à une attaque à distance[/u:yctcfny] :

1) j'autorise une défense avec HAB + compétence de l'arme utilisée en combat : j'estime que le défenseur essaye de dévier le projectile avec sa propre arme (parade)

2) j'autorise aussi le Défenseur à utiliser HAB + Armure [u:yctcfny]si et seulement si[/u:yctcfny] il porte un bouclier

C'est donc au défenseur de voir si il a davantage intérêt à parer un projectile avec une arme ou avec son bouclier.

Ce sont mes règles maisons.

Enfin, pour les combats, par action dans le round, j'autorise pour les joueurs et les adversaires à combiner une attaque (ou une esquive pour avoir un avantage tactique après) + un déplacement :

- 1 attaque (ou une esquive tactique)

- et un déplacement/mouvement gratuit

Si un joueur ne veut pas attaquer, il peut faire 2 déplacements à son tour de jouer au lieu d'un seul. Donc un 2è mouvement peut remplacer l'attaque.

Et si un joueur veut boire une potion, lancer un sort, il est "occupé à autre chose", et doit sacrifier son mouvement gratuit et ne faire que cette autre chose à son tour. Il n'attaque pas. Mais il a droit de se défendre si on l'attaque, avec un malus de -2 car il est "occupé à autre chose".

Par ailleurs, si on l'attaque et qu'il lance un sort en même temps, ne pas oublier de lui donner un malus pour lancer le sort (cf page 97).

Petites précisions :

- Le déplacement est gratuit mais on le perd si on est "occupé à autre chose"

- ce déplacement gratuit ne peut pas être remplacé par une attaque (donc 2 attaques). L'inverse est vrai par contre (si on n'attaque pas, on peut faire deux déplacements).

Enfin, j'applique aussi la règle du surnombre à distance : pour chaque attaque supplémentaire à distance, la parade/esquive se fait avec un malus de 1 cumulatif.

Voilà, je ne sais pas si cela va t'aider à y voir plus clair, mais c'est comme ça que j'envisage les choses de mon côté.

N'hésite pas à nous faire partager des impressions et à nous dire quelles solutions tu adopteras.

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Merci MastaDaddy, c'est trop d'honneur. 🙂

J'ai d'autres règles maisons en cours d'élaboration mais sur d'autres domaines, comme des petits bonus propres à chaque groupe d'arme pour les personnaliser un peu. J'ouvrirai un sujet prochainement sur ces règles optionnelles, inutile de surcharger celui-là, c'est déjà assez compliqué comme ça.

Pour info, si tout se passe bien, je vais masteriser une campagne maison avec 5 joueurs (à terme 4 seulement avec le déménagement annoncé de l'un d'eux. Pas la campagne officielle puisque l'un des (illustres) joueurs a participé au projet et la connaît déjà.

Donc, là aussi, j'envisage de polluer ce sympathique forum avec des petits Compte-Rendus de parties.

à bientôt !

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Salut à tous,

Merci Vic pour ta réponse rapide et détaillée.

Avant de poster ma question, j'avais testé le système avec un petit combat entre un prêtre guerrier (celui du livre) et 4 gobelins :

Avec une maladresse dès le départ (une chute et 3 rounds pour se relever) le "paladin" a résisté quelque peu pendant 7 ou 8 assauts... Il a pu se soigner et après un critique de chaque côté, notre héros a fini à zéro en Endurance. Il n'a fait que blesser un des gobelins. J'avais accordé un test de combat à -2 au héros (mais sans riposte de sa part) alors qu'il lançait ses sorts ou se relevait. Au sol il avait utilisé l'option défensive. Il a utilisé 2 ou 3 fois sa chance pour éviter des dommages. J'ai apprécié le système de combat même si notre héros a fini en brochette...

Je vais donc écouter ton conseil Vic et et donc prendre la 4eme option avec ta règle maison.

Les magiciens sont-ils vraiment trop puissant ? D'après les différents messages vus sur ce forum il semble que cela soit le cas. Alors, pour contrer cela j'ai pensé à accorder un bonus de +1 dans une compétence au choix (permettant un niveau 3 dans une compétence) à ceux ayant en Magie. Est-ce suffisant ?

A bientôt

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La règle du surnombre est mortelle potentiellement, mais assez réaliste. Contrairement à des jeux comme D&D, ici dans DF le JDR un héros très costaud peut trembler face à 4 gobelins : ça maintient constamment la notion de danger possible pour le joueur et j'y suis favorable.

Par contre, c'est vrai, ça nécessite une gestion subtile de la part du MJ qui doit bien comprendre cette règle du surnombre et l'importance capitale de la Force d'Attaque FA (HAB + Arme) dans les combats. Généralement, pas de surprise, celui qui a la plus grande FA va gagner :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab?highlight=maladroit

En bref, le MJ doit faire gaffe à ne pas mettre d'adversaire à FA + grande que les joueurs, en tenant compte des surnombres.

L'autre élément destabilisateur, c'est les échecs critiques et les coups critiques : ça peut faire très mal et changer la tournure d'un combat. Là aussi, ça entretient la notion de danger.

Concernant ta question sur les Magiciens + forts :

Non pas à mon avis. Un pur mage va pour être efficace devoir investir pas mal en Magie à sa création, ce qui risque de l'apauvrir en HAB, qui est la caractéristique la + importante pour à peu près tous les persos.

Un guerrier-Sorcier avec en Magie au départ et le Talent Mage Naturel peut être très puissant, c'est vrai, mais délaissera la magie quand même.

Certains prêtres par contre sont effectivement bien plus forts que les guerriers lambda, notamment celui de Telak, pour un investissement faible au départ, seulement 2 points en Prêtrise. Non seulement son pouvoir quotidien est très puissant, mais châtiment contre les humanoïdes maléfiques (dont les sorciers), sur un Prêtre avec le Talent Sainteté, ça peut flinguer en 2 rounds le boss de fin maléfique. Donc il faut prévoir des parades.

En fait, toutes les classes s'équilibrent un peu : faut essayer d'avoir une équipe avec des rôles variés, en combat, et hors combat.

La Magie en combat peut faire mal, mais ponctuellement seulement : mieux vaut l'économiser pour les coups durs. Alors qu'une FA forte, ça marche tout le temps.

Et puis la Magie face à des adversaires, c'est risqué : ils peuvent toujours réussir leur test d'HAB pour échapper aux effets.

Le gros point fort de la Magie c'est plutôt le "buff" : SIX pour un Sorcier, et Copie Conforme pour le Mage. A mon avis, ce sont les 2 sorts les plus importants en combat.

Au final, il me paraît bien que tous les héros soient forts en FA, sauf celui qui décide de se spécialiser en Magie et qu'il faudra protéger. Parce que sans spécialiste en magie, ça va rendre la vie compliquée : ne serait-ce que pour identifier les objets maudits, avoir la vision extra-sensorielle (pour détecter les illusions comme SIX ou Copie Conforme, etc ...).

Le vrai problème reste donc pour moi le Guerrier qui n'a pas assez d'avantages par rapport au Guerrier-Prêtre qui récolte quasiment gratuitement 4 pouvoirs quotidiens.

Pour éviter ça, j'ai 2 règles maisons. Je comptais en faire part dans un autre sujet mais je les livre ici.

Un guerrier "véritable" qui n'investit ni dans Prêtrise, ni dans Magie Supérieure ou Sorcellerie, gagne 2 pouvoirs:

1) Coup Sûr : si il fait un échec critique, il lance 1D6. Il a une chance sur 6 d'éviter de faire un échec Critique par point de compétence dans l'arme utilisée. Autrement dit, si il a investit 3 points en Epée, il lance 1D6, et de 1 à 3, son échec Critique est annulé.

C'est logique et plus épique (car un maître d'armes qui continue à faire des échecs critiques n'est ni épique, ni logique).

2) Attaque Eclair : un guerrier véritable gagne 1 attaque éclair par combat quand il atteint 3 dans une compétence de l'arme qu'il utilise, puis une 2è attaque éclair quand il atteint 5. Les attaques éclairs ne servent donc qu'une ou deux fois par combat. Une attaque éclair est une accélération brutale, une cassure de rythme de la part du guerrier, qu'il peut accompagner d'un cri de guerre pour déstabiliser son adversaire : l'effet est qu'il gagne + 1 à sa Force d'Attaque pour cette attaque éclair. Cela peut être le bon moment pour tenter une Feinte, (voire même une Attaque Brutale qui d'habitude n'est jamais rentable).

Avec ces 2 règles, normalement cela rend le combattant "pur" beaucoup plus intéressant et équilibré par rapport aux autres classes, à mon avis...

Je crois que je vais réunir très prochainement une synthèse de mes règles maison dans un nouveau sujet, car j'ai d'autres règles en stock...

J'espère que ça peut t'aider pour tes parties.

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Salut Metatron,

Pour ma part, c'est oui. Il a déjà un malus pour incanter. Ce n'est pas lui qui attaque, donc pour moi il ne perd pas son action (qui est d'incanter) : il se défend donc en réaction. Je l'autoriserai donc à un lancer un jet d'Habileté pour calculer sa Force d'Attaque, ou un Jet d'Esquive. Si ce n'était pas le cas, sans le bonus d'HAB, il serait quasiment obligatoirement touché vu l'importance du moindre point d'HAB dans un combat.

Par contre, on peut se poser la question de savoir si il a le droit d'ajouter son bonus de compétence d'arme en plus de son bonus d'HAB. On peut supposer qu'un mage peut lancer un sort avec une seule main de libre, l'autre étant occupée à faire une passe magique. Donc oui, j'autoriserai aussi le bonus de compétence d'arme pendant que le mage incante avec sa main secondaire. Ce qui implique qu'il peut blesser son adversaire si c'est lui qui gagne l'assaut. Par contre, je n'autoriserai pas le bonus d'arme si celle-ci était à 2 mains (à moins d'être un bâton magique).

Enfin, c'est là aussi que j'utilise la situation de combat que j'ai créée et décrite dans le 2è message :

"occupé à autre chose" qui donne de base un malus de -2 au jet d'attaque/ de défense

=> Donc pour résumer, j'autorise l'HAB, ET le bonus d'arme si le lanceur de sort incante avec l'autre main, mais il se défend avec un malus de -2 car il est "occupé à autre chose". C'est ce que je ferais, mais comme dit plus haut, ça n'implique que moi, ce n'est pas officiel, et c'est au MJ d'interpréter et de compléter ce genre de situations.

J'espère que ça peut te donner des idées en tout cas...

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