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Question règles : Desengagement et poursuite


Logrus Fr
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Bonsoir à tous,

Mieux à mon sens qu'un long discours, un petit exemple:

"Un Sanguinox attaque Ahh un PJ. Surpris par sa son manque de coopération à se faire égorger, l'animal se désengage avec succès. Ahh, bien résolu à se faire opportunément une descente de lit de la fourrure dudit animal, se lance à sa poursuite."

Les règles disent qu'avec un test de course réussi à une difficulté à fixer (comment?) ce sera chose faite en un round (round désengagement +1) pour enfin que Ahh puisse tenter d'estourbir le monstre au round désengagement +2...Sauf que dans le même temps l'animal peut courir ventre à terre a 32m/round...et que notre pauvre bipède Ahh lui, même s'il réussit une particulière en course, ne parcourra que 3m/round....

Pouvez vous aider Ahh a trucider le Sanguinox sans se doter d'un archétype à la mode Uss Egnebaulte ???

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*rouledés, rouledés derrière l'écran...

Ah 1% ! Bon, bin le sanguinox se vautre comme une bouse de licorne (si, même les licornes font caca). Tu es au contact et il est en demi-surprise.

Le plus important, c'est l'histoire, pas les règles !

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Je dirais deux options :

- Soit comme le dit Beryl, tu décides si oui ou non le PJ peut/doit rattraper le sanguinox. Et donc effectivement 1 ou 2 jets de dés simulés, et tu livres la conclusion décidée.

- Soit tu rentres dans un mode "poursuite", une méthode assez simple que j'ai utilisée à l'occasion est de fixer un objectif à X points de tache. Chaque round, le poursuivant et le poursuivi font un jet de Course (ajusté comme tu veux, naturellement). Si le poursuivi atteint le premier les PdT, il s'échappe. Si c'est le poursuivant, il le rattrape. Ca génère un peu de suspens, ça rend le résultat de la poursuite aléatoire et ça peut apporter quelques rebondissements. Dans ce principe, on se fout un peu des distances de courses on mesure plutôt la "volonté" de s'échapper ou de rattraper...

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  • Modérateur

Il y a effectivement plusieurs façons d'envisager la chose.

1- En appliquant les règles (p. 13-131 de l'édition Scriptarium) qui disent qu'une fois le désengagement avéré, c'est une course poursuite qui définit si le poursuivant peut rattraper le poursuivi. Ce qui, dans le cas servant d'exemple, a peu de chance de se produire compte tenu de la vitesse du sanguinox.

2- En s'appuyant sur l'exemple qui illustre la règle (p. 131). Dans cet exemple, il n'est pas question de jets de course pour chacun des deux protagonistes ; le gardien des rêve a simplement estimé un jet à faire par le poursuivant (Mêlée/Course -1). La réussite à ce jet signifie que le fuyard est rattrapé dès son 1er round de fuite (le round qui succède au round où il s'est désengagé) et qu'il être frappé au début de son 2e round de fuite.

3- En utilisant d'autres méthodes, entre autres celles proposées par Beryl et LeRatierBretonnien.

J'ajouterai enfin que le gardien des rêves doit savoir ce qu'il veut obtenir et doit également juger de la plausibilité de la chose.

- Le gardien des rêves « a envie » que Ahh rattrape le sanguinox ? Alors il fait intervenir un événement qui va dans ce sens (dans sa fuite éperdue le sanguinox heurte un arbre, trébuche à cause d'un trou dans le sol, etc.).

- Le gardien des rêves ne juge pas réaliste qu'un gros chat très agile se fasse rattraper par un homme chargé de sacs et d'armes ? Il permet au sanguinox de semer le poursuivant sans coup férir.

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