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armes à feu ?


grinlen

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  • Scriptarium

Euh, oui, des torches et de l'huile (-:

Je n'ai pas entendu parler d'armes à feu sur Titan, mais je ne ne connais au fond qu'assez peu de DF. Si l'on fait un parallèle historique, les premières armes à feu sont apparue en Chine, et il n'y en a pas trace dans les îles du Levant (L'Ancienne prophétie et Les Mercenaires du Levant de Paul Mason).

On peut se dire que c'est un univers où existe la magie, on ne cherche pas de solution technologique à un problème que l'on sait déjà résoudre magiquement (dézinguer un ennemi à distance).

Si tu veux absolument utiliser des armes à feu, il me semblerait de bon goût d'utiliser les mêmes règles que pour les arbalètes, en changeant les dégâts, les portées et les durées de rechargement. Mais en n'oubliant pas que les premières arquebuses étaient capricieuses et pouvaient être aussi dangereuses pour le tireur que pour la cible, que la poudre n'était pas protégée par une cartouche et donc se mouillait, et qu'au final l'arquebuse était fréquemment utilisée pour frapper en mêlée...

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Oui, il y a des armes à feu sur Titan, à Sablenoir par exemple :

- des canons pour les bateaux

- des pistolets de pirates

- des tromblons genre ancêtres du fusils,

- des pseudo grenades artisanales.

Les règles sont données dans le supplément Blacksand de la nouvelle version en VO.

En gros, c'est très dangereux à utiliser car peu précis et ça peut facilement exploser à la gueule du tireur. Donc dangereux pour un PJ, mais intéressant pour les adversaires des PJ.

Si tu veux les règles précises avec dégâts des armes et risques d'explosion, je devrais pouvoir t'envoyer ça par MP peut-être mercredi.

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Oui, il y a des armes à feu sur Titan, à Sablenoir par exemple :

- des canons pour les bateaux

- des pistolets de pirates

- des tromblons genre ancêtres du fusils,

- des pseudo grenades artisanales.

Les règles sont données dans le supplément Blacksand de la nouvelle version en VO.

En gros, c'est très dangereux à utiliser car peu précis et ça peut facilement exploser à la gueule du tireur. Donc dangereux pour un PJ, mais intéressant pour les adversaires des PJ.

Si tu veux les règles précises avec dégâts des armes et risques d'explosion, je devrais pouvoir t'envoyer ça par MP peut-être mercredi.

merci 🙂

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Surtout que ça coûte un blinde ! Outre le prix de l'arme (+ ou - 15 po), il faut compter avec 1 po à chaque coup tiré environ quand on est en ville.

Vu le coût élevé, c'est plutôt réservé à un seul personnage, même sur un bateau par exemple, histoire de typer un PNJ particulièrement.

Pour le PJ, je doute qu'il puisse avoir les moyens de s'acheter régulièrement de la poudre. Compter aussi en ville 115 po pour des outils d'armuriers pour l'entretien des armes à feu. Et les armes enrayées ou risques d'échecs font mal, très mal sur les grenades par exemple.

Je n'ai pas donné en mp les détails de la table de l'échec critique à 2D6 (trop long). Mais pour une arme à feu, le + simple est de considérer qu'elle s'enraye pendant 1D6 rounds.

Si tu veux corser les choses : sur ce D6 rounds, l'arme peut exploser un "1".

Je ne l'ai pas non plus dit par MP, mais il y a l'équivalent de l'ancêtre de la dynamite.

Bref, si on peut en trouver à Sablenoir et dans les grands ports, cela doit être considéré comme rare et cher. Mais ça peut être sympa.

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Après Titan, le prochain livre prévu est le Bestiaire, prioritaire. Après, je ne sais pas ce que Scriptarium envisagera en fonction du succès du Bestiaire.

Blacksand est un supplément principalement sur Sablenoir donc (histoire, plans détaillés, ses habitants etc ...), avec les règles des armes à feu et de la poudre, celles du combat naval, et la classe du Sorcier Naval.

L'autre supplément de même taille est le Heroes Companion, qui comporte pas mal d'idées de nouvelles classes de magie, quelques Talents en plus, les règles des combat de troupe, du moral, etc...

Ces deux suppléments sont assez proches tout en étant différents : Blacksand a un côté background très développé et servira bien au MJ pour faire une campagne à Sablenoir.

Le Heroes Companion s'adresse bien plus aux joueurs en offrant certaines options, mais aussi au MJ pour créer des PNJs magiques hauts en couleur.

Les 2 ont en commun de proposer de nouvelles règles et sont un peu comme des boîtes à idées où chaque puisera ce qui l'intéresse, à mon avis.

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  • Grand Sorcier

Je confirme le nom du prochain supplément, et il n'inclura pas de règles additionnelles, car il sera déjà très chargé (2 bestiaires VO + très probablement un nouveau scénario).

Pour la suite (215), rien n'est encore décidé, car plusieurs hypothèses ayant chacune leurs avantages et leurs inconvénients sont à traiter.

On devrait en savoir plus fin septembre, car nous avons plusieurs rendez-vous avec des partenaires, qui devraient influencer sur nos choix.

PS : pour les armes à feu sur Titan, je pense aussi au Chasseur de Mages.

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  • Scriptarium

Ce que je veux dire, c'est que l'introduction d'armes à feu dans Titan est un changement de paradigme fort. Le seigneur Azzur n'est pas un gars pépère et nul doute qu'avec des mousquets ses mains et des canons sur ses bateaux, ça va changer la face d'Allansia et à terme de tous les continents.

Donc ça peut être une campagne intéressante, que ce soit l'accession des armes à feu — par exemple les héros vont mener des opérations d'espionnage pour voler le secret et et mener des opérations de sabotage pour aider les cités voisines à se défendre — ou pour jouer dans un univers plus Renaissance que médiéval, voire steampunk. Plus d'armures ni de murailles mais une grosse logistique quand on déplace une armée.

Donc équilibrer n'est pas forcément un problème si on se met dans une optique dure, gritty : face à une arme à feu, tu fais pas le malin.

Sinon, on peut introduire des inconvénients comme une difficulté à viser (malus de –2 par exemple), un risque d'explosion, le matos à transporter, le risque de mouiller la poudre, une faible cadence de tir en raison de la durée de chargement : mettre la mèche, mettre la poudre, mettre la bourre, mettre la balle, tasser, graisser, allumer la mèche, viser.

Pour ce qui est des caractéristiques, on s'attend à avoir des dégâts plus importants mais un point capital semble être surtout la portée. Quel que soit le projectile qui traverse l’œil ou le bras (balle ou flèche), les dégâts seront sans doute similaires (bien qu'une balle pourra provoquer une fracture en plus de la plaie et surtout traversera plus facilement l'armure). Mais toucher à une distance plus importante, c'est un avantage stratégique majeur.

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D ailleurs en parlant de rechargement l arbalète tire aussi vite que l arc (exception faite du double tir).

Mais DF ce veut pas aussi précis qu on le voudrait, je pars donc du postulat qu'il nous faut donc accepter ce principe.

Un pistolet à poudre pourrait donc ne tirer qu un round sur deux le deuxième étant nécessaire pour recharger avoir une pénalité de -2 et avoir des dégâts de:

1:2

2:3

3:3

4:4

5:4

6:5

7+: 6

Un échec critique pourrait voir la destruction de l arme voire d une blessure au tireur en plus des effets traditionnels.

Quant à la portée 1-2-4

Bref, je tâtonne...

Et encore je ne regarde pas encore les coûts

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  • Scriptarium

Je crois que la question principale n'est pas tellement de l'équilibrage mais de comment on utilise l'arme.

Pour les ennemis, ça restera rare (mettons un tireur par groupe de 1 PNJ) et ça sera bien évidemment la cible prioritaire des héros. Ça doit être utilisé de manière plus narrative que juste pour augmenter la puissance des PNJ : ça doit être utilisé pour forcer les héros à capituler ou à éviter la confrontation, les inciter à agir à distance (flèches, sorts) ou éventuellement pour affaiblir les héros (genre le tank du groupe se sacrifie pour prendre les dégâts et permettre aux autres de latter le mousquetaire, ou bien faire utiliser un sort MUR au sorcier).

Bref, l'arme à feu doit être utilisée pour constituer un mur infranchissable ou pour obliger les héros à cramer des sort ou diminuer l'END du tank (attrition).

Entre les mains des héros, l'utilisation doit être bridée par la maintenance et la logistique : trouver un alchimiste pour faire la poudre, un fondeur pour procurer des balles. Disons qu'ils auront quelques charges (genre entre 2 et 5) et qu'il faudra qu'ils fassent avec pour toute la campagne, se procurer des charges supplémentaires constituant une véritable aventure.

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  • Grand Sorcier

Pas de polémique, hein, Cdang t'apporte des éléments de réflexion.

C'est vrai que nous sommes assez prudents sur ces questions dans le cadre de la gamme DF-Jdr car, malgré quelques apparitions dans les sources d'armes à feu, leur présence pose un souci dans un univers médfan, il faut que cela soit très bien encadré, sinon ça peut vite devenir du grand n'importe quoi. Dans l'Histoire réelle, le développement des armes à feu a "juste" révolutionné les techniques de combat, envoyant à la cave les armes blanches. Et les Etats qui en possédaient dans leurs armes ont radicalement changé les rapports de force et la face du monde. Donc aucune raison que la même chose ne soit pas vraie sur Titan, or rien de tel n'est dit dans les sources. Ca veut donc dire qu'il faut mettre en place tout un tas de "barrières", de cadres et d'explications pour que ça reste cohérent.

Si vraiment tu veux des règles établies en la matière, alors procure-toi le supplément Blacksand de la gamme en anglais du jdr (2e édition). Il fait partie des livres que nous avons prévu de traduire – bien que pas avant 221-22 – mais le jour où nous le ferons il est très probable que nous ajustions le tir (c'est le cas de le dire 😁 ) sur l'usage des armes à feu, justement pour bien l'encadrer.

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  • Scriptarium

Bref, l'arme à feu doit être utilisée pour constituer un mur infranchissable ou pour obliger les héros à cramer des sort ou diminuer l'END du tank (attrition).

Entre les mains des héros, l'utilisation doit être bridée par la maintenance et la logistique : trouver un alchimiste pour faire la poudre, un fondeur pour procurer des balles. Disons qu'ils auront quelques charges (genre entre 2 et 5) et qu'il faudra qu'ils fassent avec pour toute la campagne, se procurer des charges supplémentaires constituant une véritable aventure.

Un bel exemple pour illustrer ça c'est le pistolet à platine à silex de pirate dans le DF l'Anneau des Serpents de Feu. Le lecteur doit déjà se le procurer (misé contre un rubis !), trouver une balle en plomb, puis acheter de la poudre noire et le faire examiner et entretenir par un marchand. Et quand il veut s'en servir il faut encore réussir un test d'Habileté.

Pour alimenter tes scénarios tu pourras d'ailleurs parler de la poudre noire qui est vendue par les Hommes-Lézards de l'Ile de Feu.

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Merci beaucoup pour ces informations.

Vivement le supplément !

Un moyen original de limiter la production des armes à feu et de faire en sorte que la poudre noire de titan nécessite un ingrédient rare ainsi que le savoir jalousement gardé d alchimistes-magiciens.

Mais peut être que tout cela est déjà expliqué dans le supplément à traduire.

La campagne de pirates à la dérive montre un léger comparatif entre canons, balistes et catapultes ça donne quand même grandement envie.

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