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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. udhessi

    Des déchirures

    Yep. Une partie vient d'histoires que j'ai fait jouer (dont pas mal d'impro remise en forme après coup), une autre d'histoire que j'ai jouées. D'où le fait qu'à la lecture, cela ressemble souvent plus à une relation de partie qu'à un scénario où l'on envisage tous les possibles. Beaucoup des sorts proposés sont ceux que j'avais créés pour mon personnage historique. La rédaction a le plus souvent été à plusieurs mains, l'un repassant sur les textes de l'autre, avec des changements de style assez peu visibles me semble-t-il.
  2. udhessi

    Des déchirures

    C'était plus pour blaguer sur le fait de devoir dire les choses de manière consensuelle. A mon avis, c'est comme tout élément de narration, s'il y en a trop et si c'est systématique, ça devient plat et ça lasse. Si je fais le point sur ma pratique, je m'aperçois que j'en mets très peu. Dans les Grimoires des Gratteurs de Lune par exemple, il n'y en a pratiquement pas. J'utilise plus le blurêve, que l'on peut peupler, décorer et qui permet (en théorie) des retours en arrière. Je pense que ça vient du fait que c'est un passage à sens unique : si tu n'es pas dans un contexte de déchirures cartographiées permettant un tour complet, le rêve d'arrivée ne peut par construction pas avoir d'influence sur le rêve de départ, et cela limite très fortement la possibilité de construire une histoire qui s'enchaîne de part et d'autre d'une déchirure de manière cohérente. En gros les options sont : - la déchirure pour entrer ou sortir du scénario (le fontaine d'ortigrise, l'empire du roi-joueur). On est vraiment dans le lever ou baisser de rideau théâtral -- donc pas dans l'histoire -- et le gris rêve fait souvent aussi bien l'affaire, question de goûts ; - les rêves parallèles qui s'ignorent mais avec des passages qui permettent aux PJ d'avoir la vision complète des différentes versions d'une même réalité (au bonheur des zyglutes, un rêve en Bodzarie) ; - la poursuite d'un PNJ qui emprunte ces passages (sacré pinceau à barbe, un parfum d'onirose) ; - la fuite définitive devant un danger (mais ça revient sans doute à une sortie de scénario) ; - l'expulsion irréversible d'un groupe de PNJ (le seigneur de Clairbauge, mais ce ne sont pas les PJ qui sont censés passer). En dehors de ça, les violettes ont tendance à disparaître assez naturellement du jeu en campagne dès que la table commence à valoriser les interactions durables entre les PJ et leur environnement. Ou alors comme élément de décor. Cette tendance à essayer de contrebalancer la cassure de trame qu'implique le franchissement d'une déchirure violette se voit bien dans les scénarios du canon 1ere édition (on a en fait souvent des boucles de déchirures) et dans l'Unirêve (dont je n'ai pas adopté le principe car ce qui est inconnu me paraît plus intéressant que ce qui est déjà cartographié). L'explication de Vincent sur la faible dangerosité des déchirures stables est très séduisante, mais elle repose sur l'idée que les Dragons sont bienveillants. Et le sont-ils vraiment ? Des êtres puissants qui dorment et rêvent depuis une éternité et qu'il ne faut pas réveiller, on en connaît d'autres... 😱
  3. udhessi

    Des déchirures

    Juste pour rire, du temps de la première édition, le groupe dans lequel je jouais n'a pas fait au bonheur des zyglutes car les PJ, dont le mien, n'ont jamais voulu croire à cette histoire de corde enchantée et ont refusé de prendre la déchirure Mais on a bien profité de la ville quand même.
  4. udhessi

    Des déchirures

    En fait, on pourrait dire que c'est une question de goûts, de style de jeu, de dynamique autour de la table, de contexte, de contrat implicite entre les joueurs et le GR et qu'en définitive, chacun fait comme il veut du moment que c'est fait honnêtement et en connaissance de cause (ie pas de déchirure aléatoire mortelle dans laquelle les PJ se jettent parce que les joueurs ont compris à tort en méta qu'il s'agissait d'un franchissement nécessaire à l'histoire)😇 ... 🥵 Aaah, tous ces efforts pour ne pas écrire que certaines options me paraissent nulles. La tête me tourne.
  5. udhessi

    Des déchirures

    Dans un parfum d'onirose, on est à mon avis dans un cas où le franchissement des déchirure ne pose pas de problème lourd du point de vue des Voyageurs : ils suivent un PNJ dont il savent qu'il a déjà fait le voyage et en est revenu indemne. On a donc un cartographie des points d'arrivée, que les PJ ne connaissent pas mais dont ils savent qu'elle existe, et c'est propre. Mais je suis d'accord pour dire que ça ne résout pas le pb général.
  6. udhessi

    Des déchirures

    A mon avis, le mieux est de l'assumer carrément en méta-jeu : il y a des déchirures qui sont juste des artifices narratifs pour changer de scène : allons-y, les personnages prennent le risque ! Un peu comme les démarrages de scénario one shot à l'auberge : la jeune dame nous demande de mener sa caravane de mules chargées de jarres d'olives à la prochaine ville, contre rémunération, parce que le muletier vient de se faire tuer dans une rixe... lisez "vous reprendrez bien une olive ?" ici ... les joueurs savent pertinemment que c'est une amorce de scénario bateau et qu'il y aura des complications (sinon, où est l'aventure ?), les personnages n'ont pas de raison particulière de redouter un piège, on y va ! C'est certes un peu plus compliqué à rendre crédible avec les déchirures violettes car le présupposé est censé au contraire être que c'est dangereux. Soit on part du principe que les Voyageurs sont des risque-tout optimistes et curieux (sinon ils ne seraient pas Voyageurs), soit on essaye de justifier que le risque ressenti est faible. Plusieurs solutions : - métaphysique : les Voyageurs savent pour l'avoir expérimenté eux-même que s'ils meurent, ils se réincarnent et que ça n'est après tout que la continuation du Voyage par d'autres voies, donc même si le danger est réellement mortel, les conséquences sont acceptables ; - regarder de l'autre côté : Grand Encens d'Hypnos ; - témoignage : René est passé par la déchirure il y a trente ans, il est repassé au village quinze ans après, ça avait l'air d'aller mais il est devenu Voyageur, il n'a pas vraiment raconté ce qu'il y avait derrière, trop occupé à prendre des nouvelles de ses copains ; - la corde de rappel : au Bonheur des Zyglutes ; - cartographie floue et partielle déjà établie par d'autres : un Parfum d'Onirose ou Unirêve (trop systématique à mon goût) ; Le problème des trois dernières est que si on les utilise de manière répétée, ça fait vite forcé, et autant autoriser le GEH. En fait, en tant que GR, je n'en mets pas beaucoup, et souvent avec une cartographie locale accessible ou un passage involontaire.
  7. udhessi

    Des déchirures

    Hmm... Normalement, une jaune qui vomit de l'eau de mer glacée, de la vase et des poissons des profondeurs devrait faire réfléchir sur ce qu'il peu y avoir de l'autre côté d'une violette. Ou inversement une phosphorescence jaune sous la quille du bateau, avec des moutons et un groin noyés qui remontent à la surface. Tu peux aussi réhabiliter entre les mains d'un PNJ le rituel Grand Encens d'Hypnos de la première édition et ainsi passer le message que telle déchirure violette amène au-dessus des nuages dans un autre rêve. Ou laisser voir par inadvertance une feuille avec une table aléatoire des points d'arrivée / de départ des déchirures rencontrées au hasard et t'en servir (en lançant les dés de manière audible puis en suivant la ligne avec le doigt en tirant la langue et en plissant les yeux parce que c'est écrit trop petit) sur une jaune qui n'est là que comme éléments de décor. Et s'il faut vraiment enfoncer le clou : un PJ mort et réincarné. Mais si le franchissement de la déchirure est clairement une péripétie programmée du scénario, je ne pense pas qu'on puisse empêcher les joueurs du mobiliser leur savoir extradiégétique...
  8. Autre piste de simplification : le nombre de jauges. En combat, on gère en parallèle '4 jauges pour un protagoniste : 1 la fatigue ; 2 l'endurance ; 3 les blessures ; 4 les points de vie ; toutes liées entre elles. Ça fait beaucoup. A mon sens, l'endurance n'est qu'un vestige des règles de la 1ere édition, dans un temps où la fatigue n'existait pas. Elle ne sert que dans le combat et n'a que deux effets : déterminer si le personnage est sonné ; déterminer s'il est inconscient (end. à 0). L'idée est donc de transposer les tests sonné et inconscient sur la jauge de fatigue et d'ignorer purement et simplement l'endurance, qui n'est plus, en attendant mieux, qu'un calcul intermédiaire lors de la création du personnage. On aurait ainsi : - au moment de l'encaissement, on perd directement des points de fatigue, au lieu de points d'endurance qui se traduisent en fatigue ; - chaque fois que la jauge de fatigue entre dans un nouveau segment à partir de la ligne -1, on fait un jet de Constitution à -3 (à voir) ajusté par l'état général. Si échec, le personnage est sonné ; si échec particulier (ou significatif, à voir), il est inconscient. La seule chose que l'on perd est la simulation du cas où un PJ finit un combat, souffle quelques minutes pour regagner de l'end. puis en entame un nouveau. Mais honnêtement, combien de fois cela arrive-t-il ?
  9. udhessi

    Les brèves de 2021

    En allant chercher des occasions improbables, en mixant les éditions et les langues (français, anglais, italien), j'avais réussi à reconstituer la série du 1 au 26. Ça prend un peu de temps si on ne veut pas payer trop cher et ça fait une étagère irrégulière, mais bon... Pour les 27 et 28, on a des vendeurs d'occasion en ligne très, très, très optimistes sur le prix que les gens seraient prêts à mettre pour des VF abimées et sans illustrations de bouquins qui ne sont pas les meilleurs de la série. Mieux vaut attendre une réédition anglaise ou française et jouer les versions dématérialisées de project Aon (anglais) si on ne peut pas patienter.
  10. udhessi

    Quelques histoires

    merci. j'ai mis mupdf. c'est sommaire, mais ça fait le job.
  11. udhessi

    Quelques histoires

    Ubuntu 18.04 avec une installation d'applis minimale.
  12. udhessi

    Quelques histoires

    Mouais, et du coup j'ai été obligé d'installer une nouvelle application pour les lire. Aller dans un repository, passer des ordre sudo dans un terminal tout moche... un dimanche 😭
  13. Bonjour à tous, voici un nouveau scénario pour Rêve de Dragon, qui emmène cette fois les Voyageurs dans la cité de Magenbourg, avec ses 222 sortes de bières, ses 31 variétés de saucisse, ses lansquenets, son empereur élu, son margrave prince-électeur, son université, ses guildes, ses flagellants et ses maisons à colombage. Tout cela serait tellement pittoresque et plein de Gemütlichkeit si la ville n'était en proie à une terrible peste et placée sous quarantaine. Les Voyageurs se demandent bien ce qu'ils font là et ils regretteront de le découvrir. Comme il se doit, ce scénario contient : des jeux de mots stupides (en allemand, contexte oblige) ; ces citations de vieux grimoires, pleines de "s long", de "&" et d'usage aléatoire des "u" et des "v" ; des préparations pharmaceutiques improbables mais authentiques ; et des PNJ hauts en couleur pour que le GR puisse cabotiner. Mais il contient aussi des thèmes sombres et représente une incursion dans le Cauchemar, l'Horreur et sans doute la Folie. Ici, les Dragons se réveillent en sueur : quelle mauvaise idée aussi que de compulser avant de se coucher l'ouvrage sinistre de l'alaman dément Mithran Heddeiger, dont nul n'a pu pénétrer le sens et qui demeure inintelligible dans toutes les langues. En fort décalage donc avec une vision féerique du Rêve. C'est pourquoi l'on trouvera avec ce scénario des règles optionnelles pour gérer l'Horreur dans Rêve de Dragon et suivre le lent basculement des Voyageurs dans le Cauchemar et la Folie. Et bien évidemment, une republication de sorts et rituels des Grimoires des Gratteurs de Lune, avec quelques ajouts modernes. C'est là : https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=10268 Vu la fin, je ne le conseille pas pour de très jeunes joueurs. Bonne lecture et, comme d'habitude, les commentaires sont bienvenus.
  14. De ce que j'en comprends, au cas particulier on peut se passer d'une explication du quoi et du pourquoi parce que le propos du jeu n'est pas la découverte de ces éléments mais la gestion de la situation actuelle et de ses conséquences immédiates. Ça ne me semble du coup pas gênant : l'existence d'un secret sert à poser une ambiance, mais le secret lui-même reste hors champ (et de ce que je peux reconstituer du jeu à travers les critiques, la narration gagne à ce qu'il ne soit jamais percé), donc sa teneur importe peu.
  15. Tout ça n'est pas forcément incompatible. On peut tout à fait marier l'aspect enquête / secret, le caractère central des PJ et la dimension personnelle de l'intrigue, et avoir une fin libre reposant sur des choix moraux. Bref, essayer de bâtir un escape game qui puisse concourir pour le nombril d'or 2022 à Bettelheim-lès-Freudbourg. Sur secret et narration partagée, c'est une question de goûts mais en tant que joueur, j'aurais vraiment l'impression qu'il me manque quelque chose si je faisais toute la partie en sachant que le secret n'est pas déterminé à l'avance. Ça me laisserait sans doute une impression de factice. Parce que cela implique une narration où la cause est déterminée a posteriori, et de manière instable, par les événements que l'on se représente comme ses effets. Un peu comme dans une théorie du complot.
  16. Tant qu'on est sur un mode où les personnages mobilisent un élément de l'environnement qui n'a pas été décrit mais qui peut logiquement être là ; que le joueur prend des initiatives de narration qui restent dans les limites de ce que le personnage peut logiquement accomplir ; ou si on est en train, en restant dans une cohérence de ton et dans les règles du monde, d'ajuster le récit d'une scène qui peut se dérouler et se conclure de plusieurs manières, je pense que ça ne pose de problème à personne et que pas mal de MJ le font. Mais comment faire un scénario à secrets avec une narration partagée qui va jusqu'à toucher la structure même de l'histoire, y compris dans les éléments extérieurs aux PJ ? Prenons un exemple concret : je suis en train d'écrire quelque chose où les PJ se retrouvent à un moment devant un lieu où ils ne peuvent pas entrer alors qu'ils ont d'excellentes raisons de vouloir le faire. Toutes les tentatives, de quelque nature qu'elles soient, échouent et il y a une excellente raison diégétique à cela, qui est au cœur de l'intrigue. Il y a un secret à découvrir, quelque chose de particulier à faire et alors seulement, on peut entrer. Et c'est la clef, le retournement et le climax du scénario, ce qui fait comprendre a posteriori toutes les péripéties depuis le début (ou confirme les doutes des joueurs s'ils avaient vu venir le coup). Comment peux-tu gérer ce genre d'histoire s'il n'y a pas au départ un MJ qui sait et des joueurs qui ne savent pas ?
  17. Ce n'est pas là-dessus que je serais personnellement le plus inquiet : les joueurs débutants peuvent déjà avoir de solides notions grâce aux jeux vidéo. Et pour le coup, ils les ont alors acquises à travers un trial-and-error sans merci.
  18. C'est à mon avis surtout une histoire de règles internes du monde et, celles-ci posées, de connaissance des conséquences prévisibles des choix. Si le joueur de Snuf le garçon de ferme décide de faire sauter un gouffre de 15 mètres de large à son personnage tu as deux mondes / styles possibles : - soit c'est un monde où un garçon de ferme peut faire ce genre de saut, et quand on dit "15 mètres", ça n'est pas vraiment une mesure de distance, cela signifie surtout "large et effrayant", on fait un jet, et Snuf réussit son saut ou pas ; - soit on est dans un monde où le record de saut en longueur est un peu en dessous de 9 mètres et où un garçon de ferme lambda n'a aucune raison de le battre d'aussi loin. Et là, la conséquence prévisible est que Snuf s'écrase au fond du gouffre. Trois choix de jeu : - soit le MJ laisse faire sans rien dire, le PJ tombe dans le gouffre, sur une incompréhension ou une méconnaissance du joueur, bof ; - soit le MJ casse les règles internes du monde pour que le saut réussisse, et on se retrouve avec un univers où on ne saute pas des gouffres de 15 mètres, sauf Snuf jeudi dernier sans qu'il y ait une quelconque explication connue ou inconnue, rebof ; - soit le MJ (qui a sans doute mis là un gouffre de 15 mètres pour une raison) avertit le joueur des conséquences, soit par le truchement des connaissances du PJ (Snuf s'aperçoit que le gouffre est bien trop large et qu'il ne pourra jamais sauter ça), soit directement (Snuf descend d'une longue lignée de Lemmings et ne se rend compte de rien, mais je te dis à toi, joueur, qu'il n'est pas possible qu'il saute ce gouffre). A mon avis, c'est mieux de partir sur le 3e choix. Si le joueur décide qu'il est plus intéressant pour l'histoire que Snuf saute comme un idiot, c'est très bien, et splat ! mais il le fait en connaissance de cause et il n'y a pas de frustration ou de sentiment d'injustice autour de la table.
  19. Même si je n'ai pas joué à ce genre de jeu, j'ai un problème de fond avec. Si on est dans quelque chose où le but est d'explorer le monde intérieur des personnages, leurs sentiments, leurs réflexions métaphysiques, on n'a en effet certainement pas besoin de MJ. Et là, je me retiens très fort de faire une blague sur le lauréat du nombril d'or du festival "JdR et Introspection" de Bettelheim-lès-Freudbourg exprimant à quel point ça ne m'attire pas du tout. Mais si on veut se centrer sur les interactions entre les personnages et le monde, alors il faut prendre en compte le fait qu'il y a une vraie différence entre "inventer l'inconnu" et "découvrir l'inconnu". Si le système de partage de la narration est tel que n'importe qui peut dire "mais en fait, Ténébrax était secrètement amoureux de Josiane et du coup, tout va bien", ie si on coïnvente l'inconnu à égalité, on est à mon sens moins dans un JdR sans MJ que dans un JdR sans joueur. Trois difficultés : - si on ne veut pas que le résultats soit un peu naze, c'est très exigeant pour tous les participants ; - même si tout le mode est par ailleurs un MJ impeccable, l'effet cadavre exquis a toutes les chances d'aboutir à une histoire bancale. Or j'attache ne grande importance à la cohérence de l'histoire et des motivations des PNJ (pour les PJ, les joueurs se débrouillent) ; - le plaisir d'inventer l'inconnu, je l'ai déjà en tant que MJ laissant une large part à l'improvisation, et ça m'ennuie d'abandonner celui de le découvrir quand je suis joueur : si à tout moment n'importe qui peut décider indifféremment que Ténébrax est amoureux de Josiane, ou qu'ils ont été dans le même groupe d'EMT au collège et ne s'appréciaient pas (référence de vieux), alors personne ne peut découvrir que toute l'histoire depuis le début s'explique par le fait que c'était son fils caché. Donc même si en tant que joueur, c'est à moi de trouver les solutions, ça me semble plus intéressant de ne pas être aussi celui qui décrit les problèmes. Quant au postulat que les PJ sont les personnages principaux, je n'y adhère pas vraiment. De leur histoire, oui, et encore. Du scénario, pas forcément : pour que les choses se tiennent et donnent une histoire intéressante, il faut à mon avis que le monde continue à avancer même si les PJ passent leur journée au bistro. Et ça implique qu'il ne sont pas forcément les personnages centraux, ni de la résolution du conflit entre Ténébrax et Josiane, ni même de l'arc narratif "Patron ! La même avec un bol de cacahuètes." Ils sont simplement ceux à travers des yeux de qui l'histoire est décrite. S'ils choisissent d'essayer d'y jouer un rôle prépondérant, tant mieux ; sinon, tant mieux aussi. Bon, contrairement à l'histoire des poisons et des suppositoires, je ne pense pas que je reprendrai l'arc narratif de Ténébrax et Josiane dans un scénario.
  20. Bon ☹️ Bin c'est pas grave. Ça nous fera une occupation quand on sera en maison de retraite. Pas complètement d'accord avec la nécessité de l'investissement pour les joueurs. J'ai fait une partie en convention (du temps où ça existait encore) avec des rôlistes ne connaissant pas le jeu. Avec des prétirés, uniquement l'utilisation du système caractéristiques / compétence / difficulté et de la table de résolution, le haut-rêve sans TMR comme expliqué autre part sur le forum et sans combat, ça passe bien . Moralité, si on n'utilise pas le système au début, il ne fait pas obstacle à l'immersion. On peut l'introduire ensuite progressivement.
  21. Mouais, j'imagine avoir assez entendu "elle est mignonne la petite fille" étant gamin et avoir été suffisamment une sentinelle quand l'étais à l'armée pour déjà savoir depuis longtemps qu'entendre parler de moi au féminin ne suscite ni questionnement, ni inconfort et que je m'en fiche. Par ailleurs, je peine à partager la croyance en une inextricable imbrication du genre au sens social et du genre grammatical, l'emploi du second influant sur l'appréhension du premier. Mais peut-être que je rate quelque chose et que les sociétés dont les langues n'ont pas de genre grammatical, comme le turc ou le japonais, sont spontanément plus égalitaires parce qu'elles ne sont pas influencées par une langue intrinsèquement sexiste. Pour le reste, tout à fait : je donne des opinions personnelles sur des jeux et des systèmes (pas de gens), de manière directe et colorée, voire outrancière. Et c'est objectivement vrai que du point de vue de la qualité des systèmes et en prenant en compte ce qu'ils sont designés pour faire, toute l'échelle est représentée, du très mauvais au très bon. Après, on peut toujours discuter sur l'ordre de classement au regard de telles ou telles attentes. Mais évidemment, ça n'empêche pas de faire de bonne parties malgré un système fouillis, mal articulé et mal équilibré (AD&D 1) ou mal adapté à l'univers (JRTM avec ses listes de sorts et ses tables de coups critiques rigolardes et gores) ou passablement lourdingue si on l'applique de manière exhaustive et systématique (RdD, Rolemaster). Ni d'écrire d'excellents scénarios ou descriptifs de monde pour des jeux mal fichus au niveau mécanique. En fait, dans la pratique dont je suis témoin, j'ai l'impression que la question finit assez vite par se réduire à "quel système va-t-on ignorer pendant qu'on raconte l'histoire ?" Le tout est de ne pas utiliser de niveaux de PJ, de classes de personnages (surtout si elles sont censées être complémentaires) et encore moins d'alignements 😉
  22. Hmm, pas certain. Peut-être que sans le savoir, on est uniquement entre vieux qui ont tous acheté à la suite les trois éditions, par nostalgie et parce que leurs premiers livrets tombaient en ruine. Quelqu'un a la preuve indiscutable qu'il existe plus qu'une poignée de nouveaux joueurs ? Ou que ceux qu'on croise ne sont pas des travailleurs sociaux chargés de remonter nos morals chancelants de petits anciens 🤔
  23. La variation des thèmes et des genre que permet le présupposé d'une juxtaposition de rêves fractionnés. C'est l'un des rares jeux où l'on puisse passer avec le même MJ, les mêmes joueurs et les mêmes personnages d'un fantastique très dérangeant façon "l'empire du roi-joueur" à quelque chose d'aussi miséreux et salement terre à terre que "à l'heure du vaisseau" en passant par une fantaisie aimable à la "rêve d'escargot" de manière complètement naturelle ; où l'on puisse transposer "la chasse au Snark" aussi bien que "la compagnie noire". D'autres JdR permettent ce genre de transition, mais la juxtaposition paraît souvent forcée et on a l'impression d'un jeu créature de Frankenstein. Dans RdD, on a une explication diégétique simple et, encore une fois, très élégante. Cette possibilité de changer de style (dans certaines limites : ni pulp, ni space-opera) explique peut-être pourquoi beaucoup de joueurs de RdD sont restés fixés dessus très longtemps.
  24. 🤔 Bon, on ne va pas se lancer ici dans une débatte sur le pertinent d'un utilisation militant du grammaire comme une outile de lut contre la sexisme. ça nous amènerait un peu trop loin de la sujète. https://fr.wikipedia.org/wiki/Incroyables_et_Merveilleuses
  25. 🤔 je n'aurais pas imaginé que l'adhésion aux règles de tel ou tel jeu dépendait du sexe (ou du genre, je ne comprends pas trop ce qui est déterminant ici). Pour ce qui est du succès, premièrement l'argument ad populum est une fallace éculée (ie ce n'est pas parce que plein de gens trouvent ça bien que ça l'est). Deuxièmement, il y a manifestement un effet masse et habitude. La puissance de feu des éditeurs successifs des gammes D&D est bien supérieure à celle de René-qui-fait-des-JdR-dans-son-garage. Et les joueurs étant davantage exposés et habitués au système D&D qu'au système de René, statistiquement ils vont vers ce qui s'y rattache plutôt que de se lancer dans un système nouveau (parce qu'au fond, ils se fichent bien du système) ; ensuite les créateurs de contenus vont plutôt vers ce système (dont ils se fichent à peu près autant) parce qu'il savent qu'ils bénéficieront de cette familiarité et auront ainsi plus de visibilité. Et les deux mouvements se renforcent l'un l'autre. C'est d'ailleurs dans cet esprit "the rising tide floats my boat" que WotC a très habilement mis en place l'Open Game Licence d20. Et c'est pour ça que les productions OGL auront toujours plus de volume et de visibilité que celles qui reposent sur le système de René, a fortiori si René veut garder le contrôle sur ce qui est publié. Mais rien de tout ça ne plaide pour ou contre la qualité du système de résolution lui-même, qui à mon sens reste intrinsèquement moisi, et ce même si nombre de ceux qui l'utilisent le frottent à la javel pour enlever le plus gros des tâches noires. En fait pour résumer, voilà : le système AD&D et ses divers avatars sont un trou noir de moisi qui aspire par la seule force de sa masse tous les joueurs et créateurs qui s'en approchent trop 😒
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