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6 jours de voyage et je reviens.


tham45
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Bonjour,

Petite question aux meneurs et joueurs ayant déjà joué des scénarios comprenant l'obligation pour les pjs de voyager plusieurs jours, avant de revenir sur leurs pas pour repartir à nouveau par le même chemin. Je ne sais plus les titres (il est tard) mais il y en a au moins deux présentant cette particularité dans l'invitation au voyage. Pas ceux qui permettent le retour en chimère express, mais ceux avec des marais mal fréquentés, des maladies et tutti quanti...

Comment avez vous vécu / mis en scène ce périple?

Merci de ce partage d'expérience.

 

 

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Des scénarios de l'Invitation au Voyage qui nécessitent de longs voyages en aller-retour, il y a la Draksong, où les voyageurs doivent faire un aller-retour entre deux rêves

Révélation

pour aller chercher Viveigne, dans un pays sur le pied de guerre pour sauver un autre rêve en proie au grand réveil.

Ainsi que Pour qui sonne le glas où les voyageurs peuvent être amené à traverser non pas une, ni deux, mais trois fois une forêt relativement hostile s'ils désirent

Révélation

guérir la mortezone d'Elzémone

Je compte faire jouer (un jour) la Draksong car c'est une chouette aventure, assez complexe et pouvant amener à des tas de péripéties poussant les voyageurs dans leurs retranchements.
Par contre Pour qui sonne le glas, ça risque surtout d'être laborieux s'ils choisissent d'être altruiste.

Je partirais donc sur deux méthodes différentes selon ce que je veux faire vivre aux voyageurs.

Une épopée, en variant les situations, insérant des perturbations qui n'était pas là à l'aller ou lors du précédent voyage, soit en changeant d'époque (l'aller en hiver, le retour au printemps), en altérant l'environnement (une crue soudaine rend impraticable le guet, le pont a été rénové et quelqu'un y a placé un Nonchalepasse) ou en rendant la région plus hostile (le pays est en guerre, les dragons ont mangé un truc pas frais et dorment mal, peuplant le rêve de choses désagréables) ou mieux connu par les voyageurs (la forêt a été exploré, le chemin est plus sûr, on sait où se trouve le groupe de groins et comment le contourner).

Une ellipse pour les voyages qui ne m'inspire pas plus que ça ou semble peu propice à la nouveauté.

Modifié par Crétin de Touque
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  • Membre

J'ajouterai Les Yeux de la Justice, même si en lieu de marais, il n'y a que des hommes.

J'ai fait jouer avec quelques accélérations, mais aussi des péripéties à ma sauce.

Scoffier, Ogre cuisinier aubergiste végétarien car allergique à la viande, demandant aux voyageurs de lui concocter une potion Transitigeante qui lui permettrait de soigner sa maladie...

Quelques autres péripéties autour d'un PNJ cherchant à libérer un otage contre rançon, pour montrer que la Venturie c'est pas agréable. Ou encore, laisser aux voyageurs le choix s'impliquer dans une attaque de village qui ne les concerne pas.

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J'aurai dû être plus précis, désolé.

Effectivement, "les Yeux de Justice" et "Pour qui sonne le glas" entrent dans la catégorie de ces scénarios qu'il me semble devoir approfondir pour rendre les allers-retours intéressants. Ces périodes de longs voyages ne sont souvent que survolés, alors qu'ils comportent des obstacles pour la motivation des joueurs et le rythme de la partie.

De plus, ces efforts sont volontaires, altruiste comme le dit Crétin de Touque. Ce qui peut être un frein à l'aventure ou à la découverte de l'ensemble de la trame du scénario.

Une réflexion sur la mise en vie de ces moments est donc importante avant de se lancer dans ce type d'histoire. Ces voyages ne sont pas pour toutes les tables, ni tous les meneurs.

Il est toujours possible de se dire que ce n'est qu'un voyage, que le but n'est pas de tout découvrir... Mais l'histoire étant présentée ainsi, je préfère me poser la question de son animation et de sa pertinence à ma table.

Dans les Yeux de justice, le troisième trajet est un peu facilité aussi par d'autres opportunités de voyage. Par contre, je ne pense pas pouvoir présenter ce type d'histoire en éludant tout une partie de ces trajets spécifiques au scénario. Comment expliquer aux joueurs qu'ils traversent rapidement et sans risques une région qu'ils ont sué sang et eau à vaincre la première fois? La ficelle est trop grosse pour ma table. Les deux derniers messages montrent l'importance des enrichissements nécessaires à ce type de scénario et les idées sont bonnes.

Merci de vos retours.

 

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  • Membre
Le 28/03/2022 à 12:45, tham45 a dit :

De plus, ces efforts sont volontaires, altruiste comme le dit Crétin de Touque. Ce qui peut être un frein à l'aventure ou à la découverte de l'ensemble de la trame du scénario.

Si les voyages en question se font en une phrase "vous passez 5 jours de voyage retour", on perd l'importance du choix des voyageurs. Si au contraire, les voyageurs se retrouvent à affronter l'adversité pour atteindre leur but, parvenir à leurs fins aura d'autant plus de saveur.

Une manière de gérer c'est de faire une gradation dans la difficulté, plutôt que de leur faire suer sang et eau. Au premier passage, évoquer le danger, de manière descriptive. Ne faire qu'une "mauvaise rencontre" pour le faire sentir, mais bien décrire d'autres dangers que les voyageurs ont évité. Lors du voyage retour, faire une autre rencontre avec un danger connu. Lors du dernier voyage, terminer en apothéose avec une rencontre épique.

Mais ça demande effectivement plusieurs choses:

  • accepter de prendre le temps pour ces aller-retours (plutôt que de "finir" le scénario pour passer au suivant)
  • agrémenter le voyage d'évènements autres (une maladie par ci, un animal dangereux/désagréable par là,)
  • ajouter une rencontre avec des habitants des lieux et leur donner vie
  • faire évoluer la relation des voyageurs aux habitants

Sur le dernier point, un exemple tiré de partie réelle, une gamine PNJ du groupe touchée de désirs thanataires (boire du sang chaud, faire peur à quelqu'un) a égorgé un poulet dans un village d'Entreboise, et couverte du sang du volatile, c'est jeté sur une villageoise. C'était lors du premier passage. Forcément, lors du retour, les voyageurs ont évité le village. Lors du premier passage, ils ont entendu parler de raids. Lors du troisième, ils ont croisé une troupe de raideurs. Et lors du quatrième, le village précédent avait été attaqué.

Je ne parle pas de la manière dont un voyageur frappé d'un coup de foudre fatal a tenté d'empoisonner le mari de l'élue de son coeur (poison fourni par une voyageuse sans aucune forme de morale en disant "ça te débarrassera du mari"). Et du coup, lors du passage suivant, ils ont évité le village).

C'est sûr, ça demande d'accepter de passer une séance de jeu sur une péripétie sans lien avec l'histoire principale, donc d'accepter de prendre du temps de jeu précieux pour une histoire banale.

 

Modifié par Vincent Vandemeulebrouck
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Totalement d'accord avec Vandemeulebrouck !

Il existe, grosso modo, deux approches.

Ceux qui veulent "rentabiliser" la narration et préfèrent passer le moins de temps possible sur les étapes considérées comme "intermédiaires". Parce que le temps consacré aux parties doit être le plus dense possible, ce qui veut dire pour eux avancer, progresser dans l'histoire, pour maintenir le sacro-saint rythme.

Ceux qui considèrent - comme moi - que toute étape de l'histoire peut devenir une occasion de jeu, même si elle s'éloigne, plus ou moins temporairement, de la narration. Je dirais même que ces moments font intégralement partie de l'histoire.

Je m'étais déjà posé ce type de questions dans "Les larmes d'Ashani" par exemple, au cours des pérégrinations et surtout des errances des PJ au sein des marécages. Seule une Bulle volante leur a permis de se réorienter et de retrouver... "l'histoire".

j'ai le souvenir aussi, je ne sais plus où je l'ai lu, que D.Gerfaud faisant jouer "La tour dans la forêt", ses joueurs et lui avaient passé des heures à évoluer à l'extérieur de la tour, tout simplement parce que les PJ avaient improvisé diverses réactions, qui en entraînaient d'autres, qui en entraînaient d'autres, etc. Bref, du jeu de rôle quoi.

Modifié par Pharnaüm
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Ça dépend du groupe avec lequel je joue. J'aime bien faire jouer les jours de voyages même s'ils sont vites joues. Car mes voyageurs sont curieux, ils ont toujours un livre à lire, une histoire à écrire et donc des tâches à gérer. Je raconte rapidement les journées vide - et de temps en temps, j'y ajoute du piment (un marchant ambulant, une bestiole, un pont écroulé).

Quand les joueurs sont en mode épique, gris-rêve.

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