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[Chroniques] Nos aventures sur Titan


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[b:omaunsb]Le Puits[/b:omaunsb] (21-fév-15)

Yama Yoyo, Séphorée et Aria

 

Quelque part dans une contrée quelconque au nord du continent d'Allansia, trois aventuriers se rencontrèrent un peu par hasard dans une auberge sans nom, dans un petit village tout aussi anonyme. La première était une jeune adulte du nom de [b:omaunsb]Séphorée[/b:omaunsb], elle se présenta comme étant 'dans les affaires' et avait été attirée ici par une rumeur faisant état d'un 'puits aux souhaits' dont le fond devrait regorger d'or. La seconde, qui était elle-même 'dans les affaires', s'appelait [b:omaunsb]Aria[/b:omaunsb], et avait été attirée ici par curiosité, en entendant la même rumeur. Quant au troisième, c'était une espèce d'énergumène aux yeux bridés et à l'accent asiatique, qui se présenta sous le nom de [b:omaunsb]Yama Yoyo[/b:omaunsb], samouraï en pèlerinage en terre occidentale. Or, en quête d'aventure et de découverte, la recherche de la vérité derrière la rumeur – plus que la soif de l'or – l'avait attiré ici pour en savoir un peu plus.

 

Après avoir pris leurs renseignements auprès de l'aubergiste, ils se mirent en route, restant ensemble plus par commodité que par affinités, avant d'arriver en vue du puits. Une corde était là, qui leur prouva que les lieux étaient assez fréquemment visités, et qui leur permit aussi de descendre – car en effet, aucun d'entre eux n'avait pensé à acheter une corde avant le départ.

 

Après une courte descente, ils arrivèrent sur un sol boueux et spongieux, mais nulle trace d'une quelconque nappe d'eau souterraine. Au lieu de cela, un couloir sombre qui les obligea à allumer une lanterne... et une porte au bout. Intrigués, ils la passèrent et se trouvèrent nez-à-nez avec quatre gobelins jouant aux dés sur une grande table de bois ! Aussitôt, tous dégainèrent leurs armes et engagèrent le combat. Fort heureusement, les petites créatures repoussantes ne leur opposèrent guère de résistance, ce qui leur permit de véritablement commencer l'exploration des lieux.

 

Cette salle disposait d'une porte au milieu de chaque mur, ils choisirent celle de droite, et tombèrent un peu plus loin sur une pièce au sol en damier, donc les cases blanches luisaient d'un éclat inquiétant. Ils traversèrent la salle en marchant sur les dalles noires et arrièrent dans une autre salle empreinte d'une forte odeur de pourriture, où gisaient des cadavres en décomposition et des bout d'os épars. Mais ils n'eurent pas le temps de réfléchir à leurs actions que déjà, trois des cadavres se redressaient en émettant d’écœurantes sonorités. Poussant des cris de frayeur, nos trois protagonistes refermèrent aussitôt la porte pour retourner dans la salle au damier. Là, ils optèrent pour une autre porte, qui les mena... dans une salle au coffre ! Mais hélas, tandis qu'Aria s'en approchait nonchalamment, une trappe s'ouvrit sous ses pieds ! Elle ne dut sa survie qu'à ses réflexes grâce auxquels elle se rattrapa au bord – Yama et Séphorée vinrent l'aider à remonter, et tous de s'intéresser au coffre. Mais hélas, la serrure était solide, de même que l’épaisseur de ses parois. Ils tentèrent ce qu'ils purent, mais rien n'y fit : le coffre restait inaccessible.

 

De dépit, ils sortirent par la porte de droite, et tombèrent sur un petit chantier où une pioche seule creusait mollement le couloir. Au sol, d'autres outils – cassés – reposaient, inertes. Toute tentative de communiquer avec la pioche se solda par le silence, et quand Yama s'empara de l'objet, il sentit qu'il ne voulait que retourner à son travail. Lorsque les héros le relâchèrent, l'outil retourna mollement à son travail.

 

Ayant exploré toute cette partie du donjon, les trois héros revinrent sur leurs pas – mais, arrivés à la salle au damier, ils constatèrent que les morts-vivants s'étaient approchés. Rassemblant leur courage, ils se résolurent à les affronter. A cette occasion, ils remarquèrent que la salle au damier n'était absolument pas piégée, ce qui fit beaucoup rire Yama, qui restait persuadé depuis le début que cette histoire de dalle piégée n'était qu'une idée en l'air.

 

De retour dans la pièce aux quatre gobelins morts, ils optèrent pour la porte du nord, mais l'apparition de trois énormes Araignées Géantes leur fit faire un demi-tour aussi rapide qu'instinctif, pour finalement choisir la porte ouest.

 

Mais là, ils arrivèrent à une salle circulaire dont l'absence quasi-totale de plancher les laissa dubitatifs. Certes, une petite passerelle en face de chacune des deux portes permettait de passer au prix d'un saut, mais en-dessous et au-dessus d'eux, le vide absolu.

Aria sauta sans peine. Séphorée sauta sans peine. Yama sauta, glissa. Et tomba. Mais alors que son aventure aurait pu s'achever ici, il se rendit compte en chutant... qu'il tombait devant ses deux compagnes d'aventure. Et il les voyait encore, et encore, et encore. Très vite, Séphorée et Aria comprirent qu'il était pris dans une boucle, un portail magique le renvoyant sans cesse au sommet de la pièce, le mettant par conséquent en état de chute libre permanent. Après s'être rapidement concertées, elles mirent un plan au point. Séphorée alla chercher quelques mètres de corde dans le puits et revint dans la pièce circulaire. Là, elle fixa solidement la corde à la poignée de sa porte, et lança la corde à Yama. Le samouraï l'attrapa avec brio et, s'y agrippant avec fermeté... continua à tomber en arrachant la porte dans sa chute !

Ce faisant, il n'avait pas lâché la corde, et sa chute ayant été temporairement freinée, les deux aventurières tentèrent d'attraper la corde dès son passage suivant – ce qu'Aria réussit, avant de se rattraper avec toute la force (ou la chance) dont elle était capable !

Les mains brûlées et les muscles endoloris par l'expérience, ils durent tous deux attendre que Séphorée fasse le tour (en passant rapidement par la salle aux araignée) afin de les rejoindre par le couloir nord, afin de les aider à remonter. Ceci fait, ils prirent quelques instants pour respirer. Mais il n'était nullement question de dormir, les lieux étant fréquenté par des choses peu fréquentables.

 

Enfin, ils reprirent leur route, découvrant plus loin un petit bureau avec un livre de magie et une coupe de vin éclairés par une bougie. Jetant le vin, ils récupérèrent le livre et la coupe, avant de prendre la porte nord.

 

Ils pénétrèrent alors dans une caverne malodorante habitée par un ogre agressif et répugnant, dont ils eurent bien du mal à se défaire. En effet, la puissance du monstre cumulée avec les blessures des héros rendirent ce combat plus violent que les précédents. Une fois le monstre vaincu, quelques Potions de Vigueur durent être vidées pour éviter un drame.

 

Enfin, fouillant le monstre, ils trouvèrent un trousseau de clés...[/color:omaunsb]

 

Évidemment, l'aventure n'est pas terminée, on a dû arrêter car il était presque 2h du mat' - des gens qui bossent, une femme enceinte dans son 9ème mois, ça peut difficilement faire une nuit de JdR sans craindre des conséquences fâcheuses le lundi qui suit (belle saloperie que la vie d'adulte).

Mais don't panic ! On reprendra dès la fois suivante <span>😉

Modifié par Chrysalid
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  • Modérateur
Yama Yoyo, samouraï en pèlerinage en terre occidentale.

Bon sang, yen a un qui a réussi à franchir les monts Shios'ii ! 😉

 

se trouvèrent nez-à-nez avec quatre gobelins jouant aux dés sur une grande table de bois ! Aussitôt, tous dégainèrent leurs armes et engagèrent le combat. Fort heureusement, les petites créatures repoussantes ne leur opposèrent guère de résistance

 

Fait pas bon d'être gobelin en Allansia...

Merci pour ce compte-rendu sympa.

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  • Modérateur

Aucune importance, l'important étant de se faire plaisir. On trouve bien un samouraï dans L'Épreuve des champions (le guerrier oriental que l'on combat au §211, et dont l'illustration a sauté en VF), alors…

Et il est courant d'affiner le passé du personnage (le background) à rebours. Le Hachiman (Tochimin dans la VF de L’Épée du samouraï) étant une région isolée, il peut être intéressant de chercher une explication à la présence de ce samouraï loin de chez lui surtout dans le cadre d'un jeu en campagne. Il a été banni ? Il s'est exilé volontairement ? Il est à la recherche d'un fuyard ou d'un artefact et s'est associé à d'autres voyageurs qui vont dans sa direction ?..

On peut aussi s'en fiche et jouer juste comme ça.

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  • Administrateur

Merci pour ce beau compte-rendu, j'adore ça !

On attend la suite, maintenant.

Question, tes joueurs ont quelle expérience du jdr en général ?

J'ai fait récemment jouer ce scénario en convention à des débutants (pas tout à fait pour l'un d'entre eux) et je me suis vraiment poilé par leurs choix (le sorcier invisible qui s'avance dans un couloir noir mais qui n'y voit rien, donc il allume une lanterne... Et se fait repérer aussi sec ; l'elfe qui défonce les portes avant de savoir si elles sont verrouillées ou pas, etc...

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J'ai fait récemment jouer ce scénario en convention à des débutants (pas tout à fait pour l'un d'entre eux) et je me suis vraiment poilé par leurs choix (le sorcier invisible qui s'avance dans un couloir noir mais qui n'y voit rien, donc il allume une lanterne... Et se fait repérer aussi sec ; l'elfe qui défonce les portes avant de savoir si elles sont verrouillées ou pas, etc...

 

C'est vraiment trop bon ça !

Si mes souvenirs sont exacts, celui rendu invisible pour explorer dans le le noir était justement le seul à ne pas avoir nyctalopie !

C'est pas la partie où le Nain du groupe quitte le combat pour fouiller les trésors pendant que ses compagnons continuaient à bastonner ?

C'est vachement instructif en fait, parce que en tant qu'expérimentés, on a tendance à oublier que l'essentiel n'est pas acquis pour tous les débutants, et qu'ils n'ont pas certains réflexes de base.

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Mauvaise langue. On voit que tu n'as pas connu mon Nain de Bor à Loup Solitaire. Un type totalement désintéressé. Enfin par l'argent. Parce que faut pas déconner quand même, il ne pouvait s'affranchir de tous les stéréotypes, mais avec originalité quand même. Je crois le Magnamund a rarement connu un sac à dos aussi fashion : un p'ti tonneau de bière de Bor accroché par des lanières en cuir, et qui nous a rendu maintes fois service : idéal pour saoûler les gardes. Surtout dans les pays chauds. Cela nous a nous a dix fois plus servi que l'Evocation du pseudo Majdar du groupe.

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Et il est courant d'affiner le passé du personnage (le background) à rebours. Le Hachiman (Tochimin dans la VF de L’Épée du samouraï) étant une région isolée, il peut être intéressant de chercher une explication à la présence de ce samouraï loin de chez lui surtout dans le cadre d'un jeu en campagne. Il a été banni ? Il s'est exilé volontairement ? Il est à la recherche d'un fuyard ou d'un artefact et s'est associé à d'autres voyageurs qui vont dans sa direction ?..

En général, on écrit les backgrounds des personnages avant de jouer... sauf dans le cas du joueur de Yama. Il a 3 personnages à notre table (DF, AdC et D&D), et aucun n'a de background. Alors bon, tant pis, je vais pas le forcer (mais bon, sans l'Atlas de Titan entre les mains, je serais moi-même incapable de lui en écrire un, alors)...

 

Merci pour ce beau compte-rendu, j'adore ça !

On attend la suite, maintenant.

Ça viendra 😉

 

Question, tes joueurs ont quelle expérience du jdr en général ?

Disons que ça dépend des joueurs. Ma compagne (Séphorée) est rôliste depuis quelques années donc elle a l'habitude. La joueuse d'Aria est moyennement expérimentée (1 an tout au plus), quant à Yama, il est plus proche du débutant (mais un débutant qui s'obstine dans tous ses rôles à choisir des trucs chelous).

 

J'ai fait récemment jouer ce scénario en convention à des débutants (pas tout à fait pour l'un d'entre eux) et je me suis vraiment poilé par leurs choix (le sorcier invisible qui s'avance dans un couloir noir mais qui n'y voit rien, donc il allume une lanterne... Et se fait repérer aussi sec ; l'elfe qui défonce les portes avant de savoir si elles sont verrouillées ou pas, etc...

Énorme !! 😁

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  • Administrateur

... Et le rituel s'achève. Dans une détonation brusque, suivie d'une bourrasque glaciale, une ombre commence à sortir de l'eau. Et vous voyez...

Ce que vous voyez vous rend fous à lier.

Voilà, ça vous a plu ?

On en refait une la semaine prochaine ?

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  • Administrateur

C'est vraiment trop bon ça !

Si mes souvenirs sont exacts, celui rendu invisible pour explorer dans le le noir était justement le seul à ne pas avoir nyctalopie ![/quote:2mpgkfm]

Exactement !

Gros fail du groupe ^_^

 

C'est pas la partie où le Nain du groupe quitte le combat pour fouiller les trésors pendant que ses compagnons continuaient à bastonner ?[/quote:2mpgkfm]

 

Si si. Je me suis poilé, je vous dis.

 

C'est vachement instructif en fait, parce que en tant qu'expérimentés, on a tendance à oublier que l'essentiel n'est pas acquis pour tous les débutants, et qu'ils n'ont pas certains réflexes de base.[/quote:2mpgkfm]

 

Oh que oui !

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...Du coup, pour la première fois de ma vie, j'ai un personnage depuis plusieurs séances et qui est encore vivant 😁

Je parie que c'est un Cultiste 😁

Y en a pas mal des Cultistes, dans les DFs. On aura notre dose dans La Malédiction de la Momie. Ils étaient aussi légion dans le Dragon de la Nuit.

En passant, on a 2 DFs où l'influence Lovecraftienne est particulièrement visible :

La Forteresse du Cauchemar, où c'est assez flagrant

La Nuit des Mutants, dans une moindre mesure.

Ils sont plutôt dans le ventre mou des DFs niveau qualité.

(fin de la parenthèse)

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  • 2 semaines plus tard...

Le Puits, suite (7-mars-15)

Yama Yoyo et Séphorée

 

S'intéressant aux trois portes du mur nord, nos aventuriers découvrirent une salle de torture par-delà laquelle était enchaîné un prisonnier au teint blafard qui les accueillit en sifflant avec agressivité. Ils hésitèrent à le libérer tant il ne leur inspirait pas confiance. La porte du milieu donnait sur une geôle avec des rats pour seuls habitants, tandis que la porte de gauche, qui ne pouvait être ouverte que par l'une des clefs de l'ogre, libéra un prisonnier rachitique et complètement ravagé par la folie, qu'ils n'eurent d'autre choix que de tuer.

Finalement, ils revinrent vers le premier prisonnier rencontré, que Séphorée tenta d'amadouer en lui tendant une ration de victuailles. Mais l'être tenta de lui mordre la main avec violence. Et ce ne furent pas les tentatives de Yama de le mutiler qui le rendirent plus coopératif. Pour finir, ils le laissèrent à son sort, et rejoignirent les couloirs.

Un peu plus loin, ils accédèrent dans une caverne naturelle au milieu de laquelle coulait une rivière souterraine. Mais elle s'écoulait avec force et remous, et une traversée serait dangereuse. Aussi, n'ayant aucun moyen de la traverser, ils revinrent sur leurs pas, et finirent par arriver dans une... taverne ! En effet, une taverne dédiée aux monstres des souterrains se tenait là, au beau milieu des couloirs suintants, tenue par les nains Glantie et Pookie qui les accueillirent chaleureusement. Bien entendu, les aventuriers en profitèrent pour se restaurer, et Yama n'eut pas de meilleure idée que de s'essayer à la Bière d'Orque, qui lui monta très vite à la tête. Aussitôt, il empoigna son épée et se jeta sur Séphorée pour tenter de la massacrer ! L'aventurière n'eut d'autre choix que de se défendre. Heureusement, avec l'aide des nains, elle parvint à ligoter Yama avant de l'asperger d'eau pour lui faire reprendre ses esprits. Mais il lui fallut un bon moment pour revenir à lui, tout honteux de son attitude déplorable.

Dans l'intervalle, Glantie et Pookie leur avaient appris qu'un magicien vivait dans les cavernes au nord de leur position – juste après la rivière souterraine pour être exact. Hélas, malgré leur volonté de lui rendre une petite visite, la rivière souterraine ne leur permettait pas de passer – aucun d'entre eux ne savait nager...

Alors ils firent une croix sur cette partie, se décidant pour une toute autre direction : retourner par-delà la salle au damier pour ouvrir ce coffre qui leur avait résisté lors de leur premier passage. Après tout, ils avaient trouvé des clefs entre-temps.

Alors ils remercièrent les nains et retournèrent dans la salle aux araignées, un passage obligé, qu'ils traversèrent en courant sans s'arrêter, mais non sans lancer vers le plafond un torchon imbibé d'huile enflammée en espérant atteindre les toiles. Et peut-être les araignées géantes aussi. Enfin, ils reprirent les couloirs, retraversèrent la salle au sol en damier, et arrivèrent face au coffre. Mais Yama, oublieux du piège qui avait failli avoir raison d'Aria lors de leur premier passage, faillit tomber dedans à son tour !

Puis, grâce à la bonne clef, ils ouvrirent le coffre de bois et récoltèrent le fruit de leur aventure : il contenait l'or recherché, ainsi qu'un anneau magique que Séphorée s'appropria et un gant de cuir serti de gemmes que prit Yama.

 

De retour vers la salle aux araignées, ils constatèrent que les toiles avaient bien brûlées. Les araignées, quant à elles, étaient toutes trois descendues au sol pour éviter l'incendie. En outre, les corps desséchés d'anciens aventuriers pris dans les toiles étaient tombés au sol, qui auraient mérité une petite fouille. Utilisant leur dernière fiole d'huile, ils lancèrent un torchon brûlant dans la pièce, qui atteignit une araignée. Dans la panique qui s'ensuivit, les aventuriers traversèrent la salle pour retourner au Restaurant de Pookie. Hélas, malgré l'aide potentielle des deux nains, ils eurent beau se creuser pour traverser la rivière souterraine, ils ne trouvèrent pas de moyen de la traverser.

 

Alors ils estimèrent avoir atteint leur but premier – qui était de trouver l'or jeté dans le puits par les superstitieux – et revinrent en arrière. Dans la salle aux araignées, ils découvrirent le cadavre recroquevillé de l'un des trois monstres qui avait brûlé, tandis que les deux autres leur tombèrent dessus. Cette fois, ils n'eurent d'autre choix que de se défendre. Finalement, et bien que Yama eut du mal à venir à bout de son ennemi, principalement en raison de ses blessures dans le puits sans fond, les aventuriers se sortirent vainqueur de ce combat qui les effrayait tant au début. Ils trouvèrent quelques pièces d'or sur les cadavres ainsi que quelques armes, qui justifia leur combat.

 

Puis ils retournèrent dans le puits et remontèrent jusqu'à la surface, curieux de savoir vers quelles aventures leurs pas les mèneraient dans le futur...

Et voilà, fin de notre première aventure de DFjdr - mes joueurs ont apprécié et en redemandent. Du coup, je m'interroge, quelle est l'aventure que je pourrais leur faire jouer ensuite ? Pirates à la dérive me semble la première étape d'une campagne incomplète à ce jour, alors du coup il faudrait que je me dirige vers autre chose, non ? Une idée à me suggérer ?

Modifié par Chrysalid
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  • Administrateur

Merci pour ce joli résumé !

Pour la suite, tu as toujours le Repaire d'Angmar, dans le Livre de base, chapitre 4. C'est un peu dans l'esprit du Puits, un petit donjon pas très long. Sinon, juste après dans le même ouvrage et plus ambitieux, tu as Le Tambour de Gondrim, la campagne créée pour ce livre que les anglais nous envient.

Et si tu es un peu frileux d'enchaîner sur la campagne directement, tu as quelques one-shot dispo gratuitement sur le site : http://www.defisfantastiques.fr/ressources/

Pirates à la Dérive va effectivement avoir une suite, ce qui ne l'empêche pas d'être parfaitement jouable en l'état.

Ou encore, À la Recherche de la Jeunesse Perdue, notre campagne de Titan, que les anglais... (air connu)

L'embarras du choix !

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J'aime vraiment ces CR de parties, cela rend les scénars vivants. C'est comme si il passaient de la 2è dimension, à la 3è.

Sur ce coup là j'ai l'impression que tes joueurs ont déjà progressé en étant plus prudents. Notamment en renonçant à ne pas forcer le destin sur l'obstacle rivière : j'aime tout particulièrement le fait de ne pas "aller au bout du scénar prévu coûte que coûte". La fin ne justifie pas toujours les moyens.

Je note aussi leur attitude prudente sur les prisonniers, les araignées, etc...

C'est très bon signe : ça veut dire qu'ils sont conscients des risques et que c'est vraiment leurs décisions qui vont impacter leur survie. Cela veut dire aussi qu'ils ont ce goût de l'aventure avec la notion du risque.

Pour te répondre sur la suite des scénars :

Pour Pirates à la Dérive :

Je l'ai joué et l'ai trouvé excellent, mais effectivement, pour l'instant, la fin n'est toujours pas écrite et disponible. De plus, on y incarne des pré-tirés qui sont des pirates, donc c'est dur d'inclure des héros existants dans cette aventure. Quoique, en y repensant, on pourrait imaginer que le groupe d'aventuriers a été fait prisonnier par des pirates depuis quelques mois, qu'ils ont pris du galion, pardon du galon, tout en restant coincés pour une raison X et obligés de rester pirates jusqu'à un certain temps.

Mais bon, vu qu'il est pour l'instant inachevé, c'est pas la meilleure solution;

Tu en as deux autres toutes faites :

1) la longue campagne incluse dans DF le JDR. Qui reprend des éléments de certains DF.

Probablement le choix le plus logique.

2) la campagne incluse dans Titan.

Je n'ai pas lu les deux ... espérant un jour pouvoir les faire en tant que joueurs.

Donc voilà pour les 2 choix évidents. Ensuite, si tu veux éviter le côté campagne, il peut être plus simple de t'orienter vers un one-shot : 1 scénar = 1 ou 2 séances. Pour ça, bon nombre de DFs peuvent te servir de base pour un scénar. Il faut quand même :

- vérifier que le DF n'est pas déjà repris dans les Campagnes de JDR

- vérifier que ça se passe sur le même continent où ont eu lieu la 1ère aventure : c'est pour ça qu'Allansia me semble plus simple, vu que c'est là que se passent la plupart des 1ers DFs.

- vérifier que le niveau est adapté aux joueurs, notamment le niveau du boss si il y en a. Je développe :

dans ces DFs, c'est old school, avec un scénar de base extrêmement répétitif : le KTS. Pour Kill the Sorceror.

Trop de DFs reprennent ce schéma ultra basique du vilain sorcier qui menace le monde et où les héros sont le dernier espoir pour le sauver.

En JDR, il faut avoir des objectifs modestes. Peut-être qu'après des dizaines de parties et de campagnes, les héros se sentiront assez fort pour éliminer un Boss bien connu de Titan. Mais hors de question qu'ils éliminent Zagor, Balthus, & co dès leurs premiers scénars, enfin à mon avis. Ce genre de boss charismatiques, je les envisages plutôt comme un but ultime en fin de campagne, pour joueurs aguerris. Car un Zagor ou Balthus supprimé, ça affecte en effet l'histoire de tout un continent.

Après on peut commencer à se faire la main sur d'autres méchants plus mineurs, bien sûr.

Mais en gros, de part le côté vu et revu, pour moi il faut éviter de faire des scénars à la KTS.

Il y a plein de pistes possibles :

enquêter, ramener un objet, trouver un objet, rencontrer quelqu'un, aller dans un lieu perdu, explorer, etc...

Je pense qu'un élément intéressant dans une campagne c'est de glisser dès le début divers éléments du décor, divers acteurs. Qu'à chaque aventure, ils rencontrent de nouvelles têtes, et aillent si possible dans des lieux un peu variés. Ces nouvelles têtes (bardes, marchands, seigneurs, soldats, mages, coloporteurs, truands) sont un peu comme une bouteille à la mer pour le MJ : tu les mets là, et peut-être qu'un jour tes PJs vont les recroiser. Tu sèmes les graines de futures aventures avec eux. De plus, ça rend le monde vivant : les PJs ont l'impression que le monde évolue sans eux. Pour moi, c'est important, car si on cloisonne les scénars, c'est dommage. Or, se voir confier une quête par quelqu'un qu'on a croisé 5 parties auparavant, ça fait tout de suite une grosse différence de mon point de vue.

Et puis tu peux compter sur les joueurs pour l'effet bac à sable: tu peux être sûr qu'ils vont aller dans telle ou telle direction que tu n'avais pas envisagée au départ, pour interagir avec tel ou tel PNJs.

C'est ma vision des choses : on met en place plusieurs PNJs dans un monde pour le rendre vivant, et on ne sait pas comment ça va évoluer. Souvent, ça évolue avec les joueurs.

Sinon, mon autre conseil serait aussi d'éviter de mettre trop de "donjon" dans les scénars. C'est ultra classique et y a des joueurs qui n'aiment pas trop ça, le Porte Monstre Trésor. C'est plaisant au début et c'est la solution de facilité, mais c'est vite lassant pour les joueurs. Avoir un "donjon" tous les 4 scénars, ça me paraît déjà plus raisonnable.

Et souvent, dans les DFs, on voit bien que le donjon ne représente pas l'intégralité du bouquin, mais plutôt la fin.

L'arrivée jusqu'au donjon est une aventure en soit. Alterner les scènes d'extérieur et d'intérieur est une bonne chose. Alterner les climats aussi : faire une aventure au printemps, en été, en automne, en hivers avec de la neige, permet de varier et de rendre le monde vivant. Alterner les parties en ville, en campagne, en forêt, marais, montagnes, etc... Besoin d'un plus grand dépaysement ? Désert, jungles, sont accessibles sur Allansia. Sans oublier l'aventure maritime, une grande bouffée d'air frais.

Sur ce, en espérant que mes conseils verbeux ne t'ont pas trop ennuyé, je te souhaite plein de belles aventures à imaginer et à faire vivre.

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  • Modérateur
et Yama n'eut pas de meilleure idée que de s'essayer à la Bière d'Orque, qui lui monta très vite à la tête.

 

C'est connu, les Hachimannais supportent très mal l'alcool, de part leur métabolisme, celui-ci va très vite dans le sang. Mais ce détail a été subtilement omis dans Titan, moralité oblige…

 

Sinon, mon autre conseil serait aussi d'éviter de mettre trop de "donjon" dans les scénars. C'est ultra classique et y a des joueurs qui n'aiment pas trop ça, le Porte Monstre Trésor.

 

D'un autre côté, avec des joueurs débutants, ça peut avoir un cadre rassurant : on est plus dans le jeu classique (un jeu de plateau sans plateau). Et le glissement vers quelque chose de plus ouvert (de l'ordre de l'interprétation du rôle ou de la construction d'une vraie histoire) peut être jouissif. Je me souviens du témoignage d'un auteur de JdR étatsunien, qui avait été sur le cul quand pour la première fois il avait rencontré un troll, qui non seulement était un mage mais en plus s'était mis à parler !

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  • 2 semaines plus tard...

Le Repaire d'Agbar (15-mars-15)

Séphorée

 

Une semaine après avoir fouillé les profondeurs d'un puits, à proximité d'un village anonyme, Séphorée s'était séparée de ses compagnons d'aventures Yama et Aria. Son besoin d'indépendance l'obligerait sans doute fréquemment à s'éloigner de ses compagnons si d'aventure elle venait à ne plus supporter leur présence.

En se rendant dans un nouveau village, elle eut sans doute la langue trop bien pendue un soir de beuverie, car elle raconta à qui voulait l'entendre qu'elle avait démystifié le mystère du puits aux souhaits, et passé bon nombre de ses monstrueux habitants par le fil de son poignard. Le village ayant connu quelques récentes déconvenues, la présence d'une potentielle aventurière ne tarda pas à en faire le tour.

Aussi, le lendemain dès la première heure, un homme de haute stature et à la moustache fournie vint frapper à la porte de la chambre de Séphorée, à l'auberge du coin. Un peu plus tard, tout en errant dans les rues du village qui s'éveillait peu à peu, le bourgmestre – car c'était lui – raconta à Séphorée qu'un bandit du nom d'Agbar le Victorieux avait longtemps fait peser sur la région la menace de fréquentes attaques de caravanes de marchants ou de rackets de simples voyageurs. Ayant fait appel aux autorités de la cité de Salamonis, située à quelque distance de là, ils parvinrent à le repousser. Mais depuis, si les choses semblaient s'être calmées en apparence, elles n'avaient fait, en vérité, que changer d'aspect. En effet, depuis peu, une présence semblait tirer les ficelles dans l'ombre, désorganisant le village et s'attribuant diverses richesses par des détournements mineurs pas toujours évident à remarquer – en outre, les comportements suspects de certains de ses concitoyens, sans doute corrompus, lui avaient mis la puce à l'oreille : Agbar était toujours là, et il agissait désormais de façon moins directe.

Une petite enquête auprès de certains habitants plus ou moins concernés lui avait permis de localiser à peu près l'emplacement du repaire supposé d'Agbar, il ne restait qu'à y envoyer quelqu'un. Et ce quelqu'un, c'était Séphorée.

 

Après avoir quelque peu marchandé la récompense, l'aventurière prit la route. Elle traversa les collines au nord du village avant d'arriver en vue d'une petite lande boisée – l'endroit où, justement, Agbar devait se cacher... L'aventurière entreprit alors ses recherches. Plusieurs heures durant, elle fouilla le moindre buisson, écarta toutes les branches et examina sous les plus grosses racines... et c'est là qu'elle découvrit l'entrée d'un tunnel, avec un escalier qui s'enfonçait dans les profondeurs. Alors, inspirant profondément, elle descendit jusqu'à une petite pièce... où elle tomba nez-à-nez avec trois LOUPS. S'enfuyant sous l'effet de la surprise, elle retourna dans la forêt, où elle se réfugia dans les hauteurs d'un arbre. Hélas, les loups la suivirent et aboyèrent en la fixant des yeux. Elle commença alors seulement à réfléchir, comprenant qu'il y avait plus simple pour vaincre ces trois prédateurs – elle sauta de l'arbre et courut jusqu'au tunnel, d'où elle eut tout loisir de les affronter l'un après l'autre.

Mais à peine eut-elle essuyé sa lame qu'un bruit de porte se fit entendre – elle s'éclipsa sans demander son reste, se cachant dans la forêt. De là, elle repéra deux GOBELINS émerger du tunnel et scruter alentours. Mais qui, se demandaient-ils, avait bien pu tuer leurs gardiens loups ? Mais ils ne poussèrent pas les recherches plus loin, et redescendirent s'occuper des loups. Enfin, Séphorée retourna dans le tunnel.

Sachant désormais qui l'attendait dans la pièce suivante, elle activa la clenche d'un coup sec tout en laissant la porte fermée. Intrigués, les deux gobelins présents vinrent l'ouvrir... mais ça ne fut que pour se faire tuer en quelques coups de lames bien placés. Alors elle entendit d'autres voix dans une salle voisine ! Blessée par ses premiers combats, elle retourna vers la forêt, où elle s'éloigna pour se trouver un lieu tranquille pour prendre un repos bien mérité. Mais la nuit ne fut pas aussi reposante qu'elle l'aurait souhaité : en effet, les gobelins d'Agbar faisaient une battue pour la trouver, et elle ne dut sa survie qu'à son habileté à grimper aux arbres et à y rester cachée. Les gobelins rentrèrent au repaire, bredouilles.

 

Le reste de la nuit lui apporta le repos dont elle avait besoin, et après un repas qui la requinqua, elle retourna dans l'antre. La première salle était vide car les loups, manifestement, n'avaient pas encore été remplacés. Aux voix, Séphorée comprit qu'il y avait deux gobelins dans la seconde salle – elle usa du même stratagème que la première fois... bien que le résultat ne fut pas le même. Cette fois, les gobelins, inquiets par les morts nombreux qu'il y avait eu la veille, vinrent quérir l'aide du cuisinier en titre : c'est l'OGRE Gugbrit qui vint ouvrir à Séphorée, qui écarquilla les yeux tant elle ne s'attendait pas à cela ! Le combat qui s'ensuivit sous les acclamations des deux gobelins fut violent mais rapide, l'ogre ne parvenant pas à atteindre sa proie tant elle bougeait vite. Et finalement, coup après coup, l'aventurière finit par abattre le monstre. Et sans répits, elle se jeta sur les deux gobelins, effrayés. Elle en tua un, et offrit une pièce d'or au second pour qu'il quitte les lieux et n'y revienne jamais. Tremblant de tous ses membres, il empocha la pièce et s'enfuit à toutes jambes.

 

Poursuivant son exploration vers le sud, elle découvrit une salle aux rayonnages de pierre recouverts de vastes toiles d'araignées – éprouvant un frisson de dégoût, elle referma la porte sans attendre de découvrir qui habitait là. Puis elle ouvrit une porte qui la mena à une salle remplie d'ossements, où 3 SQUELETTES attendaient patiemment, debout au centre de la pièce. À nouveau, elle referma la porte sans attendre de les affronter, mais en prenant la précaution de bloquer le passage avec un meuble afin que les créatures ne la suivent pas – elle comprit qu'elle avait eu raison lorsque des grattements résonnèrent juste derrière elle.

 

Se rendant dans les autres couloirs, elle évita de justesse un piège qui, hélas, réveilla quelques gobelins qui dormaient là. Sans attendre qu'ils lui tombent dessus, elle alla se cacher dans une autre salle plus éloignée. Mais c'est sur un RAT GÉANT qu'elle tomba !

Après s'être défendue bec et ongles, elle prit un instant pour reprendre son souffle, fatiguée de tomber de Charybde en Scylla. Enfin, elle s'intéressa à une porte qu'elle n'avait pas encore remarquée. L'ouvrant avec moult précautions, elle découvrit une grande salle habitée par un GARK. L'être massif lui tournait le dos et ne l'avait pas encore entendue. Alors, faisant preuve d'une discrétion à toute épreuve, elle s'approcha de lui... et lui enfonça son poignard entre les côtes ! Hurlant de douleur, la créature attrapa sa hache et se jeta sur elle avec toute la férocité dont il était capable. Hélas pour lui, probablement handicapé par sa blessure, il ne parvint jamais à toucher Séphorée qui évitait systématiquement ses attaques. Par contre, elle le frappait régulièrement, là, là et là encore, le couvrant de petites blessures qui l'affaiblirent peu à peu ! Finalement, le monstre tomba à ses pieds... juste au moment où un homme en armure, portant épée décorée et bouclier élimé, apparut dans le fond de la pièce, sans doute attiré par le bruit. AGBAR LE VICTORIEUX était là, accompagné par un loup qui grogna avec agressivité en apercevant l'aventurière. Lorsqu'elle posa les yeux sur ces deux nouveaux adversaire, blessée et épuisée, Séphorée comprit qu'elle avait peu de chances de s'en tirer. Sa première manœuvre fut de lui... proposer ses services ! En effet, la sécurité laissait à désirer. Son armée était totalement inorganisée et son garde du corps gisait au sol, mort. Ce dont avait besoin Agbar, c'était d'un professionnel – ou dans le cas présent, d'UNE professionnelle. Elle le baratina ainsi pendant un long moment, tandis que le guerrier la dévisageait sans trop savoir comment il devrait prendre cela. Mais finalement, il décida de ne pas la croire et se jeta sur elle en hurlant.

S'enfuyant par une porte latérale, Séphorée déboucha dans la chambre des gobelins, désormais déserte, d'où elle affronta le loup qui l'avait prise en chasse. Mais alors qu'elle le tua d'un coup de poignard dans la tête, elle prit ses jambes à sou coup tandis qu'Agbar s'approchait en la maudissant.

 

Alors, traversant les couloirs à toutes jambes jusqu'à la sortie, elle s'enfuit dans la forêt jusqu'à ce qu'elle n'en puisse plus, après avoir laissé le malfrat loin derrière elle...

Modifié par Chrysalid
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Bonjour 🙂

- Concernant les Vieux c'est Mystérieux : c'est un scénar que j'aime beaucoup 🙂 et qui a été à 1% travaillé avec l'équipe de scriptarium afin d'être carré sur les lieux du déroulement de l'action.

Il est superbement illustré par un de nos illustrateurs (qui a illustré notre prochain ldvelh et ce mec est une tuerie ^^).

Le titre est un clin d'oeil à Kaamelott, mais aussi à Casus Belli qui ne veut pas de scénarios "qui commence par une rencontre avec un vieux dans une auberge...".

C'est évidemment ce qui arrive dès le début, même si les apparences sont trompeuses...

- Tel est pris : plus basique peut-être, la suite de la campagne est commencée, même si je manque cruellement de temps pour enfin la terminer ! Je pense qu'il y aura 2 scénarios qui suivront (j'aimerai bien terminer le 2 avant l'été...)

- La Saltarelle : est toujours disponible gratuitement sur notre site www.saltarelle.net, en pdf bien sûr.

A bientôt !

(et pour finir... quelques images exclusives de notre prochain ldvelh... l'illustrateur des "vieux c'est mystérieux")

http://static.wixstatic.com/media/192ad_a8634fc9465495da191dc349fdc9a46.jpg_srb_p_6_689_75_22_.5_1.2_._jpg_srb

http://static.wixstatic.com/media/192ad_728b91b99d24d759fcad3865e83a1c.jpg_srb_p_6_689_75_22_.5_1.2_._jpg_srb

http://static.wixstatic.com/media/192ad_af1e569da41a198f515ab2c7f9281.jpg_srb_p_892_632_75_22_.5_1.2_._jpg_srb

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