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[Chroniques] Nos aventures sur Titan


Chrysalid

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Juste une chose : comment appliquer la méthode alternative des épreuves avec la carac Chance ? C'est sensé être une difficulté fixe, non ?

Je vais te faire la même réponse que la p 314 du Livre de Base : la méthode alternative n'est pas conseillée pour la Chance. Je détaille les raisons :

1) on reprend le système bien connu des livres Défis Fantastiques. Considérons la Chance comme une jauge de points d'endurance en fait, qui diminue à chaque utilisation. On sait intuitivement qu'il faut faire inférieur ou égal. Et on diminue la Chance de 1 après le test. Difficile de faire plus simple.

2) comme indiqué p 314 : la Chance est très rarement soumise à un modificateur (de difficulté par exemple).

3) en extrapolant la p 314 : contrairement à l'HAB où il est intuitif d'ajouter une compétence, et atteindre un seuil de réussite plus ou moins élevé en fonction de la difficulté, on ne rajoute pas de compétence à un test de Chance.

Pour toutes ces raisons, il me paraît bien plus simple de laisser les tests de Chance comme ils sont.

J'espère avoir compris et bien répondu à ta question.

Après, si vous voulez vraiment bidouiller quelque chose, il faut se rappeler que la somme de 2 dés 6 fait un score de 7 en moyenne. Donc on pourrait envisager que la Chance + 2D6 (donc +7 en moyenne) doive atteindre (égaliser ou faire plus) qu'un seuil de difficulté choisi par le MJ.

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Effectivement, c'est un peu ce que je pensais. Merci pour le développement, j'en toucherai un mot à mes joueurs à la prochaine séance et on verra bien - mais je pense qu'on attendra la sortie du bestiaire avant la prochaine séance, car c'est un truc qui me manque cruellement pour le développement de mes parties :P

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  • Scriptarium

Disons que tu peux toujours créer une jauge de malchance qui augmente à chaque jet. Parce qu'intuitivement, si une valeur augmente, on s'attend à ce que la grandeur qu'elle représente devient plus puissante, donc ce n'est pas la chance qui diminue mais la malchance qui augmente.

Du coup, on a un point de vue négatif, ce qui teinte l'univers de pessimisme : ce ne sont pas les dieux qui te protège et qui commencent à s'impatienter (interprétation libre, la chance n'est pas expliquée dans les règles), c'est ton potentiel qui s'érode inexorablement.

Un score de Chance de 12 deviendrait donc un score de Malchance de 2. Donc la formule c'est Malchance = 14 - Chance.

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  • Grand argentier

Dans la dernière partie que j'ai fait jouer (one shot en convention), un des joueurs a tenté un truc original que je trouvais plus judicieux de résoudre en faisant un test sous le score de Chance au lieu du classique test d'Habileté (c'est ce qui m'est venu en tête tout de suite, je trouvais ça plus adapté). Du coup, il a, en quelque sorte, tenté sa Chance (sans réduire de point, question de feeling sur le coup. Et puis c'est moi le chef, je fais ce que je veux). J'ai considéré ça comme une épreuve du total de chance à un instant t. Donc 2D6 +chance

Mais je crois que si la question se reposait (ça doit quand même pas être très courant) je pense que je placerais une difficulté arbitraire, et sans modificateur (sauf atmosphère pourrie par un sorcier maléfique puissant, un gros démon, un truc comme ça ou à l'inverse un être éminemment bon) et donc Chance + 2D6 pour atteindre un score. M'enfin autant je comprends sans problème le souhait de recourir à cette méthode alternative (+ c'est grand, mieux c'est, en plus ça fait écho aux systèmes de nombreux autres jdr), autant pour la chance, ça reste simplissime comme concept.

Cela dit, par rapport aux règles alternatives données page 314, je pense que je considèrerais, dans une telle situation, que les échecs critiques existent (le retour de bâton, quoi), ainsi que les réussites critiques sur double 6/ double 1... Genre un immense et monstrueux coup de chance scandaleux (le petit caillou qui va rebondir sur la botte du géant et lui tomber dans l'oeil, ce qui aura pour effet de le faire reculer d'un pas, basculer sur sa chaise, tomber à la renverse, et s'empaler sur le pied de table cassée précédemment... ou au contraire sur le personnage en cas d'échec critique... hum....

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Oui, je vois. Mais bon, ça complique un peu, toussa. Je cherchais surtout à avoir un système unique pour ne pas perdre certains de mes joueurs (oui oui, j'en ai un qui a du mal, même avec DÉFIS FANTASTIQUES), mais bon, rien ne remplacera le tentez votre chance original :P

Je ne sais pas si ça peut aider ton joueur en question, mais voici une piste de réflexion.

J'ai des joueurs qui connaissent les règles et d'autres pas des masses, ou qui oublient vu les parties trèeeees espacées. Mais souvent, le + rapide et le + simple pour moi, c'est simplement de leur demander de lancer les dés.

A ce moment, je peux leur dire :

Il vaut mieux faire bas, ou il faut faire haut, mais c'est moi qui gère les tests derrière mon paravent.

Donc eux ils n'ont pas à se prendre la tête, juste à lancer les dés.

Si je suis d'humeur à brouiller les cartes, je peux juste leur demander de jeter des dés sans consigne.

Cela je le fait souvent quand il y a une scène d'action (genre piège ...) pour jouer sur le côté surprise et instantané du jet de dé. En plus ils ne savent pas si il faut faire bas ou haut, ça les inquiète !

Ensuite je leur demande de rajouter l'Esquive, par exemple. Ou bien je leur dis : c'était un test de Chance.

Sinon, quand le test est évident pour tout le monde, je leur demande un test HAB+Compétence+2 dés : par contre je ne leur indique quasiment jamais quelle valeur il faut atteindre (je leur dis si c'est difficile ou pas, mais sans valeur chiffrée).

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Fléau Urbain (1-oct-17)

Séphorée et Mage Ymix

Tandis que le printemps touchait lentement à sa fin et que l'été approchait à grands pas, Séphorée de passage à Argenton croisa un peu par hasard la Mage Ymix avec qui elle avait bourlingué deux mois plus tôt dans une sombre affaire de fée et de faux vieux. Attablées à une auberge, tout en discutant de leurs affaires en cours, ou plutôt de leur absence d'affaires en cours, elles entendirent une conversation à la table voisine au sujet de tristes évènements se déroulant depuis peu au Port de Sable Noir : débordement des égouts, rues envahies de saleté, disparitions et meurtres inexpliqués (plus que d'habitude du moins)...

Ricanant et le sourcil levé, Séphorée se pencha vers leur table pour offrir aux trois vieux ses services désintéressés de mercenaire en quête de prime. Bien entendu, ils lui firent remarquer qu'ils se fichaient éperdument de ce qui pouvait se passer à Sable Noir, et que si elle cherchait une prime, il lui faudrait plus probablement se rendre sur place. L'un d'entre eux lâcha le nom de Mung, un vendeur de tourtes qui était en train de perdre son gagne-pain en raison des évènements.

Sitôt dit, sitôt fait, les deux aventurières se mirent en route vers l'ouest, atteignant les côtes de la Baie de l'Huitre – la cité leur apparut alors, dans toute sa laideur. Descendant à pied vers la Porte Principale, elles furent éconduites par un garde troll en armure qu'elles ne purent convaincre de passer qu'en le soudoyant grassement (5 pièces d'or chacune). Enfin entrées, elles se mirent en quête du fameux Mung, qu'elles trouvèrent dans le marché. C'était un semi-orque bedonnant qui tentait tant bien que mal de vendre ses dernières tourtes aux passants affamés. Lorsqu'elles lui proposèrent ses services, il leur offrit 25 pièces d'argent chacune, ce qui fit éclater de rire Séphorée, pour qui cela ne représentait pas assez pour prendre en charge une affaire, quelle fut-elle. La Mage, quant à elle, fut touchée par ce vendeur qui n'arrivait plus à joindre les deux bouts. Aussi lui rendit-elle son argent, lui promettant de mener l'enquête gratuitement – ce choix lui valut les moqueries de Séphorée.

L'affaire était simple, en apparence : Mung vendait des tourtes au rat. Les rats lui étaient fournis jusqu'à récemment par les ratiers de la ville. Hélas, il y avait eu quatre disparitions dans les rangs des ratiers depuis un mois,dont deux avaient été retrouvés morts égorgés entre temps. Aussi les attrapeurs de rats étaient-ils à présent effrayés à l'idée de redescendre dans les égouts. En outre, un autre évènement – apparemment sans rapport – s'était produit dans l'intervalle : la guilde des ramasseurs d'ordures ne ramassait plus les ordures, préférant les entasser dans les rues plutôt que de s'en charger comme de coutume. Depuis lors, les rues regorgeaient de déchets, au point qu'il en devenait difficile de circuler désormais...

Acceptant l'affaire, Séphorée et la Mage se rendirent à la Guilde des Ratiers... Là, elles purent rencontrer Weston, le directeur, qui leur raconta comment certains d'entre eux avaient été portés disparus depuis un mois – Emos, Algie, Xena et Dwalur ; Emos et Xena avaient été retrouvés dans l'intervalle, égorgés. Depuis, les ratiers étaient effrayés à l'idée de descendre dans les égouts, aussi ne travaillaient-ils plus. Bien entendu, si quelqu'un pouvait retrouver Algie et Dwalur, et mettre par la même occasion fin à ce trafic, quel qu'il fut, recevrait la reconnaissance éternelle des ratiers... Évidemment, Séphorée aborda la question de leurs émoluments. Mais à cet instant, un poignard traversa la fenêtre et frappa Weston dans le dos, juste en-dessous d'une omoplate. Bondissant, les deux aventuriers prévinrent les autres ratiers actuellement présents.

Après le choc, tous quittèrent le bureau du directeur et les deux aventuriers profitèrent de ce moment pour recueillir des informations. Mais ils furent interrompus par un bruit provenant du bureau du directeur : le corps venait tout juste d'être enlevé ! Se précipitant au dehors, Séphorée et la Mage Ymix furent aussitôt encerclés par un groupe d'hommes tout de noir vêtus, dont le chef s'avança pour leur demander de cesser leur enquête. Ce à quoi Séphorée leur demanda pour qui ils travaillaient. Surpris, le brigand insista sur le fait que leur présence était là un coup de semonce, et que la seconde fois ne serait pas aussi cordiale. Et aussitôt, tous disparurent...

Avant de se rendre à leur auberge, les deux aventurières firent quelques emplettes au marché, la Mage s'achetant un gros chien-loup qu'elle baptisa Chien. De même, elle demanda deux rats aux ratiers, qu'elle nomma Rata et Ratata.

Le lendemain, les deux aventurières envisagèrent d'aller fouiller les égouts – tout semblait venir de là. Elles y passèrent bien 4 heures à patauger dans la boue et les détritus, au cours desquelles elles durent faire face à la peur d'une nuée de rats, au réveil de quelques squelettes et à la colère de rats géants... avant d'enfin trouver la tanière d'une femme effrayante, Beila, qui sembla les prendre pour quelqu'un d'autre. Elle leur remit le corps de Weston qu'elle détenait dans une salle adjacente tout en précisant qu'elle l'avait mordu, puis elle les mit dehors.

L'ayant récupéré sans trop savoir comment ni pourquoi, Séphorée et la Mage Ymix retournèrent chez les ratiers. Mais en chemin, dans une ruelle, une embuscade leur tomba dessus : elles durent alors affronter 5 combattants tout de noir vêtus et un magicien caché dans l'ombre ! Au tout début du combat, le magicien ennemi fit apparaître des sables mouvants sous leurs pieds, tandis que la Mage généra un nuage d'obscurité autour d'elles qui fit fuir leurs ennemis pour le compte. Pendant ce temps, Chien aida Ymix à s'extraire des sables, puis la Mage aida Séphorée à son tour, et tous trois, le corps de Weston sur l'épaule, s’engouffrèrent dans une maison et en sortirent de l'autre côté...

Chez les ratiers, avec l'aide des quelques rares présents, ils tentèrent de prendre soin de lui. Alors il s'éveilla – sa blessure à l'épaule avait été manifestement bandée et soignée, mais une morsure non-humaine avait été faire sur son autre épaule. Allait-il se transformer en quelque chose de pas naturel ?

Il reprit conscience, et leur raconta que c'était Beila, leur dernière recrue, qui l'avait enlevé et séquestré dans son antre souterraine. Mais, à moitié folle, elle n'avait cessé de parler toute seule, dévoilant le complot dont elle faisait partie : en réalité, elle était la sœur de Vernon, un rat-garou nourrissant une haine pure envers la population de la surface. C'était lui qui avait enlevé les ratiers et payé les ramasseurs d'ordures afin de mettre la ville sens-dessus-dessous. En outre, il préparait une offensive contre la surface – en clair, tout le monde paierait le prix de sa folie furieuse. Cependant, il lâcha une information précieuse : Vernon se cachait sur une barge à ordures mouillant dans la jetée du Quai du Hareng.

Lorsque les deux aventurières y parvinrent, après avoir traversé toute la ville, elle repérèrent rapidement la barge et, après s'être concertées un peu, décidèrent de mettre fin à cette histoire rapidement – Ymix invoqua une puissante énergie sur la barge qui s'enflamma rapidement. Un scarabée charognard s'enfuit aussitôt, dévoilant le corps à demi-dévoré du nain disparu, Dwalur. Puis une nuée de rats quittèrent le navire alors que les flammes se répandaient peu à peu. Et enfin, un rat-garou émergea de la cabine pour se jeter sur les deux aventurières, toutes griffes dehors ! Il lui fallut une boule de feu et un éclair enflammé bien placés pour en venir à bout...

La mort de Vernon le rat-garou fou-furieux ne fut pas tout à fait la fin de cette histoire. Car des hurlements de peur et de douleur commencèrent à se faire entendre depuis la cabine : il y avait encore quelqu'un à l'intérieur ! Pendant un instant, Séphorée envisagea de laisser l'infortuné mourir de sa belle mort, mais finalement, grâce à un parchemin de protection contre le feu, elles se jetèrent toutes deux dans le brasier qu'était devenu la barge à ordures. Elle parvinrent ainsi à libérer Algie, le dernier des ratiers disparus.

Depuis lors, la situation était redevenue normale. Ratiers et ramasseurs d'ordures purent reprendre leur travail, de même que Mung, chez qui les deux aventurières auraient toujours tourte gratuite.

Mais l'on apprit aussi par la suite que Weston s'était changé en rat-garou, et que la garde l'avait enfermé pour le compte. De plus, qui était ces mystérieux combattants qui leur avaient tendu une embuscade à deux reprises, et quels étaient leurs intérêts dans cette histoire ?...

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J'adore ! Un bon ptit compte rendu de partie du scénar que j'ai partagé (ce qui motive à en écrire d'autres 😁 )

Tes aventurières s'en sont sortie sans trop de problème à première vue. Tu as modifié un peu l'adversité ? Les deux gros combats étant clairement la rencontre avec aiguilles et les membres de la cicatrice des ombres et bien sur le rat-garou final !

En tout cas j'attends la suite des aventures de Séphorée, d'Ymix et des autres dans les ruelles sordides de sable-noir avec impatience. ♥️

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Merci pour ton retour !!

Oui elles s'en sont sorties plutôt bien - le garou s'est mangé une boule de feu issue d'un anneau magique et un sort d'éclair enflammé, ça l'a refroidi plutôt vite, pour le coup. Par contre, comme tu as pu le lire (si ma description est bonne toutefois), le combat contre Aiguille et ses sbires a plutôt tourné court. Il leur a lancé un sable mouvant (BOU) qui les a méchamment immobilisé, mais comme elles étaient "protégées" par une zone de ténèbres, les sbires ne pouvaient plus les approcher. Elles en ont profité pour filer par une fenêtre toute proche.

Disons que les membres de la Cicatrice des Ombres - dont elles ignorent les motivations et même l'identité - leur tiendront rancune de ce qui s'est passé, et ils reviendront certainement dans une séance future étant donné qu'elles leur ont clairement pourri un projet...

Par contre, j'avoue que j'aurais aimé disposer du supplément Blacksand! - ou de son éventuelle traduction future - ça m'aurait vraiment aidé pour rendre l'ambiance si particulière de la ville...

En tout cas, n'hésite pas à écrire d'autres aventures à l'avenir, c'est toujours le bienvenu !!! 😁

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Ah la la, je crois que la Mage Ymix me fera toujours de l'effet ^^.

Merci beaucoup pour ce compte-rendu savoureux.

On s'y croirait ! J'aime bien ce scénario par ailleurs, qui multiplie les pistes et les protagonistes, avec l'originalité de son côté "fange" pas très glorieux pour des héros.Les aventurières ont vraiment bien géré.

En attendant Blacksand un jour, la lecture de La Cité des Voleurs et des Rôdeurs de la Nuit permet quand même de partir sur des bases très solides. Les égouts de Sablenoir, c'est tout un programme, car ce n'est ni plus ni moins que les ruelles enterrées de l'ancienne cité sur laquelle Sablenoir fût bâtie. Rien que ces égouts peuvent faire l'objet de plusieurs aventures...

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Aaaah, Sable Noir, prochaine traduction ?

Pour ce qui est de l'ambiance, j'avais le bouquin La Cité des Voleurs derrière l'écran. Dès qu'elles se promenaient en ville, je piochais un paragraphe au pif pour leur sortir une sale rencontre (non précisées dans mon résumé). Bon, y a pas eu grand chose, mais ça rajoutait un petit plus.

Ah la la, je crois que la Mage Ymix me fera toujours de l'effet ^^.

Je transmettrai 😉

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Trouver l'harmonie (15-avr-18 / 22-avr-18 / 29-avr-18)

Séphorée

Le terredi 14 du mois de chauffambre, Séphorée errait dans la cité de Salamonis, en quête d'une mission ou d'une quête quelconque. Elle traversait le place du marché, toujours bondée en ce jour, lorsque soudain, elle sentit qu'on lui fourrait quelque chose dans une main. Le temps qu'elle s'extirpe d'une masse compacte de paysans, l'auteur de cet acte avait disparu. Intriguée, l'aventurière jeta un œil et vit qu'on lui avait donné un papier contenant un plan rudimentaire de Salamonis avec un lieu indiqué en rouge. En outre, le message « Nous attendons votre présence » était inscrit de la même couleur. Intriguée, et n'ayant de toute façon rien d'autre à faire de sa journée, elle se rendit au lieu-dit, et fut étonnée d'atterrir dans le quartier riche, plus précisément dans un grand manoir entouré d'un jardin conséquent et d'un mur de pierre. Or, le portail était gardé par deux hommes en robe verte, et une musique planante émanait du jardin. De plus en plus intriguée, Séphorée se présenta aux gardes avec le papier. Aussitôt, ils la laissèrent entrer. Elle eut tout loisir de découvrir un vaste jardin peuplé de nombreuses personnes en robes vertes, assises sous les arbres ou allongées dans l'herbe, en train de fumer quelques longues pipes aux odeurs étranges. Certains jouaient de la musique et d'autres chantaient. Mais où était-elle donc tombée ???

A l'intérieur du manoir, elle fut menée dans un vaste bureau, où une jeune femme – en robe verte elle aussi – l'accueillit à bras ouverts. Elle s'appelait Isiel, et prétendait l'avoir vue dans une prophétie. En effet, après avoir été tuée et ressuscitée quelques années plus tôt au cours d'une vie d'aventurière, elle avait gagné le don de prescience, don qu'elle avait exploité un temps pour gagner sa vie. Or, elle devait à présent quitter la ville avec ses disciples, ses « amis », pour fonder une communauté bien loin de là, hors des terres dites « civilisées ». Et elle payerait Séphorée 1 pièces d'or par jour pour les accompagner et les protéger durant le trajet.

1 pièces d'or par jour ? La mercenaire ne se fit pas prier, et le rendez-vous fut pris deux jours plus tard, marédi au matin. De fait, le lendemain souffledi, Séphorée profita de sa journée pour s'équiper. Elle acheta un chien de garde, Biff, qui l'accompagnerait dans le voyage.

Marédi arriva, et la mercenaire se présenta à l'entrée du manoir au petit matin, alors que les amis d'Isiel terminaient de charger les derniers chariots. En tout, une douzaine de chariots feraient un voyage jusque dans les Plaines de Bronze.

Les 5 premiers jours de trajets se déroulèrent bien. La traversée des Collines de la Pierre de Lune ne posa aucun problème, jusqu'à flammedi, au cours duquel ils furent attaqués par deux TROLLS SAUVAGES attirés par ces mystérieux chariots qui traversaient leur domaine. Mais Séphorée et son chien de garde en vinrent vite à bout.

***

Les jours qui suivirent furent calmes. Et hormis quelques caravanes roulant dans le sens inverse, et la présence d'un PROTÈLE GÉANT méfiant mais inoffensif, tout se passa bien. Jusqu'à foudredi, le second du voyage, au cours duquel un groupe de nombreux ORQUES leur tendirent une embuscade ! Attaques frontales et tirs de flèches, rien ne leur fut épargné. Bondissant sur ses pieds, Séphorée tua un premier orque tandis que son chien Biff se jetait sur un second. La mercenaire vint à bout de deux adversaires tandis que son chien fut jeté sur le bas côté, blessé. Elle tua l'archer qui la canardait à l'aide de son anneau de boule de feu, puis dut organiser une course poursuite pour rattraper un chariot emporté par un orque. Elle grimpa à l'arrière de celui-ci et remonta jusqu'à la place du conducteur, avant de poignarder l'orque sans hésitation.

Une fois l'embuscade terminée, Isiel et Séphorée constatèrent que les deux chariots de queue avaient été emportés, et leurs occupants blessés et jetés, eux aussi, dans le fossé. Hélas, la mercenaire était une fille des villes, et elle ignorait comment retrouver les chariots volés, aussi reprirent-ils leur route, heureux qu'il n'y ait pas eu plus de casse...

Ensuite, leur arrivée à Ouzbek fut des plus déplaisante. En effet, l'attaque des orques leur valut d'être traités comme des parias car, leur dit-on, ils portaient le « mauvais œil » sur eux. Séphorée ne sut garder son calme bien longtemps, et elle étala rapidement un paysan pour le compte ! Conséquence, le campement dut dormir hors des murs de la ville plutôt que de profiter du confort d'une bonne auberge...

Les deux jours qui suivirent leur permirent de quitter les Collines de la Pierre de Lune, avant de s'engager dans la Plaine de Bronze – dans l'absolu, ils étaient arrivés à destination, mais il restait à trouver le meilleur emplacement pour construire le campement.

Peu à peu, guidés par Séphorée qui étudiait le terrain, la procession d'Isiel s'enfonçait dans les plaines alors même que le soleil d'été frappait de plus en plus fort. Chauffambre fit bientôt place à ardembre avec de violents orages qui les ralentirent.

Et c'est là qu'ils rencontrèrent les Dalat. Alors qu'elle étudiait la région, perchée sur une colline, la mercenaire vit un groupe de cavaliers d'un clan autochtone galoper en contrebas. Mais ceux-ci l'aperçurent aussi, et ils vinrent à sa rencontre. Tout au long de l'échange, ils gardèrent la main sur la garde de leurs épées ou une flèche encochée. Séphorée n'était pas une négociatrice – quand elle désirait quelque chose ardemment, elle le négociait à la pointe de son poignard. Aussi la conversation (par interprète interposé) fut-elle laborieuse, mais Séphorée et Isiel parvinrent à faire comprendre aux cavaliers qu'ils n'étaient ici que pour chercher la tranquillité, et nullement pour chercher querelle à qui que ce soit. Les cavaliers fouillèrent longuement les chariots afin de s'assurer que les amis d'Isiel étaient bien ce qu'ils prétendaient être, puis ils les quittèrent sans rien ajouter. Consentiraient-ils à leur présence ou prépareraient-ils une quelconque offensive ? Isiel était plutôt optimiste...

***

Le lendemain de la rencontre avec les Dalat, la procession poursuivit son exploration, Séphorée en tête. Mais ils s'engagèrent dans une zone boisée qui était gardée par de féroces SANGLIERS au pelage noir. Bien entendu, la mercenaire dut jouer de son arme pour protéger les chariots, pris pour cible par les animaux. Elle en fit fuir un et en tua deux, qui servirent de repas le soir même autour du feu.

Ils poursuivirent leurs recherches plusieurs jours durant, et le terredi 5 ardembre en fin de journée, ils finirent par arriver dans une petite plaine sur les berges d'un grand lac, dont ils tombèrent littéralement amoureux ! Persuadés d'avoir trouvé le site qui accueillerait leur village, les amis d'Isiel commencèrent à décharger les affaires des chariots. Mais Séphorée le leur déconseilla, elle devait avant tout explorer les environs pour s'assurer qu'aucun danger ne les menaçait. Alors elle prit la route du sud, longeant les côtes du lac qui semblait sans fin, jusqu'à ce qu'elle découvre qu'en vérité, ce « lac » n'était qu'un bras de la Mer des Perles. Néanmoins, elle n'avait fait aucune rencontre en une demi-heure de marche, alors elle revint sur ses pas.

Le jour suivant, Séphorée partit explorer le nord en compagnie de son chien Biff, lorsqu'elle fut attaquée par un énorme TROLL DES COLLINES ! Une fois le monstre vaincu, elle entendu des hurlements résonner à peu de distance, et comprit qu'il y avait là toute une famille de ces monstres ! Elle revint au campement pour prévenir Isiel et ses amis, mais ils refusèrent de quitter les lieux : c'est là qu'ils installeraient leur campement, et rien ne les obligerait à partir. Isiel augmenta alors la récompense pour que la mercenaire s'occupe des trolls. Maugréant, Séphorée accepta le marché, et retourna dans les collines.

Une fois la caverne des monstres localisée, elle en attira un à l'extérieur en lançant des cailloux dans la grotte, puis elle le tua d'un coup d'épée dans le dos. Enfin, son arme dans une main et sa lanterne dans l'autre, elle s’introduisit dans les couloirs – l'endroit était ancien et semblait avoir été construit par les nains. Que penseraient ces derniers s'ils apprenaient que des trolls vivaient ici ?

Dans une salle infectée par une odeur atroce, elle trouva un monstre endormi, qu'elle égorgea sans hésitation. Et de trois ! Mais combien étaient-ils donc ici ? En entrant dans une autre salle, elle déclencha un piège de feu qui lui carbonisa les vêtements et la laissa blessée et affaiblie. Sans compter que des monstres s'approchaient, qui avaient entendu la déflagration. Alors elle profita de ce piège et le déclencha dès lors qu'un troll passa la tête par la porte. Puis elle profita de sa surprise pour l'achever – et de quatre ! Inquiet pour sa propre sécurité, un autre troll revint en arrière pour beugler dans le couloir, certainement pour appeler des renforts. Séphorée profita de ce court instant pour se faufiler derrière lui et prendre ses jambes à son cou ! Elle était blessée de toutes parts, brûlée et contusionnée, et ne pouvait décemment envisager d'affronter encore d'autres monstres.

Puis elle reprit la route du campement, avec en tête un terrible dilemme. Devait-elle revenir pour affronter les trolls restants ? Et d'abord, combien en restait-il ? Après tout, elle était seule. En outre, elle pourrait aussi prétendre les avoir tous tués... Finalement, après avoir longuement réfléchi à la question, elle finit par arriver à la conclusion qu'elle n'était pas assez payée pour ce travail.

Lorsqu'elle arriva au camp d'Isiel, blessée et titubante, elle fut aussitôt prise en charge et soignée. Elle prétendit avoir tué quatre trolls et n'en avoir vu aucun autre. Puis elle annonça son intention de les quitter dès lors qu'elle serait remise sur pieds. Ils firent les comptes, et Séphorée reçut sa récompense. Mais l'affaire n'était pas encore terminée, car le lendemain soir, une vague de peur et de panique se répandit dans le campement, manifestement provoquée par des CRÉATURES DE CAUCHEMAR, pareilles à de petites distorsions d'énergie qui parcouraient la population présente. A l'aide de sa fidèle épée, et aidée par une Isiel manifestement en transe, Séphorée en détruisit plusieurs avant que les choses ne se calment.

Enfin, Isiel lui raconta que d'après ses visions, quelque chose de sombre et maléfique vivait en ces collines, mais malgré cela, elle savait que son village, Harmonie, était voué à une existence longue et prospère, et cela, grâce à Séphorée qu'elle n'oublierait jamais.

C'est ainsi que, le jourhaut 8 ardembre 284, la mercenaire de SableNoir quitta le village naissant de Harmonie en quête de nouvelles aventures...

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