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Posez vos questions sur DF le JDR


Vik

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Un doute sur une interprétation de règle ? Vous avez besoin de précisions ?

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Certaines des questions et réponses pourront ainsi être compilées dans le sujet FAQ sur DF le JDR.

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Hello,

Je me suis procuré dernièrement Aventures Fantastiques et j'aime bcp ce jeu. J'y ai retrouvé le plaisir (régressif ?) des LDVELH mais également un système simple qui répond à mes envies du moment. Mais avant de tester le jeu en vrai, j'aurais qq questions sur l'utilisation de la chance en partie.

Elle a en gros la même fonction que la sauvegarde de donj (éviter les poisons, les pièges...) mais elle fait parfois double emploi avec l'esquive.

MJ, comment gérez-vous cela en partie ? Préférez-vous faire tester l'esquive ou la chance ? Laissez-vous plutôt le choix au joueur ?

Merci par avance

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  • Grand argentier

Pour ma part, ça dépend des cas.

Ensuite, ça dépend aussi des descriptions de certains monstres : un souffle de dragon ne s'évite pas de la même façon qu'on esquive un coup de hallebarde.

Mais plus important que tout : l'esquive ne s'épuise pas. Mais la CHANCE, elle, perd un point à chaque tentative, ce qui fait qu'elle est plus risquée à chaque fois. Ça joue énormément.

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  • Scriptarium

Dans mes souvenirs, l'esquive ne s'utilise qu'en combat. Je dirai donc que si la situation est similaire au combat, c'est-à-dire que

  • l'agression est sous la forme d'un objet qui s'approche à grande vitesse ;
  • l'héroïne est consciente de l'agression (elle la voit, ou éventuellement l'entend) ;
  • l'agression peut s'éviter pour le mouvement (se déplacer hors de la trajectoire, se mettre à l'abri) ;

alors j'emploierai l'esquive.

Par exemple le piège active un jet de projectile ou un mouvement de lame. Si c'est le sol qui se dérobe, pas d'esquive : on ne peut pas s'appuyer sur le sol pour sauter puisqu'il se dérobe, la seule chose qui peut sauver c'est une chance insolente (avoir encore un pied sur la terre ferme lorsque la trappe s'ouvre). Si c'est le plafond qui s'effondre et qu'on est au milieu du couloir ou de la pièce, pas d'esquive, la seule chose qui peut sauver c'est une chance insolente (les blocs de pierre s'empilent et laissent une zone de survie à l'héroïne).

Mais si la joueuse annonce que son héroïne progresse prudemment, il peut aussi éviter le piège en le détectant. Bien sûr, si la joueuse choisit ce mode de progression tout le temps, il faut la pénaliser (son héroïne met un temps dingue à avancer ce qui permet à l'adversité de s'organiser, de fuir, des adversaires la surprennent alors qu'elle est concentrée sur les interstices entre les dalles, l'objectif de l'aventure devient d'une manière ou d'une autre plus difficile à atteindre).

Après, même si les règles n'ont pas été écrites dans ce sens, j'envisagerai aussi d'utiliser la Chance comme un coup de pouce du destin (ou des dieux) : si je foire un jet (esquive, ou autre), un jet de chance permettrait de quand même esquiver.

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@cDang : l'Esquive sert également hors combat, avec des exemples donnés p 35 du LdB.

En gros, si l'agilité du héros peut jouer un rôle, je fait appel à l'Esquive.

Sinon, j'utilise plutôt la Chance, pour les paramètres que ne maîtrise pas le héros. Avec l'important rappel de Masta : ne pas oublier que la Chance s'épuise, donc ne pas trop la solliciter quand même.

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Bonjour,

Etant un futur Mj j ai des doutes sur la naration pendant les combats. Ec ce que vous annoncer aux aventuriers combien de dégât il inflige au monstres , combien de pv il reste au monstres ou ca doit rester caché et la créature devra mourir quand il faudra ? Comment vous decrivez les combats ? Le joueur decris totalement son action avant le lancé pour la force d attaque ou après ou les deux ? A moins que ca soit au Mj de le faire pendant les degats ? Vous annoncez aussi les bonus malus des combattants ou ca doit resté caché aussi comme infos ? Merci d avance 🙂

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Bonjour Mimain,

Tout d'abord, bienvenue sur le forum !

Comme beaucoup de JDR, ce choix est libre et dépend des goûts du Meneur.

Perso, comme beaucoup de meneurs, je demande aux PJ quels dés de dégâts ils ont fait, et je les déduis d'une éventuelle armure dont ils ne savent rien. Les PJ ne savent pas non plus combien d'END possèdent leurs adversaires : ils ne sont pas forcés de les rencontrer toujours au max de leur END, nuance importante.

Bref, je cache quasiment toutes les infos. Pourquoi ?

1) Parce que cela crée de l'incertitude, elle-même génératrice de suspense. Dans la vraie vie, personne n'indique combien il lui reste d'END avec un n° clignotant sur le front ;-)

2) Parce que le JDR ce n'est pas seulement juste lancer des dés : le lancer de dés n'est pas une finalité. Un lancer de dés sans description d'action c'est de la comptabilité robotique, cela n'emballe pas l'imaginaire. Au contraire, si tu demandes au joueur de décrire son action, ça va permet de visualiser la scène, et c'est plus parlant. Donc je demande à chaque PJ de décrire l'action qu'ils souhaitent faire avant de lancer les dés : parfois une simple phrase suffit, genre "je frappe X avec ma hache, etc." Mais si le PJ dit qu'il frappe avec sa hache, tel endroit du corps, ou en se déplaçant, ou en surveillant untel, ça rajoute des bonus/malus potentiels à l'insu du joueur, que le Meneur garde secret. Cela oblige les PJ à essayer différentes tactiques de combat par exemple (cf la liste des bonus /malus de situation en combat, comme les règles de la surprise, du surnombre, etc.).

3) Parce que j'estime que les PJ ne doivent pas faire de calculs, ou un minimum, en combat, (les calculs, ça casse le rythme). Donc de ne pas avoir à se préoccuper d'autre chose que ce que va faire son perso (et de compter ses PE).

Par exemple, à ma table : une fois que le coup a été porté ou reçu, le Meneur dit juste en une phrase que le coup était sévère ou peu, en décrivant l 'action. EX :

"- Vos armes se sont frôlées (les FA étaient proches), mais tu arrives à toucher l'adversaire avant lui, et à lui infliger une vilaine (gros dégâts) blessure."

J'espère que cela répond à tes questions...

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Merci ! 😁

D accord j ai compris le truc ^^ , ca me parait en effet plus réaliste de tout cacher , j avais pas penser a introduire des créatures avec des pv réduits ca peut etre intéressant si une rencontre doit etes faites avec une créature et que les pv des aventuriers on déjà morflés . Je suis content de voir que j ai un espace pour poser mes questions de debutant ici 😁 merci bien ! Je mettrai sans doute mes premiers scénarios sur le forum 🙂

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  • Scriptarium

personnellement, d'abord, je demande à celui qui touche de décrire le round (donc en tant que MJ je décris la manière dont se passe le round si le PNJ touche).

Concernant le décompte des points d'Endurance des adversaires, le fait de les maintenir cachés permet de renforcer l'incertitude chez les joueuses.

Dans le même genre d'idées :

  • ne pas donner de nom au monstre mais le décrire puis ensuite désigner par son signe particulier principal ;
  • mettre l'accent sur la description des dégâts plutôt que leur effet technique (perte d'END).

Lire par exemple :

http://dungeonworld-fr.blogspot.co.uk/213/11/le-plus-effrayant-des-puddings.html

Modifié par Cdang
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En fait, moi j'ai une question sur la vitesse d'un personnage au cours d'un tour. De quelle distance un personnage peut-il se déplacer ? Il me semble que les règles parlent de 2 mètres, mais ça me paraît très court. 2 mètres, c'est un déplacement EN PLUS d'une autre action ? Ou bien c'est sa seule action possible du round ?

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personnellement, d'abord, je demande à celui qui touche de décrire le round (donc en tant que MJ je décris la manière dont se passe le round si le PNJ touche).

Concernant le décompte des points d'Endurance des adversaires, le fait de les maintenir cachés permet de renforcer l'incertitude chez les joueuses.

Dans le même genre d'idées :

  • ne pas donner de nom au monstre mais le décrire puis ensuite désigner par son signe particulier principal ;
  • mettre l'accent sur la description des dégâts plutôt que leur effet technique (perte d'END).

Lire par exemple :

http://dungeonworld-fr.blogspot.co.uk/213/11/le-plus-effrayant-des-puddings.html

ok merci de la source, j avais penser sinon a une description d une action , jet de touche avec jet de degat ou armure simultané avec un dée de couleur different, et apres le mj qui decrit l action avec les degat infligés ou subbit , ca permettra au joueur de faire qu une anonce de résultats au lieux de 2 pour éviter de couper le recit

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En fait, moi j'ai une question sur la vitesse d'un personnage au cours d'un tour. De quelle distance un personnage peut-il se déplacer ? Il me semble que les règles parlent de 2 mètres, mais ça me paraît très court. 2 mètres, c'est un déplacement EN PLUS d'une autre action ? Ou bien c'est sa seule action possible du round ?

Hum je n'ai pas relu spécifiquement ce passage, mais de mémoire, c'est tout à fait le genre de question que l'auteur du jeu n'a pas envie de trancher "pour que DF le JDR soit fun et pas prise de tête".

Perso comme dans D&D j'autorise un petit déplacement gratuit (2m) en + de la frappe (ou d'un autre action) avant ou après. Fais comme tu le sens...

...

ok merci de la source, j avais penser sinon a une description d une action , jet de touche avec jet de degat ou armure simultané avec un dé de couleur different, et apres le mj qui decrit l action avec les degat infligés ou subbit , ca permettra au joueur de faire qu une anonce de résultats au lieux de 2 pour éviter de couper le recit

Oui le (3è) dé de couleur différent est bien pratique pour gagner du temps lorsque le PJ lance ses 2 dés de Force d'Attaque, et où ce 3è dé peut servir soit de jet de dégât, soit de jet d'armure.

Sinon, dans l'absolu (et pour bcp de JDR en général), notons que le Meneur n'est pas forcé de communiquer le nombre exact de PE subi par un PJ. Là aussi pour maintenir de l'incertitude et une dose de vraisembable. C'est assez rare à voir, mais c'est possible. Mon Meneur de Jeu à D&D par exemple faisait cela pour maintenir les joueurs dans le flou quant à leur niveau précis de blessure : ça incite un peu plus à la prudence. En fait, cela supprime surtout le côté "chiffre" du JDR, assez peu glamour et peu narratif. L'équivalent narratif devient alors indemne, égratiné, légèrement à grièvement blessé, agonisant... Certes, on n'est pas dupe, car c'est la conversion d'une donnée chiffrée, mais c'est + évocateur. J'aime bien cette approche, mais ça rajoute du travail de gestion de PE au Meneur pour tout le groupe.

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  • Grand argentier

Je suis aussi de l’avis de Cdang.

Tout simplement parce que si tu te coupes en épluchant une carotte, tu te dis pas « flutiau, j’ai perdu 2 points d’Endurance, faut que j’aille voir un prêtre de Libra ». Tu ne sais pas quelle gravité ta blessure représente. Tout au plus tu pourras la classer entre « égratignure » / « pas bon » / « j’en chie » / « je vais y passer ». D’où l’absence de valeur chiffrée pour moi aussi.

Encore pire : j’essaie d’éviter les combats, j’aime pô 🙂

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  • Grand argentier

Quant au déplacement et aux actions faisables, j’y vais au feeling.

Il est dit qu’un assaut dure quelques secondes (6 je crois). Peu importe à mon avis.

Si tu veux, décocher une flèche, ça se fait. Si tu vises bien, tu n’auras pas le temps de, en plus, cuire un poulet, éplucher une orange, te déplacer de 25 mètres, escalader une falaise et recoudre tes chaussettes.

Mais dire au joueur « tu n’arrives pas à la table car il manque 1 mètre » est un des pires trucs pour me sortir d’une ambiance. Qu’il soit à 1 mètre ou 4, soit tu décides qu’il y arrive, et il le fait et peut se mettre à couvert, soit pas, et dans ce cas, il se déplace vers la table mais pas plus.

En gros, pour moi, l’assaut est une durée courte, mais flexible selon ce qui se passe.

Après, ça dépend de chacun, de chaque table (certains sont demandeurs de plans quadrillés et de valeurs précises) et surtout du feeling à ce moment.

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Mes joueur.ses ont aimé le scénario la malédiction de Méraki mais sont impatients de retourner poutrer du gobelin/orque/troll. Les combats sont encore mon point faible : je potasse ces éléments ce mois-ci, notamment avec l'article dédié dans le livre de Lapin Marteau. Après coup, je pense qu'une scène précise aurait pu gagner un peu avec un plan quadrillé, histoire de mieux prendre des décisions... narratives, mais cohérentes. On aurait pu en profiter sans avoir à utiliser le décimètre.

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Première séance sur Pirates à la dérive. Je confirme l'intérêt d'un fond quadrillé dans certaines phases tactiques. En l'occurrence, j'ai utilisé le matériel de Combat naval pour Pavillon noir : un fond marin à hexagones, des jetons représentant les bateaux. Pour la circonstance, j'ai commencé par essayer d'utiliser les règles du scénario, puis devant quelques difficultés, je suis allé à la source (le supplément Blacksand en anglais pour Advanced Fighting Fantasy) et j'ai fini par créer mon propre mécanisme. J'y ai un peu perdu en abstraction/vitesse de jeu, mais j'y ai gagné en... narrativisme : le fait de "simuler" les actions permet tout simplement de mieux les décrire et immerger les PJ. En plus, ça varie un peu les plaisirs.

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  • Scriptarium

Si on veut être un peu tatillon, au sens de la théorie LNS : si tu as favorisé l'immersion des joueuses alors du as fait du simulationnisme (right to dream ; dans ce contexte, le terme « simulation » se rapproche pas mal du concept de « réalité virtuelle »). Le narrativisme (story now), c'est quand tu impliques les joueuses dans la construction de la narration, typiquement en les mettant devant des choix moraux.

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  • Grand argentier

Sans rien changer ? Non. Tu n'as pas la même base. Les caractéristiques ne se calculent pas de la même façon. Sur LS, c'est du D1, donc linéaire. Sur DF, c'est 2D6, donc des courbes de statistiques (tu as plus souvent 7 que 2 ou 12). Donc une table ne doit pas être remplie de la même façon. Mais ça devrait être faisable de sortir une table adaptée, avec les occurrences de numéros en fonction des probabilités de sortie du score (sur une table de 2D6, donc, tu aurais 1x2, 2x3, 3x4, 4x5, 5x6, 6x7, 5x8, 4x9, 3x1, 2x11 et 1x12 - ou un multiple).

Sinon, encore plus simple, si le but est de passer les combats : tu as des tables statistiques qui te donnent la perte moyenne d'endurance par comparaison d'une part du différentiel d'Habileté entre toi et ton adversaire, et d'autre part de l'endurance de cet adversaire (c'est à dire, si monsieur Evil a 2 points d'Habileté de moins que toi, et qu'il a 18 en Endurance, combien perdras-tu en moyenne d'Endurance pour le buter ?). Celles-ci existent déjà, et sont visibles sur la Taverne et sans doute sur Littéraction. D'ailleurs ça te dit tout de suite si tu as une chance ou pas (statistiquement, toujours). Après, ça ne tient pas compte des circonstances particulières, ni de l'usage de la Chance. Mais pour les combats classiques, sans trop d'enjeu, ça fluidifie.

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on s'est pas compris: je ne veux pas changer le type de dés:

j'envisage plus radicalement d'utiliser tout le système de combat de LS (d1 & table) dans DF car il me semble plus rapide:

un seul jet par le joueur , dégâts plus élevés il me semble... bref combat plus rapide.

il me reste juste à intégrer un truc simple pour l'armure, du genre une réduction de dégâts

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  • Scriptarium

Tout est possible, c'est juste une question d'équilibre. Il faut bien voir un truc, c'est que la table des LS n'est pas symétrique et est favorable aux PJ : ainsi, si les hailetés sont égales (donc une différence de ), LS est statistiquement gagnant.

C'est un artifice permettant de donner une impression de danger (le monstre a plus d'HAB que moi !) tout en permetant à la joueuse de progresser sans voir son héros mourrir. En revanche, ça ne peut pas s'utiliser dans le cas d'un duel entre PJ.

Faut voir aussi comment tu transpose les sorts ayant une influence sur le combat.

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Question

Avez vous une règle pour le cumul d'armure ?

Je pense surtout au basique maille+torse en plaque , c'est à dire haubert + plastron ?

Impossible de cumuler comme dans le cas d'un bouclier , trop fort et même mieux que l'armure de plaque...

J'ai pensé à prendre le mieux des deux pour chaque case :

Haubert+ plastron

1=, 2=1, 3=2, 4=2, 5=3, 6=3,7=4

Ça donne un ensemble mieux que l'un ou l'autre seul mais moins bien que la full plaque.

Qu'en pensez vous ?

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Hello Griffesapin !

Il n'y a pas de règles pour le cumul d'armure dans le LdB. Par contre on en a peut-être mis dans Créatures de Titan (le problème c'était posé pour les Hommes-Lézards il me semble). Mais je n'ai pas CdTà mes côté : je ne pourrais donc te répondre que ce week-end.

Ceci dit, de mémoire, si on a fait une règle de cumul d'armure, il me semble qu'on aurait plafonné à la meilleure valeur parmi les deux. Donc pour ton exemple, ce serait bon, sauf pour 5=2.

En tout cas, c'est très proche. Je te réponds ce we, sauf si tu trouves la réponse dans CdT avant moi.

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