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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. C'est bien ça.
  2. Ça ne dispense pas d'écrire qqc de nouveau, mais il y a très longtemps, j'avais joué la situation suivante : Bon, on avait fait presque trois séances, mais ça doit passer en 1h.
  3. Chroniques Oubliées C(?) Je pense que Kroc faisait davantage référence au type d'histoire qu'au scénario lui-même.
  4. J'enchaîne sur cette excellente idée. J'ai mis le 91 en sortie dans le doute, sans idée précise, parce que je n'ai pas révisé la structure des paragraphes menant dans la forêt le lendemain. Il faudra sans doute changer ça. 233. Autant sous le coup de la stupeur que par réelle confiance, vous laissez la roussette géante refermer ses ailes autour de vous. Après tout, pendue à l’envers comme elle l’est, elle ne peut guère vous mordre qu’aux chevilles… La créature grince à mi-voix: “Restez tranquiiille. Pas de bruiiit.” Baigné dans sa puissante odeur musquée, vous entendez sous les branches le son étouffé de sabots, suivi de reniflements interrogatifs. Une voix bêlante s’élève: “ Êêêê ! Ça, là-haut! Êêêê-ce que ça a vu un humain? Je sens son fumêêê autour de l’arbre. Que ça ne mente pas! Je le sentirêêêêê aussi !” Avec un sifflement méprisant, la roussette rétorque: “Le sentiiiir? Par-dessus sa puanteur d'œuf pourriiii? Iiil a le nez fin! Un humain était tantôt iciiii. Mais je ne le vois plus, de là où je suiiiis. Quiiii, ouiiii quiii peut diiire où iiil est partiii?” Visiblement agacé par les piaillements de votre protectrice, la chose aux sabots s’éloigne en maugréant. Vous restez de longues minutes dans cette improbable étreinte, et la douleur à votre poignet finit par s’atténuer. La roussette ouvre les ailes puis, après que vous l’avez remerciée avec effusion, reprend sa position en marmottant une vague mise en garde contre le “tordu-cornu” et se dispose à dormir. Vous décidez de rester dans l’arbre jusqu’à l’aurore. Après quelques heures de sommeil inquiet, vous laissez quelques fruits dans le creux d’une branche (barrez 1 repas de votre feuille d’aventure) et vous éclipsez sans réveiller la roussette géante qui ronfle doucement. Vous gagnez 1 point de Chance. Vous reprenez votre route vers le poste de traite, rendez-vous au 91.
  5. Je partais de l'idée que dès que ça parle, le tuer est un meurtre.
  6. Je pense que tu es allé dans la section "ressources officielles", où il n'y a effectivement pas de scénario.
  7. Alors les Galettes d'Oyoulé, ou l'Empire du Roi-Joueur (attention, l'une de ces propositions est un piège). A la limite le Foulard d'Estaballa, en coupant dans le trajet du début, mais pour le coup, il n'est pas vraiment caractéristique de RdD. Ou une version tronquée de Un parfum d'Oniroses, en supprimant Algorifmus (c'est Porphyre qui indique le chemin), en ne gardant de Turneps que le pont, et en ne gardant qu'un des rêves de la suite (la forêt des araignées ou Krakendoor selon le style que tu veux faire jouer) et en changeant le McGuffin en un truc qui se trouve avec quelques jets de survie en forêt ou en cité. En fait, à la réflexion, il n'y a pas grand chose qui tienne en une seule séance courte : pour ça, il te faut une seule péripétie / un seul lieu, ce qui est rare. A mon avis, soit création perso, soit travail de découpage. Mais ça me donne une piste pour le prochain à écrire : condenser le maximum de typicité RdD dans qqc de très court et facile...
  8. En scénario débutant, l'Acrobate et l'Alchimiste sont bien, avec des thèmes sous-jacents plus durs sur l'Acrobate. De mémoire, des rêves d'archétype dans les deux mais pas de déchirures (encore que la scène d'entrée de la Fontaine d'Ortigrise peut se caser au début de n'importe quoi, il suffit de changer le paysage).
  9. udhessi

    À propos des Cyans

    Ça n'est pas explicite. La description de Alliance suggère fortement une fusion magique de la gemme et de son support. Mais ça n'est décrit que pour les objets inanimés, pas pour les êtres vivants (a priori inenchantables mais le rituel de Double Rêve est d'une certaine manière une exception). Encore une situation où le GR devra décider seul face à l'incertitude 🥶
  10. udhessi

    À propos des Cyans

    Ça pose d'intéressantes questions théoriques : si le cyan est mort, les gemmes sont-elles toujours indiscociablement soudées au corps par le rituel d'alliance ? Si oui, la récupération des gemmes est une activité coûteuse : à moins de lectures d'aura et d'annulations de magie, pas moyen de décoller les derniers bouts d'os et de peau 🤢
  11. udhessi

    À propos des Cyans

    J'ai bien aimé le principe de la marée de déchirure de Rêve intermittente. Je ne me souviens plus du scénario (pas joué). Généralement, j'utilise les scénarios que je lis comme des réserves de pièces détachées...
  12. udhessi

    À propos des Cyans

    Damn ! He's fast ! Si tu veux extraire le texte du MTM04 sur les Cyans sous une forme manipulable en traitement de texte, il est repris dans son intégralité dans le scénario "les secrets de la lampée" (dans les téléchargements sur ce site), à partir de la p. 46.
  13. udhessi

    À propos des Cyans

    Tout ça était décrit dans l'un des ouvrages de la 1e édition, je n'ai pas encore retrouvé lequel (en plus, je l'ai relu il n'y a pas longtemps...). De mémoire, un chrone était un cyan solitaire, sans clan. Si tu veux faire jouer un cyan solitaire dans un groupe, soit c'est nue partie avec du drame et du sang, soit il faut changer le comportement des cyans : tel que décrit dans le canon, ils n'ont pratiquement pas de mémoire de moyen terme, mélangent les souvenirs de toutes leurs incarnations et en arrivent parfois à un état de confusion et de souffrance tel qu'il leur faut assimiler une partie de rêve d'un humain (à travers le rituel et la gemme) pour stabiliser leur pensée. Sinon ils deviennent dangereux pour ceux qui les entourent et finissent plus ou moins par se tuer pour se réincarner avec une rêve moins perturbé. Et ils ne peuvent pas le faire seuls, d'où l'importance du clan et de son sorcier. Je ferai un peu d'archéologie cet après-midi.
  14. gotverdom ! pas chez moi (gs 9.26) 😭 il va falloir que j'essaye de comprendre les échanges entre spécialistes de l'informatique austère pour m'en sortir 😬 edit : et apparemment de réinstaller une version plus ancienne de gs...
  15. Bon. Ça ne bouge plus. Quelqu'un a des nouvelles de l'ami coda ?
  16. Vu, merci. Je ne vais pas pouvoir me servir de cette méthode dans ce cas précis cependant : ça a l'air de fonctionner comme une impression sous fichier. pdf, donc les hyperliens sautent. Tu arrives à le faire sur des fichiers de plusieurs pages ?
  17. C'était pour le succin blanc, qui est dans les téléchargements (la version finalisée de ce qui s'appelait nouveau scénario, travail en cours), pour enlever le fond rose-orange des illustrations des pages 22 et 40. Je n'ai pas encore chargé la version grise.
  18. Installation de Gimp sous Ubuntu 18.04; Ouverture des fichiers images initiaux sous gimp, modif dans l'application, export du résultat en .png ; Remplacement de l'image dans le fichier d'origine LibreOffice (c'est chiant, il faut refaire tous le réglages de mise en page) ; Génération d'un nouveau .pdf. Bref, j'ai traité en amont et ça marche parce que c'est moi qui avais fait le .pdf au départ.
  19. Ça y est, le scénario est fini. Il est sur la scénariothèque et ici dans la section téléchargements, sous le nom le succin blanc. Bonne lecture.
  20. Tant qu'on est sur les questions de .pdf, si quelqu'un a le secret pour passer un .pdf (plus précisément ses images) en niveaux de gris, ça m'intéresse. Il y a en ligne plusieurs sites qui proposent ce service, mais ça a l'air de passer par une impression, ce qui fait sauter tous les hyperliens 🙁 Alternativement, une méthode pour passer en niveau de gris un .png ou un .jpeg sans perdre en résolution et sans utiliser un logiciel pro à 72 k€ sur Mac me va aussi. Edit : la question a trouvé sa réponse.
  21. Ouaip, parce que ce volet 3 de la série de LDVELH RdD, il va falloir le sortir un jour 🥺
  22. Manifestement, tu as raté un bout de phrase. "et mal fondée" n'est pas une question de goûts. Ça concerne le fait que le postulat de départ (les joueurs ne peuvent pas réguler tel aspect du jeu de manière autonome, donc il faut leur expliquer les choses et leur donner des règles explicites) correspond à une réalité objective ou pas.
  23. Euh, non. Dans ma pratique c'est précisément une question de principe, et les deux volets s'articulent. 1 - La seule information extra-diégétique que le MJ donne est une info générale sur le style de simulation, en début de partie (réaliste vs pulp, pour simplifier). Ensuite, le joueurs se débrouillent avec ce que les PJ savent et perçoivent. 2 - En contrepartie le MJ ne pose pas de situation où le joueur ne peut pas s'en sortir avec seulement les informations diégétiques (par exemple : porte de droite = mort subite, porte de gauche = tout va bien, sans que le PJ sache même qu'il y a danger). Et après on ne gère que des problèmes d'interprétation ou d'incompréhension (ça fait déjà du boulot). Une fois que cela est posé (en particulier quand on fait du réalisme dur, ce qui est le plus souvent mon cas), j'ai beaucoup de mal à considérer de bonne foi le joueur qui se plaint quand son PJ meurt après une chute de 30m ou un combat à la hache où il a le dessous. Parce qu'il sait bien ce que donnent une chute de 30m ou un coup de hache dans la tête dans la réalité. C'est bien ce que je disais : tu considères que tout devrait être / est en réalité de type 2 et que les jeux dont les règles se bornent à décrire le système de résolution sont incomplets. Et, non, tout simplement. Pas suffisant de quel point de vue ? Des milliers de gens ont fait du JdR pendant des dizaines d'années sans que les règles explicitent autre chose que le SR et sans que ça pose de problème. Ça leur a suffi. Donc cette allégation d'insuffisance ressemble plus à un axiome idéologique qu'à une observation empirique. En d'autres termes : bullshit.
  24. Encore un homme de paille. Je crois avoir écrit assez clairement que poser ce genre de situation de jeu n'avait pas d'intérêt narratif ou ludique, donc qu'il valait mieux s'en passer. Argument fallacieux suivant : les "règles" incomplètes et dysfonctionnelles des vieux jeux. C'est bien : le jugement de valeur et l'ambition normative ressortent à la surface. Mais tu changes la définition du mot "règles" en cours de route. Dans un JdR traditionnel on a généralement des "règles" qui se veulent juste un système de résolution des actions (définition 1), la gestion de la narration qui l'entoure et en découle (e.g. qu'est-ce qu'on fait quand un PJ est mort en application des règles) étant laissée à la discrétion des joueurs, avec au plus quelques conseils. Je comprenais de tes arguments précédents que la caractéristique du Nouveau JdR était d'avoir incorporé l'organisation de la narration et si possible des interactions à la table dans le périmètre couvert par les "règles" (définition 2). On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir, parce que c'est comme ça, c'est moderne, c'est mieux, par postulat. Mais ça n'a pas vraiment de valeur probante. On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir parce que la 1 est mauvaise, dysfonctionnelle car les joueurs et le MJ ne peuvent s'en débrouiller en autonomie. Parce que c'est dangereux de les laisser libres de se planter en jouant à un jeu. Parce que l'inconfort d'improviser une décision de bon sens dans le cadre d'un loisir est trop grand. Parce que c'est mieux si un guide-auteur régente leurs interactions autour de la table et les guide à chaque pas. Mais je n'adhère pas à cette vision infantilisante, méprisante et en dernière analyse oppressive à son tout petit niveau (ou du moins tentant de l'être car, au bout du compte, le guide-auteur n'est ni omniscient ni omnipotent et les joueurs feront bien ce qu'ils veulent). En même temps, je reconnais volontiers que ça s'imbrique parfaitement dans une idéologie cohérente voire élégante, même si personnellement je la trouve détestable et mal fondée. En revanche, arguer que des règles élaborées en suivant la définition 1 sont dysfonctionnelles parce qu'elles ne correspondent pas aux exigences posées par la définition 2 est aussi malhonnête que de dire que le plan du métro parisien et nul parce qu'il n'indique pas la localisation des magasins de chaussures. Enfin, je ne suis pas persuadé que si les règles de AD&D comprenaient la phrase "si un PJ meurt et cours de partie, tirez-en simplement un autre", tu accepterais mieux le principe de la mort inopinée des PJ dans ce jeu. C'est donc que le pb n'est pas dans l'incomplétude des règles, mais ailleurs. Et comme tu n'as pas clarifié ta position sur ce que signifiait "avoir toutes les billes pour prendre la décision", je vais m'aventurer à dire que tu postules que le MJ devrait donner de l'info extradiégétique pour éviter que le joueur ne perde son PJ parce qu'il a pris une mauvaise décision au regard des éléments présents dans le cadre du récit. On est donc bien dans l'évitement par principe des conséquences d'un mauvais choix et dans la peur de sortir d'un mode narratif qui relève de l'entre-congratulation sans risque.
  25. Pfff... 4h, c'est un jeu de plateau de petit joueur. A l'époque de Civilisation (le jeu de plateau de 1989) ou de Res Publica (1992), on y passait toute la nuit et on était loin d'avoir fini. Blague à part, je suis très interrogatif sur ce désir de recevoir des stimulations en permanence, et plutôt des positives (il y a sûrement des expériences affreuses sur des rats de laboratoire à ce sujet) ou plutôt sur les effets de cette tendance. Sans période de pause, comment peut-on assimiler l'information, la mettre en perspective et se mettre en situation de contribuer autrement qu'en consommant et en répétant sans réfléchir ce qu'on a entendu et qui nous a plu sur l'instant ? Pour ma part, j'arrive à conceptualiser et créer (du scénario de JdR, quelque chose d'utile pour mon boulot, une opinion politique construite), quand j'arrache des ronces dans mon jardin, je prends ma douche, je fais un trajet en transports en commun etc. sans écouter de podcast ou même lire (dans les transports, parce que lire en arrachant les ronces, c'est pas évident), ou quand j'accepte de m'asseoir au calme devant une feuille blanche avec la perspective assez nette de peut-être galérer des heures sans sortir quoi que ce soit d'intéressant. Mais c'est peut-être parce que les gens nés avant 19xx n'ont pas le cerveau mutant des nouvelles générations. Qui plus est, une histoire d'échec peut être aussi intéressante, sinon plus qu'une histoire de réussite. Ça ne se voit pas bien dans le cinéma industriel US, qui est trop coincé dans son idéologie et stéréotypé, mais si on va voir des films exotiques -- "The chaser" est un exemple parmi d'autre -- on trouve des histoires de gens qui foirent tout du long, avec des conséquences dramatiques, y compris pour eux. Du vrai échec irrémédiable, pas la difficulté de premier acte bidon qui sert juste à valoriser le héros en montrant que l'opposition dont il triomphe à la fin était vraiment rude. Et c'est à la fois passionnant et touchant.
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