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Le Potinier de Scriptarium
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Plans de sol pour matérialiser l'action
Vik a répondu à un(e) sujet de Zagor dans Défis Fantastiques
Superbe ! Et très pratique. -
Félicitations alors ! Je n'ai pas lu ce scénar ... car j'espère toujours pouvoir le faire en tant que joueur. ;-) Sinon, il me semble que la fiche du Grog a oublié un "a" à avatar de GalAna...
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Je confirme la bonne réponse de MastaDaddy.
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Sympa ce petit résumé. Tant mieux si l'aventure a séduit toute la famille. J'aime beaucoup l'idée de l'orgue imitant les hurlements des loups. La récompense astronomique de 2 po aurait pu mettre la puce à l'oreille de ces jeunes aventuriers... Somme toute un bon début pour les initier au JDR. Enorme ! J'adore. Surtout qu'il y a des dinos dans certaines jungles de Titan... On peut en croiser en forêt aussi du côté du Lac Mblutz, à Khul, mais ceci est une autre histoire... Amusez-vous bien...
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Organiser un Grandeur Nature ayant pour cadre Titan ?
Vik a répondu à un(e) sujet de Berold dans Défis Fantastiques
Je n'ai jamais fait de GN mais je suis prêt à tenter l'expérience pour DF le JDR. Je connais quelques forumers de La Taverne des Aventuriers qui seraient probablement prêts aussi à franchir le pas, le moment venu. Sinon; je n'y connais rien en GN mais la Forêt de la Malédiction me semble plus simple à adapter (vu le cadre forestier) que les Sombres Cohortes (un peu marginal dans la série des DFs), non ? -
Bonjour Altef, alors de mémoire : 1) Le passage qui dit qu'un Mage ne peut pas porter d'armure est une erreur déjà signalée. Un mage PEUT tout à fait lancer des sorts en armure, le problème c'est qu'il aura effectivement des malus à ses Tests de Sort proportionnels à l'importance de l'armure, cf l'encadré pour les valeurs exactes. D'où l'intérêt pour lui d'augmenter la Magie et la Magie Majeure, ou même la Magie Mineure. 2) Le Sorcier lui n'applique pas de malus d'armure à ses Tests de Sort. Il a donc moins besoin de la Magie. 3) Le Malus d'armure pour le Mage s'applique AUSSI aux Tests de Sorts pour la Magie Mineure. Toutefois les sorts de Magie Mineure sont bien plus faciles à lancer que les sorts de Magie Majeure. Je n'ai pas le livre à côté pour un exemple chiffré, mais normalement tu devrais t'en sortir avec ces infos...
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Exact ... et cela rajoute à son côté mystérieux. En dehors de la représentation de Lunara dans ma vieille version de Titan (et qui est peut-être une liberté de l'illustrateur), on ne connaît pas grand'chose sur Lunara. J'aime assez quand il reste des zones d'ombre dans un univers de JDR et quand tout n'est pas balisé à 1% : cela laisse quelques surprises possibles.
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Excuse-moi pour le retard de réponse, des pépins de connexion internet de mon côté. Je voulais dire le parchemin couleur (avec potions) mais sans le texte à l'intérieur. Je ne sais pas si c'est faisable ou pas... En tout cas la couleur rend les FA vraiment superbes, bravo !
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@Psychomaster : aurais-tu par hasard moyen de nous mettre en ligne une version "parchemin couleur" VIERGE ? Ce serait super...
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OK. Donc il faut quelqu'un qui possède la VF ET la VO. Ce n'est pas mon cas...
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Pour le dé unique, il y a un inconvénient supplémentaire : ce n'est plus le MJ qui lance le dernier dé derrière son paravent ... et qui peut "moduler le résultat" si un combat tourne au carnage pour les PJs. Ce genre de choses n'est pas censé arriver, je sais... 😴 Pour le fait de rajouter des caractéristiques, c'est aussi le cas de certains forumers anglophones, qui divisent l'HAB en plusieurs sous-caractéristiques. Comme l'a dit Delarmgo, faudrait pas que DF ressemble trop à D&D. Ceci dit c'est vrai que l'HAB qui sert à tout est vraiment irréaliste parfois. Des fois je pense qu'avec une HAB qui devient égale ou supérieure à 8, il aurait été possible que l'HAB n'augmente pas les 3 ou 4 classes de compétences, mais seulement une ou deux à la fois : bref via un achat d'XP différent pour chacune des 5 classes, mais sans introduire de nouvelles caractéristiques.
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L'avantage de ta méthode est que ça retire un jet de dé, c'est donc potentiellement très intéressant. Je dirais à première vue que ça se traduit par des combats aux résultats "plus extrêmes", un peu quitte ou double : sur un coup, soit très peu de dégâts, soit beaucoup (par rapport à la règle normale des 2 lancers). Un système qui peut réserver davantage de surprise. Intéressant,je garde ça en tête. Merci pour cette règle perso. En parlant des armures, il y a un truc que je trouve très intéressant sur le forum d'Arion Game. Cela concerne les casques, absents de la version de base. Des forumers ont proposé ceci pour le port d'un casque plus ou moins fort sur le jet d'armure : casque léger : 1----- casque lourd : 2----- Je trouve ça bien. Au moins pour le 1-----. On se rend compte que c'est compatible avec un système "rapide" de localisation de blessure avec la description des armures dans DF le JDR : Jet d'armure : 1 : tête 2 : bras 3 : jambes (cuisses et jambes) 4 :abdomen 5 : thorax (flancs) 6 : thorax (face) L'intérêt est de permettre une petite localisation à la louche pour les coups reçus, ça permet de visualiser et de scénariser l'endroit où un coup a été dévastateur par exemple...
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Je ne sais pas si ça pourrait aider, mais j'avais posté ça "à chaud" sur la Taverne des Aventuriers et sur Opale : Défis Fantastiques le JDR présente sur 34 pages les règles du JDR inspiré des DFs, un scénar d'introduction, et une grosse campagne (donc plusieurs aventures qui se suivent pour un groupe d'aventuriers, mais je ne préfère pas la lire pour l'instant). On y trouve une légion de petites ou grandes illustrations tirées des ldvelhs ou des JDR en VO, dont beaucoup sont inédites en VF, où R.Nicholson et J.Blanche sont très bien représentés. Toutes sont très bien utilisées (et illustrent vraiment le texte correspondant). C'est plutôt un régal pour les yeux car en plus, la maquette est agréable à lire. Pour continuer sur la forme il y a non seulement un index (souvent absent des JDR), mais aussi le texte qui n'hésite pas à nous donner le n° d'une autre page concernant le même point de règles : les deux sont très pratiques. Le bémol déjà signalé est dans les cartes de Titan qui sont trop sombres à l'impression. Sur le JDR : Il s'agit d'un JDR old school qui permet donc à plusieurs joueurs de "vivre ensemble" des aventures dans l'univers de Titan. Old school car créé en Grande-Bretagne en 1989, et loin de l'inflation de règles complexes qui se sont multipliées comme chez D&D. Toutefois, le jeu a reçu un joli coup de lifting niveau règles avec des ajouts judicieux, sans dénaturer le côté old school justement. Ce JDR est fait pour s'amuser : les règles ne sont pas prise-de-tête, on est déjà familiarisé un petit peu avec elles car elles s'inspirent des DFs et de Sorcery, tout en y incorporant des améliorations. Enfin où pourra y découvrir la géographie de Titan, son histoire, ses figure marquantes, aussi bien que sa trentaine de Dieux en détail (excellent passage d'ailleurs). Il y a également un bestiaire de base, des conseils, des listes d'objets, de trésors, etc ... C'est un JDR "tout en un" : on peut commencer à jouer avec ce seul ouvrage, et ça c'est très bien. Sur les règles : Elles sont simples et n'utilisent que deux dés à 6 faces. On peut créer son héros/héroïne qui sera d'une de ces 3 races : Humain, Elfe, Nain, qui chacune a de petits bonus raciaux différents. On répartit 8 points à un pool de 4 caractéristiques Habileté, Chance, Endurance, Magie, qui commencent à des niveaux différents. Fini le tirage aléatoire désastreux des DFs, c'est donc une très bonne chose. Ensuite on a 12 points à répartir dans des compétences qui appartiennent à 5 groupes différents : Combat, Mouvement (Athlétisme), Discrétion (Roublardises), Connaissances, Magie. Le joueur peut donner plusieurs profils différents à son héros, guerrier, voleur, archer, mage, sorcier, prêtre, en fonction des compétences qu'il privilégie. Puis on donne à son personnage un Talent "unique" (un peu comme un don dans D&D), à choisir dans une liste assez bien équilibrée et pas trop puissante. Les règles d'armes et d'armure sont une vraie amélioration par rapport aux DFs : elles nécessitent le lancer d'un D6 pour chaque arme qui a sa propre table de dégâts, idem pour l'armure. Cela rajoute donc 2 jets de dés à chaque assaut, ce qui rallonge un peu la durée des combats, avec davantage d'incertitude, et c'est tant mieux. Bref, nous avons enfin un système cohérent d'arme et d'armure que les DFs n'avaient pas, et qui reste simple. Si un joueur décide de mettre des points dans une des 3 principales compétences de Magie, le joueur peut opter pour soit la Magie Supérieure, soit la Sorcellerie, soit la prêtrise : - La Magie Majeure est pour ceux qui souhaitent incarner un mage façon "Citadelle du Chaos", mais avec des différences : ils ont un pool de PM (Points de Magie) dans lequel ils puisent pour lancer des sorts qu'ils connaissent. - La Sorcellerie reprend les mêmes règles que Sorcellerie de S.Jackson : objets parfois nécessaires, coût en PE, etc ... - La Prêtrise est assez intéressante car elle permet d'avoir 4 petits pouvoirs par jours (dont un de guérison) quasiment sans investissement. Les pouvoirs varient selon le dieu choisi. Et on a le choix, puisque l'on peut enfin avoir un descriptif de la trentaine de Dieux rencontrés sur Titan au fil des ldvelhs. Le vil optimisateur que je suis a essayé de trouver quelques failles dans le système (Habilité toujours primordiale, mais c'est pour tout le monde pareil), une combinaison intéressante pour créer un perso puissant, mais non, il n'y a pas de perso hyper-puissant ou de combo tueuse, plein de voies sont intéressantes et beaucoup se valent. Il y a bien quelques petits défauts quand même dans les règles (Habilité toujours primordiale ; guerrier un peu désavantagé par rapport au prêtre-guerrier, mais c'est facilement corrigeable), et j'en reparlerai en détail plus tard. Mais globalement, on sent vraiment un jeu rapide d'accès, fun, idéal pour ceux qui voudraient débuter dans un JDR. Grâce à son parfum old school, il plaira aux amateurs de ldvelhs qui voudront se replonger dans cette ambiance. Il a séduit aussi le vieux dinosaure du JDR que je suis (et qui a pourtant joué à des JDR bien plus complexes) par sa fraîcheur. Je crois que je suis fan...
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Je suis d'accord avec toi pour le manque de malléabilité du Sorcier Naval "en l'état". La règle n°1 du jeu est d'avoir du fun, donc ça passe par créer des règles qui nous plaisent et nous paraissent plus réalistes. Pour permettre à un sorcier normal de lancer des sorts de sorcellerie navale, il me paraît très envisageable de donner un malus au test de sort de sorcellerie navale. Un gros -3 voire -4 ça rafraîchit tout de suite, et c'est l'équivalent d'un round ou deux supplémentaires pour arriver à incanter. Il y a assez peu de situations d'urgence d'ailleurs où le nombre de rounds d'incantation sera déterminant, vu qu'il y a pas mal de sorts qui sont pour simplifier la vie à bord. Cela passera aussi par l'apprentissage de ces sorts par un biais supplémentaire. Niveau équilibre, c'est clair que le Sorcier Naval est extrêmement désavantageux pour un PJ : 1) nécessité d'avoir une grande étendue d'eau pour lancer des sorts 2) et ces sorts n'arrivent pas à la cheville de celui du Sorcier normal, que ce soit en combat individuel, ou en versatilité. J'aime bien la soluce à la fois Sorcier Naval+Mage des Tatouages (lui aussi assez limité : il donne un bonus unique par tatouage/allié, puis basta). Cette combinaison permet d'avoir un perso très cohérent niveau rôleplay, jouable et utile pas uniquement sur la mer. Je me suis amusé à créer pas mal de tatouages supplémentaires, et pas mal d'autres créations aussi ...
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Merci Psychomaster ! Avec la couleur, ça prend tout de suite une autre dimension... superbe !
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Tout à fait. Ces suppléments sont plein de bonnes idées pour personnaliser son PJ (ou les PNJ) avec un bon meneur qui peut adapter les pouvoirs. Pour illustrer ceci : Le conjurateur (invocateur de démons), le nécromancien et le mage du chaos sont tout trois très orientés "mauvais" et semblent a priori difficles à autoriser pour un PJ. J'ai pourtant pu créer un "inquisiteur exorciste" qui utilise les pouvoirs nécromanciens pour combattre le mal par le mal. Il se refuse par contre à employer tout sort d'animation de squelettes, ou tout sorts typés "mauvais". Il utilise des sorts défensifs et d'autres comme celui qui permet de questionner les morts. Avec 3 charmes (Flûtiste, Honnêteté, Ecoute), il est tout à fait jouable. Avec un point de compétence en Loi et un background genre "Serviteur de Libra), je suis très content de cette combinaison. Hum, à relativiser d'après ce que j'ai lu. Certains type de magie sont exclusifs (Nécromancie ...). EDIT : un PJ ne peut pas utiliser la Sorcellerie Navale en plus d'être Sorcier ou Mage. C'est embêtant car en gros, le Sorcier Naval a non seulement des sorts moins puissants que le Sorcier de base, mais en plus ils ne fonctionnent que près d'une grande étendue d'eau (rivière minimum). Autrement dit, ça restreint énormément les opportunités de lancer des sorts pour un PJ (à moins d'avoir une campagne entièrement maritime). C'est par contre compatible avec Magie Mineure, bien sûr. Les "charmes" sont même particulièrement adaptés à la vie en mer : - sobriété pour dégriser le capitaine, - flutiste pour faire fuire les rats du navire, - restauration/amélioration de la nourriture à bord, - séchage, etc ... La Sorcellerie Navale est également compatible avec la Magie des Masques, qui est vraiment puissante et originale. De bonnes synergies sont d'ailleurs possibles : le Sorcier Naval futur Mage des Masques devient un personnage très intéressant, bien typé et différent des autres lanceurs de sorts. Le Masque de Guérison semble toutefois bien trop puissant et nécessiterait une restriction d'emploi. Au niveau rôleplay, un Sorcier Naval adepte de la Magie des Tatouages était tout indiqué. Mais le HC suggère de restreindre la Magie des Tatouages aux PNJs... c'est assez discutable, surtout que ce type de magie sur les tatouages est finalement assez limité. Il y a par contre matière à vraiment la développer et à inventer de nouveaux tatouages. Bref, il y a de quoi créer et s'amuser...
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Merci Delarmgo ! C'est donc ma vieille version de Titan qui date un peu... Mais il faut dire que pas mal de dieux ont plusieurs noms, et changent parfois de sexe suivant le continent de Titan, comme par exemple pour cette déesse ci-après : Sur le forum Arion Game, le forumer Skyrock a proposé une nouvelle déesse qui manque curieusement dans AFF2 : Lunara, déesse de la Lune. Celle-ci était présente toujours dans ma vieille version de Titan aux côtés de tous les autres dieux présentés dans DF le JDR. LUNARA (d'après Skyrock) Godess of the Moon Specific Power: A priestess of Lunara may once per day put a target into a deep sleep by kissing it. An unwilling target may test for LUCK. This particularly deep sleep, if not interrupted, will restore (4+Devotion) STAMINA points and cure all poisons and diseases. A target may only benefit from one use of this power per day. Obviously, the priestess may not use it on herself. General Powers - Commune - Protection vs nocturnal creatures and lycanthropes - Ward Lunara, sister of Glantanka and Filash, is mostly worshipped in Analand and other parts of the Old World. She is depicted as a woman with crescent-shaped jewelry and glowing eyes with no pupils. Her symbol is the crescent. While she is widely called on for protection in the night and from nocturnal terrors, she is picked as patron deity only by those who make their living during the night. This includes night watches, poachers and bakers. The small fellowship leads to most towns only having open air altars, illuminated at night by laymen. Rituals are conducted by wandering priests moving from town to town. Usually only outposts and frontier communities being particularly wary of the night have permanently staffed temples, as well as large cities. Her priests dress in dark blue robes and sport crescent-shaped jewelry. The Dark Elves worship her as Tiriel the Silent Guardian. On Allansia, she is known as male god Kuran, son of Glantanka. => - je trouve très logique la "Protection vs nocturnal creatures and lycanthropes". - il me semble que "Communion" était peut-être plus adapté que "Ward" (le côté mystérieux de la Lune). - le prodige qui soigne "plein d'END, poison et maladie" est bien trop puissant (surtout en comparaison de Galana). J'aurais préféré un sortilège de "nuit" ou de "discrétion"... Enfin voilà, à vous de voir, voici une déïté supplémentaire que l'on peut proposer facilement et légitimement aux joueurs...
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J'ai reçu les livres et je les ai lus en diagonale pour l'instant. Je trouve que globalement, Blacksand (BS) et même le Heroes Companion (HC), sont autant adressés au MJ qu'au joueur, si ce n'est plus. Les différents profils de mage (HC), ou le Sorcier Naval (BS), me semblent surtout inspirants pour des PNJ plutôt que pour des PJs, avec quelques exceptions. L'idée du Sorcier Naval me plaît bien mais il est vraiment moins puissant qu'un Sorcier normal. Il en est souvent de même pour les autres profils de mages : un régal pour créer des PNJs variés et hauts en couleurs. Je me suis fait la même réflexion sur les armes à feu (BS). Vu leurs coûts et leurs caractéristiques, je pense qu'elles sont plus destinées à des PNJs. Le HC est assez orienté PJs expérimentés, avec suivants, bastions, batailles rangées, mages de batailles, engins de siège, etc ... Certains Talents supplémentaires de HC sont intéressants et peuvent par contre servir d'entrée de jeu. Pour l'instant ce sont juste des lectures rapides. Il me reste à découvrir l'essentiel de BS...
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Hello, un petit sujet pour parler des Dieux de Titan. Je commence avec une discordance entre ma vieille version d'époque de Titan, et les dieux présentés dans DF le JDR : Dans mon ancienne version de Titan, Courga est un homme, c'est même le frêre jumeau de Fourga. Les 2 sont illustrés (et Courga n'est pas vraiment gracieux d'ailleurs). Fourga est le père de Telak. Dans DF le JDR, Courga est une femme, soeur et épouse de Fourga. Telak est leur fils. Alors, qui croire ?
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Tiens, à ce propos, puisque vous planchez donc sur des FA et que j'ai le chic pour imaginer des trucs impossibles, je vous en fait part quand même : Pourquoi pas 3 FA différentes, une par race ? C'est en parcourant mon vieux Titan que je suis retombé sur l'alphabet nain en me disant que ce serait classe d'avoir ces runes naines pour illustrer les FA des nains. Pour les elfes, un truc avec des feuilles entrelacées, ou un alphabet elfique si il existe dans ce JDR. Pour le humains, un truc classique : une choucroute, un PSG-OM, etc ... à vous de voir !
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C'est un vieux truc connu déjà à l'époque d'ADD et qu'on pratique encore avec mes collègues, également sur Pathfinder. Je l'ai cité pour d'éventuels débutants. Certains n'ont pas forcément le réflexe de lancer un dé qui puisse servir à la fois jet de dégâts ou au jet d'armure.
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Petit H.S. en dehors des règles maisons pour parler d'une petite astuce présente sur les forums anglophones : Lors des combats, afin de gagner un peu de temps en évitant des lancers de dés successifs, certains lancent 3 dés simultanément à chaque assaut : -> 2 dés de la même couleur donnant la Force d'Attaque , -> 1 dé d'une autre couleur qui donnera soit : - le jet de dégâts si l'assaut est gagnant - le jet d'armure si l'assaut est perdant
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Miam, de bonnes petites video qui donnent envie de découvrir DF le JDR. Déjà, je te félicite pour tes présentations : je présume que tu as travaillé à l'avance ce que tu allais dire car tout s'enchaîne naturellement lors de ces vidéos, il y a un plan précis derrière et tu ne sembles jamais chercher tes mots, c'est très bon. Ensuite, tu as fort bien parlé de Scriparium et non de Le Scriptarium : les membres de l'assocation qui regrettent qu'on écorche leur nom vont pouvoir dormir tranquille ;-) Au final, un très bon résumé d'après moi : la simplicité et la malléabilité du JDR sont bien mises en avant. Tout comme toi je suis un fan des ldvelhs depuis la 1ère heure, et j'ai essayé pas mal de JDRs, même si le principal en quantité reste D&D. Et idem, j'aime la bouffée d'air frais qu'est DF le JDR, qui se prête bien aux règles maisons : cette simplicité permet de se focaliser sur l'histoire sans être encombré par des règles prise de tête. Bravo !
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Je comprends aussi ton point de vue ^_^ . Ma réponse est aussi dictée à cause des aux autres joueurs : par expérience, il faut quand même que le niveau des PJ soit un peu équilibré. J'ai déjà vu des parties de D&D avec un grosbill suroptimisé qui faisait 85% des dégâts du groupe, et ce n'est pas très fun pour tous les autres joueurs. Je connais aussi le cas de figure inverse avec des groupes de PJs très optimisés sauf un seul perso de l'équipe qui ne l'est pas du tout et est totalement inutile en combat ; et ce n'est également pas très drôle pour lui. D'où l'idée de chercher à équilibrer "en amont" si possible.
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En effet, le MJ pourra facilement lui mettre des bâtons dans les roues, surtout dans les zones civilisées. Après, cela pourrait devenir assez gonflant pour le joueur si il y a un "bashing" systématique. Du coup je préfère l'option d'équilibrer les races en amont plutôt que systématiquement dans le jeu, ce qui demande des efforts. Et je trouve ça plus équitable pour tous les autres joueurs. J'envisagerais de passer l'homme-rhino-PJ à HAB 4, ET par exemple l'une de ces 2 options suivantes : - Peau Epaisse devenant Armure Légère (au lieu de Moyenne) - Suppression du Talent Bras de Fer + 4 points de compétences en échange de ces pertes, et un peu de bashing dans les zones civilisées, sans être systématique. Je serais favorable aussi à un malus en Magie, qui me semble peu compatible avec le caractère supposé de la race. J'imagine très mal un homme-rhino Mage ou Sorcier...
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