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L'alchimie


Isalia
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J'aimerais savoir comment vous abordez l'alchimie dans RDD.

D'une part, il semble qu'il vaille mieux avoir au moins +0 en Alchimie pour pouvoir s'essayer à la fabrication de préparations, d'autre part, celle-ci semble terriblement tirée par les cheveux avec des ingrédients totalement improbables qui mériteraient pour les avoir de créer un scénario pour l'alchimiste par potion élaborée.

Ou alors, vous parsemez vos scénarios d'ingrédients par-ci par-là afin que de temps en temps, l'alchimiste puisse prendre le temps de concocter des élixirs ?

Ou tout ceci n'est que cosmétique, la compétence d'alchimie permettant seulement d'identifier les différentes préparations et leurs usages ? Il me semble pourtant que pour l'usage, médecine ait l'air au moins aussi approprié.

Je me sens un peu désemparée face à cet aspect du jeu, d'autant plus qu'une de mes joueuses a bien intégré l'alchimie à ses objectifs, il va bien falloir que je trouve comment récompenser les points qu'elle y aura attribués.

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Pour moi, les Voyageurs peuvent mobiliser la compétence Alchimie en aventure au même titre que l'on peut mobiliser ses connaissance en chimie quand on fait du camping sauvage dans la forêt.

Il y a sur le fond deux aspects de la compétence :

- l'Alchimie en tant que connaissance spéculative, au même titre que Légendes ou Botanique, qui permet d'identifier, comprendre, authentifier, conceptualiser etc. Pas vraiment de problème pour gérer ça en partie, et effectivement il y a des recoupements avec médecine, botanique ou même zoologie, même si les savoirs sont différents (Alchimie n'aidera pas à identifier les symptômes de la fièvre mauve et Médecine ne guidera pas dans la compréhension du fonctionnement d'un alambic élaboré) ;

- l'Alchimie en tant que savoir-faire opératif, pour fabriquer des produits, distiller des alcools etc. qui nécessite des ingrédients (tordus de notre point de vue moderne, mais jette un œil à un livre de médecine du XVIIIe siècle, ou à la médecine traditionnelle chinoise), du matériel, une installation, des conditions contrôlées de température etc. Si les Voyageurs tombent sur un laboratoire d'alchimiste du Second Âge ou la distillerie clandestine de Bob au milieu des bois, l'alchimiste saura s'en servir pour faire des préparations élaborées (avec des limites dans le second cas). Si l'alchimiste est devant un feu de camp avec une casserole et une poêle à frire, il ne pourra faire que des choses vraiment très élémentaires, voire rien de plus qu'une infusion (et pour ça, pas besoin de jet de compétence).

Du coup c'est tout à fait ce que tu suggères : quête (difficile ou non) des ingrédients, puis réalisation des travaux alchimiques proprement dits dans un laboratoire convenablement installé. Je ne sais pas si c'était une règle incluse dans le jeu ou une règle maison, mais on a toujours géré ça en assignant au matériel du laboratoire une "qualité", qui limite la difficulté des préparations que l'on peut y faire (e.g. un labo très fourni avec des foyers bien maîtrisés et beaucoup de matériel aura une qualité de 8 et permettra de faire des préparations de difficulté 8 mais pas au-delà ; un feu de camp en plein air avec une unique casserole aura une qualité 0...).

Le scénario l'Alchimiste dans le recueil Invitation au Voyage est un bon exemple.

On peut imaginer un alchimiste itinérant au même titre qu'il y a eu des bouilleurs de cru itinérants, mais cela implique de voyager avec un matériel encombrant et fragile, sur une ou deux mule au moins, avec toutes les contraintes que cela représente. Et a priori le labo doit être installé en intérieur pour éviter des inconvénients tels que :

-Oh, non ! des blaireaux ont cherché de la nourriture dans mon installation, tout fait tomber et cassé la moitié des cornues et bocaux ;

- Oh, non ! il se met à pleuvoir sur mon alambic et les grosses gouttes froides ont fait claquer un récipient en verre chaud ;

- Oh, non ! il y a des coups de vent et la température de mon mélange n'est pas constante...

Modifié par udhessi
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Même approche que Udhessi dans mes parties.

Après pour l'alchimiste voyageur, quand ce dernier est lors d'un scénario dans une ville d'importance, il peut aller voir des collègues pour travailler ensemble dans le labo moyennant une participation et en apportant bien sur le maximum des composants. Après je vois cela comme une corporation travaillant ensemble donc pas de partage de secrets de recette ou autre mais le plaisir de partager une passion/un métier commun en travaillant ensemble sur des recettes éprouvées.

C'est une pirouette pour éviter les deux mûles de transport :)

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Merci à tous pour vos réponses. 🙂

Je vais donc partir sur ces idées, commencer par faire trouver des ingrédients "intéressants" (pour quelqu'un qui en est encore au stade des premières découvertes, car pour l'instant elle est à -2 en alchimie), puis éventuellement dénicher un bon bouquin si elle traîne un peu chez un libraire/bouquiniste, ou alors une rencontre avec un "maître" (à côté d'elle !) en la matière...

Elle est bonne chirurgienne/médecin, elle devrait donc s'intéresser à la fabrication de certains remèdes alchimiques.

Tout ça évidemment en partant du principe qu'il s'agit d'une progression sur le long terme. Pour l'instant, il est prévu de jouer trois scénarios, assez pour voir si elle accroche à l'hameçon ou pas.

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Ta joueuse a le profil du personnage de ma femme :)

Dans le scénario d'introduction une Tour dans la Forêt, elle pourra trouver un livre d'alchimie qui lui rapportera 20 Points d'expérience en Alchimie ;) Tu peux facilement l'intégrer dans les trois scénarios du livre de base entre Nineth et les jeux de Tourmaline.

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Ou occasionner des malentendus cocasses -- enfin, ça dépend du point de vue -- comme dans l'Elixir du Haut-Rêve, où l'alchimie joue aussi un grand rôle.

Il ne faut pas hésiter à jouer de l'ambiguïté découlant des noms vernaculaires de certaines plantes ex : une dragme de poudre de tabouret de sorcière (le meuble ou le champignon ?) et deux de cheveux de harpie (le poil ou une herbe des champs ?).

Et pour ceux qui tourneraient en dérision l'idée que l'ingrédient puisse être la sciure d'un tabouret sur lequel une sorcière avait coutume de poser ses fesses maléfiques, je cite à nouveau ici ce passage authentique d'un dictionnaire médical ancien :

Le pigeon vif coupé par le milieu, & appliqué chaud sur la tête après l’avoir rasée, tempère les humeurs effarouchées, & dissipe la mélancolie & la tristesse.

🤔 En même temps, pour être juste, voir quelqu'un avec le crâne rasé et un demi-pigeon tout sanglant sur la tête dissipe certainement la mélancolie...

Modifié par udhessi
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J'ai déjà fait jouer par le passé plusieurs scénarios où l'une des joueuses cherchait des ingrédients alchimiques pour son utilisation, justement. Je trouve très important d'intégrer des quêtes personnelles pour chaque joueur quand on part sur le long terme. C'est gratifiant et permet d'assumer son individualité dans un groupe, même si cela entraîne parfois des situations cocasses !

Par contre, je me méfie de la facilité des livres. Ils sont très rares dans mes scénarios, déjà du fait de la complexité à fabriquer d'une part et de l'effet "oh, pile le bouquin dont on a besoin, dis-donc !" de l'autre. Et je ne parle même pas de leur fragilité qui n'est pas compatible avec une vie de voyage.

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Pour les livres, cela dépend de l'état technologique de l'univers de jeu.

Si on est dans un monde sans imprimerie, le rythme de copie que l'on trouve dans les articles est de l'ordre de 5 à 6 feuillets par jour pour du texte simple, la moitié si on porte une attention particulière à la calligraphie. On parle d'un an pour copier un bible. Tout ça sans compter les éventuelles illustrations et enluminures. Donc le livre (au sens d'épais grimoire regorgeant de connaissances techniques pointues) est forcément rare et vaut facilement plusieurs années de salaire d'un travailleur qualifié. Du coup il doit être solide et durable, ce qui renforce le prix du fait de la qualité des matériaux. Le marché est donc tout petit et ça ne s'achète pas dans une boutique : la copie est uniquement un travail de commande. Du coup ça ne se vend qu'à un riche seigneur ou marchand qui le veut pour son usage personnel, ou à un courtier qui a déjà identifié un client certain.

Ça n'empêche évidemment pas d'avoir de l'écrit en grande quantité, mais ce sera plutôt de la production administrative ou comptable faite par des greffiers, des marchands ou des banquiers au fil de l'eau, des contrats, des chartes etc. Ou des petits ouvrages illustrés, façon Le roman de Josiane et Ténébrax fabriqués comme des objets de luxe mais restant abordables pour des bourgeois de moyenne fortune parce qu'ils sont courts.

Pour les connaissances qu'on en tire, ça dépend aussi du contexte. Si on considère que le Troisième Âge est une époque de régression après une catastrophe, on a probablement des auteurs qui se copient, citent et compilent les uns les autres, en recopiant toujours les mêmes quelques ouvrages des anciens qui n'ont pas été oubliés, avec peu d'innovation. Donc l'accumulation de lectures ne permettra pas de développer ses connaissances très loin, parce qu'on lit un peu toujours la même chose. D'où les paramétrages du type (tant de xp, permettant de monter au maximum au niveau + tant).

Et s'il y a de l'innovation, elle met beaucoup de temps à se diffuser par les livres, en raison de la lenteur et du coût de la copie : c'est souvent plus rapide et moins cher d'aller apprendre directement auprès de l'innovateur, ou de procéder par échange de lettres (donc d'un seul enseignant à un seul élève) si la chose peut être consignée en quelques feuillets. Et comme de toute façon presque personne ne voyage et les rêves sont coupés les uns des autres...

On peut aussi avoir de la redécouverte d'écrits anciens, mais comme Rêve de Dragon est un jeu post-apo, ils seront rares, lacunaires, fragmentés, en mauvais état. Et statistiquement, ils auront beaucoup plus de chance d'être des recueils d'actes administratifs barbants, ou des ouvrages à intention normative -- législatif, politique ou religieux, que les dirigeants du temps avaient fait reproduire et diffuser pour affirmer un pouvoir -- que des trésors de connaissances inconnues.

Si on a l'imprimerie, surtout à caractères mobiles, ça change tout. Il y a des imprimeurs-libraires et les livres imprimés circulent assez largement, même s'ils restent relativement chers. Mais ça ne change pas grand chose à la question du contenu, au moins dans un premier temps.

Modifié par udhessi
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Le 03/05/2021 à 11:54, Isalia a dit :

J'aimerais savoir comment vous abordez l'alchimie dans RDD.

D'une part, il semble qu'il vaille mieux avoir au moins +0 en Alchimie pour pouvoir s'essayer à la fabrication de préparations, d'autre part, celle-ci semble terriblement tirée par les cheveux avec des ingrédients totalement improbables qui mériteraient pour les avoir de créer un scénario pour l'alchimiste par potion élaborée.

Ou alors, vous parsemez vos scénarios d'ingrédients par-ci par-là afin que de temps en temps, l'alchimiste puisse prendre le temps de concocter des élixirs ?

Ou tout ceci n'est que cosmétique, la compétence d'alchimie permettant seulement d'identifier les différentes préparations et leurs usages ? Il me semble pourtant que pour l'usage, médecine ait l'air au moins aussi approprié.

Je me sens un peu désemparée face à cet aspect du jeu, d'autant plus qu'une de mes joueuses a bien intégré l'alchimie à ses objectifs, il va bien falloir que je trouve comment récompenser les points qu'elle y aura attribués.

Rapport à l'alchimie, un niveau -2 indique encore un apprenti.

Le niveau 0, c'est la sortie de l'apprentissage, et pas suffisant pour parvenir de manière fiable à réaliser une préparation (2 ou 3 jets à réussir, ça donne en gros 30% de chances de réussite, et le reste de gaspiller les ingrédients)..

Les préparations simples d'alchimie ne nécessitent pas énormément de matériel: mortier et pilon, chaudron, cristal alchimique. C'est compatible avec le voyage.

Les ingrédients sont effectivement parfois difficiles à se procurer. C'est pour limiter la facilité pour l'alchimiste de faire des potions, et qu'il ait besoin de l'aide d'autres personnes pour se procurer certains ingrédients. Il y a aussi des ingrédients standards, que l'on peut trouver chez un marchand.

Trouver des ingrédients ou réaliser une préparation peut donner lieu à un scénario à part entière, et donner des intrigues secondaires intéressantes.

J'ai récemment introduit dans un scénario Scoffier, un Ogre aubergiste cuisinier végétarien, qui cherche à se faire concocter une Potion Transitigéante, afin de lutter contre la terrible allergie à la viande qui font de lui un paria parmi les ogres. Deux groupes de joueurs (avec alchimiste) se sont lancés dans la quête. Mais est-ce finalement une bonne chose de permettre à un ogre végétarien de se remettre à un régime carné?

 

Des préparations plus complexes seront incompatibles avec le voyage: temps de décantation de plusieurs jours, distillation, nombre de contenants pour stocker les préparations, matériel fragile requis.

Concernant le fait que haut rêve et alchimie "nécessitent" des livres pour apprendre, c'est quelque chose qui me gène souvent pour l'équilibre entre les personnages. Les personnages orientés sur les connaissances se retrouvent avec de l'expérience supplémentaire, continuent à développer les autres compétences (ou font comme si avoir -8 en survie, -4 en saut/course, pas de compétences sociales était normal et vivable).

Du coup, je suis preneur de manières de rétablir l'équilibre. Peut-être des quêtes d'archétype individuelles?

Modifié par Vincent Vandemeulebrouck
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