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Vik

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  1. Je suis d'accord avec tes idées, je pense juste qu'il faut trouver la forme de présentation la plus simple et mémorisable possible pour les joueurs et MJs. Peut-être que la bonne solution est de présenter un tableau bête et méchant comme celui-ci : ..............COMBAT.....................VIGILANCE NUIT : vision normale -3..........vision normale -2 NUIT : nyctalopie -1..................nyctalopie -1 NUIT : thermographique -2.........thermographique -2 OBSC- : vision normale -6..........vision normale -4 URITE : nyctalopie -6..................nyctalopie -4 TOTALE : thermographique -3.....thermographique -2 Rq : la vision thermographique ne permet pas de voir l'invisibilité magique C'est le genre de trucs synthétique que j'aimerais probablement bien avoir sur un écran. Je ne parle pas du "regard perce ténèbres" dans le tableau vu que ça concerne les monstres, comme ça cela ne surcharge pas. A côté donner un texte explicatif pour les joueurs qui souhaiteraient rentrer dans les détail du "pourquoi du comment". Pour revenir au tableau, par rapport aux versions antérieures, je trouve que c'est mieux en effet que le Nain puisse voir un petit peu de Nuit, cela évite de se lancer dans les explications. Le Malus de l'Elfe est facile à retenir : Nyctalopie = Nuit = -1 de Nuit Voyant que les malus du Nain sont de -(2232), j'opterais carrément pour la solution de facilité niveau mémorisation, en proposant -2 partout: thermographique = -2 partout Franchement, je crois que ça ne changera pas grand chose niveau bonus/malus, et c'est le + simple à mémoriser, autant ne pas s'embêter. Ce qui donne : ..............COMBAT.....................VIGILANCE NUIT : vision normale -3..........vision normale -2 NUIT : nyctalopie -1..................nyctalopie -1 NUIT : thermographique -2.........thermographique -2 OBSC- : vision normale -6..........vision normale -4 URITE : nyctalopie -6..................nyctalopie -4 TOTALE : thermographique -2.....thermographique -2 Du coup, tout tient dans le résumé là : Nyctalopie = -1 de Nuit thermographique = -2 partout Je préfère ça aux règles originales. - c'est plus crédible, - c'est plus sympa d'avoir des différences de vision, - c'est devenu beaucoup plus simple à mémoriser que les règles originales ça n'a que des avantages en ce qui me concerne...
  2. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Règle optionnelle : LA TABLE DES GAGS, ou des 36 mini-gaffes sans conséquence (copyrigt VIC) Quand le Test de Sort à 2D6 est de 11, le Lanceur de sorts déclenche l’une des 36 mini-gaffes, ou « gags ». Elles sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle. Le PJ lance alors successivement 2 D6 : le premier indique le numéro de la Table des gags (en chiffre romain) le 2è indique le n°du gag au sein de cette table. La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire. Remarque : cette règle optionnelle a été conçue au départ pour les Farfadet, mais libre à tous de l'utiliser pour d'autres races de mages. Le but est d'ajouter un peu de variation comique mais anodine au moment où on ne s'y attend pas forcément, à la manière de la magie entropique dans le jeu BG2 par exemple. Encore une chose : obtenir 11 avec 2D6 revient à 1 chance sur 18 de déclencher un gag lors d'un lancement de sort. Si cette probabilité de survenue vous paraît trop grande, vous pouvez la faire passer à 1 chance sur 36 en jouant à pile ou face dès qu'un 11 est tiré. Pour une probabilité intermédiaire, vous pouvez à la place de la pièce lancer un nouveau D6 : le gag se déclencherait sur un 3, 4, 5 ou 6. TABLE I : I/1) Un corbeau apparait tenant en son bec un fromage rond. Si l’animal est effrayé, il laissera tomber en croassant ce divin aliment qui fait honneur à la race bovine et la fierté des éleveurs de Titan. Il y en a pour l’équivalent un repas. I/2) Une grosse quantité de légumes frais est soudainement téléportée à proximité du lanceur : carottes, poireaux et navets, etc ... Il y en a pour 4 repas. L’ancien propriétaire risque de ne pas du tout être amusé ! I/3) Une pancarte apparaît et flotte dans les airs. Le texte sur l’écriteau varie généralement. Des témoins ont rapporté avoir lu par exemple : « Votez PJ ! », « Vive le Khull libre ! », « Allez au 14 ! », « Je suis ton père !», « NLTAVR OHSUE MCF ZU » I/4) Une pluie de tomates molles et pourries tombe dans la zone. Normalement sans conséquence, sauf en cas de soirée huppée ou de représentations théâtrales. I/5) Une tarte à la crème s’écrase sur le visage du lanceur. Et une autre sur toute personne si jamais elle commence à rire. Les tartes étant périmées et la crème tournée, elles ne procureront pas de repas. I/6) Un petit cochon rose miniature (1 cm), muni d’ailes à plumes, se met à voler autour du Mage. Ce dernier peut l’utiliser comme familier très intelligent et loyal, pendant 1 mn avant qu’il ne disparaisse. TABLE II : II/1) Un petit nuage sombre apparaît sur la tête du mage, même en intérieur. Il se met à pleuvoir à verse, et les tout petits feus à côté du mage s'éteignent. Le Mage sera enrhumé pendant 24H. Enrhubbé. II/2) Toutes les personnes à proximité se mettent à faire des grimaces incontrôlables. Cela n'empêche pas les combats, ni le lancer de sort. Pas de test de chance autorisé, même pour les archimages. II/3) L’éventuel couvre-chef du mage est remplacé temporairement par un chapeau haut de forme d’où sort aussitôt un petit lapin blanc, sous une pluie de confettis. Le lapin disparaît comme par magie. II/4) Deux petits châteaux apparaissent par terre: l’un fait de cartes à jouer, l’autre de sable. Il est possible de récupérer le jeu de cartes et plusieurs poignées de sable. II/5) Une voix d’Elfe prétentieux surgit de nulle-part en déclamant des vers de poésie sur un ton hautain et grandiloquent : ça parle de perles de rosée, d’âme blessée, de musique céleste et de verdure. II/6) Une voix de nain complètement éméché surgit de nulle-part et raconte avec difficulté une (et une seule) devinette naine entre deux hoquets. Au choix : - Que dit un Elfe quand il rencontre un homme-arbre ? -Salut vieille branche ! - Quel est le dessert préféré des Elfes ? - Le Mille-Feuilles ! - Que dit un Poulpard expatrié qui fait parvenir de l’argent à sa famille ? - C’est pour mes tantes à Khull ! TABLE III : III/1) Un coup de gong puissant résonne, accompagné d’un cri de guerre ! Banzaaaaaaaï ! III/2) Une colombe vole et se pose sur la tête du mage, puis se soulage. On a résolu le mystère de l’origine du stéréotype du « Mage au chapeau». III/3) Yohoo ! Une chanson à boire est scandée par plusieurs marins invisibles : ça parle de rhum, de pirates, de trésor, de cocotier, et encore de rhum. Yohoo ! III/4) Le pactole ! Le pactole ! Le pactole ! Une cascade de pièces d’or tombe du ciel à grand bruit, mais l’or se change en eau. Sauf 1D6 po. III/5) Un vieux code de lois de Titan en 12 tomes épais et poussiéreux tombe avec fracas sur le sol. Chaque PJ formé à la compétence Loi et feuilletant l’ouvrage bénéficiera de +1 à son prochain test de Loi. Les ouvrages ne sont pas transportables et tombent rapidement en poussière. III/6) Des gaufrettes à la vanille ou des petits gâteaux ronds se matérialisent . Ils sont accompagnés de petits messages d'oracle bidon ou de conseils douteux. Le MJ peut toutefois décider d'y glisser un indice. Il y en a pour 1 repas. TABLE IV : IV/1) Une grosse citrouille sculptée et éclairée de l’intérieur vole dans les airs avec un rire démoniaque qui à glacer le sang. (La musique de Cauldron est en option). La citrouille disparaît avec un rire sardonique. IV/2) Chaque PJ présent se voit affublé d’un masque de carnaval différent en papier mâché : Voile de princesse exotique , turban bouffant avec plume de paon, masque de vampire, pirate, gobelin, sorcière, loup-garou etc … Les masques peuvent donner un bonus de déguisement de +1 si ils sont appropriés. Chacun compte pour un objet. IV/3) Des bulles de savon géantes et colorées envahissent les alentours en flottant dans les airs. Le sol devient recouvert de mousse savonneuse. Tous les tests d’équilibre reçoivent un malus de 1, et même de 3 si le sol est humide. IV/4) La température tombe soudainement à degrés et les environs sont recouverts d’une fine pellicule de neige. D’ailleurs quelques boules de neige fusent de nulle-part en direction des personnes présentes. Les créatures du Feu risquent d’y être sensibles. IV/5) Le nez ou l’appendice nasal de chaque personne présente s’allonge de 1 cm. Ceux qui portent un heaume fermé doivent le retirer rapidement ou subir 1PE. Ceux qui n’ont pas de nez verront s’allonger , euh … leurs oreilles ! C’est cela, oui, très bien les oreilles ... IV/6) (Rêve des Ogres) Des bouquets de persil apparaissent dans les trous de nez et les oreilles de toutes les personnes présentes. Le persil peut servir ensuite de Tampons à Nez pendant 2 jours. Ou à des recettes de cuisine (beuârk !) TABLE V : V/1) Chacun est victime de vilaines démangeaisons sur tout le corps, et doit se gratter furieusement. Cela n’empêche pas de se battre et de lancer des sorts : tout le monde se gratte dès qu’il y a un une seconde de répit. V/2) Un étrange livre format poche apparaît dans un bruit de clairon victorieux. Il y a marqué « Loutre Solitaire 29, par J.Never » dessus. Si cette mini gaffe est déjà arrivée aux PJs, il y aura marqué « Loutre Solitaire 3 ». Et ainsi de suite … C’est du comique de répétition. On pourra vendre le livre pour 3 po, ou le garder pour commencer une riche collection prometteuse. V/3) Un tatouage en forme de gros cœur apparaît sur le bras des PJ avec un texte gravé : -Pour les hommes : « J’aime Maman » (tant pis pour les gros guerriers velus et durs à cuire) -Pour les femmes : « J’aime les soldes » (vous avez le droit d’imaginer un autre texte, mais tôt ou tard, vous verrez qu’il n’y a pas 36 solutions… ) V/4) Comme dans le charme de Magie Mineure « Distraction », une minuscule figure apparaît devant les PJ. C’est un fakir charmeur de serpent qui joue de la flûte. Du panier en osier sort lentement un chapelet de saucisses dressé dans les airs. Tout s’évanouit en fumée dans une odeur de barbecue… V/5) Un magnifique feu d’artifice miniature et sonore illumine les environs pendant une minute. Tout le monde gagne temporairement le talent Chanceux pendant 24 H (1 utilisation). Ceux qui ont déjà ce Talent peuvent exceptionnellement en faire usage une deuxième fois. V/6) Un étrange dé en pierre précieuse de la couleur préférée du Lanceur apparaît dans sa main. Sa forme est variable : 4, 6, 8, 1,12, ou même 2 faces (lancez 1D6 pour le savoir). Personne ne sait à quoi ça peut servir, et personne n’a jamais réussi à avoir un jeu complet de la même pierre. Il irradie la magie et le Sorcier refusera toujours de s’en séparer, même à n’importe quel prix. Il peut lancer le dé et jouer avec, mais il ne le prêtera jamais. A la première occasion venue, il achètera une jolie bourse pour le ranger précieusement. La bourse ne comptera pas pour un objet. TABLE VI : VI/1) Y a comme une fumée étrange qui dégage une drôle d’odeur … ça pique les yeux et ça fait rire bêtement les personnes présentes. Sur fond de musique planante exotique, elles sont en proie à des hallucinations qui semblent flotter dans les airs: des Femmes-Rhino en tenue de ballerine rose, des Roulards carrés ( !) avec des pieds à la place des mains, une pyramide « humaine » de Ouin-ouin acrobates, et même des pulpeuses Poulpardes vêtues de robes à motifs floraux, dont la longue chevelure tentaculaire rasta est coiffée d’un bandana multicolore. Tous les tests de Vigilance se feront à -2 pendant une heure, puis à - 1 dans l’heure suivante. Sans déconner. Dans ce cas exceptionnel, le MJ peut décider d’interrompre provisoirement un combat, qui reprendra de plus belle après. VI/2) Trois potions de très faible valeur apparaissent (typiquement des potions de froid, chaleur, etc …, à la discrétion du MJ). Malheureusement, elles sont sans étiquette et il faudra les identifier ou les boire à l’aveuglette. VI/3) (La Montagne des Clés) Une montagne de clés disparates apparaît sur le sol. Elles sont dans de nombreux matériaux différents, même si la majorité est en métal (bronze, argent, etc …). Curieusement, toutes sont marquées d’un numéro qui varie, et il y en a à peu près 4. Très rarement, une clé est accompagnée d’une étiquette pourvue d’une écriture manuscrite, pas toujours compréhensible : « grenier », « trésor », « remise », « cuisine », « piège subtil n°1 », « cachot », « usb ? » . Les clés peuvent être emportées mais l’ensemble représente 4 objets. En dernier recours, un PJ extrêmement patient peut toujours décider d’essayer les 4 clés au hasard, mais il est plutôt conseillé de les vendre (valeur totale 4D6 po). VI/4) (Les sacs échangistes ) Brusquement, il ne se passe rien. Nada. En apparence. En vérité, les objets des sacs à dos des PJs ont étés mélangés et échangés entre eux de manière à ce que le poids total soit à peu près inchangé et passe inaperçu. Lorsqu’un PJ ouvrira son sac tôt ou tard, il s’apercevra qu’une partie de son contenu manque et que d’autres objets de ses camarades sont apparus à leur place. Mystérieusement, chaque PJ trouvera aussi un objet supplémentaire d’origine incongrue : petite culotte en dentelle, flasque d’alcool , soutien-gorge en flanelle rose, petit ours en peluche rapiécé, paire de menottes, poème d’amour anonyme, parchemin avec autographe dédicacé « pour toi, mon chou » d’une célébrité locale de la gent du spectacle, etc… Lors de la séance de restitution commune des objets, il arrive fréquemment que personne ne revendique un objet suspect. (Notez qu’un PJ ne devrait jamais abandonner son ourson en peluche s’il s’avère que c’est le sien). Enfin, on trouvera dans le lot un parchemin marqué du symbole de Logaan, qui permettra à son lecteur d’utiliser une seule fois le prodige de ce Dieu. VI/5) Un grimoire apparaît, rédigé dans la langue des Hamakeis. Si les joueurs arrivent à le déchiffrer, ils liront qu’il s’intitule sobrement «Inventaire des Erreurs de règles, Recommandations & Considérations sur les problèmes d’équilibrations des #?$*!3#, par #!7?* (ces mot restent indéchiffrables). A vrai dire, l’ouvrage n’est guère compréhensible. L’auteur donne d’un ton pédant plein d’exemples bizarres avec des tonnes de chiffres, statistiques, et probabilités. Il alterne pamphlets incendiaires et métaphores curieuses. L’écriture devient de plus en plus petite, nerveuse et tremblotante, au fur et à mesure des pages et de la frustration tangible de l’auteur, au point d’être illisible sur la fin. Les dernières pages sont carrément arrachées grossièrement. Des traces de sang et de bave semblent maculer ce qu’il en reste. L’ouvrage est inutilisable, mais pourra peut-être se revendre pour 1D6 po à des personnes intéressées par la magie noire, ou les Hamakeis… VI/6) Fungi Invasion. Même si ils sortent de table, les PJs sont brusquement assaillis par une envie surnaturelle de manger des champignons. Et cela tombe bien, puisque des centaines champignons sont apparus partout autour d’eux du sol au plafond (si il y en a un). Il y en a de toutes tailles et de toutes les couleurs, certains avec des formes très biscornues. Le spectacle est féérique et ravira la plupart des Elfes et des mycologues. Tout PJ ayant Connaissance des plantes pourra identifier un certain nombre de ces espèces. La plupart sont toxiques, d’autres très toxiques, et il y en qui sont très très très toxiques, pouvant servir à la création de poison. Seule une faible minorité est comestible. Dès qu’ils en ont la possibilité (au calme) les PJs ne résisteront pas à la tentation de prendre aussitôt un repas. Ils peuvent manger les champignons identifiés comme comestibles, ou bien piocher dans leurs provisions. S’ils n’en n’ont pas, la faim surnaturelle les oblige à manger des champignons au hasard, même non identifiés. Le MJ déterminera alors dans ce cas les malus variables si un test tests de chance est raté. Les champignons comestibles représentent 4 repas. Voilà, c'est fini ! N'hésitez pas à prendre cette Table au second degré et tout ce qu'il vous plaît dedans.
  3. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    [img:2mc3zpu]https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTf7s-9WKzFHFc8QdI6924VKPojo4CkrcBFJ18dUMBkLshDA8Bj[/img:2mc3zpu] J'enchaîne avec le Farfadet (Leprechaun). Une tentative avait été faite par nos amis anglophones sur http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=283 SKILL 1-3=7 STAMINA 4 LUCK 7 MAGIC =>valeur de base : 9 Malheureusement, les pouvoirs magiques illimités et l'HAB de départ de 1 du Farfadet était bien trop puissants et nécessitait une coupe sombre pour équilibrer cette race, via un malus. FARFADET (LEPRECHAUN) [/size:2mc3zpu] Il arrive parfois que, poussé par une insatiable curiosité ou d’autres motifs, un farfadet s’éloigne de ses congénères pour côtoyer davantage les autres peuples de Titan. Au fur et à mesure de ses contacts avec d’autres cultures, il réalise qu’elles n’apprécient pas « toujours » ses tours de Farfadet, et apprend une certaine forme de modération. Coupé de ses racines féériques, le Farfadet finit généralement par s’adapter à la lenteur de ses interlocuteurs. Lors de ce processus de socialisation, son habilité surnaturelle finit par diminuer drastiquement : Malus Exceptionnel de carac : -2 HAB : -4 Bonus de carac : +1 MAG : 2 Bonus de carac : +1 CHA : 2 Carac de départ incluant ces bonus : HAB 5 END 4 CHA 8 MAGIE 1 [u:2mc3zpu]Talents de départ[/u:2mc3zpu] : Talent " Chanceux " : 2 Nouveau Talent "Prestidigitateur" : 4 Nouveau Talent « Magie Entropique » (gratuit, en option) : () voir tout en bas Nouveau Talent "Affinité magique" : Si le résultat du Test de Sort à 2D6 est de 2, 3, ou 4 (ce qui revient à une chance sur 6), alors les sorts suivants voient leur coût réduit de : - 2 PM pour : Illusion (I), Animation (II), Lévitation (II), Envol (IV) Grande Illusion (IV), Invisibilité (IV) - 1 PE pour : INV(I), REV(I), SIX (II), SOU (II), VOL(I) [u:2mc3zpu]Compétences de race [/u:2mc3zpu]: Magie mineure 2 (Distraction, Glissade, Grimace, et 3 autres au choix) Duperie 1 Escamotage 1 Esquive 1 Connaissance de la Magie 1 - (Langage farfadet : 4) - (Langage commun : 3) - (Langage elfe : 1) (total jusqu'ici : 12/18) [u:2mc3zpu]Choix des compétences[/u:2mc3zpu]: 1 au rang 2 4 au rang 1 Nouveau Talent « Magie Entropique » : Spécial : ce talent réservé aux Farfadets est en option avec l’accord du MJ, et a la particularité d’être gratuit puisqu’il est à visée divertissante. Quand le Test de Sort à 2D6 est de 11, le Farfadet déclenche l’une des 36 ou « gags », ou mini-gaffes. Le PJ lance alors successivement 2 D6 : le premier indique le numéro de la Table des Gags (en chiffre romain) le 2è indique le n°du gag au sein de cette table. Ces gags sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle. La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire. Vous trouverez la Table des Gags dans le prochain message ...
  4. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Bonne nouvelle que voilà pour ces bons échos à la Saltarelle. Pour ta proposition, je te remercie beaucoup, c'est très aimable à toi. Si je présente un truc qui te plaît, qui semble tenir la route, et que tu penses que ça pourrait bien s'intégrer à ton zine, alors n'hésite pas. Merci 🙂
  5. Oui, ton explication tient la route, mais je me vois mal l'expliquer en détail à d'éventuels joueurs. Je reste très favorable à la vision thermographique pour les nains et je souhaite conserver cette distinction. Quand on parle des Elfes Noirs et des Elfes Obscurs, on voit toutefois que les choses se compliquent vite. Tu penses à quel type de vision pour eux ?
  6. Euh, de quelle proposition parlez-vous ? Celle sur l'invisibilité décelable par l'infrarouge ?? J'my perd... 😁 Tu voulais dire les premiers, non ? Si j'ai bien capté : - les Dark Elves (obscurs) sont inspirés des Drows, vivent sous terre, ne sortent jamais à l'extérieur sauf la nuit, et sont hostiles. - les Black Elves (Noirs) sont eux revenus à la surface. Ils sont hostiles aux elfes. Leur peau est plutôt gris-sombre. http://forum.rpg.net/showthread.php?412387-Lets-Read-Out-of-the-Pit/page38 Heureusement que j'ai réussi à glaner ces infos sans Out of the Pit à portée... Je voudrais bien préciser que ces races sont en option, non officielles, donc à utiliser avec parcimonie/discernement. C'est bien pour mettre un peu de variété dans un groupe, mais si tous les joueurs font ça, ça peut virer au Croque-Monstre-Show. Surtout dans le cas des races hostiles. Dans le cas Elfes Obscurs : non, je ne les proposerai pas en race jouables. Ils ne s'intègreraient jamais au groupe, en plus de leur mode de vie nocturne en surface. Injouable. Ceci dit pour eux l'infravision semble de mise... Pour leur vision éventuelle nocturne... y a plusieurs interprétations possibles. Celle que je préfère est qu'ils gardent toujours la même infravision, donc qu'ils y verront pareil la nuit que sous terre. C'est plus simple. Mais que si on ne les voit pas le jour, c'est parce qu'ils sont aveuglés par la lumière (gros malus). C'est typiquement tiré de D&D. Talent Oeil des Ténèbres : Baisse de 2 les malus en Obscurité totale ? malus sévère qu'il faudrait diminuer probablement avec une capacité raciale (Oeil des Ténèbres : Baisse de 2 les malus en Obscurité totale). Ceci dit, le problème ne se pose pas car je ne proposerai pas l'Elfe Obscur. Dans le cas des Elfes Noirs : là, il y a potentiel, vu que le race est neutre/inamicale. Je garde un très bon souvenir de l'Elfe Noir rencontré dans "Le Spectre Noir", enfin peu manichéen et pragmatique ; avec une certaine classe en plus, à l'ancienne quoi... Je compte donc proposer les Elfes Noirs, surtout que beaucoup de joueurs aiment ça. Elle est équilibrée : H7=>4, E6, donc pas de souci. Si on joue avec les règles de base, sans la distinction d'Athanor: - Le Talent vision nyctalope est logique Si on joue avec selon la distinction d'Athanor: - Le Talent infravision serait plus logique au niveau historique de la race, mais ne servirait à rien de nuit. En fait, je me rend compte que la distinction d'Athanor présente un inconvénient à mes yeux (sans jeu de mot) : - intuitivement, on a tendance à ne pas comprendre comment, en voyant les rayons infrarouges dus à la chaleur des corps, cela de donne pas de bonus pour voir la nuit. Du coup, je me demande si ce ne serait pas plus simple à gérer en disant que les Elfes et les Nains ont la même vision nocturne (même bonus), et que les nains récoltent en plus un bonus "sous-terrain" (un peu diminué par rapport à la version actuelle d'Athanor). Certes, on perd de la disparité voulue par Athanor, mais on en garde quand-même (avantage spécifique des nains). Et on gagnerait en simplicité. Non ? Désolé pour ce petit retour en arrière sur ce point ...
  7. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Merci trickytophe ! Ben écoute, Scriptarium fera ce qu'il souhaite du résultat avec toute ma bénédiction. Pour l'instant, je n'ai pas encore fini avec 4 ou 5 autres races à fournir : Farfadet, Demi-Orque, Gnome ... Ces 2 dernières ne nécessitent qu'une petite traduction. Comme dans le cas des hommes-chats, on voit que c'est toujours perfectible grâce à vos précieux retours. J'en sais quelque chose à cause des Yeux-de-Lynx qui m'ont donné du fil à retordre. Donc je préfère ne pas aller trop vite et bénéficier de vos conseils avant de proposer un joli résumé qui tienne la route. En attendant, la suite arrive ...
  8. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Merci Yaztromo ! C'est assez ludique d'essayer de proposer ces nouvelles races de manière équilibrée, et "tout en main". J'espère que ça donne envie à certains MJs de créer les leurs, et à des joueurs d'en essayer une. Les Elfes et les Nains sont des valeurs sûres, certes, mais après en avoir incarné des paquets au fil des décennies, je suis naturellement tourné vers des races un peu plus exotiques. Je trouve qu'elles donnent un parfum unique à l'univers de Titan. D'ailleurs en général, je suis généralement intéressé quand un JDR me laisse la possibilité d'incarner une race unique propre à son univers et qu'on ne voit pas ailleurs : homme-rhino, batrakks, etc ... J'ai édité le descriptif pour y joindre l'illustration en question. Pour le Tambour de Gondrim, j'essaye de ne pas le lire pour l'instant, espérant trouver un jour un MJ qui m'accueille à sa table... Pour des variantes sur leurs capacités en fonction de leur environnement, je suis d'accord mais ne dispose plus d'assez de points de compétence pour le faire. D'ailleurs on s'aperçoit que la race, telle que je l'ai proposée là, repose sur ses qualités physiques naturelles "brutes" qu'on peut difficilement leur retirer : Talent Crocs/Griffes (petit), Nyctalope, Compétences acrobatie/escalade/esquive/saut ... à moins de faire l'impasse sur le Talent Réflexes de Combat. Il serait peut-être possible de proposer 2 options au choix: 1) Homme-chat "sauvage" : - Talent "Réflexes de Combat" : 4 => pour ceux souhaitant incarner la race brute proche de celle qu'on peut retrouver dans la Forêt de la Malédiction. 2) Homme-chat "civilisé" : - Langage commun : 2 (au lieu de 1) : gratuit - 1 compétence à 2 au choix : 2 - 1 compétence à 1 : 1 - 1 compétence à 1 Connaissance liée à son environnement (ville, monde etc ...) : 1 => pour ceux souhaitant incarner un homme-chat plus proche de celui de Kallamère, par exemple. J'attends vos impressions là-dessus avant d'éditer ... Merci pour ces détails. Je n'ai pas la campagne Crown of Kings , ni même accès à mon vieux Out of the Pit de l'époque, inaccessible pour l'instant. c'est y aller un peu fort.Il y a d'autres sens en jeu, et encore faut-il regarder dans la bonne direction. Pour un PJ, ou même pour un PNJ/adversaire, ce serait trop puissant d'après moi. Merci encore pour ces précisions. Heureusement que j'avais accès à ces stats sur titan wiki, et à mon exemplaire du Riddling Reaver. Concernant la variation d'HAB, j'ai pris la moins forte et j'ai donné +1 ensuite à cette carac, cela me semblait logique. Je trouve très judicieux le fait de ne pas avoir inclus les Roulards dans la 1ère grosse campagne, vu qu'ils sont effectivement grotesques et déroutants, surtout pour de nouveaux joueurs. Généralement, cette race ne plaît pas trop, et ses partisans se comptent plutôt parmi les dinosaures nostalgiques comme moi. Si j'étais MJ et qu'un joueur me proposait d'incarner un Roulard, je pense que je ferais un petit tour de table avec les autres joueurs, avant de donner mon autorisation. Afin de voir leurs réactions face à cette race. En cas de réticences, je ne les forcerais pas à faire équipe avec un Roulard sur une campagne. A moins de jouer ça à pile ou face 😉 Pour finir, je fais un peu de teasing sur la prochaine race que je présenterai : le Leprechaun, ou Farfadet. Ce sera l'occasion de vous présenter une petite surprise (ce qui est normal, avec les farfadets ! ).
  9. Vik

    Guérison naturelle

    Super pratique et facile à mémoriser. excellent, adopté 🙂 Cool ! Concernant ce point j'ai oublié une petite précision : si l'une des 2 caracs, l'END ou l'HAB, tombe à 1, c'est dorénavant sur l'autre qu'on appliquera les futures baisses quotidiennes. Arrivé au fatidique HAB 1, END 1, le PJ perdra son prochain et ultime point en END. 😇
  10. OK, ne te bile pas trop pour la couleur, vu les prix d'impression je ne m'attendais pas à de la couleur. Pour les feedbacks concernant le Sorcier, ce sera difficile à mon avis tant qu'il ne sera pas disponible en intégralité. Excellent. Je serais bien plus intéressé par cette version reliée. Plus pratique pour centraliser les infos, notamment pour le scénar en intégrale. En plus cela donnerait un petit côté "publication annuelle" un peu collector, sympa ! Bonne continuation !
  11. J'ai lu ça avec plaisir et intérêt. Le Bois des Nèfles est très plaisant à lire, c'est le genre de textes que j'apprécie, utiles et transposables. J'ai toujours aimé les règles des "Maître du Destin" et leur excellent potentiel. D'ailleurs ce règles sont le principal motif d'achat de ces 2 livres d'après moi. J'encourage donc plutôt à les découvrir dans la Saltarelle 😉 (Pour le reste, j'ai démoli ces livres dans la section Critiques sur la Taverne des Aventuriers : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/f4-critiques-autres-series-gallimard ) La partie sur les objets magiques, ou plutôt reliques, est sympathique aussi et bien documentée d'après le background de Titan : c'est très appréciable. Cela ravive un peu ma nostalgie de mes premières découvertes des reliques d'ADD (comme La Main de Vata, pardon Vecna). Du côté des remarques : - Pour les dragons, SPOILER : vu leur taille, les matériaux dans lesquels ils sont sculptés semblent assez incroyables. - J'aurais bien aimé un objet supplémentaire. Je suis gourmand. - Je me suis demandé si les illustrations n'étaient pas un peu trop grandes, et si elles étaient en couleur lors de l'achat sur Lulu. Pour la partie JDR du Sorcier de la Montagne de Feu, je connais déjà le bouquin par coeur et possède mes plans, mais c'est un récapitulatif utile pour tout MJ. Je me demandais par contre si tu allais respecter la stricte numérotation des clés : Cela fait longtemps que j'avais imaginé des relectures alternatives du bouquin en prenant d'autres chemins pour récupérer d'autres clés qui n'étaient pas gagnantes dans le livre. J'avais eu l'idée d'un § alternatif sur les combinaisons de clés autorisées ... une sorte de reset à chaque partie. L'intérêt pour un JDR et que tous ceux qui connaissent déjà le livre ne pourront plus connaître "la" (ou "les" en "mode facile") combinaison(s) de clé gagnantes à la fin => suspens ! Dernière question, surtout que j'envisagerais l'achat papier : est-ce que tu comptes proposer une version reliée de plusieurs numéros réunis (genre 3) ? L'intérêt serait double : - avoir sous la main un supplément un peu plus touffu, avec surtout l'intégralité du scénar Sorcier de la Montagne de Feu dans le même livre : pratique. - réduire les frais de port Bravo, et vivement le prochain numéro ! 🙂
  12. Vik

    Guérison naturelle

    Oui, ce genre de règles a du potentiel. Dans les DFs, les règles non réalistes des repas ont gêné de nombreux de lecteurs de ldvelhs, ainsi que les écrivains pour leurs AVHs. C'est une plaie que de trouver un bon compromis entre réalisme et simplicité de jeu. Ben là, ça me gêne un peu ces règles officielles. Parce que quelqu'un qui fractionne son sommeil, par exemple en 2 fois avec une sieste de 4H et une nuit de 4H dans les mêmes 24H, ne devrait pas subir de pénalités de ce côté d'après moi... Le fait que ce soit non fractionné est plus réaliste. Je vote pour, ainsi que pour le passage souligné. Adopté ! Je note que ça va rendre plus délicate la gestion des soins de jour, les premier soins ou soins magiques devenant la seule source de regain de PE. Ce que je trouve plus réaliste là aussi. (D'ailleurs à ce propos il faudrait introduire la notion de trousse de soins dans DF le JDR : j'imagine mal des Premiers Soins sans bandage, onguents et autres) Le seul bémol que je mettrais serait pour autoriser 2 périodes fractionnées de repos pour atteindre le seuil minimum de 8 H sur 24H. J'envisagerais bien ceci : Si quelqu'un ne dort de 4H sur 24H, il est dispensé des tests d'HAB pour peu qu'il prenne au moins un repas, bien sûr. Nous aurions un truc dans ce genre : 2 repas, et 4H de repos : +4 PE 1 seul repas, et 4H de repos : +2 PE De plus avec 4H de repos, seulement la moitié des PM et des pouvoirs de prêtres seront régénérés au bout de 24H. Hum, le test est une bonne idée mais je déplore que ce soit sur l'HAB. Déjà que cette carac sert à quasiment tout. J'aurais trouvé plus logique un test tenant compte de l'END de base, par exemple : Lancez 2D6. Vous devez faire un score inférieur ou égal à celui indiqué en gras en fonction de votre END de base. END de base : 3 ou - : 3 4 ou 5 : 4 6 ou 6 : 5 8 ou 9 : 6 1 ou 11 : 7 12 ou 13 : 8 14 ou 15 : 9 16 ou 17 : 1 18 ou + : 11 Bon, je sais, ce tableau est peut-être plus réaliste mais il complique inutilement. Bof ! Là, je suis content que tu me donnes l'opportunité de parler d'une de mes trouvailles que j'avais envisagé pour ces fameux problèmes de repas. D'après moi, il faudrait que le jeûne prolongé et/ou le manque de sommeil prolongé impactent aussi l'HAB. En effet, on devient moins bon en tout car on s'affaiblit. Je ferais donc baisser alternativement l'END, et l'HAB tous les 2 PE. Soit en pertes par jour : 1 PE / 1 PE / 1 PH ... 1 PE / 1PE / 1PH ... 1 PE / 1PE / 1PH etc ... Dans Sorcellerie, on pouvait vraiment "mourir" de faim en sautant quelques repas et c'était irréaliste. En faisant alternativement diminuer l'END ET l'HAB, non seulement on rallonge la durée de survie du perso, mais on gagne énormément en réalisme. De plus, je suis sûr qu'un perso qui voit son HAB amputée régulièrement va bien plus flipper.
  13. Cette division réduit le champ d'action donc la puissance du Talent initial de Nyctalopie, mais ça reste quand même assez puissant. Cela me plaît beaucoup et je suis prêt à l'adopter tel quel pour plusieurs raisons : - cela distingue un peu les types de vision donc les races, en apportant un peu de variété entre elles, et je n'aime pas quand c'est uniforme. - c'est super simple d'utilisation. Le PJ nyctalope ou souterrain n'a plus qu'à ce concentrer uniquement sur un type de luminosité pour ses bonus. Pour plus de simplicité par contre, je crois que je vais garder le terme "infravision", plus court et pratique (et puis il est probable de trouver une obscurité totale ailleurs que sous terre). J'ai toutefois des interrogations sur la vision souterraine puisqu'elle est basée sur la chaleur : 1) Je me suis posé cette question dont j'ai trouvé la réponse, mais je la laisse car d'autres pourraient aussi se la poser : les diminutions de malus, notamment de perception, ne devraient-elles pas s'appliquer uniquement sur les corps chauds, dont les êtres vivants ? Et donc ne servir à rien sur les pièges et les objets ? Autrement dit, dans une pièce vide sans corps chauds, le Nain y voit-il mieux que les autres ? http://fr.wikipedia.org/wiki/Infrarouge OK, j'ai la réponse grâce à l'image de "thermographie de rue". Le Nain y voit donc mieux même dans une pièce vide de corps chauds, vu que "les objets émettent spontanément des radiations dans le domaine infrarouge" 2) Deuxio, il me semble que le Nain devrait alors gagner un [u:1gus4u6]bonus contre les êtres invisibles si ils dégagent de la chaleur[/u:1gus4u6], non ? Et ce y compris [u:1gus4u6]en plein jour [/u:1gus4u6]? J'avais interprété le passage souligné de cette façon : comme la lumière est faible, le Nain voit quand même les contours d'un adversaire, comme un Humain d'ailleurs. Mais son infravision n'apporte rien de plus puisqu'il distingue déjà les contours. C'est ça ? Ce sujet m'a beaucoup intéressé. J'avoue que quand j'étais jeune ado et joueur à ADD, je ne comprenais pas grand'chose à ces nuances. Conseil : ce serait bien de donner sur ces questions un mini résumé écrit/ FAQ aux PJs, et qu'il soit ... très clair ^^ Merci pour ces règles utiles et ces précisions 🙂
  14. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Merci pour tes commentaires, ainsi que pour ta réponse concernant la nyctalopie p 73 🙂 J'ai édité le lien que tu cites. Oui ta proposition est meilleure : plus simple car elle évite les embrouillaminis avec nyctalopie, et plus simple aussi car ne portant plus que sur la portée. Le nouveau malus -1 -3 est fortement rabaissé mais équilibré : Balèze, mais pour des situations qui n'arriveront pas tous les jours. On sent bien que les sightmasters ont vraiment un pouvoir racial martial à 4 points qui les différencie des autres. Au début, j'étais réticent à donner un pouvoir important à distance car j'avais peur de forcer la main au PJ en lui dictant de développer le combat à distance, seul moyen de profiter du don. Mais en fait, c'est logique niveau background. Et rien n'empêche le PJ de développer aussi le corps à corps, ou de jouer une race à contre-emploi, ça peut être gratifiant. J'adopte donc ta proposition telle quelle, et t'en remercie. J'édite en conséquence... J'ai aussi édité en rajoutant une option pour les sightmasters leur permettant de prendre Nyctalopie (inné plutôt qu'acquis) au prix de divers sacrifices conséquents, prix à payer pour démarrer exceptionnellement avec 4 Talents. J'ai également augmenté le prix d'acquisition du Nouveau Talent "Détection des Illusions" qui passe à 4. En effet pas mal de sorts sont liés aux illusions et aux invisibilités, avec des répercussions en combat.
  15. Ce serait sympa si tu pouvais nous présenter tes PJ avec un peu de background, leur talents, etc ... Les Nains de Pont-de-Pierre doivent être heureux d'avoir récupéré leur marteau, bravo ! On pourrait peut-être leur suggérer une dragonne pour l'attacher au poignet, en prévention d'un nouveau vol ^^ ...
  16. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    http://images1.wikia.nocookie.net/__cb2834142847/fightingfantasy/images/thumb/3/34/Wheelies.jpg/25px-Wheelies.jpghttp://images1.wikia.nocookie.net/__cb283415645/fightingfantasy/images/thumb/e/e7/Wheelies1.jpg/2px-Wheelies1.jpg Place maintenant à l'une des plus improbables créatures de Titan, les Roulards. J'ai une tendresse pour ces créatures absurdes, et j'aimerais assez en jouer un. D'ailleurs DF le JDR est le seul JDR au monde où l'on peut le faire... Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Wheelie DF où l'on peut les rencontrer : La Citadelle du Chaos HAB : 6 (ou 7**) END : 6 valeur de base : 6 **EDIT : en fait ce serait plutôt 7 en se basant sur le The Riddling Reaver. Je n'ai pas Out of the Pit pour vérifier. Si c'est vrai, plus besoin de rajouter un Bonus de carac de +1 en HAB. On gagnerait alors dans l'opération 1 point à dépenser, genre une compétence à 1... Carac de départ avant ajustement : HAB : 3 END : 6 CHA : 8 Roulard (Wheelie) (création de Radioactive Ape Colin ) http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=273 Texte original en anglais ci-dessous, puis traduction en VF. WHEELIE Starting Profile: SKILL 3 STAMINA 6 LUCK 8 MAGIC Characteristic bonuses: +1 SKILL Starting Talents: Ambidextrous, Fleet Footed Racial Special Skills: Thrown, Underground Lore Language Special Skills: Common Speech (4) Special Skill choices: 3 at 2 points, 6 at 1 point Design Notes: The +1 SKILL bonus brings up their paltry starting SKILL a bit and represents their speed and facility as mercenaries. Thrown is obviously there for their knife-throwing expertise, and Underground Lore represents their typical habitat. As they have four hands/feet, and can use them interchangeably, it seemed that Ambidexterity was another obvious choice (they also likely fight with a pair of knives when they are forced into melee). Fleet Footed represents their swift, spinning movement. Roulard (Wheelie) (création de Radioactive Ape Colin ) Bonus de carac : +1 HAB* : 2 Carac de départ incluant ces bonus : HAB : 4* END : 6 CHA : 8 Talents de départ : Talent "Ambidextre" : 4 Talent "Vif comme le vent" : 2 Compétences de race : Armes lancées Connaissance des souterrains - (Langage commun : 4) (total jusqu'ici : 1/2) Choix des compétences: 3 au rang 2 6 au rang 1 Analyse : Très bon boulot, rien à redire. Cette race n'est pas très puissante avec 2 PE en moins, et n'a pas le point de carac bonus des 3 races de base. En compensation il y a deux talents au lieu d'un seul. Ambidextre permettra un peu de relever le niveau des dégâts assez faibles des poignards. Enfin, le PJ devrait songer également au Talent Bretteur, car un Roulard en armure lourde serait aberrant. Le MJ pourrait limiter le port d'armure autorisé à la cuirasse. Le texte wiki interdit déjà les grosses armes. Il semble également légitime qu'un Roulard ne soit pas restreint à 2 poignards/dagues de lancer, et puisse donc en porter 4 en bandoulière (on ne voit jamais les roulards de dos : ils ont peut-être 2 dagues derrière ^^. Et puis 4 mains = 4 poignards) Ces restrictions d'armure n'en font pas de très bons PJ au corps à corps, et les roulards devraient préférer les attaques à distance. Une carrière de voleur pourraient bien les attirer. Justement, on murmure qu'ils seraient des créations de Logaan, le Dieu des Roublards...
  17. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    [img:376eiga]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb28224145246/fightingfantasy/images/thumb/d/dc/Slykk2.jpg/2px-Slykk2.jpg[/img:376eiga] [img:376eiga]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb2822414593/fightingfantasy/images/thumb/9/9e/Slykk3.jpg/2px-Slykk3.jpg[/img:376eiga] Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Slykk DF où l'on peut les rencontrer : Le Siège de Sardath HAB : 6 END : 5 valeur de base : 5 Carac de départ avant ajustement : HAB : 3 END : 5 CHA : 8 Batrakk (Slykk) (création perso)[/size:376eiga] Bonus de carac : +1 HAB* : 2 Bonus de carac : +1 CHA* : 2 Carac de départ incluant ces bonus : HAB : 4 END : 5 CHA : 9 (un héros Batrakk aura donc 3 points de retard en END par rapport à un Humain) [u:376eiga]Talents de départ[/u:376eiga] : Nouveau Talent "Amphibie" : 2 Nouveau Talent "Chasseur-pêcheur" : 2 Nouveau Talent "Amphibie" : "le héros disposant de ce talent bénéficiera de +3 tous à ses tests impliquant la nage. De plus il pourra respirer sous l'eau pendant plusieurs heures d'affilée." Nouveau Talent "Chasseur-pêcheur" : "le héros disposant de ce talent bénéficiera de +3 tous à ses tests impliquant la pêche. Il obtient aussi + 3 pour la chasse mais seulement si il est dans un milieu aquatique (marais, rivières, etc ...) " [u:376eiga]Compétences de race [/u:376eiga]: Armes lancées Lances Esquive Nage Connaissance des marais, rivières et lacs (nouvelle compétence) Pêche Signes secrets : marques corporelles Batrakks - (Langage commun : 1) car la plupart des Batrakks ne parlent pas le commun. Ils bénéficieront ci-dessous d'un point* de plus en compétence en compensation) (total jusqu'ici : 14/22*) [u:376eiga]Choix des compétences[/u:376eiga]: 2 au rang 2 4 au rang 1 [u:376eiga]Analyse [/u:376eiga]: "The tribes are always feuding with one another, for a variety of petty reasons incomprehensible to non-Slykk. Slykk ... have been known to use throwing spears or javelins in combat, in addition to crude hand-held spears and swords. " => donner Lances en compétence raciale permet de compenser un peu le retard des Batrakks au niveau de l'END. Un choix orienté par le background des tribus de ce peuple qui passent leur temps à guerroyer entre elles. "The patterns and colours of a Slykk's skin depends on which tribe it belongs to, and varies from green and yellow to brown and black... Slykk live in different tribes, each with its own distinguishing skin patterns and colours. " => compétence Signes secrets : marques corporelles Batrakks. On pourrait imaginer qu'il s'agit d'un véritable langage écrit et caché. Rôleplay : le MJ pourrait décider d'imposer un petit malus pour les Batrakks en mission dans les milieux désertiques et arides, si ils n'ont pas un accès quotidien à un point d'eau. Le PJ devrait être conscient de l'intérêt potentiel d'acquérir le Talent Bretteur puisque l'on imagine mal un batrakk en armure lourde. Cela le gênerait pour nager, et les amphibiens sont sensés respirer par la peau ^^. Le MJ pourrait limiter les armures autorisées à la cuirasse. Rôle : un Batrakk peut faire un bon chasseur/pêcheur tribal. Ce peuple est connu pour avoir des shamans (compétence connaissance de la magie). Ils sont des candidats naturels pour être prêtres d'Aqualis, le Dieu neutre des rivières. N'hésitez pas à critiquer et commenter ...
  18. Je n'ai pas trouvé cette info et me demande où elle est. J'ai loupé aussi le détail des bonus comptables offerts par Nyctalopie. Donc si tu les connais, je suis preneur... Pour la vision thermographique, c'est la vision thermique dite infrarouge ? C'est jouable si ça te plaît. Généralement, je suis favorable aux différenciations entre les types de PJ, de races et de classe. Concrètement dans le jeu, est-ce que cela aurait beaucoup d'impact ? Dans le même genre de personnalisation sympa, on pourrait aussi envisager une petite diminution du malus de l'Ivresse quand il s'agit des nains. Cela ne risque pas de servir souvent, mais c'est rôleplay.
  19. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Merci pour ton retour ! En fait ce n'est pas vraiment la volonté de typer des créations. Déjà, les deux races ont pas mal de background en elles-même. Ensuite, cet état de fait est du à mon soucis d'équilibrer les races. En effet, on se rend vite compte qu'investir dans des Talents non martiaux à 2 points est très rentable et permet de rattraper un peu le retard par rapport aux 3 races de base (dont 2 ont Nyctalopie gratos, et qui toutes les 3 ont un bonus de carac de 1, en plus du choix d'un Talent). Quant aux recommandations dans les règles, tu as bien raison. Je constate toutefois qu'ils ne se sont pas gêné pour faire le contraire avec l'Homme-Rhino. Il écrase les autres races avec 3 Talents martiaux, dont l'excellentissime Peau Epaisse (Armure Naturelle qui se cumule avec une armure), et il démarre en plus à HAB 5, ce qui n'est pas dégueu. Maintenant il est tout à fait envisageable de donner, à la place d'un Talent, un bonus de carac supplémentaire en END pour rattraper un peu le retard de carac, surtout que les cat people et les sightmasters sont en retard niveau END. Le Cat People pourrait ainsi perdre le Talent "Reflexes de Combat", remonter l'END, et avoir 2 points de compétence à répartir. Il y perdrait dans l'opération. Tu as encore raison, bien vu ^^ Il faudra que je relise un jour les Sorcellerie pour voir les passages qui parlent d'eux pour vérifier. J'ai peut-être été induit par les illustraions qui montrent des yeux de ... chat ou de lynx. => En attendant, je supprime Nyctalope et récupère 2 points de compétence J'ai pas mal galéré dessus, et je n'ai pas trouvé d'ailleurs les malus que supprimait Nyctalopie. Si quelqu'un a l'info, ça m'intéresse. Je ne suis justement pas très satisfait de Regard Perçant en l'état. Il est en effet trop lourd à mon goût avec tous ces petits bonus. => Je suis OK pour supprimer les bonus sur les petites taille des cibles, pour simplifier. D'un autre côté, les autres bonus me semblent justifiés, y compris celui contre la luminosité, surtout si il n'y a plus justement Nyctalopie (on peut au moins leur laisser ce petit bonus quand même, si il reste inférieur à ce que procure Nyctalopie). C'est aussi le seul qui ne sert pas qu'à distance, donc je le trouve intéressant. Si ils sont nombreux, ces bonus sont en fait très petits : Le bonus sur la lumière : les scènes de nuit sont quand même minoritaires, et les donjons sont généralement éclairés, y compris par les PJs. Franchement, le bonus sur les portées va servir assez peu : - déjà il faut que le perso tire, et d'une, et à distance moyenne. - ensuite le malus de -6 de base à longue portée, même ramené à -5, est tellement grand que ça ne servira quasiment jamais. Merci encore pour ton retour et tes suggestions. Cela remet en question des règles en éternel recommencement ^^ La semaine prochaine, je présenterais quelques autres races traduites du forum anglais.
  20. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    http://images1.wikia.nocookie.net/__cb21918212743/fightingfantasy/images/thumb/9/9a/Sightmaster_b.jpg/16px-Sightmaster_b.jpghttp://images4.wikia.nocookie.net/__cb2191821284/fightingfantasy/images/thumb/9/94/Sightmaster_a.jpg/16px-Sightmaster_a.jpg Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Sightmaster HAB : 6-7 => 7 END : 4-5 => 5 valeur de base : 6 Carac de départ avant ajustement : HAB : 4 END : 5 Valeur de base : 6 (=4+5/2) => reste 2 points à répartir CHA : 8 Oeil-de-Lynx (sightmaster) (création perso) Edit du 1/2/15 Bonus de carac : +1 END : 2 HAB : 4 END : 7 CHA : 8 6 Points de Conception : Talents de départ :Talent Clearsight (Vision Véritable) : 4 Clearsight (Vision Véritable) : "le héros disposant de ce talent est immunisé contre les illusions visuelles (incluant les sorts comme SIX par exemple). Il perçoit aussi l'invisibilité magique : ses malus sont divisés par deux face à un adversaire invisible." EDIT: le supplément Heroes Companion offre justement un nouveau Talent qui fait détecter les illusions : CLEARSIGHT. Un premier Talent à choisir obligatoirement entre : - Nouveau Talent "Regard Perçant" : 4 - Talent "Nyctalopie" : 2 , + (une compétence au rang 2, ou deux au rang 1) - Talent "Oeil d'Aigle": 2 , + (une compétence au rang 2, ou deux au rang 1) Un deuxième Talent à choisir normalement dans la liste du livre de base de DF le JDR : un talent majeur : 4 un Talent mineur + (une compétence au rang 2, ou deux au rang 1) : 4 Nouveau Talent "Regard Perçant" (créé avec l'aide d'Athanor) : "Ce talent réduit les malus au combat à distance causés par la portée, qui deviennent (tableau 2 p 324) : moyenne portée : - 1 longue portée : - 3 " Compétences de race : Vigilance 1 Vision extralucide 1 - (Langage commun : 4) (ne compte pas dans les points de conception) total des Points de Conception jusqu'ici : 14 (car 3 Talents + 2 compétences de race). 14 points - les 6 points de base => 8 points de compétence en moins. Points de compétence de base : 12 12-8 = 4 points de compétence en tout. Choix des compétences: 1 au rang 2 2 au rang 1 Analyse : "The eyes of a Sightmaster enable it to see into far distances, in effect replacing the use of a telescope for ordinary Humans." => Talents "Oeil d'Aigle", et "Regard Perçant" "Regard Perçant" a été créé en alternative à Tireur d'Elite. D'une part, il reflète mieux le bonus de vision sur les distances cités dans le descriptif. Il est également plus polyvalent en jouant sur la luminosité. Cette polyvalence n'oblige donc pas le joueur à interpréter obligatoirement un archer. Seulement 2 compétences de classes et qui sont assez évidentes : On notera Vision Extralucide pour détecter quelques esprits fantomatiques de base. Cette compétence s'additionne toutefois à la caractéristique Magie pour des tests de plus grande envergure. Par rapport aux races de base, l'Oeil de Lynx accusera au final un retard de 1 PE et il n'a pas de bonus de caractéristique. En compensation, il dispose de 3 Talents, là ou l'Humain n'en a qu'un, alors que les Elfes ou les Nains en ont 2 car ils ont Nyctalopie. LOeil de Lynx est aussi beaucoup plus pauvre en compétences. C'est probablement le meilleur candidat pour un archer ; il peut faire aussi un bon voleur, ou un "tueur de mages" grâce à Vision Véritable. N'hésitez pas à critiquer et commenter, comme d'hab...
  21. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    http://images2.wikia.nocookie.net/__cb287223455/fightingfantasy/images/thumb/f/f1/Catwoman.jpg/25px-Catwoman.jpghttp://images4.wikia.nocookie.net/__cb2872233829/fightingfantasy/images/8/8e/Cat_Person.jpg Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Cat_People HAB : 8 END : 6 Arme : crocs/griffes (petit) valeur de base : 8 Homme-Chat (cat-people) (création perso) Carac de départ avant ajustement : HAB : 5 END : 6 CHA : 8 Arme : crocs/griffes (petit) Bonus de carac : aucun Talents de départ : Talent Crocs/Griffes (petit) : 4 Talent Nyctalope : 2 un Talent au choix : "Réflexes de Combat" ou "Ambidextre" ou "Bretteur" : 4 (Langage Homme-chat : 4) total 1, reste donc 8 points à répartir Ajoutez à ce tronc commun une option parmi ces 2 choix possibles, entre Homme-chat "sauvage" et Homme-chat "civilisé" : 1) Homme-chat "sauvage" : => pour ceux souhaitant incarner la race brute proche de celle qu'on peut retrouver dans la Forêt de la Malédiction. (Langage commun : 1) Compétences de race : acrobatie 1 escalade 1 esquive 1 saut 1 Choix des compétences: 1 au rang 2 2 au rang 1 2) Homme-chat "civilisé" : => pour ceux souhaitant incarner un homme-chat plus proche de celui de Kallamère, par exemple. (Langage commun : 2) Compétences de race : 1 compétence à 1 de Connaissance liée à son environnement (ville, monde etc ...) : 1 Choix des compétences: 2 au rang 2 3 au rang 1 Analyse : "Cat People have heads that are Cat-shaped, with Human features offset by slanting green eyes, long teeth and whiskers. They have paws instead of hands and feet, which are equipped with sharp, retractable claws" => Crocs/Griffes (léger) "Cat People are very dexterous, and may sometimes be seen springing between the branches of trees at twilight" => Nyctalope "Other than this acrobatic ability, they have no known special abilities." Les 4 compétences de classes sont assez évidentes. Faute de place, "furtivité" est passé à la trappe, de même que "vigilance", mais cette race est l'une des rares à démarrer avec 5 en HAB. Par rapport aux autres races, les hommes-chat sont donc plus habiles (H5), mais moins endurants (E6), et ne bénéficient pas du point de bonus en carac des trois races de base (CHA pour Humains, MAG pour Elfes, END pour Nains). Les Hommes-Chats "Sauvages" ont aussi moins de liberté de choix pour les compétences ( c'est normal, les chats se reposent sur leur capacités physiques et glandent ^^). C'est un bon candidat pour un voleur, un archer, ou bien un guerrier ou moine ambidextre avec son Talent Crocs/Griffes (petit). Mon but était de donner d'entrée de jeu une possibilité de race supplémentaire équilibrée par rapport aux 3 races de base, en pesant les avantages et les inconvénients. J'espère y être parvenu. N'hésitez pas à critiquer et commenter.
  22. Voici un sujet pour parler des différentes autres races alternatives jouables pour des PJs en dehors des 3 races de base : humains, elfes et nains. Histoire d'offrir un peu de variété, je vous propose ici de poster vos créations de races pour PJ, et d'en discuter. Les pages 311 et suivantes de DF le JDR nous enseignent comment adapter les races existantes pour qu'elles soient jouables pour les PJs, en donnant deux exemples : l'homme-rhino, et le gobelin. Ces races sont facultatives et certaines sont plus ou moins déconseillées de part leur excentricité (Roulard, Farfadet, Hamakei ...). Evidemment, c'est au MJ de voir si l'introduction d'un PJ "alternatif" ne nuirait pas à une certaine cohérence du groupe d'aventuriers. Si une ou deux races alternatives peuvent très bien s'intégrer et apporter une intéressante variété, un groupe qui en serait entièrement constitué serait beaucoup moins évident à gérer. Un dernier mot pour dire que toutes les races présentées ci-dessous ont été conçues avec le soin constant de les équilibrer par rapport aux 3 races de base, ces 3 races restant globalement un petit peu plus attractives ou polyvalentes. Les races alternatives offrent toutefois des "niches" au potentiel intéressant. [u:skl4bv5]Sommaire des Races Alternatives pour les PJs [/u:skl4bv5]: Homme-Chat : Sauvage ou Civilisé Yeux-de-Lynx (Sightmaster) Batrakk (Slykk) Roulard (Wheelie) Farfadet (Leprechaun) Semi-Elfe et Semi-Nain Semi-Orque Gnome Elfe Noir Hamakei Homme-Rhino rééquilibré (à venir) Gobelin rééquilibré (à venir)
  23. Yes. Dans le même genre, dans les pages consacrées aux races p 3-31, on aurait pu s'attendre à (re)voir précisé que les Elfes et les Nains recevaient le Talent Nyctalopie gratos. L'info était certes donnée avant dans la description du Talent, mais on peut facilement passer à côté...
  24. C'est peut-être un oubli. Sauf erreur de ma part, il n'y a que pour le tableau p326 que l'on peut lire que que le Total d'Armure requis est la compétence Armure + l'HAB. Il aurait été pas mal d'avoir cette information dans le texte et plus tôt...
  25. On saute bien en longueur d'une distance égale à sa taille. Je n'ai pas souvenir d'avoir lu des précisions sur la taille des races, mais je ne connais pas le livre par coeur. Ceci dit cela me semble être le genre de petit détail "trop technique" dont le JDR ne s'encombre pas, pour rester simple. Pour info, dans Pathfinder, un elfe masculin a une taille moyenne autour de 1m85-1m9 (il est écrit dans DF le JDR qu'ils sont grands), et un Nain masculin autour de 1m25-1m3. Si ça peut t'aider ... Par le passé dans d'autres versions de D&D, les Elfes ont parfois été plus petits que les humains; ça varie suivant les éditions.
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