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Retour de partie Fontaine d'Ortigrise et RDD


arkatakor
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Bonjour à tous,

Dimanche et hier soir, j'ai masterisé pour deux groupes différents ce scénario.

Premier groupe : totalement néophyte en jeu de rôle. Par contre, comme c'est de la famille, on a fait la création des personnages ensemble.

Le plus dur pour eux : dire je et non mon personnage. Appeler les personnes par leur nom de personnage, bref tout ce qui constitue le rôle playing. Ainsi, la discussion pour savoir s'ils allaient prendre la place du fiston a été faite devant tous les gens de l'auberge ) Puisque pour eux, discuter entre eux équivaut à discuter entre joueurs et non entre personnages.

Ils ont bien aimé l'ambiance et non pas eu de soucis majeurs au niveau des règles et de la table de résolution.

Deuxième groupe : Joueurs ayant une bonne pratique du jeu de rôle et ne connaissant pas Rêve de Dragon. Le contact avec le village a été plus difficile étant en mode parano (cela cache quelque chose ; un sacrifice humain..) et même ne voulant surtout pas se mêler des affaires des autres pour éviter tout problème. On fait le ravitaillement et on quitte le village . Pas de souci question Rôle playing , on sent les habitués, ni pour les choses évidentes comme faire du feu pour se réchauffer, pêcher,; chasser pour se nourrir etc. On sent aussi les habitués où il y a entourloupe à tous les coins de rue

Leur avis : pour eux, RDD est un jeu qui demande un effort important de progression pour pouvoir vraiment s'éclater avec (correspondant grosso modo à la description de jeux, divertissements, plantes ; alchimie, lecture etc). Si le jeu de rôle en 1985 était plutôt rare, il n'y a qu'à voir la pléthore de jeux existants en français et en anglais donc les joueurs ont plus un comportement "nomade" testant jeu après jeu. Le scénario unique a donc leur préférence et ne joue quasiment pas de campagnes.

Un autre avis a été la table de résolution qui pour eux est trop complexe... Pour eux, RDD est un jeu de rôle simulation de par ses règles. Or la tendance est à l'ambiance avec des règles minimalistes et un personnage tout autant. Bref trop de caractéristiques et trop de compétences sans compter qu'il faut encore faire avec un niveau de difficulté.

Les jets lancés ont été ceux indiqués par le scénario avec aucun combat ni sorts.

Cela rejoint un peu l'avis du cheval illustré dans les règles...

Le premier groupe souhaite rejouer, pour le deuxième, je pense que c'était l'unique séance.

Cela a été joué sans fatigue, ni moral, ni encombrement et pour la sustentation, juste la cohérence sans prise en compte du Sust pour eux (c'est moi qui gérait ce point)

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Salut,

Sans avoir la prétention de mieux savoir que d'autres, je pense que ton deuxième groupe, tout joueurs de JdR qu'ils sont n'ont pas compris ce qu'est un Voyageur dans RdD. Un voyageur c'est quelqu'un qui est parti de chez lui, même si dans certains cas ça peut être contraint et forcé, et qui continue le voyage parce qu'il pense différemment du reste des habitants des rêves qu'il traverse, qu'il est curieux et recherche l'aventure/expérience/frisson/etc., sinon il se serait déjà établi ailleurs en père peinard et que pour le voyageur chaque situation "étrange" c'est l'occasion de satisfaire ce qui fait de lui un voyageur, quitte à se mêler des affaires des autres. un voyageur n'est pas pour autant un insouciant et sans cervelle, il sait que le danger est omniprésent, mais "le voyage" et tout ce qui s'y rapporte est bien plus important que les risques à prendre.

Un voyageur, c'est pour les habitants des rêves, un substitut à l'ennui, l'occasion de faire faire par autrui ce qu'un sédentaire n'oserait pas faire à cause des conséquences, les actions d'un voyageur, quelques soient les conséquences, disparaissent avec le voyageur, qu'il soit jeté dans un gouffre pour n'avoir pas été assez prudent ou qu'il reparte par monts et par vaux. Et c'est bien souvent cette condition de voyageur, qui même si elle agasse certains sédentaires, permet au voyageur de s'immiscer, dans le quotidien des sédentaires.

Quand aux règles; qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse.

Draconiriquement,

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Merci pour ce retour, qui en dit long.

Ils ont bien aimé l'ambiance et non pas eu de soucis majeurs au niveau des règles et de la table de résolution.

(...)

Un autre avis a été la table de résolution qui pour eux est trop complexe. (...) trop de caractéristiques et trop de compétences sans compter qu'il faut encore faire avec un niveau de difficulté.

Que ce soit le groupe le moins expérimenté qui s'accommode le mieux du système n'a rien d'étonnant. Non seulement parce qu'ils n'ont rien connu d'autre comme système, mais surtout parce qu'ils ont un esprit vierge, ouvert. Ce qui n'était pas le cas des joueurs du second groupe qui, selon moi, avaient juste une "barrière mentale" qui les empêchait de sortir de leurs habitudes. Dire que faire une addition et croiser deux colonnes c'est trop complexe... euh... faut pas pousser. Pourtant j'ai connu des groupes d'habitués, ayant déjà joué sur plusieurs autres systèmes de jeu qui avaient au contraire beaucoup apprécié le tableau unique de résolution. Comme quoi tout dépend de l'état d'esprit des joueurs expérimentés.

Leur avis : pour eux, RDD est un jeu qui demande un effort important de progression pour pouvoir vraiment s'éclater avec

A mes yeux, ça confirme qu'ils ont un schéma de pensée formaté - après tout pourquoi pas, si c'est leur délire - qui fait qu'ils ont besoin d'une bonne dose d'héroïsme potentiel (donc avoir du niveau) pour pouvoir trouver un intérêt à ce qu'ils jouent.

La tendance est à l'ambiance avec des règles minimalistes et un personnage tout autant.

Résumé parfait.

Si le jeu de rôle en 1985 était plutôt rare, il n'y a qu'à voir la pléthore de jeux existants en français et en anglais donc les joueurs ont plus un comportement "nomade" testant jeu après jeu.

Le premier groupe est capable d'un vrai mariage d'amour. le second groupe est marqué par le syndrome du baiseur.

Modifié par Pharnaüm
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Oui j'ai bien cette approche. J'ai bien expliqué le principe du voyage au départ.

Les habitants ont été super heureux de les accueillir en tant que voyageurs avant tout et pas pour un volontaire pour la fontaine qui finalement ne concerne qu'une famille en soi (enfin deux on va dire

Je pense que le gros problème vient justement de l'expérience des joueurs en médiéval fantastique plus classiques que l'on connait tous.

C'est pour cela que je me suis dit que pour ma famille, ce n'était pas plus mal qu'ils n'y connaissent rien en jeu de rôle.

Après peut être aussi que via distanciel , cela n'aide pas aussi. J'ai bien vu la différence entre physiquement présent et à distance pour masteriser.

Je vais proposer pour d'autres joueurs qui n'avaient pas pu se libérer. Après on verra bien

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@ Pharnaüm

Oui le côté newbie a du bon quelquefois

Attention, je ne pense pas que c'est option gros bill qui les intéressait mais je pense qu'ils ont été surpris de la richesse du jeu (pêcher des saumuches et aller cueillir des clopinettes , réussir à trouver des faux murus) tout comme pour les parties de dés proposés à la double.

C'est ce "vocabulaire" à connaitre qui les étonne je pense.

Pour ramener un lapin, c'est trois jets de dés (comme expliqué dans les règles, trouver les traces, l'approcher sans bruit puis l'abattre). Or souvent dans d'autres jeux, c'est "on fait le bivouac, je dégomme un lapin et on fait des tours de garde). Je pense que cela les a surpris.

C'est cette phase d'apprentissage des choses (les différentes danses, jeux, espèces animales, végétales) qui demandent des efforts ludiques dont certains ne sont pas forcément prêt à faire au vu de la pléthore de jeux qui existent de nos jours.

Après, c'est comme tout , la sauce prend ou pas. Chacun est libre de faire ce qu'il souhaite je ferai avec d'autres joueurs qui veulent continuer à faire d'autres scénarios tout simplement.

Affaire à suivre, on verra si j'arrive à avoir d'autres joueurs pour tester le même scénario qui est effectivement excellent pour débuter que ce soit joueur et Gardien des Rêves (il faut aussi s'y remettre pour moi

Oui, conscient pour le distanciel mais pas le choix vu la conjoncture. Le premier groupe, c'est ma femme et mes enfants !

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Pour ramener un lapin, c'est trois jets de dés (comme expliqué dans les règles, trouver les traces, l'approcher sans bruit puis l'abattre). Or souvent dans d'autres jeux, c'est "on fait le bivouac, je dégomme un lapin et on fait des tours de garde). Je pense que cela les a surpris.

Ce type de scène arrive dans les jeux "à mission" où ce qui n'est pas "la mission" se résout en une phrase. Dans RdD le camp du soir c'est déjà toute une partie du voyage et de l'aventure (cf. le sujet du Dude sur RdD). Qui plus est peut amener du stress donc de l'expérience et une progression du personnage en cours de jeu, contrairement aux jeux "à mission" où l'expérience c'est la récompense de fin d'aventure.

Dans RdD toute action aussi futile soit-elle est à même d'apporter quelque chose au personnage, et c'est au gardien de faire prendre conscience de cet état de fait aux joueurs, quitte à "perdre du temps" pour chasser le repas du soir (après, un simple jet de "survie en X" peut aussi faire l'affaire).

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  • Webmaster

Chouette retour, merci beaucoup !

Un voyageur c'est quelqu'un qui est parti de chez lui .../... et qui continue le voyage parce qu'il pense différemment du reste des habitants des rêves qu'il traverse, qu'il est curieux et recherche l'aventure/expérience/frisson/etc., sinon il se serait déjà établi ailleurs en père peinard

C'est tout à fait ça !

Dans RdD le camp du soir c'est déjà toute une partie du voyage et de l'aventure (cf. le sujet du Dude sur RdD).

Le jeu est conçu pour permettre ça, même si ce n'est pas une obligation, surtout avec un groupe débutant. Néanmoins, passer à côté c'est rater la substentifique moëlle du jeu.

Être rêveur, ça se mérite !

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Une précision importante aussi pour mon retour.

Le but n'est pas d’encenser ma famille ni de casser les autres joueurs qui, de plus, m'ont remercié pour cette partie et le bon moment passé ensemble.

Mon post a pour but de montrer les différentes sensibilités que chaque personne a (sinon le monde entier jouerait à un seul jeu de rôle et le sentiment vis à vis de CE jeu de rôle.

Je retrouve les difficultés de 1985 .. à savoir avoir des joueurs intéressés par ce concept, cette façon de jouer et j'avais bien galéré à l'époque pour trouver un groupe de 4 personnes qui m'avait permis ENFIN de faire des Miroirs des Terres Médianes au lieu de certains scénarios de casus Belli (one shot versus "campagne").

Et à cette époque , avec la dérive Gros Bill d'ADD, j'ai eu du mal

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Merci pour ce retour, qui en dit long.

Ils ont bien aimé l'ambiance et non pas eu de soucis majeurs au niveau des règles et de la table de résolution.

(...)

Un autre avis a été la table de résolution qui pour eux est trop complexe. (...) trop de caractéristiques et trop de compétences sans compter qu'il faut encore faire avec un niveau de difficulté.

Que ce soit le groupe le moins expérimenté qui s'accommode le mieux du système n'a rien d'étonnant. Non seulement parce qu'ils n'ont rien connu d'autre comme système, mais surtout parce qu'ils ont un esprit vierge, ouvert. Ce qui n'était pas le cas des joueurs du second groupe qui, selon moi, avaient juste une "barrière mentale" qui les empêchait de sortir de leurs habitudes. Dire que faire une addition et croiser deux colonnes c'est trop complexe... euh... faut pas pousser. Pourtant j'ai connu des groupes d'habitués, ayant déjà joué sur plusieurs autres systèmes de jeu qui avaient au contraire beaucoup apprécié le tableau unique de résolution. Comme quoi tout dépend de l'état d'esprit des joueurs expérimentés.

Leur avis : pour eux, RDD est un jeu qui demande un effort important de progression pour pouvoir vraiment s'éclater avec

A mes yeux, ça confirme qu'ils ont un schéma de pensée formaté - après tout pourquoi pas, si c'est leur délire - qui fait qu'ils ont besoin d'une bonne dose d'héroïsme potentiel (donc avoir du niveau) pour pouvoir trouver un intérêt à ce qu'ils jouent.

La tendance est à l'ambiance avec des règles minimalistes et un personnage tout autant.

Résumé parfait.

Si le jeu de rôle en 1985 était plutôt rare, il n'y a qu'à voir la pléthore de jeux existants en français et en anglais donc les joueurs ont plus un comportement "nomade" testant jeu après jeu.

Le premier groupe est capable d'un vrai mariage d'amour. le second groupe est marqué par le syndrome du baiseur.

C'est tellement ça...

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RDD est Old-School. On incarne un personnage plus commun et vulnérable pour réduire l’écart avec le joueur et favoriser l’immersion. Les rencontres sont potentiellement mortelles et il faut faire preuve d’astuce pour les éviter ou les résoudre avec succès. La prise de vue est à la première personne et le premier rôle est donné au monde et non au PJ. L’accent est mis sur l’exploration, la découverte, l’inconnu, l’aventure avec une gestion poussée des ressources (héritée du wargame historique). L’histoire n’est pas celle des personnages. L’histoire est celle du monde, l’Histoire, qui est le résultat des actions des joueurs en interaction avec ce monde. C’est la conséquence.


Dans le moderne, le personnage est central. Il se veut complexe, nuancé, ambivalent, spécial, unique. Forcément Héros (ou anti-Héros) premier rôle d’une histoire dont le but  est de le mettre en valeur. La prise de vue est à la troisième personne, le joueur tirant sa satisfaction dans l’admiration de son avatar effectuant des actions stylées en 4K 60FPS avec des punchlines à toutes les phrases et ralentis explosions badass. L’histoire est la cause. Le paroxysme de cette mouvance étant le narrativisme pour être certain que les joueurs puissent aller jusqu’à tordre l’environnement pour que l’histoire moule bien le perso.

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Il y a 4 heures, Lozofenoch a dit :

Dans le moderne, le personnage est central. Il se veut complexe, nuancé, ambivalent, spécial, unique. Forcément Héros (ou anti-Héros) premier rôle d’une histoire dont le but  est de le mettre en valeur. La prise de vue est à la troisième personne, le joueur tirant sa satisfaction dans l’admiration de son avatar effectuant des actions stylées en 4K 60FPS avec des punchlines à toutes les phrases et ralentis explosions badass. L’histoire est la cause. Le paroxysme de cette mouvance étant le narrativisme pour être certain que les joueurs puissent aller jusqu’à tordre l’environnement pour que l’histoire moule bien le perso.

Ouille !
C'est pas faux, mais si on est honnête, on avait aussi des narcissiques immatures et paresseux dans le JdR tradi.


Après, c'est une question de "contrat social" comme disent pompeusement les théoriciens du JdR. Si tout le monde autour de la table accepte le principe que la partie est juste l'occasion pour chacun de se complaire dans la mise en scène et la contemplation de sa propre importance imaginaire, ça n'est pas si grave.
C'est vrai que ce n'est pas une table à laquelle je m’assiérais volontiers, et surtout pas en tant que MJ ; que c'est curieux d'en faire le postulat de départ ;


mais chacun ses goûts...

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Bien sûr j’ai oublié de le préciser. Mon développement un peu froid n’est en aucun cas un jugement de valeur. Il n’y a pas une bonne et une mauvaise façon. Il y a juste des pratiques et des attentes. Autant de pratiques que de tables et autant d’attentes que de joueurs. Avec deux courants principaux et un curseur qui se balade entre les deux.
RDD je le vois bien en campagne hexcrawl au long cours avec son exploration dans la nature hostile, ses rencontres aléatoires, sa faune, sa flore, ses temples oubliés du second âge avec ses artefacts (donjon) ses zones habitées (siège des aventures publiées si besoin) ses déchirures etc... avec en sous-texte la quête d’archétype (meta-game). Un outil en ce sens avec ses tables aléatoires pour une approche bac à sable serait le bienvenu.
Les règles sont une grande boîte à outils et ne doivent intervenir que lorsque le facteur temps est essentiel (stress). T’as plus de 50% de chance de réussir c’est automatique si tu es à l’aise avec tes outils au calme. Inutile de pratiquer tous les jets de récupération des blessures lorsque le groupe est dans une ville avec du temps devant lui. Appliquer une durée moyenne par exemple Filomel sera guerri dans 3 jours, que fait-on pendant ce temps.

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Aahr !
Foin de prudence et de courtoisie !
Quand les joueurs pensent que le scénario, le monde, les PNJ ne doivent être qu'autant de faire valoir de leur personnage, que les événement ne doivent s'organiser qu'autours de leurs désirs, que l'assassin n'est pas celui dont le scénario dit ab initio qu'il a tué et dont il faut découvrir l'identité, mais celui que la "narration partagée" fait émerger en cours de partie comme le coupable 🤮
ils cherchent à compenser le fait qu'ils ont une toute petite voiture et pis c'est tout !

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personnellement c'est mon scenario d'initiation à rdd.

il y a le concept de déchirure de rêve, et une "épreuve" de fin  complètement dans l'esprit de RDD

 

si le mj rajoute un p'tit REVE d'archétype pour encourager les joueurs à faire cracher la grenouille, c'est la combo pour faire comprendre l'esprit de RDD

 

 

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