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Vik

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Tout ce qui a été posté par Vik

  1. Vik

    Sykes

    Bienvenue Vincent. En effet, beau parcours rôlistique. Haute ou Basse Normandie ?
  2. Merci pour ton retour. Effectivement, je garde à l'esprit qu'il ne faut point imiter D&D. Toutefois, j'ai pensé ces règles facultatives pour équilibrer des défauts : - la classe de guerrier qui me semblait plus faible que le guerrier-prêtre, et qui n'était pas très variée. - les armes afin d'éviter que tous les héros se retrouvent avec une épée, pour offrir un peu de variété.
  3. J'ai pas mal de règles maison à l'étude, car je trouve que la simplicité de DF le JDR fait justement que cela s'y prête particulièrement. Alors ... c'est un peu un JDR dont Vous Etes le Héros, en créant vos propres règles au gré de vos envies. Pour l'instant je procède plutôt à des micros ajustements afin d'équilibrer certaines classes, ou certaines armes. Par exemple, je trouve que le guerrier "pur" est désavantagé de 4 pouvoirs quotidiens par rapport à un guerrier qui a fait un simple investissement à 2 en Prêtrise et de 1 en magie (un Prêtre de Telak est bien plus fort qu'un Guerrier à mes yeux). Du coup je me suis amusé à créer des archétypes de Guerriers et des Pouvoirs de Guerrier réservés aux joueurs qui s'engagent à ne dépenser aucun point en Prêtrise, Magie Supérieure, ou Sorcellerie. 1) Le joueur choisirait 2 Pouvoirs de Guerrier différents parmi la liste provisoire suivante : Bélier : en cas de poussette avec un bouclier (p83), le résultat des dégâts n'est plus de 1 automatiquement, mais devient un dé normal. Cogneur (2x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Bras de Fer" . Durée : un combat. Colosse : +1 en Force, Bagarre, ainsi qu' Intimidation lors d'interactions sociales Concentration Martiale (2x/j): +2 à un test physique (à annoncer avant, nécessite un round de concentration préalable) Cri de Guerre (une fois par combat contre des adversaires dotés d'ouïe (humanoïdes, animaux) et sujet possibles à la peur ; inefficace contre les mort-vivants par exemple): +1 à la FA au moment où le héros pousse un cri de guerre, bonus pour cet assaut uniquement. Dur à cuire (1x/j) : quand le héros tombe de à -2 PE, il puise dans ses réserves d'énergie : son END remonte à 2. C'est un pouvoir puissant car son utilisation est moins fréquente que les autres (les chances de survenue des conditions sont moindres). Rage Barbare (1x/j) : malus -2 jet d'armure et -1 esquive ; +1 aux dégâts (pas au jet) ; possible seulement à partir du 2è round/assaut inclus. Durée : un combat Résistant : +1 en résistance contre les poisons et maladies, et +2 contre les alcools Tortue : avec un bouclier, +1 en HAB contre les attaques à distance. Tourbillon Défensif (1x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Réflexes de Combat" (p44) mais seulement contre plusieurs adversaires (il ne gagne pas les bonus le protégeant d'une embuscade). Il a toutefois un malus d'une ligne concernant le bonus des ennemis : à 1 contre 2 +1 à 1 contre 3 +2 à 1 contre 4 +3 à 1 contre 5 ou+. Durée : un combat. Tueur de Mages (3x/j maximum) : Le héros gagne un bonus de 1 à ses jets de protection contre la magie. Le bonus s'applique dès que le héros subit l'effet d'un sort néfaste, il ne choisit donc pas le moment où se déclenche ce bonus (qui s'épuise après 3 utilisations quotidiennes). Liste à compléter ... 2) Le joueur choisirait également 1 pouvoir Martial parmi la liste suivante : Cette liste existe pour personnaliser un peu le héros avec un type d'arme particulier, et à contrebalancer les avantages des épées : en choisissant un groupe d'arme autre que les épées, le groupe en question aura des bonus qui l'amèneront alors à peu près au même niveau que celui des épées. C'est plus sympa d'avoir une plus large variété d'arme possible, plutôt que d'avoir tous les joueurs qui se retrouvent avec une épée "optimisée". De plus cela rajoute un peu d'intérêt au Talent "Maître d'Arme", qui peut devenir plus versatile. Tir Rapide : rechargement rapide (rôleplay) et pénalité de -2 au lieu de -3 pour tirer deux flèches ou carreaux Tir en Mêlée : baisse des pénalités pour tirer au corps à corps en mêlée (à voir avec le MJ) Armes Lancées : +1 à la FA Bagarre : +1 au jet de dégâts Maîtrise du Bâton : comme gourdin (voir + bas) Maîtrise des Haches : +2 au jet de dégâts pour une hache à une main (sans ça la hache est trop faiblarde d'après moi) +1 au jet de dégâts pour une hache de guerre à 2 mains Maîtrise des Lances : +1 au jet de dégâts lors d'un combat monté ( celui qui manie une arme du groupe des lances doit être sur une monture pour bénéficier du bonus, qui est cumulable avec celui de la charge). Maîtrise des Masses : gain des avantages suivants : - gourdin : si son utilisateur fait 11 aux dés ET que le coup porte, assomme un adversaire humanoïde (hors mort-vivants) SI il est dépourvu de casque/heaume; il sera alors hébété lors de l'assaut suivant et aura -3 à sa FA. - marteau de guerre et masse d'armes : ces armes ont été conçues pour enfoncer les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure à chaque coup réussi, cumulatif pour le combat, maximum -3 (après la fin du combat... envisager un jet d'artisanat/armurerie pour les réparations). - étoile du matin : pénalité de -2 à la FA annulée. +1 à la FA contre un adversaire muni d'un bouclier. Enfonce les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure cumulatif pour le combat, maximum -2 ici. (note : la pénalité cumulative ne se fait que face à un adversaire en armure, mais s'applique au jet global d'armure (armure + bouclier). Si l'adversaire n'a pas d'armure et manie un bouclier, il n'est pas concerné. Je n'ai pas créé de groupe sur les épées qui me semblent trop avantagées à la base. Néanmoins on pourrait envisager : Duelliste : +1 FA des épées/rapières à une main lors des duels strictement en 1 contre 1, et seulement contre un adversaire maniant lui aussi une épée/rapière à une main. N'hésitez à me donner vos impressions là-dessus... et à trancher dans le vif !
  4. Pour la formule GRO je crois bien que c'est aux dégâts obtenus et non pas au jet de dés. oui, GRO c'est "dégâts multipliés par 2...", (donc ça ne permet pas d'atteindre ainsi la case 7+) Tu peux développer STP ? Je comprends pas bien...Voici la réponse du VIL Optimisateur ^^: Le Talent "Bras de Fer" rajoute +1 à la table des dégâts des armes. Il se trouve que l'épée longue est l'arme qui fait le plus de dégâts, mais qui a aussi le plus large éventail de dégâts, pouvant faire de 2 à 6 points : (résultat du dé pour l'épée longue) : dégâts (1) : 2 ... (2) : 3 ... (3) : 3 ... (4) : 4 ... (5) : 4 ... (6) : 5 ... (7+) : 6 (résultat du dé pour l'épée longue) : dégâts avec Talent "Bras de Fer" (1) : 3 ... (2) : 3 ... (3) : 4 ... (4) : 4 ... (5) : 5 ... (6) : 6 grâce à ce large éventail, on voit que 4 fois sur 6 (= 2 chances sur 3), on gagne +1 en dégât par rapport à ceux qui n'ont pas le Talent Bras de Fer. C'est cette arme qui maximise les effets du Talent Bras de Fer (pour les autres armes, le gain moyen n'est que de 1 point de dégâts une fois sur deux). Bref, pour un guerrier qui veut taper fort, c'est une bonne combo : minimum 3 points de dégâts; en moyenne 4,16 points de dégâts par coup. Avant armure bien sûr.
  5. Je trouve que l'errata incite davantage le joueur qui veut vraiment incarner un mage "plein" à envisager de délaisser l'HAB au profit de la Magie. En solo délaisser l'HAB serait suicidaire, mais un Mage pourrait peut-être se le permettre dans un groupe (le sort Copie conforme me semble indispensable !)
  6. J'aime bien le concept, ainsi que l'étendue du modificateur échelonné que je trouve bien dosée. Après il faut voir en détail au niveau de l'équilibre des compétences. Je suis également contre tout bonus en dégât, pour moi la règle ne doit s'appliquer qu'aux tests. - Combat à distance : hum, je ne sais pas car je ne maîtrise pas assez la défense au combat à distance, qui me semble déjà assez compliquée comme ça. Notamment il y a la possibilité de d'esquiver en position "défensive". Je ne suis pas assez compétent là-dessus. - Réussite critique en magie (double 6) : J'aime beaucoup également, un petit bonus jouissif minime et rare qui n'arrivera qu'une fois sur 36. J'adopte. En effet c'est assez logique vu que les PJ voient leur chance baisser de 1 à chaque résistance. Intéressant !
  7. Vik

    Heroes Companion

    C'est le genre de bouquin qui m'intéresse particulièrement car il permet de personnaliser davantage son héros lors de sa création. C'est un peu comme un supplément du Manuel des Joueurs qui offre de nouvelles règles. Ces règles concernent les joueurs directement, c'est donc ce type de chose que j'aimerais découvrir en priorité. Cela offrirait plus de variétés possibles pour ceux qui le souhaitent, donc ça me semble vraiment aller dans le bon sens. Pour les gestions d'armée et de domaine, cela concerne plutôt des persos de haut niveau d'après moi. Alors que les archétypes concernent la création de perso. Je pense que les archétypes serviront beaucoup plus, car sur les légions d'archétypes de héros créés, seule une petite partie d'entre eux atteindront un haut niveau. Néanmoins les armées sont assez présentes dans les DFs, dans plusieurs ouvrages notamment. Cela pourrait servir...
  8. Je suis d'accord : mieux vaut une bonne carte en N&B à l'ancienne qui soit bien lisible : cela ne me choquerait pas du tout dans le livre. Suggestion qui concerne d'éventuels supplément et va à l'inverse des standards du marketing: Le 4è de couverture représente traditionnellement le résumé du contenu de l'ouvrage, et est en couleur. Je me dis qu'une grande carte couleur sur le 4è de couverture éliminerait certes le résumé, mais serait super pratique : il suffit de poser le livre sur la table au verso et on a une belle carte en couleur toujours accessible : une sorte de "2 en 1" Visuellement ça innove en rompant les codes habituels et ça "pourrait en jeter" : une belle carte d'après moi pourrait être aussi vendeur que le résumé.
  9. C'est ce que j'ai compris : les PM n'augmentent qu'avec l'investissement initial en Magie. Du coup cela incite les Mages à investir en Magie à la création de perso. Tout est relatif ^^. Je pense que certains sorts peuvent en effet faire des dégâts importants, mais ils sont disponibles bien moins souvent. C'est aussi ce que j'ai compris, cf p325. Cela surprend au début, car l'épée "longue" de D&D est à une main et est un standard du JDR, mais celle de DF le JDR se manie bien à 2 mains. 2/+3/ Le VIL Optimisateur : "Le Talent "Bras de Fer" associé à l'épée longue (qui se manie à 2 mains) est une combo qui fait mal, avec 2 chances sur 3 de faire +1 dégât à chaque coup porté"
  10. Tu as bien raison ; une erreur de débutant bien connue. Je devais être encore totalement crevé en écrivant ça. J'édite ...
  11. Je recopie ici la petite présentation que j'ai postée le 29 Mars dans la rubrique JDR de la Taverne des Aventuriers, afin d'expliquer un peu aux forumers curieux ce que ce livre était : Défis Fantastiques le JDR présente sur 34 pages les règles du JDR inspiré des DFs, un scénar d'introduction, et une grosse campagne (donc plusieurs aventures qui se suivent pour un groupe d'aventuriers, mais je ne préfère pas la lire pour l'instant). On y trouve une légion de petites ou grandes illustrations tirées des ldvelhs ou des JDR en VO, dont beaucoup sont inédites en VF, où R.Nicholson et J.Blanche sont très bien représentés. Toutes sont très bien utilisées (et illustrent vraiment le texte correspondant). C'est plutôt un régal pour les yeux car en plus, la maquette est agréable à lire. Pour continuer sur la forme il y a non seulement un index (souvent absent des JDR), mais aussi le texte qui n'hésite pas à nous donner le n° d'une autre page concernant le même point de règles : les deux sont très pratiques. Le bémol déjà signalé est dans les cartes de Titan qui sont trop sombres à l'impression. Sur le JDR : il s'agit d'un JDR old school qui permet donc à plusieurs joueurs de "vivre ensemble" des aventures dans l'univers de Titan. Old school car créé en Grande-Bretagne en 1989, et loin de l'inflation de règles complexes qui se sont multipliées comme chez D&D. Toutefois, le jeu a reçu un joli coup de lifting niveau règles avec des ajouts judicieux, sans dénaturer le côté old school justement. Ce JDR est fait pour s'amuser : les règles ne sont pas prise-de-tête, on est déjà familiarisé un petit peu avec elles car elles s'inspirent des DFs et de Sorcery, tout en y incorporant des améliorations. Enfin où pourra y découvrir la géographie de Titan, son histoire, ses figures marquantes, aussi bien que sa trentaine de Dieux en détail (excellent passage d'ailleurs). Il y a également un bestiaire de base, des conseils, des listes d'objets, de trésors, etc ... C'est un JDR "tout en un" : on peut commencer à jouer avec ce seul ouvrage, et ça c'est très bien. Sur les règles : Elles sont simples et n'utilisent que deux dés à 6 faces. On peut créer son héros/héroïne qui sera d'une de ces 3 races : Humain, Elfe, Nain, qui chacune a de petits bonus raciaux différents. On répartit 8 points à un pool de 4 caractéristiques Habileté, Chance, Endurance, Magie, qui commencent à des niveaux différents. Fini le tirage aléatoire désastreux des DFs, c'est donc une très bonne chose. Ensuite on a 12 points à répartir dans des compétences qui appartiennent à 5 groupes différents : Combat, Mouvement (Athlétisme), Discrétion (Roublardises), Connaissances, Magie. Le joueur peut donner plusieurs profils différents à son héros, guerrier, voleur, archer, mage, sorcier, prêtre, en fonction des compétences qu'il privilégie. Puis on donne à son personnage un Talent "unique" (un peu comme un don dans D&D), à choisir dans une liste assez bien équilibrée et pas trop puissante. Les règles d'armes et d'armure sont une vraie amélioration par rapport aux DFs : elles nécessitent le lancer d'un D6 pour chaque arme qui a sa propre table de dégâts, idem pour l'armure. Cela rajoute donc 2 jets de dés à chaque assaut, ce qui rallonge un peu la durée des combats, avec davantage d'incertitude, et c'est tant mieux. Bref, nous avons enfin un système cohérent d'arme et d'armure que les DFs n'avaient pas, et qui reste simple. Si un joueur décide de mettre des points dans une des 3 principales compétences de Magie, le joueur peut opter pour soit la Magie Supérieure, soit la Sorcellerie, soit la prêtrise : - La Magie Majeure est pour ceux qui souhaitent incarner un mage façon "Citadelle du Chaos", mais avec des différences : ils ont un pool de PM (Points de Magie) dans lequel ils puisent pour lancer des sorts qu'ils connaissent. - La Sorcellerie reprend les mêmes règles que Sorcellerie de S.Jackson : objets parfois nécessaires, coût en PE, etc ... - La Prêtrise est assez intéressante car elle permet d'avoir 4 petits pouvoirs par jours (dont un de guérison) quasiment sans investissement. Les pouvoirs varient selon le dieu choisi. Et on a le choix, puisque l'on peut enfin avoir un descriptif de la trentaine de Dieux rencontrés sur Titan au fil des ldvelhs. Le vil optimisateur que je suis a essayé de trouver quelques failles dans le système (Habileté toujours primordiale, mais c'est pour tout le monde pareil), une combinaison intéressante pour créer un perso puissant, mais non, il n'y a pas de perso hyper-puissant ou de combo tueuse, plein de voies sont intéressantes et beaucoup se valent. Il y a bien quelques petits défauts quand même dans les règles (Habileté toujours primordiale ; guerrier un peu désavantagé par rapport au prêtre-guerrier, mais c'est facilement corrigeable), et j'en reparlerai en détail plus tard. Mais globalement, on sent vraiment un jeu rapide d'accès, fun, idéal pour ceux qui voudraient débuter dans un JDR. Grâce à son parfum old school, il plaira aux amateurs de ldvelhs qui voudront se replonger dans cette ambiance. Il a séduit aussi le vieux dinosaure du JDR que je suis (et qui a pourtant joué à des JDR bien plus complexes) par sa fraîcheur. Je crois que je suis fan...
  12. Vik

    kouplatête

    Bienvenue kouplatête !
  13. Vik

    Amaranth

    Bienvenue Amaranth !
  14. Vik

    François du Canada

    OK Yaztromo, Dès que votre forum sur DF le JDR sera ouvert, je mets un lien direct dessus et j'inciterai les intéressés de la Taverne à se venir chez vous, afin qu'il n' y ait qu'un forum centralisateur de référence. Le nôtre servira d'antichambre et de tremplin...
  15. Idem, je suis preneur évidemment. J'avais oublié que j'avais aussi The Riddling Reaver dans un coin.
  16. Vik

    François du Canada

    Merci d6&d6, Nous avons décidés d'ouvrir un sous-forum en français sur la Taverne des Aventuriers dédié spécialement à "DF le JDR", afin de promouvoir ce JDR auquel je crois. http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/f67-jdr-defis-fantastiques L'ouverture s'est faite aujourd'hui et je vais y travailler un peu demain, j'ai déjà fait une petite présentation du jeu. J'aimerais y ajouter une FAQ, une rubrique question/réponse sur les règles, des propositions de règles maison (j'en ai déjà plusieurs en tête), etc ..., ainsi que donner des possibilités aux joueurs de faire des parties IRL. J'ai prévenu l'équipe de Scriptarium par mail il y a plusieurs jours par correction et pour avoir leur avis là-dessus. Bien sûr, nous redirigerons tous les forumers vers le forum de Scriptarium qui reste prioritaire. J'aimerais vraiment qu'on arrive à donner envie à davantage de lecteurs de ldvelhs de la Taverne d'acquérir ce Livre de base. J'ai dévoré le Livre de base et j'ai été vraiment séduit par le fond comme sur la forme. J'espère qu'on va aider à donner envie à d'autres de le découvrir. Il va falloir je me penche sur le forum d'arion-games pour me mettre rapidement à la page. Heureusement j'avais déjà de mon côté un vieux Titan et un Out of the Pit d'époque, mais j'ai beaucoup de retard à rattraper sur nos amis anglophones...
  17. Vik

    François du Canada

    Au fait, est-ce qu'il y a un forum de référence en anglais sur Advanced Fighting Fantasy RPG ? C'est toujours bien de pouvoir vérifier une petite interprétation de règle, pas exemple ...
  18. Vik

    Bonsoir à tous !

    Bienvenue ici aussi, Delarmgo ;-)
  19. Vik

    MastaDaddy

    Bienvenue MastaDaddy, plus collectionneur que joueur par manque de temps, je connais ça...
  20. Vik

    François du Canada

    Bienvenue d6&d6 ! Il paraît que les campagnes au Québec sont belles. J'espère que celles de Défis Fantastiques le jeu de rôle le seront aussi...
  21. Vik

    Fabrice

    Bienvenue Fabrice !
  22. Vik

    potage

    Bienvenue Potage, un rôliste de Lyonesse ? C'est précieux ça ! J'ai toujours mon exemplaire soigneusement préservé. Normal de la part d'un grand fan de Jack Vance.
  23. Vik

    DaddyDav

    Bienvenue Daddydav, grâce à toi je viens de réaliser que je pratiquais aussi le JDR au siècle dernier. Bah, ça nous fait un siècle d'avance sur les jeunes...
  24. Vik

    Mage Noir

    Bienvenue Mage Noir ! J'ai connu un Magicien Noir qui siégeait dans l'Olympe ...
  25. Vik

    Milos

    Avec un peu de retard, Salutations Milos ! C'est bien de te voir ici également...
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