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Recherche des scénarios originaux pour groupe d'enfants et/ou débutants


Kroc
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Le 11/10/2021 à 10:35, Usulfromdune a dit :

C'est super court Une heure. Si t'arrives à faire le monde plus les fiches de personnages en 15 minutes, c'est déjà super rapide. Il ne te reste que 45m pour un scénario, c'est vraiment très court.

Les persos sont des pré-tirés. Pour la description du monde, je vais vraiment à l'essentiel, voire pas du tout. Après, si les joueurs semblent intéressés, je développe.

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Le 11/10/2021 à 12:19, Beryl a dit :

Pour la description du monde, je vais vraiment à l'essentiel, voire pas du tout. Après, si les joueurs semblent intéressés, je développe.

Ma bande de joueur actuelle avait effectué "La tour dans la forêt", mais n'y comprenais ni queue ni tête, car on ne leur avait pas du tout décrit le monde ... je me dis donc que si je faisais des parties d'intro a RDD , il ne faut surtout pas rater la description du monde monde.

Il n'avait pas pris plaisir à RDD, là on refais la tour dans la forêt et ils y prennent du plaisir.

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  • Webmaster
Le 11/10/2021 à 07:21, Beryl a dit :

Au pire, j'ai du Adventure Party ou du Chroniques Oubliées (et même de l'AdC pour ceux qui veulent se faire peur), mais si je peux faire découvrir RdD, c'est toujours un plus !

En une heure, il faut partir sur quelque chose de très simple, dans le genre de l'Auberge noyée de COC (je pense que tu l'as dans tes cartons). Une situation dans une seule pièce.

Ce qui pourrait être marrant, c'est de l'écrire ensemble ici, si ça vous tente.

Je propose comme départ possible une sortie du gris-rêve coincé pour une raison quelconque dans la pièce en question et que le but du scénario soit de s'en échapper.

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  • Webmaster
Le 11/10/2021 à 11:04, Pharnaüm a dit :

La section "Scénario RdD" est vide.

Y en aurait-il deux ? Peux-tu me dire comment y accéder stp ?

Comme le dit Udhessi, il faut aller dans la section communautaire et pas officielle.

Toutes les catégories sont visibles ici : Parcourir les catégories.

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Le 11/10/2021 à 19:26, Kroc a dit :

de COC

Call Of Chulhu ?

 

Le 11/10/2021 à 19:26, Kroc a dit :

Je propose comme départ possible une sortie du gris-rêve coincé pour une raison quelconque dans la pièce en question et que le but du scénario soit de s'en échapper.

Je manque de contexte pour pouvori aider à l'écriture.

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Le 11/10/2021 à 22:05, Usulfromdune a dit :

Call Of Chulhu ?

 

Je manque de contexte pour pouvori aider à l'écriture.

Chroniques Oubliées C(?)

Révélation

Les PJ doivent retrouver un PNJ dans une auberge isolée. Ils arrivent un soir de tempête. Le PNJ n'est pas là. L'aubergiste est un peu louche. Deux clients désagréables au comptoir.

En réalité, le PNJ est arrivé tôt et a surpris les 3 autres se livrant à un trafic illégal. Il a été assommé, ligoté et jeté dans la cave.

La tempête se renforce. Inondation. Chassés de leurs galeries par l'eau, des hommes-rats creusent vers la surface et débouchent dans la cave verrouillée où est enfermé le contact des PJ. Combat.

Je pense que Kroc faisait davantage référence au type d'histoire qu'au scénario lui-même.

Modifié par udhessi
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  • Webmaster
Le 12/10/2021 à 12:07, udhessi a dit :

Je pense que Croc faisait davantage référence au type d'histoire qu'au scénario lui-même.

Avant tout, c’était évidemment COF (Chroniques Oubliées Fantasy) et pas COC (Chroniques Oubliées Contemporaines), désolé pour l’erreur. Et, oui, je faisais plus référence au type de scénario très simple, voire linéaire, qui permet une partie très courte d’environ une heure. 

Le 11/10/2021 à 22:05, Usulfromdune a dit :

Je manque de contexte pour pouvori aider à l'écriture.

On va dire que le premier qui démarre fixe le contexte. 😉

Mais faisons simple : restons dans le medfan. 

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Ça ne dispense pas d'écrire qqc de nouveau, mais il y a très longtemps, j'avais joué la situation suivante :

Révélation

Un couloir souterrain très large, sans doute d'une longueur infinie. Deux déchirures jaunes très éloignées, une caverne où poussent des champignons qui fournissent nourriture et boisson.

À mi-chemin entre les deux déchirures, deux visages sculptés sur les parois se font face, dissimulés jusqu'au nez par la grosse couche de cendres qui couvre le sol. Entre ces statues, un antique petit kiosque de pierre, avec une frise de vieilles écritures courant au bas de la  coupole.

Deux pseudo-gnomes gâteux et ineptes, pour que le GR puisse parler, et pour préparer la nourriture des Voyageurs. Ils expliquent que pour sortir dans "mauve-et-jaune", il faut aller vers le nord, mais ne savent pas ce que cela signifie. Et que les "cendres" sont les restes des Voyageurs qui n'ont jamais trouvé la sortie et se sont laissé mourir. Ils ne se souviennent pas que quelqu'un soit déjà parti.

En effet, la déchirure du nord devient violette une fois que les Voyageurs ont pu s'orienter. Pour cela, aucun des moyens classiques ne marche.

Les caractères sur la coupole sont difficiles à déchiffrer (les gnomes ne savent pas lire) mais content l'histoire de deux sages qui, au début du monde, avant que soit rêvé le soleil,  avaient un profond débat sur le côté où celui-ci devait se lever. Quand le soleil apparaît enfin, le sage A qui avait judicieusement deviné sourit en voyant les premières lueurs par-dessus l'épaule de son adversaire.

L'histoire lue, il suffit de dégager la bouche des deux visages sculptés. L'une sourit, c'est celle de l'ouest, qui fait face à l'est, le nord est ainsi identifié, la déchirure correspondante devient violette (on la met loin hors de vue pour le suspense) et les Voyageurs peuvent partir.

Le GR peut doser la difficulté grâce aux interventions  des gnomes. Pour des enfants, on peut shunter le côté columbarium et prendre un décor plus gai, en veillant à ne pas ajouter trop de distractions.

Bon, on avait fait presque trois séances, mais ça doit passer en 1h.

Révélation

Pour alourdir l'ambiance.

Dans le kiosque, 7, 8, 12 (ou tout autre nombre symboliquement pertinent mais assez petit) grosses urnes de pierre contenant chacune les restes desséchés d'un humain.

En voyant que les Voyageurs ne trouvent pas tout de suite la sortie, les deux pseudo-gnomes apportent de leur grotte aux champignons une meule de pierre, comptent ostensiblement le nombre de Voyageurs, puis commencent à moudre les restes momifiés d'autant de corps, de manière à "faire de la place". Par gentillesse et sans penser à mal. Ils dispersent la poudre de momies sur le sol du couloir.

 

Modifié par udhessi
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  • Webmaster
Le 12/10/2021 à 15:17, udhessi a dit :
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Bon, on avait fait presque trois séances, mais ça doit passer en 1h.

Que je comprenne bien ...

Révélation

Le couloir est infini (ou circulaire) et tant qu'ils n'ont pas résolu l'énigme, les 2 déchirures restent perpétuellement jaunes. Mais dès que l'énigme est résolue, l'une des déchirures devient violette et ils peuvent quitter le couloir. C'est bien ça ?

Si c'est le cas, je préfère le vaste couloir circulaire pour qu'ils comprennent plus vite l'inutilité de le parcourir.

On peut éventuellement (lorsqu'on n'est pas contingenté à une heure, comme l'ami Béryl) rajouter une clepsydre ou un sablier qui fait débouler une bestiole de plus en plus musclée d'une des déchirures à chaque échéance (avec un vrai sablier ou un chronomètre sur la table de jeu, pour mettre la pression). Pour ça, il faudrait remplacer les gnomes en entités de rêve invulnérables, mais on peut faire ce qu'on veut, non ? 😜

Bref, je l'aime bien ton petit huis clos, Udhessi. 😁

 

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C'est bien ça.

Révélation

Quand je l'ai joué, la conscience que ça ne servait à rien d'explorer au-delà des déchirures tenait au fait que :

- il faisait de plus en plus sombre à mesure qu'on s'éloignait ;

- il n'y avait rien d'autre à boire et à manger que les champignons et leur jus, qui ne se conservaient que quelques heures ;

- l'air sec et la poussière soulevée par les pas donnait très vite soif ;

- les deux gnomes laissaient les Voyageurs explorer à leur guise mais disaient bien qu'il n'y avait rien au-delà des déchirures et que les gens revenaient toujours.

Le couloir circulaire marche techniquement mais je trouve qu'il casse la logique des points cardinaux, et ça risque d'amener les joueurs sur des fausses pistes.

Révélation

On n'a pas eu besoin de monstres : la perspective de rester coincés le reste de notre vie, sans aucune pause, avec deux petits vieux qui voulaient nous bourrer de champignons infects et passaient leur temps à nous raconter des demi-histoires sans intérêt sur des gens qu'on ne connaissait pas était bien assez terrifiante.

Sous le coup de la frustration (on n'avait pas lu la frise au début) on avait fini par tuer les gnomes. On n'était pas plus avancés ☹️

 

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  • Webmaster
Le 12/10/2021 à 19:28, udhessi a dit :

C'est bien ça.

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C'est pas faux. 

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Pour la demande initiale je serais parti sur les champions de toujours.

La déchirure explique pourquoi les joueurs sont ensemble, l'intrigue est tout de même simple et ya combat mais pas trop. Et il doit tenir dans les 3-4 heures si on complique pas tout dans le village

Faux frères aussi mais là par contre on force la mise en commun des joueurs avant vu qu'ils sont ensemble en arrivant.

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Ça se discute : il faut que les joueurs entrent dans un raisonnement par métaphores (encore qu'ils peuvent très bien arriver au bout sans rien piger), mais il n'est pas forcément spécifique à RdD. J'ai presque l'impression qu'il est plus facile d'y entrer pour des des gens qui n'ont pas d'habitude du JdR et arrivent sans idée préconçue que pour des joueurs qui ont pris l'habitude d'une approche PMT premier degré et auraient à en sortir.

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  • Webmaster
Le 13/10/2021 à 08:03, fix a dit :

Invitation au voyage version scriptarium. :)

Ha si je rajouterai cornebrume aussi si un des joueurs a pris navigation en competence

Arf, trop fort Kroc ! 😂

Bon, j'avoue que je n'ai pas lu tout Invitation au voyage parce que je ne désespère pas de faire quelques scénarios en tant que joueur, donc je n'ai lu que quelques synopsis et les scénarios que j'ai déjà fait jouer.

Le résumé des champions de toujours indique qu'il devrait donner du grain à moudre à des personnages relativement expérimentés (niveau +4, +5). En plus, j'ai lu le scénario, et je doute d'arriver au bout en moins de quatre heures.

Faux-frères indique les mêmes niveaux requis et semble plus court. Le thème, par contre, risque de poser problème pour les plus jeunes et fait moins "Rêve de Dragon".

J'ai jeté un rapide coup d'œil à Cornebrume et - lui aussi - me semble très compliqué à faire tenir en moins de 4 heures tant la première phase peut très vite partir dans tous les sens.

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Pour faux frères je l'ai fait jouer il y a 1 mois à des perso et joueurs presque débutants (2 scénarios dans les pattes seulement). C'est passé tout seul et Franchement ça a super bien marché.

 

Révélation

En fait à pars le combat ya pas de réelle besoin de compétences hautes. Et je me suis arrangé pour que le combat soit à leur avantage pour compenser le risque (étalement des rencontres et placement en position avantageuse dans la maison)

Révélation

 

 

 Mais bon c'est pas le seul dans le livret A pouvoir introduire des débutants.

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Le 14/10/2021 à 00:13, fix a dit :

Pour faux frères je l'ai fait jouer il y a 1 mois à des perso et joueurs presque débutants (2 scénarios dans les pattes seulement). C'est passé tout seul et Franchement ça a super bien marché.

Je confirme. Je l'ai fait jouer en démo ; ils sont allés jusqu'au bout et ont adoré !

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Le 14/10/2021 à 07:34, Kroc a dit :

Ok, ça en fait donc 1 de plus dans la liste des quick-play pour débutants. 👍

Il faudra juste ne pas le faire jouer aux tout-petits, celui-là. 

Ce serait bien d'avoir une page avec cette liste et le temps de jeu à côté pour tous ceux qui veulent faire de l'initiation à RDD en convention/fêtes de jeux.

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