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Rapport fréquence de jeu / difficulté


Kroc

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  • Kanaillou en Chef

Bonjour,

J’ai remarqué, tout à fait par hasard, que plus la fréquence de jeu baisse et plus j’adapte la difficulté à la baisse pour que l’aventure avance quand même à un rythme acceptable. 

À l’inverse, dans ma jeunesse, lorsqu’on jouait tous les weekends, ça ne me posait pas de problème de corser les choses quitte à faire du sur-place toute une séance. 

Vous aussi vous faites ça ? (plus ou moins consciemment)

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Bonjour,

j'imagine que ce n'est pas une mauvaise chose que de régler le curseur pour donner l'impression de vivre quelque chose durant un temps de jeu spécifique.

Qu'est-ce que tu appelles "la difficulté" : des intrigues plus simples, des indices gagnés plus rapidement, un centrage sur l'objectif principal du scénario...?

Pour RDD, nous optons pour prendre notre temps si tout le monde s'amuse. Nous savons par contre que les parties reviennent assez régulièrement (toutes les deux semaines). Nous pouvons donc passer une soirée à chasser dans la forêt si le plaisir est présent. L'important c'est de ne pas s’ennuyer.

Parce que ce n'est pas notre type de jeu, le danger pour nous serait de tomber dans un style DD5 avec une montée de niveau super rapide afin d'avancer dans l'histoire au détriment d'autres choses. Ou de couper dans les histoires pour ne se concentrer que sur le fil rouge du scénario : l'objectif c'est de finir!

A chacun de trouver le bon endroit pour le curseur en fonction du groupe et des attentes.

 

Modifié par tham45
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Actuellement, je nous sommes en mode campagne, donc on prend notre temps. C'est l'avantage de jouer en campagne (un samedi sur deux). Je ne rajoute pas de difficultés particulière ; les joueurs s'en créent bien assez comme ça !

Les deux derniers épisodes ont été entièrement "écrits" par eux, je n'avais aucune note sous les yeux. Les difficultés, ce sont eux qui les ont créées. Je les ai suivi dans leur trip, simplement.

Quand nous sommes dans un gros chapitre de la campagne (typiquement un Miroir ou un Voyage), j'avoue un peu plus cadrer les choses pour coller au mieux au scénario. Mais globalement je ne leur mets pas plus de bâtons dans les jambes que ce qui est prévu.

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  • Kanaillou en Chef
Le 08/01/2022 à 20:04, tham45 a dit :

Qu'est-ce que tu appelles "la difficulté" : des intrigues plus simples, des indices gagnés plus rapidement, un centrage sur l'objectif principal du scénario...?

Ça peut être de négliger certains malus dans certaines situations, de réduire la puissance des adversaires si les joueurs sont déjà sur les rotules et - plus rarement - replacer sur leur trajet un indice qu’ils auraient loupé et qui nécessiterait un long retour en arrière. 

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  • Kanaillou en Chef
Le 09/01/2022 à 09:34, Beryl a dit :

Je ne rajoute pas de difficultés particulière ; les joueurs s'en créent bien assez comme ça !

En fait, je ne considérai, d’une part, que les divagations classiques de RdD, en considérant les mauvaises rencontres et aléas qui vont avec.

Et d’autre part, d’improviser une suite crédible lorsqu’ils se plantent et sortent complètement du scénario, au lieu de leur faire sentir par subtiles petites hésitations et incohérences qu’ils sont sur la mauvaise voie. 

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  • Scriptarium

Nos séances de JdR ont lieu en moyenne toutes les 3 semaines, nous essayons donc de ne pas avoir de scénarios qui s'étendent sur un trop grand nombre de séances. Pour RdD, ce sont des aventures de mon cru, elles sont donc adaptées aux possibilités et capacités des personnages. Et si les joueurs sont dans une impasse, je trouve toujours un moyen de donner un coup de pouce ; ce n'est pas pour que ça aille plus vite, mais c'est surtout pour que les joueurs ne s'ennuient pas parce qu'ils ne savent pas quoi faire.
Par contre, pour éviter trop de longueurs, je limite les combats : en moyenne un combat toutes les 2 ou 3 séances. Et j'évite surtout les affrontements contre des hordes d'adversaires (exit la tribu de Chafouins) ; je privilégie les combats contre un ou deux opposants, avec, si possible, quelques particularités pour essayer de provoquer une situation inhabituelle (ne pas avoir de combat routinier).

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  • Scriptarium

Anecdote de partie:

 

Suite au franchissement volontaire d'une déchirure de rêve, les voyageurs amerrissent en plein mois de l'araignée.

Sortis de l'eau, ils décident de tenter de repêcher l'équipement qu'ils n'ont pas pu sauver, par 10 à 15 mètres de fond, avec des vagues, du froid, et pour unique outils une branche comme flotteur et une corde de 10m et deux dagues attachées comme un grapin improvisé. Un sort de Bouée aide l'un des voyageurs à garder la tête hors de l'eau (pas pratique par contre pour voir sous l'eau). Il suffit de faire couler le grappin, plonger de 5m avec la corde, et de le faire glisser sur le fond en contrôlant l'opération entre deux eaux. Mais c'est simple, me disent-ils du haut de leur 0 en natation... Pourquoi appliquer un malus de -2 par mètre de plongée?

Une fois sortis bredouille de cette pêche au sac et armure de cuir métal abandonnée pour ne pas couler, il dorment à la belle étoile, avec un feu que les plus ages avaient allumé pour réchauffer les pêcheurs.

Bien sûr, ils choppent l' Acrevette, une variante de l'Acrève que l'on attrape suite à des pêches sous-marines répétées dans l'eau froide du mois de l'araignée.

Afin de se guérir, les haut-rêvants enchantent des potions pour tout le monde le matin.

La nuit suivante, passée dans une auberge, les non-haut-rêvant récupèrent leur point de rêve manquant, et font tous les deux deux rêves de dragon consécutifs, avec deux échecs totaux à la clé. Avec 2 points de vie perdus, et des rêves de 12 à 25 points de rêve, c'était une mauvaise nuit à passer.

L'un des deux obtient parmi ses queues un coup de foudre fatale, et l'idée fixe de ne porter aucun vêtement. Il passe donc la journée à essayer d'arranger son propre mariage avec la fille de l'aubergiste, qu'il n'avait pas vue précédemment.

La grande question, c'est quelle maladie va-t-il bien attraper maintenant?

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Ouah la vache, c'est pas une mouette qu'ils ont sur la tête tes joueurs, c'est un vol de goélands !!

Raison de plus pour que je me méfie de l'eau. Je n'envoie jamais mes joueurs barboter suit à un passage de déchirure. C'est un bon moyen pour perdre quasiment tout leur équipement, le reste devenant inutilisable. Très frustrant pour les joueurs !

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  • Scriptarium
Le 13/01/2022 à 06:17, Beryl a dit :

C'est un bon moyen pour perdre quasiment tout leur équipement, le reste devenant inutilisable. Très frustrant pour les joueurs !

Très délicat ces histoires d'équipement. Plus que de faire massacrer toute la famille du PJ par des sagouins. Fondamentalement parce que les objets décrits, individualisés et rattachés à l'histoire du personnage (par opposition à l'équipement générique consommable et remplaçable) sont une partie de sa personnalité. À mon avis et sans ironie, la perte doit se traiter avec autant de prudence que faire perdre un œil ou une jambe au PJ.

L'avantage de RdD, c'est qu'on peut réintroduire l'objet perdu à la prochaine sortie du gris rêve : les Dragons rêvent Blorg avec le chapeau de daim bleu et jaune qu'il a volé sur la tête du Marescalier de Vardahu, et le fait que Blorg ait perdu ce chapeau dans les marais n'y change rien.

Modifié par udhessi
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  • Kanaillou en Chef
Le 13/01/2022 à 13:48, udhessi a dit :

L'avantage de RdD, c'est qu'on peut réintroduire l'objet perdu à la prochaine sortie du gris rêve : les Dragons rêvent Blorg avec le chapeau de daim bleu et jaune qu'il a volé sur la tête du Marescalier de Vardahu, et le fait que Blorg ait perdu ce chapeau dans les marais n'y change rien.

Voilà - aussi - pourquoi j'adore ce jeu plus que tous les autres : en tant que GdR je peux faire ce que je veux sans même avoir à me justifier, ni même à être cohérent ! 

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  • Scriptarium
Le 13/01/2022 à 13:48, udhessi a dit :

Fondamentalement parce que les objets décrits, individualisés et rattachés à l'histoire du personnage (par opposition à l'équipement générique consommable et remplaçable) sont une partie de sa personnalité.

En tant que joueur, mon personnage Cyrann, bretteur poète portant un chapeau orné de plumes, s'est retrouvé emporté par une tempête draconique, et s'est retrouvé sous l'eau.

Plutôt que de lâcher le dit chapeau (ou son esparlongue, ses bottes, ou sa dague), il a préféré prendre le risque de nager vers le haut avec tout ça, réussissant au passages trois particulières d'affilée en natation à -6, conservant de fait un chapeau sans valeur réelle, ni émotionnelle, mais sans lequel il aurait perdu de sa superbe et de verve, mais surtout son panache.

C'est aussi au joueur d'être conscient des risques, et d'accepter qu'un personnage reste fragile, et que c'est son histoire qui le rend intéressant.

 

Blorg ayant perdu son chapeau peut devenir un personnage un peu taciturne, qui explique à qui veut l'entendre combien les dragons sont méchants, qui lui ont fait perdre son chapeau...

En tant que gardien, il s'agit juste de laisser au joueur faire le choix de tenter de récupérer son chapeau, même si c'est difficile. Ou de s'entêter à récupérer une armure de cuir métal, une scie, une corde et un grapin sans valeur sentimentale.

Mais j'admet que la fréquence de jeu permet de s'attarder sur ces difficultés non liées au scénario lui-même.

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