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Vik

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Tout ce qui a été posté par Vik

  1. Je pense avoir la même lecture que toi sur tes références d'après la VF. Presque tous les bonus s'appliquent au jet de dégât, et non directement aux dégâts. J'ai quand même un doute sur le Sort de Faiblesse ("-1 (...) à tous les calculs de dégâts" p 1), dont la formulation est ambigüe. Mais je l'interprète comme toi, à savoir pour les jets. Pour l'homme rhino page 312, d'après moi c'est une double erreur dans la même phrase : - ce n'est pas Robuste, qui n'a rien à voir. - c'est Bras de Fer et +1 au JET au dégât. A signaler peut-être dans la rubrique errata ? Tu pourrais peut-être ajouter à ta liste les différents effets d'un Echec Critique, qui peuvent suivant les cas s'appliquer soit au jet de dgts, soit aux dgts. (p72)
  2. Surtout des Prêtres de Telak, avec le Talent "Saint", c'est balèze ! ^^ Tu peux effectivement limiter à un Prêtre par équipe, mais tes guerriers risquent d'être jaloux, non ? (Du point de vue Roleplay et Equilibre des Classes, si j'étais MJ je m'inspirerais des ébauches de règles maison que j'ai postées pour booster un peu les purs guerriers par rapport aux prêtres, différencier les guerriers les uns des autres, et avoir plus de variété dans le choix des armes...)
  3. Je viens de faire une MAJ des Premiers Soins dans le sujet dédié aux optimisations... Pour des joueurs souhaitant soigner à répétition, ils peuvent aussi prendre le Talent "Saint" : - Saint permet de doubler une fois par jour les effets d'un pouvoir de prêtre comme celui de guérison par exemple. Comme ces pouvoirs dépendent de la dévotion, plus celle-ci est forte, plus ce Talent sera intéressant. Rappelons que dans des conditions extrêmes, au sacrifice d'un point de chance (PC), le prêtre peut utiliser une fois supplémentaire par jour l'un de ces pouvoirs "et en aucun cas une 3è fois" (p129). Le Talent "Saint" ne rentre pas dans cette catégorie puisqu'il double le nombre de points ou de personnes affectées sans compter pour une utilisation supplémentaire : c'est une augmentation d'effets. Ce qui m'embête, c'est que, même sans prendre le Talent Saint, cela renforce mon sentiment que tous les persos hors mages et sorciers ont intérêt niveau optimisation à devenir prêtre, même avec un investissement modique en prêtrise. 4 pouvoirs gratuits par jour, dont une guérison, cumulable avec les autres pouvoirs de guérison de tous prêtres du groupe, c'est vraiment rentable. C'est pour ça que j'avais réfléchi sur des règles maisons sur les armes et des pouvoirs réservés à de purs guerriers, en compensation. Mais ceci est une autre histoire ...
  4. Je recopie ici ce que j'avais écrit sur le Talent "Bras de Fer" associé à l'épée longue (qui se manie à 2 mains). C'est une combo qui fait mal, avec 2 chances sur 3 de faire +1 dégât à chaque coup porté dans ce cas. Le Talent "Bras de Fer" rajoute +1 à la table des dégâts des armes. Il se trouve que l'épée longue est l'arme qui fait le plus de dégâts, mais qui a aussi le plus large éventail de dégâts, pouvant faire de 2 à 6 points : (résultat du dé pour l'épée longue) : dégâts (1) : 2 ... (2) : 3 ... (3) : 3 ... (4) : 4 ... (5) : 4 ... (6) : 5 ... (7+) : 6 (résultat du dé pour l'épée longue) : dégâts avec Talent "Bras de Fer" (1) : 3 ... (2) : 3 ... (3) : 4 ... (4) : 4 ... (5) : 5 ... (6) : 6 grâce à ce large éventail, on voit que 4 fois sur 6 (= 2 chances sur 3), on gagne +1 en dégât par rapport à ceux qui n'ont pas le Talent Bras de Fer. C'est cette arme qui maximise les effets du Talent Bras de Fer (pour les autres armes, le gain moyen n'est que de 1 point de dégâts une fois sur deux). Bref, pour un guerrier qui veut taper fort, c'est une bonne combo : minimum 3 points de dégâts; en moyenne 4,16 points de dégâts par coup. Avant armure bien sûr.
  5. Tout à fait d'accord avec toi. Si j'étais MJ, je limiterais "Erudit" aux seules compétences de Connaissances de la catégories Connaissances, pour les raisons que tu cites. Il faudrait quelqu'un avec la VO pour voir si c'est aussi grosbill en VO...
  6. Pour faire varier son perso, en gros, il faut faire l'un de ces 4 choix au départ : Pas de Magie supérieure, Prêtre, Mage, ou Sorcier. Et pour personnaliser son héros, le choix du Talent au départ peut s'avérer déterminant. Le Guérisseur ; Le Sage ; Le Désamorceur Je vais commencer par un Talent qui me semble vraiment très fort : ERUDIT : +2** à tous les tests de la catégorie Connaissance. Sauf erreur de traduction, c'est bien de la CATEGORIE Connaissance. Or, il se trouve que cette catégorie contient tous les Tests de Connaissance sauf 2 : Connaissance des Pièges, et Connaissance de la Magie. Surtout, cette Catégorie Connaissance contient également : Artisanat, Chasse, Duperie, Etiquette, Evaluation, Guérison, (Langages), Leadership, Loi, Marchandage, Pêche, et Signes secrets. Un bonus de +2** rien que pour Guérison et Marchandage, c'était déjà très bon. Mais pour toutes ces compétences de la catégorie, c'est vraiment ... presque abusé tant le perso devient versatile. Ainsi, il devient possible en dépensant 2* points dans la compétence Guérison, si l'on a 7 en HAB, d'avoir 7+2*+2**=11. Soit le maximum possible en Premiers Soins, qui ne rateront qu'une fois sur 36, lors du fameux double-six. De quoi reconsidérer de prendre le Talent "Guérisseur Né" à la place, même si celui-ci reste très intéressant, surtout à long terme, quand le héros aura dépensé un ou deux XP en guérison. Si le perso fait pareil en Marchandage, il va en plumer beaucoup non seulement en achetant, mais aussi en revendant. Le Sage - Prêtre d'Hamaskis, Dieu des Connaissances : +1 à tous les tests de connaissance. Et oui, ça ce cumule avec les tests de connaissances présents dans la Catégorie Connaissance. Mais uniquement à eux : (rien en Guérison ou en Marchandage par exemple). Donc pour un Prêtre d'Hamaskis à HAB 7 prenant le Talent Erudit, cela fait +3 à ses tests. 1 en connaissances même sans point dedans, ça commence à faire un très bon candidat pour Questions pour un Champion. Cela me semble être le Sage par excellence, aussi incollable que le riz de l'Uncle Benz. Le Guérisseur Poursuivons l'optimisation des Soins, en choisissant un Prêtre. Voici quelques possibilités sympas : - Prêtre de Galana : le seul à avoir Neutralisation des poisons et des maladies. Cela me semble être le guérisseur par excellence. EDIT : Talents conseillés : Guérisseur-Né, Erudit, Saint : - Guérisseur-Né donne 3 PE au lieu de 2 à chaque 1ers Soins réussis. Pour un personnage avec 9 en soins, il échouera donc avec 1, 11 et 12, soit une chance sur 6. En moyenne, sur 6 tentatives, il en rate donc une et en réussit 5 à PE, pour un gain de 3x5 = 15 PE. De plus il a un bonus sur les réussites et échecs critiques. Avec juste un 3 points d'expériences (PX) investis en Guérison pour faire monter celle-ci de 2 à 3, les chances de rater passent alors de 1 sur 6, à 1 sur 12. C'est une option très intéressante à envisager pour quelqu'un avec ce talent, appelé à soigner tous les blessés au combat. Surtout que ces 3 PX peuvent être acquis dès la première aventure réussie. - Erudit permet de commencer avec +2 en guérison, et de monter son personnage à 11 dès le départ, soit une chance sur 36 de rater un jet de 1ers soins. Admettons qu'il ne rate jamais pour l'exemple : Sur 6 tentatives, il fait gagner 2x6=12 PE. Ce qui est inférieur au 15 du Guérisseur-Né. De plus le guérisseur en dépensant juste 3 XP est encore plus gagnant. - Saint permet de doubler une fois par jour les effets d'un pouvoir de prêtre comme celui de guérison par exemple. Comme ces pouvoirs dépendent de la dévotion, plus celle-ci est forte, plus ce Talent sera intéressant. Rappelons que dans des conditions extrêmes, au sacrifice d'un point de chance (PC), le prêtre peut utiliser une fois supplémentaire par jour l'un de ces pouvoirs "et en aucun cas une 3è fois" (p129). Le Talent "Saint" ne rentre pas dans cette catégorie puisqu'il double le nombre de points ou de personnes affectées sans compter pour une utilisation supplémentaire : c'est une augmentation d'effets. Résumons : Si un joueur cherche à optimiser les soins et devenir le meilleur soigneur du groupe, il peut se différencier en cumulant : - des soins naturels : Talent "Guérisseur-Né", puis dépenser 3 PX pour monter Guérison/1ers Soins de 2 à 3. - des soins magiques : un Prêtre de Galana est le seul à avoir Neutralisation des poisons et des maladies. Il peut utiliser une fois par jour son pouvoir de guérison, maximum 2 fois au prix d'un PC. Remarque : un Sorcier, avec une potion et la formule DOC peut également soigner poisons et maladies à la discrétion du MJ, mais généralement pas sur lui ! Le Désamorceur Ce bonus d'Hamaskis s'ajoute aussi à ces 2 compétences laissées de côté tout à l'heure : Connaissance de la Magie, et Connaissance des Pièges. Donc un Humain à HAB 7, qui a un bonus de +1* à mettre en Discrétion ou Mouvement, peut si il dépense 2** points en Connaissance des Pièges, avoir : 7+1*+2**=1 ; et même 11 si c'est un Prêtre d'Hamaskis. Moralité : les humains prêtres d'Hamaskis semblent faire les meilleurs voleurs pour désamorcer les pièges, de quoi rendre jaloux les Prêtres de Logaan. Etonnant, non ? EDIT : en choisissant en plus le Talent "Expert en Pièges", un personnage peut se rendre unique et utile pour le groupe.
  7. Oui c'est bien le 1. C'est à relativiser, car il ne faut pas oublier que cette utilisation supplémentaire est limitée à UNE fois par jour maximum. On ne peut donc pas Healer "à répétition", seulement 2 fois par jour en tout. Donc 1 seul PC dépensé par jour par rapport à la situation sans l'utilisation supplémentaire de guérison. Le retour du vil Mini-Max ? Je vais justement parler aujourd'hui de l'optimisation des Premiers Soins dans le sujet dédié aux optimisations...
  8. Bien que DF le JDR soit cent fois plus raisonnable que D&D niveau grosbillisme, il reste néanmoins possible d'essayer de tirer le meilleur parti possible de son héros, lors de la création de perso. L'optimisation est humaine, elle plaît ou ne plaît pas, mais cela fait partie du jeu que d'essayer d'en exploiter les failles. Ce sujet n'est pas vraiment là pour proposer des combinaisons "qui tuent", il n'y en a pas à proprement parler dans DF le JDR. Par contre, j'aimerais qu'on partage quelques petites astuces de création de perso que vous avez découvert...
  9. Vik

    Des news de l'écran ?

    L'écran est indispensable pour cet été, je comte dessus pour me protéger du soleil ^^. J'attendrai patiemment la sortie de cet "Ecran Total"...
  10. J'ai juste une opinion et pas de réponse officielle. Je pense qu'il faudrait avoir une main libre pour faire une passe magique. L'autre pourrait tenir une arme, voir même le manche d'une lourde arme à 2 mains dont la tête reposerait sur le sol au moment du lancer de sort. Donc pas de problème avec le gourdin. Ensuite, je mettrais des petites exceptions, par exemple avec le sort JIG, car je vois mal un lanceur de sort jouer de la flûte d'une seule main.
  11. Oui c'est intéressant, merci François. Cela me plaît bien car ça apporte un peu de variété, et gêne une optimisation à la création de perso comme l'épée longue à 2 mains + Talent Bras de Fer. Toutefois j'en ai déjà parlé dans les projets de règles maison, l'épée est quasiment toujours plus intéressante comptablement que les autres armes. C'est ce qui m'ennuie le plus, d'où l'idée de rendre d'autres armes plus attractives. Avec cette proposition de Slloyd14, c'est déjà un bon premier pas. Les dégâts des armes ne sont plus figés dans une table gravée dans le marbre. On peut aussi imaginer que le bonus de +1 ne soit pas "que" sur le chiffre 1, mais possiblement sur un autre numéro (un unique bonus portant sur un seul chiffre, mais pas forcément distribué sur 1). L'étape d'après étant d'accorder plus de bonus (sur 2 chiffres par exemple). Finalement, avec ces possibles bonus, d'autres armes que les épées vont peut-être intéresser ceux qui les trouvent... on préfèrera peut-être dorénavant une hache de qualité une épée ordinaire.
  12. Merci pour vos réponses intéressantes. En effet l'important c'est que cela fonctionne très bien avec d6&d6 : avec toute son expérience de MJ (je ne suis qu'un grain de poussière à côté), et des joueurs coopératifs, tout devient possible. d6&d6 en tant que MJ aura toujours le dernier mot et c'est lui le mieux placé pour savoir ce qui peut déséquilibrer ou pas. C'est excellent d'avoir comme ça une relation de confiance entre le MJ et les joueurs. Je me suis rendu compte que si les héros de DF le JDR sont importés avec leur pauvre carac de départ coincée à HAB 7, le nombre de DF sur Titans qui devient vraiment faisables loyalement (comme La Forêt de la Malédiction et La Citadelle du Chaos), doit chuter drastiquement. Voici un lien vers un sujet La Taverne intitulé Projet DFix. Vous y trouverez des infos sur l'HAB requise et conseillée pour certains DF qui ont été soigneusement testés statistiquement : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats Enfin, il est vivement conseillé de se référer également sur la Taverne l'errata du livre en question, qui contient l'Iventaire des Erreurs de Règles, puisqu'un tiers des DFs ont des règles fausses en français ! http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/f61-table-des-matieres
  13. C'est une bonne idée que de chercher à intéresser tes joueurs à l'univers. Mais l'histoire de donner des XP en fonction du % du livre lu, et bien ça me gêne au niveau "philosophique". Disons que DF le JDR ne me semble pas du tout pousser vers le grosbillisme, alors la chasse aux XP me paraît un peu déplacée avec ce JDR. De même, la récolte d'objets magiques récupérés dans un livre, ça me semble complètement abusé (certains DFs ont d'excellents objets à récupérer, voir des reliques, ils sont très inégaux sur ce point). Surtout que beaucoup de DFs sont assez injouables loyalement (entre les § mortels et les adversaires à stats trop élevées), les chances de réussir loyalement un DF du premier coup sont très faibles. Et comment empêcher la triche ? Si je devais opter pour un tel système, je ne permettais pas à des joueurs de récupérer des objets, et je ne les récompenserais pas en XP. Je ne chercherais pas à savoir si ils ont réussi le livre ou pas. Alors comment trouver une autre récompense en contrepartie de leurs efforts ? Des aides sous forme d'allié rencontré (comme les vieux sages que l'on rencontre souvent dans les DFs) ? Un capital "social" ? Des indices ? Les stats des adversaires déjà rencontrés dans un DF lu dévoilées au joueur ? Un petit bonus de connaissance face à chaque adversaire déjà rencontré dans un DF me paraîtrait pas mal : connaissance des points forts et faibles, résistances à certains sorts, etc ... l'inconvénient c'est que la liste risque de devenir très longue et ingérable. Bref, je sèche ...
  14. Vik

    Archétypes de pnjs

    Quand je teste la jouabilité d'un DF pour proposer une HAB de départ jouable pour le héros en fonction des adversaires (voir projet DFIX sur la Taverne des Aventuriers), je me base sur ce tableau fondamental, le 3è dans le lien ci-dessous (celui avec les nombres noirs, rouges et verts) : http://litteraction.fr/article/litterature-interactive/systeme-additif-simple Il permet de voir et comprendre l'importance absolument primordiale de l'HAB dans les combats. Un exemple : Face à un adversaire d'END 1 : - si le héros a la même HAB (ou FA) que l'adversaire, il subira en moyenne 1 PE (logique) pour battre son adversaire. - si le héros a 1 point en plus en HAB que son adversaire, il ne perd que 6 PE en moyenne (donc il en économise 4) - si le héros a 1 point en moins en HAB que son adversaire, il perdra 16,6 PE en moyenne (donc il en perd 6,6 de plus). Pour moi la compréhension de ce tableau statistique est vitale pour bien équilibrer les rencontres.
  15. Les repas sont un problème récurrent des ldvelhs. Pour ce genre de règles, je suis de l'avis de Delarmgo : on n'a pas besoin d'un réalisme important, surtout avec un jeu aussi facile d'accès que DF le JDR. Je dirais même que ça fait partie un peu de son charme, ce genre de détail sur les repas. Dans les AVHs (aventures amateures dont vous êtes le héros), on a aussi réfléchi sur le sujet. Mon point de vue était plutôt de ne pas se prendre la tête avec les repas dans les AVHs, de ne pas en parler ... sauf quand c'est justifié par le type d'aventure (désert, famine, survie, etc...). Avec cet argument : personne ne nous gonfle dans un récit pour nous raconter quand on doit aller aux toilettes, alors pourquoi nous embêter avec les repas à heure fixe ^^
  16. Hello d6&d6, voici mes impressions à chaud : - Pour l'esquive, franchement je n'ai pas d'avis là-dessus, je ne suis pas assez compétent sur ce point. - Pour les Dommages plus douloureux, si j'ai bien compris tu parles de la FA, c'est à dire de (2 dés + compétence du joueur) comparé à (2 dés + compétence de l'adversaire). Ensuite on compare le différentiel de FA à (HABILETÉ + compétence) du blessé. Je me demande si ça arrive souvent un écart de 8 ou 9 à la FA... et ça oblige à faire un peu de calcul mental, ce que je n'aime pas dans un combat (ça casse un peu le rythme). 9 fois sur 1 il sera plus avantageux à long terme de baisser l'HAB de 1 plutôt que de baisser l'END de 2. Une différence de 1PH peut être équivalent à une dizaine de PE économisés, l'HAB est donc primordiale (on a des tableaux statistiques expliquant ça sur Litteraction.fr). Du coup, le danger est que ça fasse boule de neige (celui qui a une grosse HAB a plus de chance d'avoir un gros différentiel de FA, donc de baisser l'HAB de l'adversaire, ce qui entrainera encore un plus gros différentiel de FA, etc ...). Cela peut être intéressant, mais faudrait tester pour voir. - Pour les Repas, la version JDR est déjà bien mieux que dans les DFs, qui eux redonnaient 4PE de manière aberrante. Je trouvais ça pas trop mal dans DF le JDR, pas trop prise de tête. Ici ce qui me gêne dans ta règle (qui ressemble à celle de la série Sorcellerie), c'est que le pauvre gars qui n'a que 1 ou 2 PE peut mourir en sautant 1 ou 2 repas, je trouve ça dommage. Sur le plan médical, c'est absurde : on ne peut pas mourir de faim comme ça, ça prend très longtemps, l'organisme vivant sur ses réserves (fonte des graisses, etc ...), et on meurt de soif avant). Remarque : dans ta règle, il faudrait modifier le Talent Robuste car elle impacte les repas. Perso pour le réalisme, j'utiliserais plutôt des trousses de soins (en nombre très limité) qui redonnent des PE, mais qui n'en redonneraient pas si le perso n'a pas mangé. Disons que les repas ne feraient ni gagner, ni perdre des PE : ils seraient nécessaires par contre si l'on veut remonter l'END. Une alternative, niveau réalisme : sauter plusieurs repas pourraient faire perdre 1PHAB : ça empêche de mourir de faim, mais rend le héros plus mauvais en tout.
  17. D'après les règles dans ce cas de figure du même prêtre, il ne tente pas sa chance : il dépense juste un point de chance. L'effet n'est pas soumis à un jet de hasard. Oui, ça se tient. Justement, c'est peut-être l'occasion de remplacer cette simple perte de 1 PC par un test de chance aux effets plus aléatoires, les voies des dieux contrariés étant plus imprévisibles.
  18. Allez, j'ouvre le bal de ce sujet qui vise à faire se rencontrer joueurs et MJs potentiels de la même région. J'aimerais bien faire quelques parties de DF le JDR en tant que joueur (en tant que MJ je n'ai pas assez de temps pour la préparation). Je suis à Paris et j'ai un local. Hélas je n'ai pas beaucoup de temps libre par contre, donc niveau disponibilité ce n'est pas terrible. Si ça intéresse d'autres joueurs ou MJ, qu'ils n'hésitent pas à me contacter ici ou par MP.
  19. J'ai la même interprétation "roleplay" que d6&d6 : Si c'est le même Prêtre qui veut soigner alors qu'il a déjà fait un soin, alors - 1 PC, que ce soit pour re-soigner Bob ou pour soigner Harvey. Néanmoins d'après la page 129, c'est autorisé en cas de situation "extrême" : je ne l'autoriserais pas de manière systématique sans un minimum de justification. Si c'est un second Prêtre n'a pas encore dépensé son pouvoir de guérison et souhaite soigner Bob : cela me semble tout à fait possible même si Bob avait déjà reçu des soins ce jour d'un autre Prêtre.
  20. Petit Inventaire des erreurs constatées dans le Livre de Base L'exemple donné P.69, pour augmenter une compétence contient une erreur il semble. - augmenter une compétence = 1x le nouveau score - l'exemple donne furtivité : pour aller de 4 à 5 = 1 pts xp ça doit être 5 xp, sinon c'est du 2x comme pour une caractéristique.
  21. Je vais en créer un tout de suite à côté car ce sera plus pratique...
  22. Hello, en effet ce n'est pas le bon sujet, ici c'est le JDR. Je te conseille plutôt de t'inscrire sur La Taverne des Aventuriers où nous avons des erratas et des inventaires des erreurs de règles concernant les livres-jeu, ainsi que de nombreux forumers qui te répondront très vite. Pour te présenter sur la Taverne : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/f12-presentations Pour poster ton message sur le Loup-Garou : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t78p3-la-nuit-du-loup-garou-the-howl-of-the-werewolf
  23. Intéressante interprétation, je n'y avais pas pensé.Ma foi, oui, pourquoi pas, c'est un monde contemporain avec des voitures, mais il n'y a aucune raison que les voitures ne soient pas inventées un jour sur Titan ! ... Techniquement, je crois que oui d'après Les Spectres de l'Angoisse. Il y a UN paragraphe où le héros rêve "du futur", avec des automobiles dans une ville polluée. En même temps je dis ça de mémoire, il faudrait vérifier si c'est vraiment présenté comme une vision du futur. Mais il est peu probable que S.Jackson ait eu connaissance de ce petit § de Robin Waterfield. Pour en revenir au Manoir, il y a un petit détail qui contredit l'hypothèse que ça se passe dans l'avenir de Titan : le kriss, alias le poignard Malais, est écrit en toute lettre au § 35 entre autre, et se rapporte donc à la Malaisie de notre bonne vieille terre. Par ailleurs, j'ai écrit un article sur les "vrais" kriss si vous souhaitez en savoir plus : http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/t953-le-kriss?highlight=kriss
  24. Excellent, ce projet des 4 cartes de Titan en format lisible et utilisable hors livre. Je vais suivre ça... Pour les tables de jeu, je suis peut-être un bien maniaque mais je n'expose pas les cartes sans protection, même plastifiées. La solution que j'utilise est de recouvrir la carte par une plaque de plastique transparent de quelques millimètres d'épaisseur (ou 2 plaques côte à côte, plus pratique à stocker pour le rangement). On achète ces plaques de diverses dimensions standard dans les magasins de bricolage et on les découpe après au cutter. Ce qui fait qu'on a toujours la carte sous les yeux, on peut lancer les dés dessus, renverser de la bière de Bor partout ou même pointer dessus un endroit intéressant avec un kriss venant de servir à trucider un Démon de l'Enfer. Une petite question : serait-il possible de créer un sujet errata pour lister les petites erreurs du Livre de base ? J'ai réussi à en repérer quelques unes, la plupart sans conséquence...
  25. Votre premier set de cartes couleur plastifiées pour Loup Solitaire pourrait aussi être une bonne solution pour les cartes de DF le JDR, non ? Moi je les aime et les trouve bien pratique. Une carte pour Titan et une pour chaque continent, ça en ferait déjà 4...
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