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Vik

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Tout ce qui a été posté par Vik

  1. Houlà c'est dingue tes horaires avec un travail à Paris et habitant le Pas de Calais. Vu que je réside à Paris, si un jour tu souhaites prendre un verre, c'est faisable, mais pas avant octobre. Pour Vance, je suis un vieux fan, et il y a quelques années j'ai publié une nouvelle dans l'anthologie Sur les Traces de Cugel l'Astucieux. Effectivement avec la Terre Mourante et Lyonesse, Vance a créé deux univers de fantasy qui sont décalés par rapport au Tolkien dix mille fois copiés. J'aime ces alternatives. D'ailleurs pour ces deux univers il y a des JDR qui en sont issus. Si il n'y a eu qu'un livre de base pour Lyonesse, il y a eu quelques supplément en VF pour La Terre Mourante, et la gamme continue peut-être en VO. Ceci dit Lyonesse ne faisait pas l'unanimité niveau système de jeu. Pour Dying Earth, j'en ai fait une unique partie avec des rôlistes confirmés, et malgré sa relative simplicité, les joutes verbales sont si intenses que c'est assez épuisant (à réserver aux rôlistes capables d'improviser avec du répondant). Mais je m'égare...
  2. On t'a mis le pied à l'étrier alors, si c'est ta première avh. On va éviter les commentaires tant qu'on ne les a pas encore toutes lues ni débattu (il va falloir attendre longtemps je le crains). Par contre, par curiosité, pourquoi as-tu donné le nom de Iucounnu le Mage Farceur à l'un de tes PNJs ? Pourquoi ce clin d'oeil à Cugel l'Astucieux ?
  3. Vik

    Chapardage !

    Bonjour Baron.zéro, Merci de nous faire partager ton scénario, on va lire ça avec plaisir ! Le feedback risque de ne pas être immédiat par contre, car on a tout plein de trucs à lire en priorité (avhs concours du Bestiaire qui va sortir avec deadline prochaine, plein de projets urgents et souscriptions, et j'en passe). Mais ne t'inquiète pas, on va le lire et on en reparle, c'est promis.
  4. Pas tout de suite. Il faut déjà attendre la date de clôture d'envoi des avhs, pour commencer. Si c'est comme pour les Yazs, on risque d'avoir quelques avhs de dernière minutes envoyées le dernier jour peu avant minuit (c'est une tradition). Ensuite, il faudra nous laisser le temps de lire toutes ces nouvelles avhs que nous n'avons pas encore reçues. Une fois que chacun d'entre nous les aura toutes lues et fait sa petite évaluation dans son coin, il faudra que les juges confrontent leurs résultats lors d'une séance géante. Ensuite, attendre que Yaztromo rentre de vacance, et l'amadouer avec des pâtisseries habituelles (non non, ce n'est pas de la corruption). Dans ton cas, je crois qu'une "truffe" au bon chocolat s'impose... ou pas. Hum ... non finalement, on ne va pas accepter les pâtisseries des participants, ça pourrait être mal interprété, bien que notre impartialité soit au-dessus de tout soupçon. Ensuite, il faudra qu'on remplisse tous ensemble le formulaire 356B378A, détenu par un Gnome du côté d'Avallon : c'est probablement l'étape la plus longue dans toute l'affaire. Enfin bref, ce n'est pas pour tout de suite... patience !
  5. Vik

    Les chutes

    Et oui. Dans la réalité, je crois bien qu'il y a des tables qui indiquent les % de mortalité et séquelles en fonction de la hauteur de la chute. Passé X étages, tout le monde y passe. Seulement là, on fait du JDR, donc on est là pour s'amuser : il y a des situations dangereuses, mais à moins de faire l'imbécile ou d'être vraiment malchanceux aux dés, le MJ devrait s'arranger pour ne pas tuer les joueurs réglos. Pour moi, comme DF ne doit pas être prise de tête, je crois que c'est au MJ de voir quelle règle lui convient sur ce point. Effectivement, on peut injecter un peu de narratif dedans : Dans les films, les héros meurent rarement dans les chutes, généralement ils réussissent un test de chance à un moment pour rattraper une corde ou une racine providentielle. Et puis ça peut être sympa, la corde ou la racine peut menacer de se rompre, d'où une nouvelle situation dangereuse, etc.... On voit ça dans les pulps et les Star Wars par exemple, ça met de l'action. C'est pas mal ça, car Graham Bootley (l'auteur du JDR) voulait permettre aux Prêtres de soigner les pertes d'HAB ... sauf qu'il n'a pas mis son idée en pratique finalement, à cause d'un oubli. Il était partant pour que X PE soignés soient l'équivalent d'un PH. A ma table, je pourrai garder ce ratio de soins de 1PH pour 5PE, l'un ou l'autre, mais pas les deux en même temps.
  6. ça fait bien plaisir, un tel démarrage !
  7. COQUILLE : La coquille d'imprimerie n'est pas un fruit de mer, mais le fruit d'une erreur, typiquement une lettre manquante, en trop, ou remplacée par une autre. En effet, dans le riche argot des typographes, le terme coquille semble avoir trouvé son origine dans la disparition de la lettre Q. Et une coquille sans q, c'est assez mémorable : Ainsi, j'ai eu le bonheur rarissime d'assister moi-même il y a plusieurs années à un remake de la coquille originelle. Nous étions au resto chinois, et nous avons pu déguster des couilles St Jacques. C'était la minute culturelle de l'ami VIQ.
  8. Même chose en light, un best of, à l'image de sa grande aînée qui est la Table des Gaffes, cette version simplifiée utilise 3D6 et est plus adaptée aux parties. LA TABLE DES GAGS, des mini-gaffes sans conséquence Quand le Test de Sort d’un Charme de Magie Mineure fait 12 avec 2D6, le Lanceur de sorts ne déclenche pas une gaffe, mais une mini-gaffe, ou « gags ». Les gags ont leur propre table. Elles sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle. La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire. Remarque : le but est de proposer une réponse à la question de savoir si un Charme Mineur donnait bien lieu à un tirage sur la Table des Gaffes, ce qui semblait très sévère. Le but secondaire est d’ajouter un peu de variation comique mais globalement anodine au moment où on ne s'y attend pas forcément. Quand le Test de Sort d’un Charme de Magie Mineure fait 12 avec 2D6, le Lanceur de sorts déclenche un gag et lance 3D6 pour voir lequel se manifeste : 3) Boules de Neige 4) Bulles de Savon 5) Citrouille dans le Noir 6) Code de Loi 7) Coup de Gong 8) Démangeaisons 9) (Le) Démon du Dé 1) (Le) Fakir 11) Fungi Invasion 12) (La) Montagne de Clés 13) Nuage 14) (La) Pancarte 15) Pinocchio 16) Rêve des Ogres 17) (Les) Sacs Echangistes 18) Tomates Pourries Descriptif (l'ordre des gags est alphabétique) : 3) Boules de Neige : la température tombe soudainement à degrés et les environs sont recouverts d’une fine pellicule de neige. Plusieurs boules de neige fusent de nulle-part en direction des personnes présentes. Les créatures du Feu risquent d’y être sensibles. 4) Bulles de Savon : des bulles de savon géantes et colorées envahissent les alentours en flottant dans les airs.Le sol devient recouvert de mousse savonneuse. Tous les tests d’équilibre et de combat au corps à corps reçoivent un malus de -1, voire même jusqu’à -3 si le sol est très humide. 5) Citrouille dans le Noir : toutes les lumières (torches, lanternes …) s’éteignent et plongent l’endroit dans des ténèbres. Une grosse citrouille sculptée et éclairée de l’intérieur vole dans les airs avec un rire démoniaque à glacer le sang. Les PJ ont la chair de poule et sont mal à l’aise. La citrouille disparaît avec un rire sardonique. Il faudra rallumer les lumières… 6) Code de Loi : un vieux code de lois de Titan en 12 tomes épais et poussiéreux tombe avec fracas sur le sol. Chaque PJ feuilletant un tome se mettra à éternuer bruyamment à cause de la poussière, mais bénéficiera de +1 à son prochain test de Loi. Les ouvrages ne sont pas transportables et tombent rapidement en poussière. 7) Coup de Gong : un puissant coup de gong résonne, accompagné d’un cri d’alarme : Aleeeeeerte!!! 8) Démangeaisons : chacun est victime de vilaines démangeaisons sur tout le corps, et doit se gratter furieusement.Tous les tests et actions subissent une pénalité de -1. 9) ( Le) Démon du Dé : un étrange dé en pierre précieuse de la couleur préférée du Mage apparaît dans sa main. Sa forme est variable : 4, 6, 8, 1,12, ou même 2 faces (lancez 1D6 pour le savoir). Personne ne sait à quoi ça peut servir, et personne n’a jamais réussi à avoir un jeu complet de la même pierre. Il irradie la magie et obsède le Mage, qui refusera toujours de se séparer de son précieux, même à n’importe quel prix. Il peut lancer le dé et jouer avec, mais il ne le prêtera jamais. A la première occasion venue, il achètera à prix fort une bourse luxueuse pour le ranger. La bourse ne comptera pas pour un objet. 1) ( Le) Fakir : comme dans le charme de Magie Mineure « Distraction », une minuscule figure apparaît devant les PJ. C’est un fakir charmeur de serpent qui joue de la flûte. Du panier en osier sort lentement un chapelet de saucisses dressé dans les airs. Tout s’évanouit en fumée dans une odeur de barbecue. Chaque PJ découvrira plus tard qu’un de ses repas a mystérieusement disparu. Les repas restants ont un curieux goût de fumée. 11) Fungi Invasion : même si ils sortent de table, les PJs sont brusquement assaillis par une envie surnaturelle de manger des champignons. Et cela tombe bien, puisque des centaines champignons sont apparus partout autour d’eux du sol au plafond (si il y en a un). Il y en a de toutes tailles et de toutes les couleurs, certains avec des formes très biscornues. Le spectacle est féérique et ravira la plupart des Elfes et 1% des mycologues. Tout PJ ayant Connaissance des plantes pourra identifier un certain nombre de ces espèces. La plupart sont toxiques, d’autres très toxiques, et il y en qui sont très très très toxiques, pouvant servir à la création de poison. Seule une faible minorité est comestible. Dès qu’ils en ont la possibilité (au calme) les PJs ne résisteront pas à la tentation de prendre aussitôt un repas. Ils peuvent manger les champignons identifiés comme comestibles, ou bien piocher dans leurs provisions. S’ils n’en n’ont pas, la faim surnaturelle les oblige à manger des champignons au hasard, même non identifiés. Le MJ déterminera alors dans ce cas les malus variables si un test de chance est raté. Les champignons comestibles représentent 4 repas. 12) ( La) Montagne de Clés : une montagne de clés disparates apparaît sur le sol. Elles sont dans de nombreux matériaux différents, même si la majorité est en métal (bronze, argent, etc …). Curieusement, toutes sont marquées d’un numéro qui varie, et il y en a à peu près 4. Très rarement, une clé est accompagnée d’une étiquette pourvue d’une écriture manuscrite, pas toujours compréhensible : « trésor », « grenier », « remise », « cuisine », « cachot », « piège subtil n°1 »... Hélas, ces clés n’ouvrent généralement rien. L’ensemble représente 4 objets (valeur de revente 8 po). 13) Nuage : un petit nuage sombre apparaît sur la tête du mage, même en intérieur. Il se met à pleuvoir à verse, et les tout petits feus à côté du mage s'éteignent. Ses vêtements sont trempés et le Mage sera enrhumé pendant 24H. 14) (La) Pancarte : une pancarte apparaît et flotte dans les airs. Le texte sur l’écriteau varie. Des témoins ont rapporté avoir lu par exemple : « Votez PJ ! », « Vive le Khull libre ! », « Allez au 14 ! », « Je suis ton père !», « NLTAVR OHSUE MCF ZU ». Le MJ peut personnaliser le texte pour donner un indice ou une fausse piste. 15) Pinocchio : le nez ou l’appendice nasal de chaque personne présente s’allonge de 1 cm. Les tests sociaux se feront avec une pénalité de -1. Ceux qui portent un heaume fermé doivent le retirer rapidement ou subir 1PE. 16) Rêve des Ogres : des bouquets de persil apparaissent dans les trous de nez et les oreilles de toutes les personnes présentes. Le persil peut servir ensuite de Tampons à Nez pendant 2 jours. Ou à des recettes de cuisine (beuârk !) 17) ( Les) Sacs Echangistes : brusquement, il ne se passe rien. En apparence. En vérité, les objets des sacs à dos des PJs ont étés mélangés et échangés entre eux de manière à ce que le poids total soit à peu près inchangé et passe inaperçu. Lorsqu’un PJ ouvrira son sac tôt ou tard, il s’apercevra qu’une partie de son contenu manque et que d’autres objets de ses camarades sont apparus à leur place. Mystérieusement, chaque PJ trouvera aussi un objet supplémentaire d’origine incongrue : petite culotte en dentelle, flasque d’alcool , soutien-gorge en flanelle rose, petit ours en peluche rapiécé, paire de menottes, poème d’amour anonyme, parchemin avec autographe dédicacé « pour toi, mon chou » d’une célébrité locale de la gent du spectacle, etc… 18) Tomates Pourries : une pluie de tomates molles et pourries tombe dans la zone, tâchant les vêtements de tout le monde. Normalement sans conséquence, sauf en cas de soirée huppée ou de représentations théâtrales. Les vêtements tâchés peuvent entraîner une pénalité sur les tests sociaux en fonction du statut des interlocuteurs.
  9. Hé hé. D'ailleurs j'en ai fait une version plus light plus adaptée au parties et à l'image de son ainée : un best of utilisable avec les 3D6 seulement. Je vais la mettre à la suite de ton lien.
  10. Excellent ! La table des Gaffes fait très mal, c'est sûr. Cela va arriver souvent. C'est pour ça que je trouve que le Talent Arcane -qui donne 2 chances sur 3 d'échapper à la gaffe magique- est vraiment très intéressant. Insuffisant toutefois en ce qui me concerne, moi et ma malchance. Voici ce qui m'est arrivé jeudi soir : Je suis malchanceux aux dés en général, ce n'est pas nouveau. Afin de tester la jouabilité d'un système maison de combat créé par ami MJ, je devais lancer deux dés 6 pour le combat. Un membre de ce forum était présent et explique au MJ que je suis encore plus malchanceux aux dés que lui. Je lance et je fait 1 et 1, bien sûr, soit un fumble. On sourit. Je relance : encore 1 et 1. Nouveau fumble. On rigole. 1 chance sur 1296 , ça arrive, enfin, ça arrive surtout à moi. Pas idéal pour tester un système de combat. Je relance. Et ben si, encore 1 et 1. Là, il paraît que j'ai fait vraiment une drôle de tête comme si j'avais vu un fantôme. On m'a regardé bizarrement. On m'a accusé d'avoir des dés pipés. Je serais vraiment bien le seul à avoir des dés pipés Belges qui ne font que des fumbles ! 1 chance sur 46656. Du coup ils ont pris les dés à ma place pour vérifier et ils ont fait onze. Nouvelle tentative de ma part pour voir si mon série incroyable continue : un de mes dés s'arrête sur le 1 et l'autre sur le ... 3. La série est finie, ce n'est pas un fumble mais juste un échec. En résumé, j'ai lancé 8 dés et j'ai obtenu un somptueux total de dix. Il vaut mieux en rire ...
  11. La Légende de Zagor se situe en Amarillie, un autre monde que Titan (mais peut-être que l'introduction se passe sur Titan. Précisons aussi que Les Mondes de l'Aleph, si je me souviens bien, démarre sur Khull, qu'on n'a pas le temps de voir. Ces 2 livres ont en commun de nous transporter ailleurs dès le premier paragraphe, de mémoire...
  12. Ah mais si tu cites des Graal qu'il était parfois difficile de se procurer, mais où va t'on ? Enfin pas autant que le vrai Graal. 3 semaines sans manger, 3 jours sans boire, et 3 minutes sans respirer, c'est pratique à retenir. Je ne pense pas qu'il faille détailler davantage, DF le JDR n'est pas rolemaster. Je pense qu'il faut faire confiance au MJ pour s'adapter au contexte : si il y a un désert, le MJ force le trait, les malus, les descriptions, etc ... C'est pour cela entre autre que je suis plutôt réfractaire à l'emploi des repas dans une avh ou un ldvelh. Les DFs l'imposent comme si ça allait de soit, mais en fait, neuf fois sur dix, c'est inutile pour l'aventure. C'est souvent de la gestion de sac à dos qui n'apporte quasiment rien. Là où c'est vraiment utile par contre, c'est quand le cadre s'y prête : La traversée d'un désert avec Le Temple de la Terreur ou bien La Malédiction de la Momie : alors là oui, c'est utile, et on a même intérêt à rajouter la gestion de la gourde d'eau. Pour un prisonnier qui s'évade, pour une expédition aux pôles, là aussi. Sinon, comme je le dis souvent : on n'embête pas le lecteur avec la gestion des WC, donc pourquoi le faire avec les repas ? Bref, les meilleures règles pour une avh, ce sont celles qui s'adaptent à l'univers de l'avh et qui sont pertinentes. Quand nous avions réfléchi avec divers auteurs de RDV1 à un système de règles universel pour les avhs, on a écarté les repas. Et on était arrivé à un truc hyper minimaliste, sur lequel greffer se qu'on voulait en fonction de l'univers. Primo, les DFs utilisaient les repas pour soigner, donc 4PE pour 5 repas mangés dans le même §, redonnaient 2 PE, et c'était ridicule. A l'inverse, dans Sorcellerie quand il nous fallait prendre un repas ou perdre des PE, sauter un unique repas pouvait être mortel, ridicule aussi. C'est pour ça que je propose que ça entame l'HAB -pas seulement pour DF le JDR, mais aussi pour les avhs-. En plus grosso modo avec H7 E14 on retrouve les 3 semaines sans manger, donc c'est vraisemblable.
  13. Oui. Je pense qu'il est anormal de fait perdre des PE à cause de la faim quand un héros saute un repas, ce qui peut le tuer. C'est ridicule. Pour simplifier je propose que celui qui passe une journée sans manger perde 1PH ou 1 PE, au choix du joueur. Ainsi, plutôt que de mourir pour avoir sauté un seul repas, on entame le capital PH et on devient affaibli en tout. Par exemple avec un héros à H7 et END 14, on commence à perdre de l'END, puis quand ça devient trop proche de zéro, on se décide à taper dans les précieux PH, jusqu'à la perte de PE fatale. Donc un héros normalement constitué doit tenir une vingtaine de jours sans manger avant de mourir. Si il y a la soif également, on double les pertes : perte de 1PH ou 1 PE par repas sauté (et non par jour). Là on tiendrait une dizaine de jours avant de mourir. Et dans le désert, je pense qu'on peut exiger qu'on doive boire par exemple 4 fois par jour, au minimum, repas inclus : chaque fois qu'on nous pourra pas se désaltérer en dehors des repas ce sera encore -1PH ou -1 PE. Donc là on tiendrait 3 ou 4 jours avant de mourir de soif principalement, suivant le nombre de désaltérations requises. Tout ça reste à l'appréciation du MJ en fonction du contexte : désert ou pas, eau disponible ou pas, etc ...
  14. Impressionnant tout de même. Chrysalid et les autres narrateurs m'ont donné envie de m'y mettre aussi. Je vais donc ouvrir très prochainement un sujet de compte-rendu de partie concernant mon groupe de joueurs. Ce sera surtout des scénars maison, parce que certains joueurs ont lu la campagne (et pour cause, y a deux membres de Scripatrium à ma table). Cela devrait arriver demain ou vendredi. J'aime bien l'idée de partager nos scénars sur la toile, comme ça chaque MJ pourrait puiser l'inspiration à droite et à gauche...
  15. Merci pour ce compte-rendu. Pour l'instant je ne le lis pas, car je souhaite lire le scénar d'abord ^^.
  16. Bonnes idées ! Je vois que vous êtes en train de tester les herbes sur vous-mêmes. Très bonne référence à Pousse-Moussu, un personnage culte.
  17. Vik

    Surplus de page

    Ouf ! Opération délicate mais réussie donc. Une bonne chose de faite.
  18. Merci Ky-Miko pour tes retours. Je te rejoins sur tes modifications qui vont pour moi dans le bon sens, comme l'abandon du compagnon animal, ou encore les potions druidiques. En l'état, je ne suis pas encore satisfait complètement de ma première mouture du druide, trop complexe sur certains points, et c'est justement ce que tu as éliminé en premier. Par contre je ne choisirais pas les 3 pouvoirs quotidiens de druide dans la liste des Prêtres, mais dans une liste sur mesure : Il y a des sorts réservés aux druides qu'on peut trouver dans certains DFs. Et puis c'est une manière de les typer un peu par rapport aux Prêtres. Même si plusieurs pouvoirs de Prêtre imitent ceux des Druides et inversement. Je n'ai pas trop le temps de m'y plonger en ce moment, mais c'est l'idée générale. Si j'avais du temps, je ferais l'inventaire des sorts druidiques lancés par des PNJs dans les DFs, pour les proposer en pouvoir de base. Merci pour tes idées et suggestions, cela m'est très utile. N'hésitez pas à proposer vos ajustements et demandes, surtout qu'un jour, on pourrait voir débarquer le druide dans un supplément... alors, autant qu'il vous plaise en ayant tenu compte de vos avis.
  19. J'avais vu les illustrations du pdf et j'avais déjà remarqué que c'était excellentissime : un ambiance biscornue à la Kharé. Mais là, avec les nouvelles illustrations du livre-jeu à venir, ça déchire grave. La carte est sublime et le style old school est génial, succès garanti auprès des nostalgiques. J'attends impatiemment sa sortie.
  20. Je n'ai pas encore lu Les Vieux, c'est Mystérieux, mais tu peux peux faire confiance à l'auteur, ça doit sûrement être bon à mon avis. faut que je me l'achète aussi, cette Saltarelle...
  21. Merci ! Cela paraît un peu complexe à aborder d'un bloc comme ça, mais ce n'est pas si compliqué. Tu peux le prendre comme une boîte à outil dans laquelle piocher. Finalement, c'est une classe clairement inspirée par le Prêtre mais avec plus de complexité vu que les pouvoirs sont variables, notamment le pouvoir Cyclique. J'aime bien ce pouvoir cyclique car, même si il rajoute de la complexité pour le joueur (7 pouvoirs à retenir), il est unique et colle à l'univers de Titan. On voit bien dans le Maître des Tempêtes que le calendrier de Titan a un rôle important. Ce pouvoir Cyclique donne une spécificité au druide de Titan qu'on ne retrouve pas dans les autres JDR, il permet de s'en démarquer. Pour la liste des druides et des herbes dans les DFs, c'est ici : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4792-druides-et-herboristerie-dans-les-dfs?highlight=druides Là aussi, si tu en croises dans tes lectures, n'hésite pas à nous aider à enrichir cette petite base de données. à bientôt !
  22. DRUIDE - projet à l'étude- non officiel Le Druide est une classe de personnage inspirée par celle des Prêtres, mais elle demande davantage d’investissement de la part du joueur, car le Druide peut potentiellement avoir accès à un éventail plus large de pouvoirs. Le Druide dispose d’une compétence Druidisme qui est l’équivalent de la Prêtrise et qui est incompatible avec Prêtrise ou Magie Supérieure. Comme les Prêtres, les Druides disposent de 4 pouvoirs quotidiens. Ils en choisissent deux dans la liste des pouvoirs druidiques. Les Prêtres (neutres et bons) possédaient tous le pouvoir « Guérison » : les Druides possèdent à la place le pouvoir « Potion Druidique ». Enfin, le 4è pouvoir quotidiens des Druides est très particulier et il s’agit du « Pouvoir Cyclique ». Le Druide en résumé : 4 pouvoirs quotidiens : - 2 à choisir une fois pour toute dans une liste - 1 pouvoir Cyclique qui varie chaque jour et copie le pouvoir Prodigieux correspondant (Stormday…) - 1 pouvoir de Potion Druidique où le Druide récolte des herbes pour créer des potions diverses Avantages : Lien animal et Charme Animal, 2è Talent Familier possible si pré-requis Inconvénients : « Anti-métal » : pas d’armure, de bouclier, et d’armes en métal « Conditions Défavorables » : malus en milieux clôt et/ou urbain de 1 à 3 rounds supplémentaires pour incanter 2 Pouvoirs Druidiques quotidiens à choisir une fois pour toute dans la liste ci-dessous, et qui représente les pouvoirs personnalisés du Druide (et qui font que chaque druide peut être différent des autres) : - Rouille (à créer…) - Aimantation (cf COL sur les métaux) - Peau d’Ecorce (cf le pouvoir Divin Protection mais ne marche pas sur les armures en métal) - Mur de Ronces (cf Wall Of Bones du nécromancien dans le Heroes Companion) - Nuée d’Insectes (cf Swarm Of Bones du nécromancien dans le Heroes Companion) - Bâton Ophidien (cf Flèche Ophidienne marchant aussi sur les bâtons et gourdins adverses) - Toile (cf Sort, pouvoir moins fort que le sort de mage) - Contrôle météorologique (cf sort de mage) - Abondance (cf pouvoir Divin Création d’Eau et de Nourriture) - Régénération : soigne X (X= niveau en Druidisme) points de PE à l’aube uniquement, au rythme de 1PE par minute. (Cf pouvoir divin Guérison) Pouvoir Cyclique : Ce pouvoir Druidique est très particulier puisqu’il varie en fonction du jour de la semaine, chaque jour de Titan étant en phase avec un élément particulier. Le Druide dispose donc d’un pouvoir différent chaque jour, qui copie un pouvoir Prodigieux d’un Prêtre des « Divinités » suivantes : - Stormday : Foudre de « Sukh » - Moonsday : Métamorphose du « Maître des Bêtes » - Fireday : Torche (embrasement) de « Filash » - Earthday : Petit Séisme de « Throff » - Windsday : Brise de « Pangara » - Seaday : Marche sur l’eau d’ « Hydana » - Highday : Croissance des Plantes de « Galana » Pouvoir « Potion druidique » : Chaque jour, le Druide peut récolter une herbe afin de créer une potion magique à partir de celle-ci. La potion doit être créée dès la récolte de l'herbe avec une serpe sacrée (faisant office du symbole sacré pour les druides). La potion perdra tous ses pouvoirs si elle n'est pas bue dans les 24H. L'herbe trouvée est déterminée par un jet de 2 dés : 2 : aucune herbe trouvée 3,4 : herbes pour baume curatif : 2 doses donnant à 2 personnes le Talent Robuste jusqu’au lendemain matin. 5 : baies antipoison 6 : herbe pour potion de contrôle des plantes 7 : baies somnifères 8 : champignons hallucinogènes (cf VUE) 9 : herbes curatives anti-maladie 1,11 : cataplasme moussu : 2 applications possibles chacune à +1D3 PE uniquement immédiatement après un combat où une blessure a été reçue. 12 : aucune herbe trouvée Les résultats de cette table peuvent être modifiés si le joueur le souhaite par le nombre de points qu’il possède en Connaissance de l’environnement de la récolte : - Forêt, - Jungle, - Souterrains, - Montagnes & toundras, - Marais+rivières+lacs, - Désert & Steppes, - Plaines & Collines, - Mers & océans. Chaque point possédé peut venir modifier en + ou en – le résultat des 2 dés. Exemple : un Druide se trouve en forêt et cherche à récolter des herbes. Il lance 2 dés et obtient 7 : baies somnifères. Comme il possède 3 en Connaissance des Forêts, il peut retrancher ou ajouter de 1 à 3 points au résultat. L’un des héros ayant été empoisonné, il décide de retrancher 2 points pour obtenir 5 : baies antipoison. Avantages & inconvénients des Druides : Avantages : Lien Animal (avantage) : Le Druide dispose de 5 compétences Langage Animal pouvant varier de (au départ) à 4 (le maximum). Ces 5 compétences sont pour chaque (groupes d’) espèces : 1) Insectes & Arachnides 2) Mammifères 3) Oiseaux 4) Poissons 5) Reptiles et Amphibiens Chaque point en Langage Animal développe l’empathie du Druide avec l’espèce concernée. Chaque point donne aussi des bonus pour la Capacité Spéciale de Druide intitulée « Charme-Animal », qui permet de calmer des animaux hostiles, si et seulement si le Druide possède au moins 1 point dans le langage de l’espèce animale à charmer. Les points s’ajoutent à la « Connaissance des Animaux » (jets de compétence avec malus variables gérés par le MJ). En cas de réussite, on considère que le Druide a l’équivalent temporaire du Talent « Ami des Animaux ». 4 points en Langage Animal permettent de parler le langage de l’espèce comme si le Druide usait en permanence d’un sort WAF. Enfin, avec un score de 6 en Connaissance des Animaux et de 4 dans un Langage Animal, le Druide obtient gratuitement et une seule fois le Talent « Familier » qui doit appartenir à l’espèce en question. Ce choix est unique et irréversible. Toutefois, si le Druide possédait déjà le Talent Familier ou si il en fait l’acquisition plus tard (au coût habituel de 2 XP), il peut bénéficier alors de deux compagnons animaux. Inconvénients : « Anti-métal » : les Druides détestent la technologie, les métaux et le fer en particulier, qui représentent pour eux une menace sur l’environnement. En conséquence, leur croyance leur interdit de porter d’armure ou de bouclier contenant du métal, ou d’utiliser des armes en métal. Un druide peut néanmoins utiliser un petit poignard en obsidienne, ou bien une faucille rituelle en métal tendre comme l’argent ou l’or. La plupart des druides utilisent des bâtons, des épieux, ou des gourdins. Ils peuvent utiliser des boucliers en bois, et des armures en cuir (comme un haubert en cuir par exemple). « Conditions Défavorables» : les druides doivent passer des rounds supplémentaires pour incanter et déclencher leur pouvoirs druidiques : - Un round supplémentaire en milieu clos, si le Druide n’est pas à ciel ouvert (comme dans une habitation avec un toit par exemple). - Un round supplémentaire dans une petite zone urbaine comme un village, et même deux rounds supplémentaires dans une agglomération plus importante comme une ville. Ces malus sont cumulables, donc un Druide explorant les égouts de Sablenoir mettra donc 3 rounds de plus pour déclencher l’un de ses pouvoirs (1 pour le milieu clos, 2 pour la ville). J'ai également initié un petit recensement des herbes des DFs sur la Taverne des Aventuriers, dans la rubrique consacrée aux DFs. Cela pourrait aussi t'intéresser... Ton avis m'intéresse grandement également, si tu souhaites nous faire un petit retour de tes expérimentations. Bon jeu !
  23. Bonjour Arkandis, Alors effectivement, il n' y a pas de classe de druide dans DF le jdr, c'est comme ça dans la vo. Ce qui s'en rapproche le plus est le prêtre de Galana, bien vu. Il y a quelques mois j' ai conçu les grandes lignes de la classe de druide, pour une éventuelle publication en bonus chez Scriptarium (supplément, etc...). Bon, ce n'es pas finalisé, c'est encore moins officiel, et ça n'a pas reçu l'aval de mes collègues de Scriptarium, mais j'ai néanmoins pas mal de choses à te proposer sur le sujet. Ce sera dans le prochain message, le temps que je trouve mes notes... Chez Scriptarium, on essaye d'être réactif sur le forum et de répondre rapidement, histoire d'assurer un bon suivi et de répondre aux attentes de nos joueurs.
  24. Oui de mémoire, c'est bien ça avec le grimoire de voyage. Et autre conséquence possible : les voleurs de sorts. Les mages-voleurs fantasmaient sur ces fameux grimoires stockés dans les sacs à dos.
  25. C'est vrai qu'il peut récupérer la perruque verte de Luis Rego et crier des sorts comme BIP BIP !
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