Aller au contenu

Vik

Membre
  • Compteur de contenus

    892
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Vik

  1. Je pense que ce genre de situation où l'on augmente de DEUX doit être assez rare, mais on peut le prévoir (vu que les faces du dé custom sont écrites au crayon à papier). Voyons voir... Rappel pour l'épée : 2 3333 4 /5 Rappel pour le dé custom : 2/5 3333 4 (lire 5 sur la face 2/5 quand on augmente le jet de UN). Admettons une situation où l'on augmente de DEUX (Talent Bras de Fer+ Feinte par exemple) Rappel pour l'épée : 2 3 3 3 3 4 /5+ soit avec +2 au jet [u:1u4zmwc]3 3 3 4[/u:1u4zmwc] 5 5, qui sont les nouvelles valeurs à lire sur le dé custom. Rappel pour le dé custom : 2/5 3 [u:1u4zmwc]333 4[/u:1u4zmwc] ce qui est souligné ou en gras est en commun. Il nous faut faire apparaître un 5, et disparaître un 3 Soit sur le dé custom++ : 2/5 3#5 [u:1u4zmwc]333 4[/u:1u4zmwc][/color:1u4zmwc] (lire 5 sur la face 2/5 quand on augmente le jet de UN +). (en en plus, lire 5 sur la face 3#5 quand on augmente le jet de DEUX ++). Résumons comment lire ce dé custom ++ dans les 3 cas de figure : Je mets entre () les chiffres qu'il ne faut pas lire, et en gras ceux qu'il faut lire) Attaque normale sans bonus : 2/(5) 3#(5) [u:1u4zmwc]333 4[/u:1u4zmwc] Attaque avec bonus +1: (2)/5 3#(5) [u:1u4zmwc]333 4[/u:1u4zmwc] Attaque avec bonus +2 : (2)/5 (3)#5 [u:1u4zmwc]333 4[/u:1u4zmwc] Bon, le résultat visuel n'est pas très joli ici, mais admettons qu'on remplace le "/" par un +, et le # par 2 + l'un au dessus de l'autre. Je t'assure que c'est un faux problème en fait, et c'est justement la beauté du dé custom qui le contourne. Il ne faut plus raisonner sur le dé normal, mais sur les résultats qu'on doit avoir (c'est un peu un raisonnement à l'envers). Sur le dé custom, on lit le résultat final : on ne peut pas savoir en lisant un "3" sur un dé custom, si il correspond à un vrai 3, ou à un 2+. Ce n'est pas très facile à expliquer car c'est un peu contre-intuitif au début. Faisons encore plus simple et imaginons qu'on décide de refaire nos bons vieux DFs classiques mais avec une variante. Plutôt que d'avoir TOUJOURS 2 points de dégâts par assaut, ce qui est pratique et rapide mais hélas très prévisible, ajoutons cette règle : Les dégâts se calculent dorénavant sur 1D6. - Sur 2,3,4,5, les dégâts sont toujours de deux. - Sur 1, le dégât n'est que de 1 - Sur 3, le dégâts est de 3. En probabilité, on respecte donc la moyenne de deux de dégâts par assaut. Admettons qu'on décide de créer un dé custom pour lire directement cette règle : Il nous faut 4 faces marquées "2", une face marqué "1", et une face marquée "3". Quand tu lis le résultat d'une face marquée "2", tu ne peux pas savoir si ça correspond à un 2, 3, 4, ou 5, vu que tu lis un résultat. Et là j'ai du mal à te suivre... parce que le modificateur est justement appliqué sur le dé : (lire 5 sur la face 2/5 quand on augmente le jet de UN +). Ai-je bien compris ta remarque ? Merci pour tes commentaires !
  2. Crocs/Griffes : petit : 223333/4 dé custom : 2/4 2 3333 moyen : 233344/5 dé custom : 2/5 333 44 gros : 334456/7 dé custom : 3/7 3 44 5 6 Cela marche aussi et encore mieux avec les armures et boucliers, puisque la somme des tables est faite encore une fois en amont, avec aucun calcul mental ou table à consulter en partie : haubert de cuir : 11111/2+ bouclier pavois : 111/2+ haubert cuir + pavois: 11222/4+ dé custom : /4 11 222 La face /4 se lit "" normalement. La face /4 se lit "4" si il y a un effet qui ajoute +1 au jet d'armure (pouvoir de prêtre, sort, entraîné à porter l'armure, etc...) CQFD : un joueur vêtu d'un haubert de cuir et d'un pavois n'a qu'à lire le résultat du dé custom pour connaître aussitôt les dégâts amortis.
  3. Un sujet pour partager ici vos trucs et astuces pour accélérer les combats dans DF le JDR. Il existe des règles maison, comme celles de Psychomaster par exemple, qui fait un jet commun dégâts/armure (voir son sujet). Il existe aussi de simples trucs et astuces qui permettent un gain de temps sans changer les règles : 1) Nous avons déjà parlé de cette méthode des forums anglophones : chaque joueur lance simultanément 3 dés : - deux de la même couleur pour sa Force d'Attaque - un autre d'une couleur différente, qui sera interprété soit en jet de dégâts, soit en jet d'armure, suivant le gain de l'assaut. 2) Je vous propose une variante "dés custom" qui peut d'après moi accélérer considérablement les choses, en évitant de lire les tables de dégâts d'arme et d'armure : il s'agit ici de lire directement le résultat sur les dés. Chaque joueur lance simultanément 4 dés : - deux de la même couleur pour sa Force d'Attaque - un autre "custom" d'une couleur différente pour l'éventuel jet de dégâts, - un autre "custom" d'une couleur différente pour l'éventuel jet d'armure. Qu'ont ces dés custom de particulier ? En fait, c'est à vous de les bricoler en collant des étiquettes adhésives inscriptibles sur les 6 faces des vieux dés, et en y reportant des chiffres au crayon à papier. Ils vont correspondre directement soit à l'arme, soit à l'armure que vous utilisez. Exemple pour l'épée qui a un jet de dégâts de : dé : 123456/+ dégâts : 233334/5 => vous allez écrire 233334 sur les 6 faces du dé custom. Mais on va améliorer ceci pour que ce dé custom puisse servir également lorsqu'on utilise une "feinte" ou un effet qui rajoute +1 au jet de dés. dégâts "feinte" : 333345 épée : 2 3333 4 /5 dé custom : 2/5 3333 4 La face 2/5 du dé custom se lit de la manière suivante : - 2 si il n' y a pas de feinte - 5 si une feinte est utilisée. Je vais vous donner des exemples dans les messages suivants, car ça marche aussi pour les armures. L'inconvénient est que ça demande un peu de bricolage en amont et des dés en rab avec des étiquettes adhésives. Mais le gain de temps en partie est notamment énorme pour un MJ si il se construit des dés crocs/griffes, ou armure. Si chaque joueur se construit un dé custom pour son arme de corps à corps, à distance, et son armure, cela fera aussi un gain de temps important.
  4. Faisons abstraction de la compétence à 1 pour commencer. Pour une Hab 7 Normal : jet réussi si inf ou égal à 7, soit 2/3/4/5/6/7, soit 6 résultats avec 2D. Variante équivalente : jet réussi avec 6 résultats avec 2D : 12/11/1/9/8/7* 7 en HAB + 7* aux dés, ça passe. Pour moi c'est supérieur ou égal à 14. Maintenant avec un compétence à 1 : Normal : jet réussi si inf ou égal à (7+1=8), soit 2/3/4/5/6/7/8, soit 7 résultats avec 2D. Variante équivalente : jet réussi avec 7 résultats avec 2D : 12/11/1/9/8/7/6* 7 en HAB + 1 en comp = 8. Avec 6* au dé, ça passe. Pour moi c'est supérieur ou égal à 14, là encore. Ceci dit dans la mesure où l'on fait intervenir les compétences, ça change tout nettement en faveur du joueur. Avec une HAB 7 et une compétence à 5, il est impossible de rater son jet puisque l'on réussi toujours : même avec 12 aux dés, on sera inférieur ou égal à H7+5. Maintenant, d'où sort ce 15 exactement ? Dans les DFs classiques, on n'a pas de compétence. Dans DF le JDR, si on fait un test avec un compétence, on a a priori déjà un point dedans ce qui rend le jet + simple. En fait tout devrait dépendre d'éventuels malus de difficulté à appliquer à l'action testée. Mon avis : à moins vraiment de vouloir convertir le système pour les jets de dés forts (1, 11, 12) soient de "bons" résultats, je ne vois pas l'intérêt de s'embêter avec cette variante. Je trouve plus simple de rester sur ceci : Test de Carac réussi si inf ou égal Test de Carac + Comp réussi si inf ou égal Malus éventuel annoncé par le MJ aux résultats des deux dés, allant de (normal) à 6 (extrêmement difficile)
  5. C'est exactement ce que je pensais. Ses nombreux projets graphiques (feuilles d'aventure, tuiles, personnages, illustrations, cates ...) sont répartis sur plusieurs sujets et cela mériterait clairement un sujet spécifique : ce serait beaucoup plus pratique de pouvoir tout découvrir d'un coup dans le même sujet, et donnerait beaucoup plus de lisibilité à ces projets. Une sorte de vitrine où Eric pourrait étaler tout son talent.
  6. Très sympa ! Y compris les objets, bonne idée. Par contre je me demande si c'est le bon endroit pour poster ça, ce n'est pas des règles perso.
  7. J'aime beaucoup. J'aimerais bien que ce soit commercialisé...
  8. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    MAJ faites avec quelques modifications pour l'homme chat (simplification et rééquilibrage entre le sauvage et le civilisé), et le gnome. Modifications mineures pour les Yeux-de-Lynx, et Elfes Noirs ...
  9. Vik

    Jidus et le temps

    Bon anniversaire alors !
  10. Pour l'échelle, concernant D&D ou Pathfinder : 1 case figure 1,5 m, 2 cases =6m, etc ... question d'habitude. Pour ton système d'armure, comme je l'ai dit c'est un peu la loi du tout ou rien. Cela a des avantages et des inconvénients selon ce qu'on souhaite. C'est plus aléatoire : On peut vite faire beaucoup de dégâts, ou stagner en n'en faisant pas. Il me semble que cela désavantage les guerriers boîte de conserve, car on s'éloigne d'une courbe en cloche, mais je ne me lancerai pas dans une démonstration statistique.
  11. Aaaah, un long post de règles maison comme je les aime ! Beaucoup de très bonnes choses, j'y vais de mon petit commentaire : FORCE ET INTELLECT... Force et Intellect commence à 4 points. Chaque personnage dispose ensuite de 12 points pour améliorer ses scores... => Excellent ! Ils avaient déjà proposé de splitter l'HAB sur le forum d'Arion, mais ta solution est élégante et simple. Franchement elle ne complique quasiment rien en rajoutant 2 carac, qui permettent de contrecarrer la toute puissance de l'HAB. J'aime beaucoup et j'adopterai certainement à ma table, si j'en avais une... Bravo ! Augmenter la Force et l'Intellect Coût en expérience : 2x le nouveau score à atteindre. Alors là il faudrait sortir les calculettes. Tu donnes 4 points de caractéristiques supplémentaires en bonus à répartir au départ. Donc les persos débuteront avec des compétences plus faibles qu'avant, mais tout à fait raisonnables (ils ne seront pas aussi forts partout comme avant avec l'HAB). Pas de souci. Les calculettes rentrent en jeu ici, vu que tu conserves le coût en expérience de 2x le nouveau score à atteindre. Mais il y a 3 carac au lieu de l'HAB maintenant : la Force, l'Intellect, et l'HAB. Donc le coût par rapport à avant est triple pour l'augmentation des carac. Prenons un héros du système de jeu normal : HAB 7 au départ. Il a des XP à dépenser : pour avoir HAB 8, ça coûte 16 points. pour avoir HAB 9 ça coûte 16+18 = 3 points. Prenons un héros de ton système, qui a HAB 7, Force 6 et Intellect 6 : Pour avoir Force 8 ça coûte 14+16 points = 3 points Pour avoir Intellect 8 ça coût 3 points aussi. Soit une dépense de 6 points supplémentaires pour arriver au même résultat qu'avec le système normal. Bref, le coût d'augmenter l'HAB, l'Intellect, ou la Force me paraît triplé grosso modo par rapport à avant. La solution serait de baisser le coût d'augmentation des 3 caracs, mais alors, si le héros n'investissait que dans une seule carac, il progresserait très vite dans celle-là : ce serait un effet pervers. Pour éviter cet effet on pourrait essayer un système du genre : Pour l'HAB, la Force, et l'Intellect : - Coût en expérience pour la plus élevée actuellement des 3 carac : 15x le nouveau score à atteindre. - Coût en expérience pour les deux autres carac : 5x le nouveau score à atteindre. Exemple pour notre héros qui a 7 en Hab, 6 en Force, 6 en Intellect : Passer à 8 en Hab coûte 15x8 = 12 points Passer de 6 à 8 en Force coûte (5x7)+(5x8) = 75 points. Passer de 6 à 8 en Intellect coûte (5x7)+(5x8) = 75 points. C'est un problème compliqué, c'est sûrement perfectible. COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES => Très pertinent. => Connaissance de la Magie pourrait être "Magie" plutôt qu'Intellect, non ? Afin de simplifier (Magie pour tout le Tableau Magie). => Etiquette c'est Intellect, non ? Cerise sur le gâteau : est-ce que tu feras une Feuille d'Aventure avec les compétences adaptées aux 2 nouvelles carac ? DÉGÂTS ET PROTECTIONS => c'est vrai que ça épargne un jet de dé, celui du défenseur. Mais j'ai toujours la même double-remarque : 1) ça augmente le "tout-ou-rien", ie les probabilités de survenues de zéro dégâts, ou bien des dégâts max. Cela a des avantages et des inconvénients. 2) le MJ derrière son paravent ne jette plus le jet de défense de ses monstres. Il perd une variable d'ajustement officieuse si des combats dégénèrent pour les joueurs. DÉPLACEMENT OK. Elfe quand même un peu trop rapide, peut-être... ceci dit on comprend alors l'intérêt pour eux d'être archer, avec une très bonne synergie (se mettre hors de portée), idem avec les lances... CAPACITÉS SPÉCIALES PSYCHOLOGIE OK Peur OK, très bonne idée : + il y a de modificateurs possibles à la FA, mieux c'est pour ne pas figer les combats. Et la peur devient "palpable", avec un important malus possible. J'aime. Terreur OK Haine Le monstre gagne alors une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat ce héros car il est pris d'une terrible frénésie. Cependant, ses attaques sont si désordonnées qu'il subit un malus de -1 à ses jets pour toucher. De même, si un guerrier hait un type particulier de monstres, il obtient une Attaque et -1 à ses jets pour toucher. => une attaque supplémentaire à -1 par round ? Par round ça me semble trop balaise. Et si je comprend bien : avec cette attaque, si il touche il fait des dégâts, mais si il rate il n'en reçoit pas. Plutôt que l'attaque supplémentaire par round qui me semble trop puissante, je verrais plutôt : +1 au dégât (pas au jet de dégâts) - 1 au jet d'armure (frénésie) Fuite Pourquoi pas en effet. A tester. Taille des monstres OK, du D&D classique Allonge des monstres OK, du D&D classique OPTIONS DE COMBAT => globalement je suis très favorable à des options de combats qui permettent aux joueurs qui le souhaitent d'être plus tactiques. Celles existantes dans le Livre de Base sont souvent totalement déséquilibrées. Les tiennes sont intéressantes. De mon côté je rajouterai bien certaines options accessibles uniquement au guerrier pur jus, trop désavantagé par rapport au guerrier/prêtre qui a des pouvoirs journaliers en rab. Comme les armes sont aussi déséquilibrées dans DF le JDR, je mettrais quelques avantages différents pour certaines armes, avantages accessibles seuelement pour les guerriers pur jus. Attaque de dos OK Le bouclier OK Armes de Tir OK, à tester pour voir Blocage classique Les armes à allonge => hum, ça risque justement d'"allonger" la durée du combat si les adversaires rompent les distances au lieu d'attaquer. Faut voir... Charger => du D&D aussi, mais alors là, c'est non. Si on est touché on subirait un échec critique ? Non, c'est bien trop risqué ! Aucun joueur raisonnable ne le tenterait. Pourquoi pas à la place, un malus de -2 au jet d'armure pour celui qui charge ? => Merci beaucoup pour toutes tes règles maison ! 🙂
  12. Je ne peux que vous encourager à venir le présenter à la Taverne des Aventuriers : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/f3-loup-solitaire
  13. Je comprends, mais comme signalé, je pense que les acheteurs vont hésiter de peur de se retrouver coincés si il n'y a pas d'autres tiles de prévues après. C'est pourquoi je verrai plutôt les choses en plus grand : proposer un pack complet "tout en un" avec une dizaine de terrains le tout financé par kickstater ou ulele, vu que ce serait plus cher. Pour des problèmes de place, la livraison serait possible dans plusieurs boîtes bien sûr. Je continue de penser qu'un tel projet c'est un peu un tout ou rien : le MJ concerné n'investira pas juste dans une seule boîte sans certitude. Si il peut avoir à sa disposition tout un panel de terrain dès le départ, ça me paraît beaucoup plus incitatif. Il faudrait avoir aussi l'avis d'autres forumers expérimentés là-dessus...
  14. Ben je pense que c'est justement le nombre d'environnements/thèmes proposés qui pourrait être déterminant pour un achat, en tout cas pour moi. Je me vois mal acheter "juste" un pack donjon. Par contre si j'avais la certitude d'avoir tout un univers compatible derrière, là je casserai ma tirelire : grottes, ville, collines, forêts, désert, marais, montagnes... Pour les figurines, OK si elles sont tirées d'un ldvelh comme le SDLMDF. Sinon, je les trouve bien moins utiles que les tiles. Mon MD à D&D ou Pathfinder fait acheter par ses joueurs sa figurine en métal par exemple. Toutefois, je verrais bien une utilisation supplémentaire à tes tiles personnages : ce serait qu'elles soient compatibles avec Talisman, le jeu de plateau 8's édité par Gallimard à l'époque. Illustré par Gary Chalk dans les 8's...
  15. Vik

    DF sur YouTube

    Tu touches là un point crucial. Au départ également, je pensais que le Talent Mage Naturel évitait de lancer les dés lors des Tests de Magie. En fait, après avoir peser le côté grosbill ultime de ce Talent, je me suis rendu compte de plusieurs choses : 1) le Talent Arcane (en cas de 12 lors du Test de Magie, on évite la Table des Gaffe sur 4 ou moins sur un D6), en gros ne sert à rien par rapport à Mage Naturel (où l'on augmente sa Magie à 6, et on est tranquille pour 99% des sorts). Donc je me demandais si il n'était pas plus juste de maintenir la gaffe possible pour un mage naturel, sur un 12. Certes il pourrait être dispensé de Test de Magie, mais lancerait quand même le dé pour éviter la Table des Gaffe. Ces 2 talents seraient déjà plus équilibrés ainsi. 2) Si l'on regarde la table de lancement de sorts pour les Mages et les Sorciers, il y a des malus et des bonus en fonction de l'environnement, de savoir si on est attaqué, déconcentré, en mouvement, etc ... Tous ces malus deviendraient "inutiles" si on appliquait tel quel le Talent Mage Naturel : pour moi c'est une grosse aberration. Mon interprétation c'est de tenir compte de ces malus et de les additionner au niveau du sort : dans ce cas, ce nouveau niveau peut alors dépasser le niveau de compétence du Mage Naturel, qui devrait dans ce cas lancer les dés. Cela me paraît logique, sinon un Mage Naturel pourrait toujours réussir de manière infaillible le lancement de ses sorts, même si il attaqué par 5 adversaires, en se déplaçant, etc ... En résumé, d'après moi : 1) - le Talent Mage Naturel ne devrait pas dispenser du Test de Magie afin de vérifier si on évite la Gaffe (le 12) 2) - le Talent Mage Naturel ne devrait pas dispenser du Test de Magie dès qu'un Malus augmente le niveau du sort le faisant dépasser le niveau de compétence du Mage Naturel. Avec ces règles, c'est déjà beaucoup moins Grosbill : un Mage Naturel ne sera jamais à l'abri d'une gaffe, et devra quand même faire des Tests de Magie quand il y a des complications/malus. Dans le cas spécial du Mage du Chaos, je pense que c'était totalement abusé de dispenser de Test de Magie le Mage Naturel, c'est pour moi contraire à l'esprit. Sinon, comme toi, je pense que c'est très intéressant pour un PNJ, ou pour un one shot comme le tiens. D'ailleurs j'ai beaucoup aimé les tatouages "chaotiques" qui bougeaient. Cela m'a fait penser à l'Homme Illustré de Ray Bradbury...
  16. Vik

    DF sur YouTube

    J'ai pu les voir. Comme toujours, ces vidéos sont sympas. Je me demandais comment le mage du chaos allait être jouable. J'ai l'impression qu'il n'a pas beaucoup utilisé ses sorts en présence des autres joueurs, non ? Combien de fois a-t-il fait de double synonymes de catastrophes ?
  17. Belle bête !
  18. Vik

    L'étoile du matin

    Oui le malus est délirant. Même un malus de 1 seulement est encore un coût bien trop important. Pour compenser ce -1 à la FA, qui est effectivement pas satisfaisant, on pourrait pour compenser lui donner un bonus de +1 à la FA quand l'adversaire utilise un bouclier. Historiquement les fléaux servaient justement à contourner le bouclier. Là cela rendrait l'arme un peu plus intéressante parfois, même si la grande majorité des adversaires n'utilise pas de bouclier (il faut être un humanoïde). Sinon c'est une arme qui fait presque autant de dégâts que l'épée à 2 mains. Avec ses dommages de 1 à 5, il est extrêmement intéressant d'avoir le Talent qui rajoute +1 au jet de de dégâts, ou sinon, d'utiliser la Feinte...
  19. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Beau travail. D'accord avec D6&D6 pour le long terme: 6 lignes de compétences en plus ne seraient pas du luxe... Je vois par contre un truc qui me gêne : il n'y a que 2 lignes pour les armes. C'est trop peu. Pour moi il en faudrait au moins 4 : ça va très vite si on a 2 armes de corps à corps et de jet, et beaucoup de gens ont un poignard au cas où. On peut gagner de la place avec la case Talents qui me semble trop grande par rapport aux besoins. Surtout, on peut gagner encore plus de place avec la colonne Créatures Vaincues, qui me semble vraiment très facultative (moi je ne m'en servirai pas).
  20. No country for old men... Le Manoir de l'Enfer faisait partie d'une collection qui visait un public de jeunes, même si il était un peu plus mature que les autres premiers DFs. Ici c'est un JDR, et qui ne s'adresse pas du tout à la même tranche d'âge. Des limites ont en effet été franchies du côté de Saw, et on est loin des 8's. Rien empêche pourtant de refaire de l'horreur comme dans le Manoir de l'enfer. L'avh La Maison des Horreurs, de Gaetano Abbondanza, préquelle au Manoir de l’Enfer, est complètement dans l'esprit du DF de Jackson. Merci Delarmgo pour cette traduction 🙂
  21. Hello, Ravi de croiser un autre amateur de Post Apoc. Je pense que tu peux très bien te lancer dans l'aventure sans attendre une version officielle. C'est à toi de voir quel arbitrage tu souhaites entre simplicité et réalisme. - Comme il a été dit, tu peux t'inspirer des règles du Combattant de l'Autoroute ou de certains DF spatiaux pour les règles du Tir au pistolet / grenade. Je crois le Mercenaire de l'Espace est l'un des plus intéressants sur ce point. il y a Galaxie Tragique aussi ... - La série des 2 Car Wars en VF de Steve Jackson USA peut aussi t'inspirer. De mémoire tu as les compétences Pilotage, Mécanique, Tir, Charisme, Pognon ... - Comme l'a dit très justement Meneldur, il y a Freeway Warrior de Joe Dever . Je trouve que son idée de juste avoir 4 grandes classes d'arme à feu est assez pratique : pistolet, pistolet-mitrailleur (automatique), fusil (de sniper), shotgun (fusil à canon scié). Il y a aussi des règles de gestion de munition (peut-être trop compliqué selon les joeurs, un one-shot, etc ...) Côté compétences : Driving, Shooting, Field craft (survie), Stealth (agilité), Perception Lien vers le 1er tome : http://www.projectaon.org/en/Main/HighwayHolocaust Enfin, il y a l'excellent Heart Of Ice de Dave Morris, série Destin, mais qui ne propose aucune règle adaptable. Par contre il a un gros défaut pour moi qu'on retrouve aussi dans Freeway Warrior : la quantité d'objets transportés est affreusement limitée (8 max). J'ai toujours trouvé que c'était irréaliste de ce côté vu que dans un monde post apoc, on essaye de récupérer un max de truc encore valable pour survivre. Voilà pour les ldvelhs Post Apoc. Il y a aussi les AVHs amateurs, dont Opération Survie 3 de Sombrecoeur, inspiré par Walking Dead et Fallout. Disponible ici gratuitement : http://litteraction.fr/livre-jeu/operation-survie-3-l-enfer-sur-terre Je te recommande Opération Survie 3 car il y a des illustrations de chaque arme (corps à corps et distance), munitions, et armures. Très intéressant. Il y a aussi des règles sur l'enrayage des armes. Enfin, hors ldvelhs, la liste des talents de Fallout peut être une source d'inpiration : http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/images/fallout_skills.jpg
  22. ... je me demande si je pourrais avoir le vieux livre "Blacksand" à un prix décent et un délai raisonnable... Attention le scénar à Blacksand dont je parlais est bien dans le vieux Dungeoneer, pas Blacksand. Pour en revenir au Mage du Chaos, j'ai trouvé un vil moyen optimisé d'éviter certains effets des "doubles" dévastateurs : C'est qu'il soit Prêtre de Sindla. C'est compatible, vu que le Mage du Chaos n'est pas forcé de développer Magie Supérieure ou Sorcellerie. Il peut donc prendre Prêtrise. L'intérêt ici de servir Sindla est son prodige : pouvoir relancer une fois par jour un jet de dés, donc relancer un "double". Si le PJ prend également le Talent "Béni", il peut utiliser une fois de plus par jour un second "pouvoir", au choix. Comme Les prodiges ou les pouvoirs communs font partie des "pouvoirs" divins, on peut choisir de faire appel une 2è fois au prodige de Sindla. De cette manière, le Mage du Chaos peut éviter 2 "doubles" par jour. De quoi lui permettre de lancer quelques sorts dans la journée, même si il ne sait jamais combien à l'avance. Cet ignoble Vil Optimisateur a encore frappé ! Notons quand même que cette combo devient surpuissante vu qu'on a un Prêtre à la base, qui pourra lancer quelques sorts par jour de sorcier OU de mage si il investit dans la caractéristique Magie, sans dépenser d'XP pour acheter des sorts de mage. Cerise sur le gâteau, il semble bien que le Mage du Chaos, qui ne lance pas de sorts comme un mage, n'est pas sujet aux pénalités d'armure lors du Test de sort, tout comme il n'est pas affecté par des malus si on l'attaque. En contrepartie, il n'a pas de bonus pour chaque round d'incantation supplémentaire. Moralité : il n'y a pas de moralité ! Cette combo m'a l'air légale. Le MJ pourra certes refuser cette ignoble combo. Si il l'accepte, il a intérêt à pourrir la vie du joueur, ce qui ne devrait pas être très compliqué, la magie du Chaos étant proscrite quasiment partout. Enfin bon, ça reste intéressant et donne un certain cachet à cette classe qui me semblait inutilisable. Maintenant elle peut servir.
  23. Pour info le vieux Dungeonner proposait un petit scénar à Blacksand, et dans ses égouts, donc Carsepolis ...
  24. Je suis curieux d'avoir ton retour sur le Mage du chaos. Sur le papier, il m'a l'air totalement injouable à long terme, à cause des risques (pour lui et autrui) : 1 chance sur 6 à chaque lancer de sort. Pour un one shot, ça peut passer, mais pour une campagne, je ne vois pas comment...
  25. Pas de commercialisation prévue ?
×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.