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Berold

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  • Date de naissance 31/01/1968

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  1. Berold

    GN

    Lieu de l'Histoire sur Titan : Le Vieux Monde. Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Même si les annales connues les plus anciennes concernent effectivement le secteur Sud de la Mer d’Onyx. Partie du Monde où le légendaire “Orjan le bâtisseur“ aurait créé Lendel en 143 de l’Ancien Temps, future capitale de la Gallantaria établie en 1498 par son fils Regulus. Mais nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en trois sous continents. Ce continent est constitué en majorité de contrées civilisées bien plus qu’ailleurs sur la planète. La plus avancée et riche d’entre elles ayant été le royaume de Gallantaria, avant que la terrible Guerre des Quatre Royaumes en 175 AC (Après le Chaos) ne marque la fin de sa prééminence. Ce sont les habitants du Vieux Monde eux-mêmes qui ont ainsi nommé leur continent, probablement après avoir découvert l’existence de Khûl : Vaste terre jugée plus vierge. C’est le royaume de Femphrey qui occupe depuis le devant de la scène. C’est effectivement son roi Chalanna qui, à l’aide de la légendaire Couronne des Rois, apporta paix et vitalité à ce pays initialement pauvre. Et quand celui-ci eut compris qu’un tel artefact bénéfique devait profiter au plus grand nombre, il instaura un système tournant de “prêt“ de la Couronne aux différents rois du Vieux Monde, ceci afin que chacun puisse successivement en faire profiter son propre royaume. Le Femphrey se dota d’une nouvelle capitale pour marquer le début de la nouvelle ère de paix. Elle fut nommée en l’honneur de son grand roi : Chalannabrad. C’est un superbe port donnant sur la mer des Grandes Anguilles, partie côtière du vaste Océan des Serpents séparant le Vieux Monde de Khûl et de l’Allansia. Un autre grand royaume civilisé est l’Analand. Il s’étend au sud-est du continent, et il a la particularité d’être entouré en grande partie d’un gigantesque ouvrage fortifié : le Grand Mur. Sa construction fut entreprise en 1845 AT (de l’Ancien Temps) pour protéger le pays des raids barbares des plaines de la Vaste Lande Orientale mais aussi des dangereux habitants des Collines de Shamutanti. Mais un projet d’une telle ampleur conduisit le pays à la banqueroute et le roi qui l’avait entrepris fut déposé en 197 AT. La capitale de l’Analand est Arkleton. C’est le port où débarquèrent les premiers navigateurs venus de la lointaine Allansia, à travers l’Océan Occidental : Occidental… pour les “découvreurs“ Allansiens. Mais si le Vieux Monde abrite plusieurs des nations les plus avancées de Titan, nous y trouvons aussi l’une des régions les plus dangereuses : le Kalkhabad, incluant lui-même l’une des cités les plus périlleuses qui soient : Kharé la Cité des pièges, et une vaste étendue désolée : les Terres des Fin-Fonds, où le temps lui même semble obéir à d’autres lois que celles de la nature. Le Kalkhabad abrite aussi Mampang, la terrible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha la Couronne des Rois après l’avoir dérobée au roi qui en avait la charge : le dernier roi d’Analand. Crédits. Auteur : Yaztromo, Corrections du texte et arrangements : Berold de Talberg. Illustrateurs : Christos Achilleos, John Blanche, Les Edwards, Janine Johnstone, Peter Jones, Stephen Lavis, Iain McCaig, Duncan Smith Relecteurs : David Latapie, Nato, Zorkaan Illustrations : La Sorcière des Neiges±±, d’Ian Livingstone, 1ère édition Gallimard (Folio Junior 287), ISBN 2-7-33287-X, 1985, couverture Les Edwards Les Douze Secrets du Sorcier±±, de Steve Jackson, Editions Gallimard, ISBN 2-7-56244-1, 1986, couverture Stephen Lavis Warlock 7, éditeurs Steve Jackson, Ian Livingstone et Steve Williams, Penguin Books, 1985, couverture John Blanche ±± Firestorm±±, d’Ian Livingstone et Carl Sargent, Puffin, ISBN -14-36864-7, 1994, couverture Iain McCaig Warlock of Firetop Mountain ±±Software Pack, jeu pour Spectrum développé par Crystal Computing, édition intégrant la cassette du jeu et le livre-jeu, Puffin Books (The Puffin Personal Computer Collection), ISBN 14 95.24 3, 1984, couverture Peter Jones The Sorcery ! ±±Box Set, de Steve Jackson, Penguin Books, couverture John Blanche Titan – The Fighting Fantasy World±±, de Steve Jackson et Ian Livingstone, édité par Marc Gascoigne, Puffin, ISBN -14-32127-6, 1986, couverture Christos Achilleos The Seven Serpents±±, adaptation pour le d2 System de Jamie Wallis à partir du texte de Steve Jackson, Greywood Publishing, Myriador, couverture de Janine Johnstone, 24 Les principaux sites de référence en français : Le wiki dédié à Titan, un must pour les fans : ±±http://wiki.defisdetitan.com/doku.php Et son forum : ±±http://rdv1.dnsalias.net/forum/forumdisplay.php?fid=28 Le site amateur d’un fan inspiré de la série ±±Sorcellerie ! et touchant donc exclusivement le Vieux Monde : http://kalkhabad.free.fr Deux sites généralistes sur les livres-jeux avec d’innombrables références : ±±http://planete-ldvelh.com/page et http://www.bibliotheque-des-aventuriers.com Le site de Gallimard jeunesse, l’actuel éditeur des LDVELH : ±±http://www.gallimard- jeunesse.fr Les deux rubriques dédiées d’un des principaux forums portant sur les livres-jeux : ±±http://gamebooks.forumactif.com/defis-fantasti¬ques-f5 et http://gamebooks.forumactif.com/sorcellerie-f4 Les principaux sites de référence en anglais : Le site officiel : ±±http://www.fightingfantasygamebooks.com Le site de l’éditeur actuel des livres-jeux : ±±http://www.iconbooks.co.uk/wizard/index.cfm Le wiki Titannica : ±±http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Fighting_Fantasy_Wiki_- _Titannica Fang’s Finest Emporium, un peu de planétologie et un site anglophone indispensable : ±±http://www.fightingfantasy.org.uk ±± Le site officiel : ±±http://www.fightingfantasygamebooks.com Le site de l’éditeur actuel des livres-jeux : ±±http://www.iconbooks.co.uk/wizard/index.cfm Le wiki Titannica : ±±http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Fighting_Fantasy_Wiki_- _Titannica Fang’s Finest Emporium, un peu de planétologie et un site anglophone indispensable : ±±http://www.fightingfantasy.org.uk
  2. Berold

    GN

    L’Equipement et Les Combats : Une aventure est souvent emprunte de situations où la résolution d’un différent ne peut se faire que par les armes. Les Batailles contre des Monstres sont parfois déterminantes pour débloquer la continuité d’une Aventure. Ainsi, les personnages sont amenés à s’équiper et à utiliser des armes. Les Armures : - Légère 1 : Cuir. Donne un point de protection d’armure. 1PA. - Légère 2 : Gambison. Donne deux de protection d’armure. 2PA. - Moyenne : Mailles. Donne trois de protection d’armure. 3PA. - Lourde : Plate. Donne quatre de protection d’armure. 4 PA. - Le port d’un casque empêche d’être assommé. - Le port d’un Gorgerin empêche d’être égorgé. - Des pièces d’armures rajoutées sur un équipement de base peuvent aussi être, à l’appréciation de l’Organisation, considérées comme des protections. Les Boucliers : Tous les boucliers à un potentiel de résistance aux coups. Ainsi : - Les Rondaches ne pourront être employées que pour 2 combats. - Les Boucliers, en tant que tels, ne pourront être employées que pour 3 combats. - Les Pavois ne pourront être employés que pour 4 combats. A la suite de leurs utilisations les boucliers peuvent être réparés auprès d’artisans aptes à cet ouvrage. Les Armures et les Boucliers prennent les coups donnés par l’adversaire, les encaissent, avant que les points d’Endurance des Personnages ne soient déduis. Les Armes : - Les armes à 1 main, à deux mains et longues font 1 point de dégât. - Les armes à deux mains et longues ont juste leur allonge comme bonus. - Les flèches font 1 point de dégât. - Les carreaux font 1 point de dégât. - Les petites armes de jet (couteau, shuriken, choppe pour boire, tranchoir, pierre etc….) font 1 point de dégât. Remarques sur l’équipement : Les Organisateurs sont seuls juges de la bonne conformité du matériel et de l’équipement respectant la non-dangerosité des armes et des armures, tout comme pour le respect du dress-code : habits et costumes liés à un Monde Médiéval-Fantastique. L’inspiration des Costumes doit être tournée vers le Moyen-âge, la Renaissance, et un peu l’Ancien Régime pour des nobles qui voudraient vraiment se distinguer. A voir avec l’Organisation avant le Jeu pour trouver une justification à cela.
  3. Berold

    GN

    La Mort et les effets d’un Combat.: Le destin d’un mourant se joue souvent sur un coup de Chance. Un Coup de Chance aux dés. En effet, selon sa Chance, un Personnage mourant pourra peut-être s’en tirer à bon compte avec seulement quelques séquelles, mais il sera vivant. A voir avec l’Organisation. Pour simuler la Mort de son Personnage tombé à points d’endurance ou moins, le joueur prendra contact avec l’Organisation. Il sera alors soumis à un jet de dés qui donnera le résultat suivant où son point de Chance sera utilisé, voir plusieurs si il en a d’autres. Le personnage mourant sera transporté (RP) ou simplement accompagné par un autre joueur jusqu’à un Organisateur où son futur sera tranché sur un jet de deux dés : - 2 à 1 : Mort définitive. Le Personnage est mort pour de bon. - 11 : Suite à des blessures graves et multiples, le Personnage perd définitivement 3 points d’Endurance, et deux de ses talents ou compétences. - 12 : Le Personnage est tombé dans un profond coma, qui tout compte fait à été salvateur en permettant à son corps de réparer ses blessures. le Personnage perd définitivement 2 points d’Endurance. Quel Coup de Chance. Le Personnage s’en sort avec une grosse peur. Il est vivant et sans trop de séquelles car un Dieu est intervenu pour le sauver. Quel Dieu ? Celui du Personnage si celui-ci est un dévot reconnu, un Prêtre d’envergure. Mais si le Personnage est un incrédule sans foi, ou juste un croyant sans état d’âme dont aucun Prêtre ne peut justifier de la foi ? Alors le sort du Personnage sera dans les brumes du destin. Il sera obligatoirement redevable au Dieu, quel qu’il soit, qui l’aura pris en pitié ou qui l’aura sournoisement ressuscité. Quel que soit le type de devoir que le Personnage a à honorer envers la divinité qu’il l’a sauvé, le Personnage doit s’acquitter de sa dette. Admettons que le Joueur refuse ( Mauvais RP de sa part) : Le personnage meure. 1-6-Asrel : Déesse de la Beauté et de l’Amour. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne même 2 points d’Endurance en plus. Il doit se marier avant la fin du Jeu sous peine de perdre 4 points d’Endurance définitivement. 7-11-Courga : Déesse de la Grasse. Devoir : Le Personnage s’exprime en miaulant pendant 1 heure pour honorer le Dieu des Chats. 12-Filash : Dieu du Feu. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit honorer le Dieu en allumant un petit feu. Voir les Organisateurs. 13-14-Fourga : Dieu de l’Orgueil. Devoir : Le personnage revient à la vie et s’exprime en aboyant pendant une heure pour honorer le Dieu des Chiens. 15-2-Fulkra : Dieu des Voyageurs. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit aider un Commerçant pendant une heure en devenant son assistant. 21-23-Galana : Déesse des Plantes et de la Fertilité. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit se mettre au service d’un adorateur de la Déesse pendant une heure. 24-25-Glantanka : Dieu du Soleil. Devoir : Le personnage revient à la vie et devra honorer le Soleil à son prochain levé. 26-3-Hamakis : Dieu du Savoir. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit “enseigner“ un de ses talents à un Prêtre du Dieu. Ce Clerc acquière le talent qu’il souhaite dans la liste des talents du Personnage 3-4-Libra : Déesse de la Justice et de la Vérité. Devoir : Le personnage revient à la vie et devra toujours dire la vérité jusqu’à la fin du GN. 41-7-Sindla : Déesse de la Chance et du Destin. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne même 1 point de Chance en plus de son total de base. 71-Solinthar : Dieu des Marins et des Chasseurs. Devoir : Le personnage revient à la vie et devra honorer le Dieu en se déplaçant tel un nageur pendant une heure. 72-74-Telak : Dieu du Courage. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne même 2 points d’Habilité définitif. Il doit néanmoins devenir un adepte fervent du Dieu et honorer son Dieu en priant avant chaque combat. 75-78-Throff : Déesse de la Terre. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit construire un petit monticule de Terre afin d’honorer la Déesse. 79-85-Usrel : Déesse de la Paix. Devoir : Le personnage revient à la vie et ne peut se battre pendant une heure, ni faire d’action offensive envers qui que ce soit. 86-Verlang : Dieu des Forgerons. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne même “Résistance au Feux“ pour 1 fois d’utilisation. Il devra honorer le Dieu en récitant pour lui une prière autour d’un feu. 87-Farigiss : Il est le principal Dieu du Froid. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit éteindre un feu. Voir avec les Organisateurs. 88-Hydana : Dieu des Océans. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne même “Respiration Aquatique“ pour 1 fois d’utilisation. 89-Aqualis : Dieu des rivières. Prodige des Prêtres : Le prêtre ne sera Jamais Noyé ou étouffé par un manque d’air ou un gaz mortel. Il bénéficie de ces Miracles 1 fois par jeu pendant 2 heures, et peut les transmettre à une personne. Création d’Eau Magique. Les habits des prêtres sont bleus clairs. 9-Pangara : Dieu des Vents. Devoir : Le personnage revient à la vie et s’exprimer en toussant pendant une heure. 91-Logann : Dieu des Roublards et des Voleurs. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit se mettre au service d’un Prêtre du Dieu, quitte à voler pour lui. 92-Le Seigneur des Bêtes : Dieu protecteur des Animaux. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne doit prendre définitivement une espèce animale sous sa protection. 93-Arhallogen : Dieu des Araignées Venimeuses. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit se mettre au service d’un Elfe Noir pendant une heure en l’appelant “Maitre“. S’il est lui-même Elfe Noir il devra se déplacer en longeant obligatoirement les murs telle une araignée pendant une heure. 94-Slangg : Dieu de la Malveillance et de la Manipulation. Devoir : Le personnage revient à la vie et est gagné par une indéfectible envie de servir le Dieu des Mensonges. Il devient mauvais, égoïste et cherchera à s’enrichir personnellement. Il versera la moitié de ses richesses à sa nouvelle divinité. 95-Tanit : Déesse de l’Envie et de la Jalousie. Devoir : Le personnage revient à la vie et doit se mettre au service d’un Prêtre ou d’un adorateur de la Déesse pendant une heure. 96-Dikamar : Dieu du Chaos Maléfique. Devoir : Le personnage revient à la vie et est d’un tempérament mauvais. Névropathe, il cherchera a nuire à tous. Il acquière + 2 en Habilité et + 2 en Esprit pour servir sa divinité au mieux de ses maléfiques capacités. 97-Katak : Dieu du Feu Infernal. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne “Résistance au Feu“ pour 1 fois par Jeu. Le Personnage devient d’une morale douteuse. 98-Mipheras : Dieu de la Décadence. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne + 4 points en Roublardise pour servir au mieux son nouveau dieu. Son visage est maintenant couvert de cicatrices, signes de sa déchéance humaine. 99-Kurakil : Dieu Infernal. La Bête Infernale. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne même 2 points d’Endurance et “Résistance au Feu“ permanent. Cercueil des Âmes : Donne soit : +1 au toucher ou +2 en armure pour un combat par Jeu. Toge Noire et Flamme Jaune constituent les nouveaux Habits du Champion de cette divinité. -El Raad al Khasif : Dieu du Désert Brûlant. Le Dévoreur de Chair. Devoir : Le personnage revient à la vie et gagne “Résistance au Feu“. Toute Mort par Assassinat est définitive : Comme une tête tranchée ou un cou égorgé par exemple. Il en est de même d’une mort violente où le “tueur“ se sera acharné sur sa victime. Un Personnage ayant subi les effets ravageurs d’un combat : Jambe cassée, bras brisé, tête fêlée, œil crevé, blessure au torse sera tenu de jouer ce désagrément en Rôle-Playing.
  4. Berold

    GN

    Commerce sur Titan : Le Commerce fait vivre, fructifier et évoluer des populations et des civilisations. Certaines personnes sont douées pour le Commerce et procèdent à des échanges en monnaies ou en nature. Des joueurs peuvent choisir d’incarner un Commerçant en lieu et place des autres classes proposées. Pour cela le choix de jouer un Aventurier et le talent qui lui est lié s’impose. Chaque Commerçant possède un quota d’Or et des Ressources. Il travaille soit en tant qu’indépendant, soit pour une Guilde, pour un Pays, un Fief, une Ville, une Compagnie, un Peuple ou un Territoire sauvage : - Exemples de ressources: Argent, pastel, Bois, laine, poneys, charbon, houblon, minerais divers, bovins, pierres précieuses, vignes, soie, moutons, mines, chevaux, etc…. Une ressource doit être transformée pour produire une denrée : - Ex : Nourriture, vêtement, armure, arme, bijoux, engins de siège, serfs, remparts, huile, projectiles, etc…. La transformation d’une ressource se fait grâce à un intermédiaire : - Ex : Tisserand, ingénieur, paysan, esclavagiste, bourreliers, orfèvre, architecte, saunier, etc…. Les ressources et les intermédiaires ont des valeurs marchandes dont les prix fluctueront en fonction de l’offre et de la demande à la “Bourse du Commerce de Titan“. Les Commerçants sont tenus de se référer à la baisse ou à la montée de la Bourse pour opérer une transaction. La Bourse veille à ce que les prix ne flambent ou ne s’effondrent en puisant dans les stocks ou en se portant acquéreur. Les prix peuvent varier plusieurs fois au cours d’une même journée, d’une même heure. Le rôle du Commerçant va donc être d’acquérir et de vendre des biens, de faire des bénéfices qui, sous la forme de bonus, donneront plus de poids aux diplomates qui postulent à des fonctions et des titres. Les Commerçants indépendant pourront monnayer ces bonus. Etre marchand n’est pas anodin. C’est un rôle clef sur le GN. Tout accord marchand, toute transformation d’une ressource en denrée et les bonus qui en découleront devront être entériné par “la Bourse du Travail de Titan“.
  5. Berold

    GN

    Le Hurlement des Profondeurs. Après avoir traversé une Lande aux herbes rabougries, vous vous apprêtez à traverser la Plaine du Bronze. Elle rugit de mille bruits d’armes qui s’entrechoquent brutalement. C’est le branle-bas de combat général. Une armée d’Humanoïdes menace la région depuis les Monts de Hurle-Lune, et tente de percer les lignes de défense sur le site de la Roche-Brûlée qu’ont dressé les Chevaliers de L’ordre de L’Aubépine qui hurlent des ordres à leurs écuyers et à leurs sergents. Tout va très vite. Les combattants Humanoïdes attaquent sans relâche de tous les cotés le camp retranché des Chevaliers. Il ne s’écoule pas une seconde entre les chocs successifs des premières lignes. L’affrontement des hommes et des monstres se poursuit sans hésitation, ni interruption. Les soldats engoncés dans leurs armures brandissent des armes pesantes qui s’abattent sur leurs adversaires. Les combats se poursuivent en continu. Par moment des éclairs jaillissent au milieu des troupes et foudroient un groupe d’Orcs. Ce sont les Mages de La guilde de la Haute-Maison qui prennent part aux batailles et assistent les Soldats. Dans le camp retranché des gens de Haute Muraille, des hommes à cheval brandissent des fouets pour se forgés un passage dans la foule affolée des réfugiés. Le Bastion de la Roche Brûlée est en état de siège permanent. Ses tranchées résonnent des hurlements d’effroi et des hennissements des chevaux. Des soldats crient des ordres tout en courant le long des casernements. Le chaos est partout et la confusion est totale. Toutes les tentes sont fermées. Il s’élève du lieu une odeur forte, désagréable et presque insupportable. C’est une odeur pestilentielle : Un mélange de chairs en décomposition et d’excréments. Outre ça et là, on peut voir des corps de soldats mis en tas, des corps de femmes éviscérés et des enfants sans vie traînant dans de sombres ornières. Tous ces corps morts sont nauséabonds et des rats en font leur festin. A certains endroits les cadavres d’animaux morts servent à former des remparts (chevaux, bœufs). Une substance jaunâtre coule dans les tranchées. L’air est tellement lourd dans le Bastion que les yeux en brûlent. Dans un coin, le grand inquisiteur on fait jeter des cadavres d’humanoïdes dans un énorme bûcher. C’est le chevalier Fulvien des Tourbières qui a été chargé par ses chefs de mener la défense de la ligne avancée. Vous contournez les combats en traversant des terres humides parsemées de bourbiers puants remplis d’une boue grise qui bouillonne. Le vent glacial qui vous foute le visage n’arrange rien. Vous finissez par émerger au sommet d’une petite colline d’où vous apercevez la ville de Rochetaillade. Une vieille route, connue sous le nom de “Chaussée de Pierre“ conduit jusqu’à la cité. Vous en prenez le chemin…. Zagor le sorcier de la montagne de feu, Yaztromo le mage, le baron Sukumvit, Fang, le Port de Sable Noir, La forêt de la malédiction, La citadelle du chaos, Kharé ou encore la forteresse de Manpang… Ces noms vous évoquent-ils quelque chose ? Oui. Alors, vous avez lu et vécu les aventures des séries « défis fantastiques » et « Sorcellerie ! », de la fameuse collection « un livre dont vous êtes le héros » - éditions Gallimard Jeunesse – qui se déroulent dans l’univers médiéval fantastique de Titan. Scriptarium – Graham Bootley – Fighting Fantasy Ce GN est basé un système de règles pour jeu de rôles grandeur nature simple, adapté et imaginé pour l’univers médiéval-fantastique du monde de Titan. L’univers de Titan offre une très grande liberté. Tous les scénarios sont donc possibles : De la chasse aux sorciers dans des citadelles cyclopéennes, à l’exploration de villes englouties ou de jungles impénétrables, on ne peut prédire à l’avance l’ambiance de la prochaine séance. C'est vous qui faites le jeu. Si vous ne faites rien, il ne se passera rien. N'attendez pas que l'on vous serve la solution du GN ou que l'on arrange la fin pour que vous gagniez. N’attendez pas que l’on vous amuse. Amusez vous. De même, nous ne pouvons pas vérifier en permanence la bonne utilisation des règles et compétences. Alors oui, vous pouvez tricher sans être pris. Mais à quoi bon ? Vous gâcherez le jeu des autres et vous ne gagnerez rien de plus. Ce GN dans le cadre de l’Association Aquilon s’inspire librement des Défis Fantastiques des Livres dont vous êtes le Héro. Les Règles ont été écrites par X-PH, et renforcées par David Desormière, sous la supervision de Damien Degueille. David a travaillé sur une suite à donner à cet ensemble qui trouvera son prolongement dans le temps.
  6. Berold

    GN

    L’Elfe Noir : L’Elfe Noir est un être mystérieux qui côtoie la magie et les arcanes divines. Il vient des profondeurs de la Terre Nourricière et en tire toute son énergie. Il sert soit un Seigneur, une Reine ou une cause du même alignement moral que lui-même. Limitations : Pas d’armure de métal, pas d’armes longues ou d’arme de tir. Valeurs de base des Elfes Noirs : HABILETÉ : 5 de base. ENDURANCE : 6 ROUBLARDISE : 4 de base. CHANCE : 1 MAGIE : 4 ESPRIT : 4 Talents de base des Elfes Noirs : Attaque de La Reine Araignée. +3 au touché lors d’un combat. Ce touché ne peut pas se cumuler avec d’autres bonus de combat magique ou non. Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jour, du à la fatigue du guerrier. Coût : 3 Points d’Habilité pour l’obtention du talent. Combat à Deux Epées Courtes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon. Durée : Permanant, et sans limitation dans le temps. Coût : 4 points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Parole des Profondeurs de la Terre. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action et prier vous obtiendrez alors un avantage tactique pour un groupe d’individus de votre alignement moral, traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. C’est vous le Chef durant ce combat. Durée : Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini. Un Elfe Noir ne peut bénéficier de l’effet de ce talent qu’une fois par jour. Coût : 1 Points d’Esprit pour chaque utilisation du talent. Connaissance des Armures de Cuir. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de 2 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat. Durée : Le temps du travail sur 1 arme et 1 armure par jour. Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent. Dégât de l’Ombres. Vous pouvez infliger la perte de 2 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place du point habituel, en l’attaquant de dos. Durée : Permanant. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Point d’Habilité par et pour utilisation du talent. Chant des Grottes Sombres. À tout moment lors d’un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera un groupe d’Elfes Noirs, y compris vous-même. Votre groupe regagnera 2 points d’Endurance sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour. Durée : Instantané. Coût : 2 Points d’Esprit par et pour utilisation du talent. Désarmement. Lorsque vous touchez l’arme de votre adversaire, vous pouvez décider de le désarmer au lieu de lui infliger des dégâts. Il doit laisser tomber son arme. Une fois par combat. Durée : Instantané lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Mouvement rapide. Grâce à votre souplesse vous avez la possibilité, une fois par combat, de ne pas prendre en compte “le touché“ quel qu’il soit que vient de vous faire un adversaire. Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Expert au Lancer. Vous êtes d’une précision redoutable avec une arme de lancer : Couteau ou hachette, et vous infligez systématiquement 1 point de dégât supplémentaire lorsque vous utilisez une arme de lancer lors d’un combat. Durée : Permanant. Coût : 1Point d’Habilité pour l’utilisation du talent. Miracles des Souterrains. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points en Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière. Durée : Permanent. Permet d’utiliser des pouvoirs de Prêtre par l’Esprit. Coût : 1 point d’Esprit. Vision de l’Araignée. Vous êtes capable de prédire l’avenir ou de découvrir le passé, en utilisant toujours le même rituel. Cela peut-être regarder son reflet dans une eau claire, ou lire dans les braises ou dans le marc de telle ou telle boisson, les entrailles d’animaux, selon votre divinité. Vous aurez alors certaines visions qui vous aiguilleront vers la recherche de la vérité. Durée : Voir un Organisateur. Coût: 2 points d’Esprit, par réponse de l’au-delà. Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes de Lancer. Permet d’utiliser des armes de jet, type arme de Poing : Couteau, hache, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Connaissance du Mal ou du Bien. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Bien ou le Mal ainsi que les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître et à comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un. Durée : Sur cible ou un lieu. Voir Organisateur. Coût: 1 point d’Esprit. Morsure de la Reine Araignée. Vous êtes capable de provoquer des blessures simplement en apposant vos mains sur le corps d’un individu. Vous l’empoisonnez. Celui-ci perd alors 4 points d’Endurance. Un personnage ne peut recevoir plus d’une attaque de ce type magique par jour. Durée : Instantanée après entretien avec Organisateur. Coût: 3 points d’Esprit par et pour utilisation du talent. Communication tellurique. Ce don permet de communiquer avec les terres environnantes. Durée : Le temps questions courtes. Coût: 2 points d’Esprit par question. Prière et langage. Assommer. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1 minutes. Durée : Instantané. Permanent. Coût : 3 points de Roublardise. Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé. Durée : Porté. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain, et celui de sa race. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Connaissance des Saveurs. Permet de reconnaître des odeurs, des mélanges aux goûts suspects comme des poisons et de savoir ce qu’ils sont vraiment. Durée : Le temps d’une vérification. Permanant. Coût : 1 point de Roublardise. Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1/2 point d’Habilité par question posée. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1/2 point d’Habilité pour résister à une question posée. Connaissance du langage. Vous connaissez le langage commun, celui dit des humains, et celui de votre race. Avec ce talent vous connaissez en plus un langage particulier que vous avez appris dans votre jeunesse : Le Troll, le Haut Elfe, le Nain, l’Orc, le Gobelin, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité par langue apprise. Mouvement du Serpent. Les Elfes Noirs sont des êtres d’une dextérité surprenante et savent se libérer des entraves que sont les chaines, les cordes, les menottes, les liens de toutes sortes, etc…. Durée : Le temps d’une libération. Permanant. Coût : 2 points de Roublardise. Recueil de la Divin. Moment de recueillement total entre les croyants. En fonction de la dévotion des fidèles leur Dieu accordera ou pas ses faveurs, en fonction de leurs demandes. Voir avec les Organisateurs. Durée : Le temps de la messe. Coût : 2 points d’Esprit. Rôle Playing. Chasse Nocturne. Habitué à chasser dans l’obscurité presque complète, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète. Durée : Permanant. Coût : 3 points de Roublardise. Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit, ni déplacer un souffle d’air pour chasser. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Sixième Sens. Vous avez survécu sur les routes ou dans les grandes cités suffisamment longtemps pour développer une intuition exceptionnelle concernant les pièges ou les embuscades qu’on vous tend. Si vous réussissez à les localiser et pourrez agir avant tout le monde. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Soins de la Déesse Souterraine. Cette formule magique précieuse vous permettra de vous soigner, vous et vos compagnons, et de récupérer ainsi de vos blessures sans jamais dépasser l’Endurance de départ. Vous devrez les toucher pour que le sort fasse effet. Effet : +2 points d’Endurance. Durée : instantané, hors combat. Coût : 2 point de magie. Résistance à la Magie. Les sorts de Mage lancés sur vous ne fonctionnent pas. Durée : 15 minutes. Coût : 3 points de magie. Ruban marron autour du crâne. Herboriste. Etant proche de la nature et en connaissant les plantes et les herbes, vous pouvez confectionner des potions ou des poisons validés par l’Organisation. Une fois effectué le choix de la potion que vous savez préparer est définitif. Le Confectionneur sait faire le produit choisi et pas un autre, sauf s’il a de nouveaux points de compétences à dépenser. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Esprit de base + le coût de la potion en lui-même. Potion de Soins : redonne 1 point d’endurance. - Durée : A l’absorption - Coût : 1/2 point. Potion de Sommeil. Cette potion fait s’endormir le buveur. - Durée : 1 minutes. - Coût : 1 point. Potion de Folie. Le personnage commence à entendre des voix, à avoir des hallucinations, à voir d’horribles créatures. Il se roule par terre terrorisé par la peur. - Durée : 1 minutes - Coût : 2 points. Poison de paralysie. Le buveur est paralysé et ne peut plus bouger. - Durée : 1 minutes. - Coût : 2 points. Poison de Douleur. Fait perdre 2 points d’Endurance lors de son absorption. - Durée : A l’absorption. - Coût : 3 points. Potion de Régénération. Fait repousser un membre perdu, même depuis des années. Répare un membre cassé. - Durée : A l’absorption. - Coût : Repousse d’un membre 5 points, Réparation 2 points. Antidote. Annule les effets d’un poison ou d’une potion. Pas d’une maladie. Peut être bu avant l’absorption d’un autre mélange. - Durée : A l’absorption ou 3 minutes après l’avoir ingéré. - Coût : 2 points. Potion d’Amnésie. Le buveur oublie tout, même qui il est pendant que dure l’effet de la potion. - Durée : 3 minutes. - Coût : 3 points. Thaumaturgie. Vous avez la capacité de “sentir“ la magie dans un lieu ou sur un objet. Vous serez alors capable d’affirmer que ce site est ampli de magie, mais pas davantage. Durée : 5 minutes. Coût : 1 point de magie. Affinité magique. Vous êtes capables de lancer des sorts, et vous disposez pour cela d’un nombre de points de magie égal à votre score en Magie. Ces points de magie sont utilisés à chaque sortilège. Un sort choisi l’est définitivement. Durée : Permanant. Permet de lancer des sorts de Mage. Un sort peut être choisi plusieurs fois et son coût en est multiplié en coût. Coût : 1 point de Magie. Peur. Vos ennemis sont effrayés et voudront prendre la fuite à tout prix. Ils doivent reculer d’au moins 5m en hurlant de peur. Il faut pour cela qu’ils comprennent vos paroles pleines de haine. S’ils sont dans l’obligation de combattre, ils le feront avec un malus de -2 au touché. Durée : 1 minutes. Coût : 3 point de magie. Sort au langage. Feu. Presque toutes les créatures ont peur du feu et cette formule vous permettra de faire apparaître du feu à volonté. De la plus simple flammèche jusqu’à une véritable d’une boule de feu et à sa projection. Effet : la flammèche (lampe torche discrète) vous permet de vous éclairer ou d’allumer un feu, la boule de feu (boule de mousse rouge) inflige une perte de 4 points d’Endurance. Durée : Durée de l’utilisation de la lumière pour la flammèche, instantané pour la boule de feu. Coût : 1 point de magie pour la flammèche, 3 points pour la boule de feu par utilisation. Sort au lancé. Confusion. En utilisant ce sortilège, vous créez un trouble dans l’esprit des créatures intelligentes sur qui ce sort est jeté. Effet : Votre cible a un instant d’absence. Elle compte alors dans sa tête jusqu’à 3. Si on lui tape dessus, si on la touche en la secouant, la cible sort de sa léthargie. Durée : 3 secondes. Coût : 2 points de magie par utilisation. Sort au lancé. Invisibilité aux Monstres. Pouvoir devenir invisible à volonté est un rêve pour beaucoup, et cette formule magique vous permet de le réaliser. Vous passerez inaperçu, mais si vous touchez ou attaquez quelqu’un, vous reprendrez immédiatement votre apparence initiale. Effet : vous devenez totalement invisible pour les monstres, autres que les Morts-Vivants (Se mettre un bandeau Jaune autour de la tête), vous et votre équipement, du moment que vous n’entrepreniez aucune action offensive envers les monstres environnants. Durée : 1 minutes en bougeant, 2 sans bouger. Coût : 3 point de magie. Bandeau Jaune. Détection de l’Invisible: Ce sort vous permet de détecter les présences invisibles. Durée : 5 minutes. Coût : 1 point de magie, Voir avec un Organisateur. Lecture de la Magie. Vous savez lire les écrits magiques comme les sorts. Durée : Permanant. Coût : Gratuit. Fils de l’Araignée. Ce sortilège s’applique à des objets. Toute pesanteur sera alors éliminée, et tout objet qui en subit les effets flottera dans les airs sous votre contrôle. Effet : sur une zone de 3m de rayon, toute pesanteur sera éliminée pour la cible choisie qui peut être tenue entre deux mains et flottera dans les airs. Durée : 2 minutes. Voir organisation. Coût : 2 points de magie. Sort de lancé. Toile de l’Araignée: Sur une zone de 1m autour du lanceur de sorts. Vos cibles ou objets deviennent indécollables de leurs bases au sol. Les êtres vivants ou morts se retrouvent immobilisés et ont -2 au touché. Durée : 5 minutes. Coût : 3 points de magie. Sort de lancé. Protection. Cette formule magique crée une armure de protection invisible qui vous met hors d’atteinte des flèches, des coups d’épée ou des créatures. Elle ne vous protège pas cependant contre la magie. Et bien entendu, si rien ne peut vous toucher vous ne pouvez pas, vous non plus, toucher quoi ou qui que ce soit. Bandeau vert autour de la tête. Effet : une armure invisible empêche toutes les attaques d’atteindre leur but sur vous, ou sur la personne à qui vous attribuez ce sort. Néanmoins, les attaques magiques passent au travers facilement. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points de magie. Sort au touché. Soins. Cette formule magique précieuse vous permettra de vous soigner, vous et vos compagnons, et de récupérer ainsi de vos blessures. Vous devrez les toucher pour que le sort fasse effet. Elle permet aussi de réparer les membres briser. Effet : +2 points d’Endurance. Durée : instantané, hors combat. Coût : 1 point de magie. Cocon. En récitant une simple comptine ou en fixant votre cible en lui parlant de dormir, vous provoquez en elle un irrépressible besoin de fermer les yeux et s’endormir un long moment. Vous ne pouvez utiliser ce sortilège en combat. De plus, le sortilège se dissipe si le dormeur est blessé durant son sommeil, mais pas s’il est simplement touché ou transporté. Effet : Votre cible s’endort après quelques étirements et autres bâillements de circonstance. Durée : 1 minutes. Coût : 1 point de magie. Fermeture: ce sortilège très spécifique vous permet de fermer immédiatement une porte, un coffre, etc…. Durée : Instantané. Coût : 1 point de magie. Ruban rouge sur poignée de porte, en travers de passage, entourant un coffre. L’Echo des Cavernes. L’Elfe Noir peut mentir, dire ce qu’il veut et tromper n’importe qui s’il est soumis à la torture. Durée : Une séance de torture. Coût : 2 points de magie. Cécité. L’Elfe Noir rend aveugle sa cible. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points de magie. Port d’un bandeau noir sur les yeux. Morsure enchantée. Ce sort donne un bonus de +1 à une arme qu’elle qu’elle soit. Durée : Le temps d’un combat. Coût : 2 points de magie. Nid de l’Araignée. L’Elfe Noir trace au sol un cercle, jusqu’à 3m de diamètre. Toute personne se trouvant à l’intérieur du Cercle est immunisée contre tous les effets de la magie. Une personne étant sous l’effet d’un sort, et qui rentre dans le cercle, ne l’est plus. Il est impossible de jeter un sort depuis l’intérieur du Cercle ; Durée : 15 minutes. Coût : 3 points de Magie. Contact de l’Au-delà. Le Mage peut dialoguer avec un cadavre. Durée : Le temps de 5 questions courtes. Coût : 2 points de magie. Cri des Grottes. L’Elfe Noir pousse un Hurlement “Peur“ à glacer le sang. Il provoque la peur chez ses ennemis. Ceux-ci doivent reculer de 5 mètres. Durée : Le temps du recule. Coût : 3 points de magie. Sommeil de l’Arachnide. Le Lanceur de sort simule la mort. Nul ne peut en douter. Durée : Le temps que l’Elfe Noir le désire. Coût : 3 points de magie. Immunité à la Peur. L’Elfe Noir ou la personne sur qui il a lancé le sort est immunisé contre la Peur qu’elle quelle soit, magique ou autre. Une personne, sous l’emprise de la Peur, touchée par ce sort ne l’est plus. Durée : 15 minutes ou instantané en fonction du Jeu. Coût : 2 points de magie. Griffure de l’Araignée. Par contact l’Elfe Noir inflige 2 points de dégâts à son adversaire. Durée : Instantané. Coût : 2 points de magie. Sol Instable. L’Elfe Noir modifie le sol sous les pieds de ses adversaires. Toute personne prise dans un diamètre de 3m autour de la cible doit s’asseoir par terre. Les ensablés assis peuvent se défendre avec des armes, mais aucun sort ne peut être lancé du fait de la concentration des personnages à se sortir de ce mauvais pas. Toute personne entrant dans la zone des Sables Mouvants doit s’asseoir avec les autres ensablés le temps qu’il reste. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points de magie. Vision de l’Araignée. L’Elfe Noir en lançant ce sort dévisage son adversaire. Le joueur sujet du sort doit faire la plus horrible des grimaces qu’il sait faire. Durée : 5 minutes ; Coût : 2 points de magie. Muet. La cible ne peut plus dire un mot. Durée : 15 minutes. Coût : 3 points de magie. Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex ! Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité. Bâtons: Permet l'utilisation des bâtons et des cannes. Il n'est pas autorisé de manier les grands bâtons comme des épées à 2mains. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité. Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité.
  7. Berold

    GN

    Les Voleurs : Roublards, filous, vagabonds et aventurier débrouillards sont tous regroupés sous le terme peu flatteur de “Voleur“. Ces individus marginaux et épris de liberté sont la plaie des grandes cités qui tentent chaque jour de les éradiquer pendant que d’autres s’installent… Valeurs de base des voleurs : HABILETÉ : 2, talent à choisir chez l’Aventurier. ENDURANCE : 8 ROUBLARDISE : 12 CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : Limitations : le Voleur ne peut porter d’armure lourde, ni manier d’arme à deux mains. Talent de base des voleurs : Fuite. Vous pouvez prendre la fuite à n’importe quel moment d’un combat ou après avoir commis une sale blague sans subir l’attaque de vos adversaires, normalement applicable dans ces cas là. Bien sûr, il faut que le lieu le permette, mais même s’il n’y a qu’une seule issue possible (ex: une unique porte derrière un énorme monstre), vous arriverez à vous faufiler pour l’atteindre et prendre la poudre d’escampette. Dans ce cas, vous dites “Fuite“, vous mettez le poing levé sur votre tête. Vos ennemis, comme l’assemblée, doivent compter jusqu’à 3 sans avoir la possibilité de vous poursuivre, avant de se remettre en chasse. Durée : 3 secondes. A voir aussi avec un organisateur. Coût : 4 points de Roublardise par et pour utilisation du talent. Attaque Surprise. Lorsque vous surprenez un adversaire, qu’il soit de dos, assoupi, et qu’il ne soupçonne pas le moins du monde que vous allez lui porter une attaque, vous réussissez automatiquement votre coup dans le dos et lui faîtes perdre 4 points d’Endurance. Cela peut être un égorgement ou un coup d’épée courte entre les omoplates, car l’attaque est bien ciblée. Durée : Instantané. A voir aussi avec un organisateur. Permanent. Coût : 4 points de Roublardise par et pour utilisation du talent. Beau Parleur. Vous avez depuis longtemps appris à berner les personnes crédules, et vos paroles flatteuses et courtoises cachent souvent un objectif bien moins louable. A chaque fois que vous essaierez de faire croire quelque chose à une ou plusieurs personnes, de séduire quelqu’un, ou de négocier un prix, vous l’hypnotisez par vos paroles. Votre cible devient alors votre ami le temps d’une conversation et fera tout pour vous être utile et aimable. Durée : Le temps d’une conversation. Permanent. Coût : 2 points de Roublardise par et pour utilisation du talent. Coup Sournois. Assommer. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1minutes. Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent. Coût : 2 points de Roublardise du talent. Crocheter. Serrurerie. Aucune serrure ne vous résiste et la seule chose dont vous ayez besoin pour les ouvrir toutes est votre mince crochet de fer, que vous portez toujours sur vous. Parfois, pour les serrures les plus complexes, la présence d’un Organisateur sera nécessaire. Durée : Instantané. Permanent. Coût : 1 point de Roublardise. Déguisement. Grâce à ce talent, vous pouvez transformer votre apparence à tel point que vous pouvez passer partout inaperçu. Durée : Jusqu’à ce que vous soyez découvert. Coût : Gratuit, Rôle Playing. Doigts de Fée. Pic Pocket. C’est l’habileté de subtiliser les objets dans les poches mêmes de leur propriétaire. Durée : Permanant. Coût : 2 points de Roublardise. Désamorcer un piège. C’est l’habileté de neutraliser un piège. Pour les pièges complexes voir un Organisateur. Durée : Permanant. Coût : 2 points de Roublardise. Empoisonneur. Vous savez concocter des poisons virulents ou handicapants que vous n’hésitez pas à utiliser contre vos adversaires. Au début du jeu vous disposez de 5 doses. Une dose permet d’enlever 1 point d’Endurance supplémentaire lors d’un combat sur une lame empoisonnée, ou 2 points d’Endurance par son absorption. Voir l’organisation. Durée : Permanant. Vous devez posséder Herboristerie pour acquérir ce talent. Coût : 4 points de Roublardise. Herboristerie. Vous n’êtes pas un alchimiste mais vous connaissez les herbes et plantes. Grâce à elles vous pouvez soigner vos semblables ou les empoisonner. Vous leurs redonnez 1 point d’Endurance par l’absorption d’une de vos concoctions. Durée : Une dose de médicament à absorber. 1 fois jour sur une personne. Coût : 2 points. Nyctalopie. Habitué à toujours agir dans l’obscurité presque complète, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète. Durée : Permanant. Coût : 2 points de Roublardise. Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit ni déplacer un souffle d’air. Vous aurez toujours un bonus de +5 lorsque vous essaierez de vous cacher ou de vous déplacer silencieusement. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Commerce. Vous êtes une fieffée fripouille Cette compétence de gredin, très noble au demeurant, fait de vous un Marchand. En tant que tel, vous seul, et vos honnêtes collègues, avez le droit de Commercer et de faire du trafic, car c’est tout un art que d’être escroc. Durée : Permanent. Coût : 5 points de Roublardise. Sixième Sens. Vous avez survécu sur les routes ou dans les grandes cités suffisamment longtemps pour développer une intuition exceptionnelle concernant les pièges ou les embuscades qu’on vous tend. Si vous réussissez à les localiser et pourrez agir avant tout le monde. Durée : Permanant. Rôle Playing. A voir aussi avec un Organisateur. Coût : Gratuit. Achat Forcé. Vous obligez un quidam à vous acheter un objet, quel qu’il soit, au prix où lui voudra-vous le payer. Obligatoirement de l’argent. Il ne pourra vous en tenir rigueur. Durée : 3 fois par jour maximum. Coût : 2 point de Roublardise par et pour utilisation du talent. Prix d’Ami. Vous permet de fixer vous même le prix d’une transaction. Il ne peut pas être inférieur à la moitié du prix demandé par le vendeur. On ne pourra vous en tenir rigueur. Durée : 2 fois par jour. Coût : 3 point de Roublardise. Oublie ta Monnaie. Lors d’une transaction, si vous devez rendre de l’argent à un quidam, vous l’obligez à oublier que vous lui devez la différence de votre échange pécunier. Il ne pourra pas vous réclamer quelque chose par la suite, tout lui semblera normal. Durée : 2 fois par jour. Coût : 1 point de Roublardise. Evasion. Les artistes de la filouterie sont souvent des gens insaisissables et savent se libérer des entraves que sont les chaines, les cordes, les menottes, les liens de toutes sortes, etc…. Durée : Le temps d’une libération. Coût : 2 points de Roublardise. Estimation. Permet de savoir la vraie valeur des choses. Durée : Permanant. Coût : 1 point de Roublardise. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité par question posée. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1/2 point de Roublardise pour résister à une question posée. Chants et Musiques. Cette aptitude vous permet d’interpréter une mélodie qui apaisera un groupe de personnes si prisent par un sortilège, voir organisation. Le Barde peut aussi au son d’un instrument transcender ses compagnons engagés dans un combat. Ils auront alors +1 tant que durera la musique. Durée : Le temps de la chanson ou de la musique. Coût : 1 point d’Habilité par et pour utilisation du talent. Connaissance des Saveurs. Permet de reconnaître des odeurs, des mélanges aux goûts suspects comme des poisons et de savoir ce qu’ils sont vraiment. Durée : Le temps d’une vérification. Coût : 1 point de Roublardise par et pour utilisation du talent. Connaissance du langage. Vous connaissez le langage commun, celui dit des humains, et celui de votre race si vous n’êtes pas humain. Avec ce talent vous connaissez en plus un langage particulier que vous avez appris dans votre jeunesse : Le Troll, le Haut Elfe, le Nain, l’Orc, le Gobelin, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité par langue apprise. Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex ! Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Bâtons: Permet l'utilisation des bâtons et des cannes. Il n'est pas autorisé de manier les grands bâtons comme des épées à 2mains. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Evaluation du Filou: Permet de connaitre la valeur des choses. Vous pourrez aller à la guilde des marchands consulter le registre des trésors et des prix, et voir la valeur des objets que vous pourrez identifier. Durée : permanent. Coût : 2 points d’Habilité. Connaissance des villes: Permet d'avoir des infos en plus en début de GN sur les gens des bas fond, la ville, tout comme des Notables. Durée : permanent. Coût : 1 point d’Habilité.
  8. Berold

    GN

    Les Dieux de Titan : Dieux Bons : Asrel : Déesse de la Beauté et de l’Amour. Prodige des Prêtres : Séduction. Un fois par Jour, pendant 3 minutes, une cible désignée par le prêtre devient son ami et rempliera toute action non agressive pour lui. En touchant deux êtres choisis, le prêtre les rend amoureux, une fois par Jeu. Purification : 2 fois jour. Habit des Prêtres de couleur Rouge. Bénédiction 1 fois jour. Courga : Déesse de la Grasse. Prodige des Prêtres : Les prêtres ont +1 en Habilité. Une fois par Jeu, le prêtre peut transmettre un + 1 en Habilité à une cible de même confession. Le miracle dure pendant tout le GN. Symbole des Prêtres : Un Chat. Filash : Dieu du Feu. Prodige du Prêtre : Peut lancer une boule de Feu faisant 3 points de dégâts sans que la cible bénéficie de la moindre protection même magique. Une fois par Jour. Boule de Feu de Filash. Lumière divine et Résistance au Feu permanents. Peut créer un Cercle de Feu infranchissable autour de lui pendant 15 minutes. Dans le Cercle peuvent être inclues des adorateurs. Le Cercle est vulnérable à l’Eau Magique. Symbole : Une Flamme Blanche. Fourga : Dieu de l’Orgueil. Prodige des Prêtres : Le prêtre a + 2 point en Esprit. Une fois par Jours, le prêtre peut faire bénéficier un converti de + 1 point pour la durée du GN dans la compétence qu’il souhaite, car la cible devient démesurément Fière d’elle-même au point d’en devenir plus douée, et hautaine. Symbole : Un Chien. Fulkra : Dieu des Voyageurs. Prodige des Prêtres : Le prêtre ou sa cible de même confession connaît exactement le Meilleur Itinéraire pour atteindre sa destination. Une fois jour. Voir un Organisateur. Et le prêtre bénéficie de Protection de la Demeure en permanence. Symbole : Une Flèche. Galana : Déesse des Plantes et de la Fertilité. Prodige des Prêtres : Enchevêtrement gratuit 4 fois par jour, et Herboristerie permanent. Si des amoureux viennent voir le prêtre et qu’il pose ses mains sur le ventre de la dulcinée, celle-ci tombe assurément enceinte. Miracle permanent. Les habits des prêtres sont verts. C’est la Divinité préférée des Elfes, des Rôdeurs et des Druides. Purification : 4 fois jour. Guérison 1 fois jour. Glantanka : Dieu du Soleil. Prodige des Prêtres : Grâce à sa lumière divine (Petite lampe torche) le prêtre à un Vade Retro gratuit sur 4 cibles Morte-vivantes en même temps une fois par jour/nuit. Il bénéficie en journée de + 1 en armure par jour de beau temps. Il peut illuminer une zone grâce à Lumière Divine en permanence et à Résistance au Feu. Le prêtre par son aura divine a guérison 2 fois par jour. Les habits sont Jaunes. Hamakis : Dieu du Savoir. Prodige des Prêtres : Le prêtre a +3 en Esprit, et dispose du Miracle Cercle Sacré 1 fois par jeu gratuitement. Il peut donner, une fois par jour, +1 permanent en Esprit à un adorateur une seul fois par jeu. Symbole : Un Livre. Libra : Déesse de la Justice et de la Vérité. Prodige des Prêtres : Le prêtre dispose de 2 Bénédictions par jeu qui apporte un +1 à l’armure, de 2 Châtiments Justes par jour, et toute personne s’entretenant avec lui devra forcement dire la Vérité. Les habits sont gris. Les Paladins sont souvent dévoués à Libra. Sindla : Déesse de la Chance et du Destin. Lors de la mort d’un croyant, le prêtre via son Dieu peut intervenir pour Ressusciter le défunt. Relance du Jet de Dés 2 fois par Jeu. Symbole : Une Roue. Des Roublards sont croyants en cette déesse. Solinthar : Dieu des Marins et des Chasseurs. Prodige des Prêtres : le prêtre ne peut jamais se noyer ou mourir étouffé par manque d’air ou par un gaz mortel magique ou non. Le prêtre, et c’est la seule exception de cette classe, obtient +1 au toucher lors d’un Tir avec une arme de jet : Javelot, arc, arbalète, car il peut les utiliser. Il peut aussi faire bénéficier un croyant de ce Miracle une fois par jeu pendant 1 heure. Symbole : Un Bateau ou un Arc. C’est une divinité très prisée des Rôdeurs. Telak : Dieu du Courage. Prodige des Prêtres : Le prêtre dispose d’un +1 en Habilité, et d’Immunité à la Peur 2 fois par jeu. Toute personne se trouvant à moins de 2m du prêtre bénéficie du Miracle. Le prêtre peut aussi donner un + 2 au touché pour un combat une fois par jeu grâce à sa bénédiction. Symbole : Une épée d’Or. Les Barbares ont des Shamans qui se vouent à ce dieu. Throff : Déesse de la Terre. Prodige des Prêtres : Le prêtre dispose de 4 Souffle de la Terre par Jeu, et de Sanctuaire de la Déesse : À l’aide d’une craie, d’un morceau de charbon ou de tout autre pigment, vous pourrez tracer ce “Un Sanctuaire Sacré“ autour de vous. Nul être vivant ne pourra alors pénétrer dans ce périmètre protecteur pendant une durée de 3 minutes. Les habits des adorateurs de la Terre sont argentés. C’est une divinité adorée par les Druides, les Rôdeurs et les Elfes Noirs. Usrel : Déesse de la Paix. Prodige des Prêtres : Le prêtre crée une Zone de Paix sur 2m autour de lui pendant 1 minutes, en tendant les bras. Nul ne peut se battre à) proximité de l’adorateur. Ce Miracle de Paix Divine est possible 2 fois par jeu En touchant une personne elle l’empêchera de se battre pendant 1 heure. Ce Miracle d’apaisement est aussi possible 2 fois par jeu. Une toge blanche habille les prêtres de la Déesse. Des Paladins sont croyants de cette déesse. Verlang : Dieu des Forgerons. Il est le principal Dieu adoré par la communauté des Nains, mais pas que. Prodige des Prêtres : Ils peuvent Enchanter un objet quel qu’il soit d’un pouvoir miraculeux qu’ils auront défini. A voir avec l’Organisation. Résistance au Feu permanent. Une toge Marron avec un Marteau définit l’habit des prêtres. Dieux Neutres : Farigiss : Il est le principal Dieu des Barbares du Froid. Prodige des Prêtres : Ils peuvent lancer une Boule de Glace faisant 3 points de dégâts sans que la cible bénéficie de la moindre protection. Une fois par Jour. Les prêtres peuvent à l’aide d’un pigment bleu créer un Mur de Glace devant eux qui sera infranchissable pendant 15 minutes, 3 fois par jeu. Il peut cependant être détruit par le feu. Les prêtres portent une toge blanche avec un symbole de neige ou de froid. Hydana : Dieu des Océans. Prodige des Prêtres : Le prêtre peut marcher sur l’eau, ne sera jamais noyé ou jamais Etouffé par un manque d’air ou un gaz mortel. Il bénéficie de ces Miracles 2 fois par jeu pendant 1 heure, et peut les transmettre à une personne. Création d’Eau Magique. Les habits des prêtres sont bleus. Aqualis : Dieu des rivières. Prodige des Prêtres : Le prêtre ne sera Jamais Noyé ou étouffé par un manque d’air ou un gaz mortel. Il bénéficie de ces Miracles 1 fois par jeu pendant 2 heures, et peut les transmettre à une personne. Création d’Eau Magique. Les habits des prêtres sont bleus clairs. Pangara : Dieu des Vents. Prodige des Prêtres : Les ennemis sont repoussés par une puissante rafale de vent. Ils doivent reculer d’au moins 5m. S’ils sont dans l’obligation de combattre car coincés par un mur, ils le feront avec un malus de -3 au touché. La durée est de 1 minutes. 2 fois par jeu. Rafale de Vent. Des habits gris avec des ondulations nuageuses caractérisent les vêtements des prêtres. Logann : Dieu des Roublards et des Voleurs. Prodige des Prêtres : Le prêtre peut Inverser les dégâts qu’il reçoit et les transformer en points d’endurance pour lui-même sans excéder ses points de vie du départ, ou Renvoyer les points de dégâts à son agresseur. Attaque magique ou non. Il doit le dire juste après avoir reçu l’attaque. Il peut donner un +1 en Chance pour lui-même ou à l’un de ses croyant une fois par jour. Habits multicolores. Le Seigneur des Bêtes : Dieu protecteur des Animaux, aussi appelé Kalamirax, le Seigneurs des Dragons. Il est l’un des Dieu des Druides. Prodige des Prêtres : Communication animale permanent et Vol : Vous pouvez vous déplacer à n’importe quel moment, même lors d’un combat, sans subir l’attaque de vos adversaires normalement applicable. Bien sûr, il faut que le lieu le permette : Etre en extérieur. 2 fois par jeu. Ce miracle est transmissible. Il dure jusqu’à ce que vos adversaires aient compté jusqu’à 5. Symbole : Un Dragon. C’est une divinité adorée des Elfes, des Elfes Noirs, des Rôdeurs et des Druides. Dieux Mauvais : Arhallogen : Dieu des Araignées Venimeuses. Aussi appelé Loth par ses adeptes et les Elfes Noirs, dont c’est la divinité principale. Prodige des Prêtres : Le prêtre peut créer un filet de toile tendue (filet) et magique qui devient infranchissable, indestructible pendant une heure. Le prêtre en touchant une cible par apposition des mains lui inflige 3 points de dégâts. Une fois jour. Morsure de l’Araignée. Symbole : Une Araignée. Slangg : Dieu de la Malveillance et de la Manipulation. Le Soleil Noir. Prodige des Prêtres : Fait que deux personnes, mêmes amies, touchées simultanément par le prêtre deviennent ennemis et doivent se combattre sur l’instant. Châtiment du Néant. 1 fois jour. Peut donner + 2 au toucher pour un combat à un de ses adeptes. Une fois par jeu. Habits : Toge noire avec un Serpent ou un Soleil Noir sur fond Rouge. Tanit : Déesse de l’Envie et de la Jalousie, ainsi que des voleurs mauvais. Prodige des Prêtres : La cible touchée par le prêtre doit Voler pour lui l’objet ou la chose désignée. La cible ne pourra pas ensuite attaquer de quelques manières que se soit le prêtre pendant le restant du jeu. Une fois par jeu. Peut donner un +1 en Habilité à l’un de ses adorateurs. Une fois par jeu. Habits : Toge noire et symbole de Dague. Dikamar : Dieu du Chaos Maléfique. Prodige des Prêtres : Toucher Mortel. Le prêtre en touchant sa cible lui enlève 4 points d’endurance qu’il se réattribue sans dépasser son total de départ, ou par toucher donne à l’un de ses adorateurs. 1 fois jour. La nuit le prêtre augmente son armure de +1. Habit noire et Tête de Mort. C’est le dieu favori des Anti-paladins. Katak : Dieu du Feu Infernal. Prodige des Prêtres : Le prêtre peut lancer 2 boules de Feu faisant 1 point de dégât chacune sans que la cible bénéficie de la moindre protection même magique. Une fois par Jour. Boule de Feu de Katak. Lumière divine Permanente, et il peut transmettre en touchant une personne Résistance au Feu, qu’il a en permanence, pendant la durée du toucher. Symbole : Une Flamme Rouge. Mipheras : Dieu de la Décadence. Le Destructeur des Ames. Prodige des Prêtres : Le prêtre par son toucher peut pourrir la chair (3PDs) ou des aliments qui deviennent empoissonnés, rouiller un objet en métal (les armes, armures, boucliers deviennent inutilisables), moisir le bois (Bouclier, choppe, etc….). A son choix, une fois jour. Faiblesse des Pauvres. Peut donner +1 en Esprit à un adorateur permanent. Une fois jeu. Toge Blanche et Os. Kurakil : Dieu Infernal. La Bête Infernale. Principale divinité des Humanoïdes. Prodige des Prêtres : Toucher de Feu. Inflige 4 points de dégâts au toucher, une fois par jeu. Résistance au Feu permanent. Cercueil des Âmes. Donne soit : +1 au toucher ou +2 en armure à l’un de ses adorateurs pour un combat. Toge Noire et Flamme Jaune constituent l’Habit des prêtres. El Raad al Khasif : Dieu du Désert Brûlant. Le Dévoreur de Chair. Prodige des Prêtres : Résistance au Feu permanent. Peut transmettre ce Miracle une fois par jour à un adorateur pendant 1 heure. Peut soit assécher un petit cours d’eau ou créer un Cercle de Feu autour de lui où tous les coups portés le seront à – 4, pendant 1 minutes, une fois par jour. Des adorateurs proches du prêtre peuvent bénéficier de sa protection. Symbole : Un Soleil Rouge.
  9. Berold

    GN

    Le Prêtre : Il existe des dizaines de religions sur Titan, et les prêtres présentés ici sont les fervents représentants des Dieux. Qu’ils soient clercs, druides, shamans ou bien chasseurs ou invocateurs de démons, ces prêtres ont consacré leur vie à servir leurs Dieux. Toute prière jetée doit être accompagnée d’une gestuelle où est glissée la signification de la demande lancée. Le joueur doit ici s’investir dans son Rôle-Playing et son Charisme en fera un Prêtre respecté. Valeurs de base des prêtres : HABILETÉ : 3 talents à choisir chez l’Aventurier. ENDURANCE : 8 ROUBLARDISE : CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : 12 Limitations : le prêtre ne peut pas manier d’arme à deux mains ou de tir et de lancer. Talents de base des prêtres : Méditation. Ce talent nécessite un calme absolu et une concentration sans faille pendant quelques minutes. Ce talent vous permet de percevoir des messages de votre divinité sous formes de visions, de rêves, ou de voix intérieures. Mais si vous êtes perturbé durant cette concentration extrême vous serez sonné pendant un tour entier et perdrez 1 point d’Endurance. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par Jour. Durée : Voir un Organisateur. Coût : 5 points d’Esprit pour une réponse précise de la part de votre divinité. Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points égal à votre score en Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière. Durée : Permanent. Coût : point d’Esprit. Cercle Sacré. À l’aide d’une craie, d’un morceau de charbon ou de tout autre pigment, vous pourrez tracer ce “Cercle Sacré“ autour de vous. La plupart des Démons et des Morts-Vivants seront alors incapables de pénétrer dans ce périmètre protecteur. Sur du sable ou sur de la poussière, vous pourrez même tracer ce cercle avec le doigt. A l’intérieur du Cercle, de 6m de diamètre maximum, face à des démons ou autres morts vivants vos compagnons et vous-même retrouvés par la sacralisation des lieux 2 points d’Endurance. Durée : 15 minutes. Coût: 4 points d’Esprit. Tracé. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : Gratuit pour les Prêtres. Clairvoyance. Vous êtes capable de prédire l’avenir ou de découvrir le passé, en utilisant toujours le même rituel. Cela peut-être regarder son reflet dans une eau claire, ou lire dans les braises ou dans le mare de telle ou telle boisson, les entrailles d’animaux, selon votre divinité. Vous aurez alors certaines visions qui vous aiguilleront vers la recherche de la vérité. Durée : Voir un Organisateur. Coût: 2 points d’Esprit, par réponse de l’au-delà. Communication Animale. Vous comprenez les animaux et leurs émotions : Faim, peur, domination, rage etc…. Grâce à votre aura naturelle, ils ne vous attaqueront jamais. Durée : Voir un Organisateur. Réservé au Prêtres Bons et Neutres. Coût: 3 points d’Esprit, par réponse d’un animal rencontré et qui ne s’est pas sauvé à votre vue ou celle d’une tierce personne. Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître sans vraiment le comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un. Durée : Sur cible un lieu ou autre. Voir Organisateur. Coût: 1 point d’Esprit. Bénédiction. En psalmodiant des paroles sacrées, vous pouvez recevoir la bénédiction de votre divinité. Vous aurez alors un bonus de +1 au touché ou bénéficierez de +2 en armure lors d’un combat. Ce Miracle est transmissible par toucher à un croyant. Durée : Instantané. Coût: 2 points d’Esprit. Prière. Energie Purificatrice. En récitant une prière et en ouvrant la paume de vos mains, vous êtes capable de projeter une flamme blanche (Balle Blanche) sur vos adversaires. Ceux-ci devront obligatoirement être des Démons, des Morts-Vivants ou des serviteurs des puissances du Mal. Ce feu purificateur cause une perte de 5 points d’Endurance, impossible à absorber à l’aide d’une armure. Réservé aux Prêtres Bons. Durée : Lancé. Coût: 5 points d’Esprit. Prière de lancé. Balle Blanche. Souffle de la Terre. En récitant une prière et en ouvrant la paume de vos mains, vous êtes capable de projeter une gerbe de terre (Balle Marron) sur vos adversaires. Ce feu purificateur cause une perte de 2 points d’Endurance, impossible à absorber à l’aide d’une armure. Réservé aux Prêtres Neutres. Durée : Lancé. Coût: 2 points d’Esprit. Prière de lancé. Balle Marron. Vent Mauvais. En récitant une prière le Prête qui a dédié sa vie au Vice et au Mal, en ouvrant la paume de ses mains, est capable de projeté une flamme noire (Balle Noire) sur ses adversaires. Ceux-ci devront obligatoirement être des serviteurs des puissances du Bien ou des ennemis désignés du Prêtre. Ce feu maléfique cause une perte de 5 points d’Endurance, impossible à absorber à l’aide d’une armure. Durée : Lancé. Coût: 5 points d’Esprit. Prière de lancé. Balle Noire. Guérison des Prêtres Bons. Vous êtes capable de guérir les blessures et les maladies simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade. Celui-ci regagne alors 4 points d’Endurance, faveur de la Bonne Divinité. Vous pouvez aussi réparer un membre cassé. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour. Durée : Instantanée. Coût: 1 point d’Esprit par Guérison. Guérison des Prêtres Neutres. Vous êtes capable de guérir les blessures et les maladies simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade. Celui-ci regagne alors 3 points d’Endurance. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour. Durée : Instantanée. Coût: 2 points d’Esprit par Guérison. Guérison des Prêtres Mauvais. Vous êtes capable de guérir les blessures simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade en donnant de vos points d’Endurance au blessé. Celui-ci regagne alors autant de points d’Endurance que vous lui en donnez. Vous en perdez alors autant. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour. Durée : Instantanée. Coût: 2 points d’Esprit par Guérison. Absorption d’énergie. Vous êtes capable de provoquer des blessures et des maladies simplement en apposant vos mains sur le corps d’un individu. Voir organisateur. Celui-ci perd alors 4 points d’Endurance et vous en regagnez 2. Un personnage ne peut recevoir plus d’une malveillance de ce type magique par jour. Seuls les Prêtres mauvais peuvent utiliser ce talent. Durée : Instantanée après entretien avec Organisateur. Coût: 3 points d’Esprit. Lumière Divine. Votre foi vous donne le pouvoir d’éclairer (Torche discrète) le lieu où vous vous trouvez sous la forme d’un halo de lumière, d’environ 3m de rayon maximum, s’étalant autour de vous. De plus, une fois par jour, cette lumière pourra diffuser une douce chaleur réconfortante qui fera regagner à tout le groupe 1 point d’Endurance. Pour les Prêtres Bons et Neutres. Durée : Instantané. Coût: 1 point d’Esprit par utilisation. Purification. Vous êtes capable de purifier l’eau et les aliments avariés ou empoisonnés pour les rendre comestibles. Cependant si les aliments ont déjà été ingérés, la purification n’aura aucun effet sur le corps infecté par une maladie. Pour les Prêtres Bons et Neutres Durée : 1 point d’Esprit. Autant de fois que le Miracle a été pris. Coût: 1 point d’Esprit. Au touché. Spiritisme. Ce don permet de communiquer avec les esprits, mais aussi de les chasser s’il s’agit d’un exorcisme. Permet ainsi de libérer les âmes en souffrance ou subissant une malédiction. Seuls les prêtres bons peuvent utiliser cette prière. Durée : Le temps d’un contact. Coût: 4 points d’Esprit. Prière et langage. Vade Retro. Ce don vous permet de chasser, voire de détruire, les Morts-Vivants et les Démons. Ceux-ci reculent de 1m, et s’ils reviennent à la charge ils ne vous attaqueront pas. Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité. Durée : Instantané. Coût: 1 point d’Esprit par cible. Langage. Contrôle des Morts. Ce don vous permet de subjuguer, voire de contrôler, les Morts-Vivants de type squelettes ou zombis. Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité. Seuls les prêtres mauvais peuvent utiliser ce don. Durée : Instantané. Coût: 4 point d’Esprit par cible. Langage. Invisibilité aux Morts-Vivants. Pouvoir devenir invisible à volonté est un rêve pour beaucoup, et cette formule magique vous permet de le réaliser face aux Morts Vivants de Type Squelette ou Zombis. Vous passerez inaperçu, mais si vous touchez ou attaquez un mort-vivant, vous reprendrez immédiatement votre apparence initiale. Effet : vous devenez totalement invisible pour les Morts-Vivants (Se mettre un bandeau orange autour de la tête), vous et votre équipement, du moment que vous n’entrepreniez aucune action offensive envers les morts-vivants environnants. Durée : 1 minutes si le prêtre bouge sans combattre ou 2 minutes s’il ne bouge pas. Coût : 4 point d’Esprit. Bandeau Orange. Paralysie. Le Prêtre paralyse son adversaire en le touchant. Celui-ci ne peut plus bouger ni parler. Le Joueur s’assoit par terre et croise les bras. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points d’Esprit. Paradis. Cette prière procure une sensation de bien-être et d’extase chez le Prêtre. Sur lui-même cette prière redonne +3 points d’Endurance, sur une cible touchée cela provoque de la divagation. Tel un drogué, la cible va déambulée en disant importe quoi. Voir organisation. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points d’Esprit. Protection de la Demeure. Le Prêtre invoque une protection invisible, matérialisée par un gros caillou entouré d’un ruban rouge et qui ne peut être bougé que par le Prêtre, qui empêche les créatures morte-vivantes et enchantées, de franchir une ouverture pour entrée dans l’huis où séjourne le prêtre. Durée : 6 heures. Coût : 4 points d’Esprit par ouverture protégée. Châtiment Juste. Cette punition invoquée sur une cible définie, lui inflige des malus de -2 au touché, -2 points d’Endurance. Ne peut être utilisé que par les Prêtres bons. Durée : 1 heure. Coût : 4 points d’Esprit. Enchevêtrement. Le Prêtre crée un enchevêtrement végétal impassable par tous. Il pose des branches entrecroisées à terre sur un linéaire de 3m avec un ruban vert. Durée : 3 minutes. Coût : 4 points d’Esprit par utilisation. Messe. Moment de recueillement total entre les croyants. En fonction de la dévotion des fidèles leur Dieu accordera ou pas ses faveurs, en fonction de leurs demandes. Voir avec les Organisateurs. Durée : Le temps de la messe. Coût : 5 points d’Esprit. Rôle Playing. Herboriste et Apothicaire. Cette compétence vous permet de confectionner des potions ou des poisons validés par l’Organisation. Une fois effectué le choix de la potion est définitif. Le Confectionneur sait faire le produit choisi et pas un autre, sauf s’il a de nouveaux points de compétences à dépenser. Du Matériel RP devra être de mise pour cette compétence. Durée : Permanant. Coût : 4 points d’Esprit de base + le coût de la potion en lui-même. Potion de Soins : redonne 1 point d’endurance. - Durée : A l’absorption - Coût : 1/2 point. Potion de Sommeil. Cette potion fait s’endormir le buveur. - Durée : 1 minutes. - Coût : 1 point. Potion de Cécité. Le buveur perd le vue. Bandeau sur les yeux. - Durée : 3 minutes. - Coût : 1 point. Potion de Vérité. Le buveur doit répondre à 3 questions sans mentir. - Durée : Le temps des 3 questions. - Coût : 2 points. Potion de Folie. Le personnage commence à entendre des voix, à avoir des hallucinations, à voir d’horribles créatures. Il se roule par terre terrorisé par la peur. - Durée : 1 minutes - Coût : 2 points. Poison de paralysie. Le buveur est paralysé et ne peut plus bouger. - Durée : 1 minutes. - Coût : 2 points. Poison de Douleur. Fait perdre 2 points d’Endurance lors de son absorption. - Durée : A l’absorption. - Coût : 3 points. Potion de Régénération. Fait repousser un membre perdu, même depuis des années. Répare un membre cassé. - Durée : A l’absorption. - Coût : Repousse d’un membre : 5 points, Réparation : 2 points. Antidote. Annule les effets d’un poison ou d’une potion. Pas d’une maladie. Peut être bu avant l’absorption d’un autre mélange. - Durée : A l’absorption ou 3 minutes après l’avoir ingéré. - Coût : 2 points. Potion d’Amnésie. Le buveur oublie tout, même qui il est pendant que dure l’effet de la potion. - Durée : 3 minutes. - Coût : 3 points. Potion de Guérison. Le buveur est guérit de toutes les maladies qui le minent et regagne 2 point d’Endurance. - Durée : A l’absorption. - Coût : 1 point. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée. Herboristerie. Vous connaissez les herbes et plantes. Grâce à elles vous pouvez soigner vos semblables par des emplâtres. Vous leurs redonnez 1 point d’Endurance. Durée : Un bandage pendant 1 heure. 1 fois par jour sur une personne. Coût : 1 point. Résistance au Feu. Vous ne craignez pas d’être brûlé. Une boule de Feu, un bucher ou toute autre flamme brûlante n’a pas d’effet sur vous. Durée : Le temps de la Flamme. Coût : 2 points d’Esprit.
  10. Berold

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    Le Mage : Les Mages sont les spécialistes des Arts Occultes. Leur soif de connaissance les a coupés du monde pendant de longues années mais la récompense n’en est que plus grande. Leurs pouvoirs surnaturels provoquent aussi bien l’admiration que la jalousie et la haine. Un Mage selon le choix de ses sorts peut devenir un Bon Mage ou un Magicien Mauvais. Au choix du joueur de définir la destinée de son personnage. Un sort peut être choisit jusqu’à deux fois. Un sort ainsi prit en double coûte -1 points de magie à l’achat. Tout sort jeté doit être accompagné d’une gestuelle correspondant à l’Art de la Magie, et suivi d’une “Phrase Magique“ où est incorporée la signification du sort lancé. Le joueur doit ici faire preuve d’imagination et s’investir dans son Rôle-Playing, et son Charisme en fera un Mage respecté. Valeurs de base des Mages : HABILETÉ : 2 de base à choisir dans les talents de l’Aventurier. ENDURANCE : 7 ROUBLARDISE : CHANCE : 1 MAGIE : 14 ESPRIT : Limitations : le Mage ne peut porter d’armure plus lourde que l’armure légère, cuir. Il ne peut manier d’arme lourde ou à deux mains. Les Sorts doivent être définis dès la création du Personnage, marqués sur un Livre de Sorts, et ne pourront être changés en cours de Jeu. Talents de base des Mages : Thaumaturgie. Vous avez la capacité de “sentir“ la magie dans un lieu ou sur un objet. Vous serez alors capable d’affirmer si cette magie est bénéfique ou maléfique, mais pas davantage. Voir organisation. Durée : 5 minutes. Coût : 1 point de magie. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : Gratuit pour les Mages. Affinité Magique. Vous êtes capables de lancer des sorts, et vous disposez pour cela d’un nombre de points de magie égal à votre score en Esprit. Ces points de magie sont utilisés à chaque sortilège. Durée : Permanant. Coût : Gratuit. Célérité. Ce sortilège fait sensiblement augmenter votre vitesse. Effet : Si ce sort est utilisé en combat le personnage qui bénéficie de ce sortilège a droit à une attaque avec +2 au touché. Si le sort est employé hors combat, la cible est immobilisée pendant la durée d’une minute. La cible ne peut que bouger lentement les bras, et le mage peut agir aussi rapidement que nécessaire. Sort au touché. Coût : 3 points de magie. Amateur des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir. Durée : Permanant. Coût : 2 points d’Habilité. Bâton de Mage. Cet Objet Enchanté permet au Mage de diviser par 2 le coût des sorts qu’il veut obtenir. Si l’objet est perdu les PM dépensés pour son acquisition le sont aussi. Durée : Permanant. Coût : 5 points de magie pour l’obtention du bâton. Charme. Grâce à cette formule, vous disposerez d’un charme irrésistible. Tous ceux qui comprennent vos paroles vous trouveront immédiatement agréable, attirant et seront parfois complètement subjugués par votre merveilleux langage. Effet : Vos cibles seront entièrement sous votre charme et feront tout pour vous être agréables, sans commettre d’action offensive ou néfaste. Néanmoins, si vous les attaquez, le sort prendra fin immédiatement. Durée : 1 minutes. Coût : 3 point de magie. Sort de langage. Peur. Vos ennemis sont effrayés et voudront prendre la fuite à tout prix. Ils doivent reculer d’au moins 5m en hurlant de peur. Il faut pour cela qu’ils comprennent vos paroles pleines de haine. S’ils sont dans l’obligation de combattre, ils le feront avec un malus de -2 au touché. Durée : 1 minutes. Coût : 3 point de magie. Sort de langage. Feu. Presque toutes les créatures ont peur du feu et cette formule vous permettra de faire apparaître du feu à volonté. De la plus simple flammèche jusqu’à une véritable d’une boule de feu et à sa projection. Effet : la flammèche (lampe torche discrète) vous permet de vous éclairer ou d’allumer un feu, la boule de feu (boule de mousse rouge) inflige une perte de 4 points d’Endurance. Durée : Durée de l’utilisation de la lumière pour la flammèche, instantané pour la boule de feu. Coût : 1 point de magie pour la flammèche, 3 points pour la boule de feu par utilisation. Sort au lancé. Réversible sous le nom d’Eteindre: D’un simple geste, vous éteignez une flamme (Lampe torche) à proximité de vous. Le coût en points de magie est variable: 1 point pour une flammèche, 2 points pour un contre-sort Extinction face à une Boule de Feu tenue dans les mains du Mage prêt à la lancer. Coût : 4 points magiques. Sort au langage. Force. Voici un sortilège qui accroît considérablement votre force, ou celle d’un de vos compagnons par un touché, et vous sera certainement très utile lors d’affrontements face à des créatures plus impressionnantes que d’habitude. Néanmoins, après une telle débauche d’énergie brute, l’humain qui a bénéficié de ce sort peut devenir fou, et il doit réussir un test auprès d’un organisateur, pour se contrôler et ne pas détruire ce qui l’entoure immédiatement. Effet : double les dégâts infligés au corps à corps, quels qu’ils soient. Durée : Le temps d’un combat. Coût : 4 points de magie. Sort au touché. Réversible par Faiblesse, par un touché: Tous les dégâts de l’adversaire touché physiquement sont divisés par deux avec un minimum qui fera 1 point de dégât. Résistance au Feu. Vous ne craignez pas d’être brûlé. Une boule de Feu, un bucher ou toute autre flamme brûlante n’a pas d’effet sur vous. Durée : Le temps de la Flamme. Coût : 2 points de Magie. Sort de parole pour le Mage, au touché pour un quidam. Confusion. En utilisant ce sortilège, vous créez un trouble dans l’esprit des créatures intelligentes sur qui ce sort est jeté. Effet : Votre cible a un instant d’absence. Elle compte alors dans sa tête jusqu’à 3. Si on lui tape dessus, si on la touche en la secouant, la cible sort de sa léthargie. Durée : 3 secondes. Coût : 2 point de magie par utilisation. Sort au touché. Invisibilité aux Monstres. Pouvoir devenir invisible à volonté est un rêve pour beaucoup, et cette formule magique vous permet de le réaliser. Vous passerez inaperçu, mais si vous touchez ou attaquez quelqu’un, vous reprendrez immédiatement votre apparence initiale. Effet : vous devenez totalement invisible pour les monstres, autres que les Morts-Vivants (Se mettre un bandeau Jaune autour de la tête), vous et votre équipement, du moment que vous n’entrepreniez aucune action offensive envers les monstres environnants. Durée : 1 minutes. Coût : 4 point de magie. Bandeau Jaune. Détection de l’Invisible: Ce sort vous permet de détecter les présences invisibles. Durée : 5 minutes. Coût : 1 point de magie, Voir avec un Organisateur. Lecture de la Magie. Vous savez lire les écrits magiques comme les sorts. Durée : Permanant. Coût : Gratuit. Invocation du Familier. Cette invocation permet de faire apparaître le familier du Mage. Le familier est un petit animal magique, dont l’apparence est à définir par le joueur et à valider par un Organisateur sous la forme d’une peluche, d’un jouet, etc…: le plus souvent un chat noir, un dragonnet, un corbeau, une araignée... lié au Mage et qui l’aide dans son aventure. Il arrive que les familiers s’adressent à leurs propriétaires par énigmes pour les aider dans leurs quêtes. À la moindre blessure, le familier disparait et ne peut être réinvoqué avant le lendemain. Effet : Le Mage pourra entendre à travers les oreilles de son familier, et pourra lui confier des messages simples à délivrer à une tierce personne. Le familier a le talent de base : Thaumaturgie pendant 1 minutes d’affilées par jour. Ses autres pouvoirs sont à définir avec un Organisateur. Durée : Jusqu’au renvoi par son maitre. Coût : 2 point de magie pour l’invocation. Bannissement d’un familier: Le familier d’un mage est renvoyé sur son plan immédiatement après la récitation de cette incantation. Durée : Immédiat. Coût : 2 points de magie pour le renvoi. Sort de parole. Lévitation. Ce sortilège s’applique à des personnes. Toute pesanteur sera alors éliminée, et tout joueur qui en subit les effets flottera dans les airs sous votre contrôle. Effet : sur une zone de 3m de rayon, toute pesanteur sera éliminée pour la cible choisie qui flottera dans les airs. Voir organisation. Elle ne pourra plus combattre, pourra être touchées et vous pourrez la déplacer jusqu’à 1m de son lieu d’ensorcellement. Durée : 2 minutes. Coût : 4 points de magie. Sort de parole pour le Mage, au touché pour un Quidam. Fardeau: la pesanteur devient soudaine et écrasante sur une zone de 1 m autour du lanceur de sorts. Vos cibles-objets deviennent indécollables de leurs bases. Les êtres vivants ou morts se retrouvent immobilisés et ont -2 au touché. Durée : 5 minutes. Coût : 3 points de magie. Sort de parole. Protection. Cette formule magique crée une armure de protection invisible qui vous met hors d’atteinte des flèches, des coups d’épée ou des créatures. Elle ne vous protège pas cependant contre la magie. Et bien entendu, si rien ne peut vous toucher vous ne pouvez pas, vous non plus, toucher quoi ou qui que ce soit. Bandeau vert autour de la tête. Effet : une armure invisible empêche toutes les attaques d’atteindre leur but sur vous, ou sur la personne à qui vous attribuez ce sort. Néanmoins, les attaques magiques passent au travers facilement. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points de magie. Sort au touché pour un quidam, de parole pour le Mage. Faille. Ce sortilège crée une brèche qui fragilise un objet, une porte, une armure, une arme... Au prochain impact, la chose sera immédiatement détruite et volera en éclats. Ce sortilège est inefficace contre certains objets magiques puissants et les objets / Choses vraiment imposants comme une muraille par exemple) Durée : instantané. Coût : 3 points de magie. Sort au touché. Soins. Cette formule magique précieuse vous permettra de vous soigner, vous et vos compagnons, et de récupérer ainsi de vos blessures. Vous devrez les toucher pour que le sort fasse effet. Effet : +2 points d’Endurance. Durée : instantané, hors combat. Coût : 1 point de magie. Blessure Spectrale. Votre main noircit soudainement (port d’un gant noir) et les personnes que vous toucherez à même la peau subiront une perte automatique de 3 points d’Endurance, sans possibilité d’encaissement les dégâts par une armure. En combat, comme vous devez simplement toucher votre adversaire, l’Organisateur peut vous donner des bonus de dégât si la peau de votre adversaire est facilement atteignable. Torse nu, bras nus. Coût : 2 point de magie. Sommeil. En récitant une simple comptine ou en fixant votre cible en lui parlant de dormir, vous provoquez en elle un irrépressible besoin de fermer les yeux et s’endormir un long moment. Vous ne pouvez utiliser ce sortilège en combat. De plus, le sortilège se dissipe si le dormeur est blessé durant son sommeil, mais pas s’il est simplement touché ou transporté. Effet : Votre cible s’endort après quelques étirements et autres bâillements de circonstance. Durée : 1 minutes. Coût : 1 point de magie. Téléportation. Ce sortilège vous permet après quelques minutes de concentration de créer un portail de téléportation en utilisant une arche, le seuil d’une porte, une fenêtre ou tout autre lieu de passage ou figure un pentacle. Ce sortilège vous mènera obligatoirement à un autre portail de votre conception, préalablement préparé. Les deux portails s’évanouiront ensuite après quelques secondes. Durant son transport le Mage est intouchable. Il peut emmener un quidam avec lui pour peu qu’il le tienne par la main. Durée : Instantanée avec un Organisateur prévenu. Bandeau bleu. Coût : 7 points de magie. Fermeture / Ouverture: Ce sortilège réversible très spécifique vous permet de fermer immédiatement une porte, un coffre, etc…. Ou de l’ouvrir la cible l’a été magiquement. Durée : 1 heure pour la fermeture et instantané pour l’ouverture. Coût : 1 point de magie pour l’utilisation du sort Fermeture et Ouverture. Ruban rouge sur poignée de porte, en travers de passage, entourant un coffre. Flèche Magique. Cette formule vous permet de lancer une flèche de lumière magique. Effet : La Flèche de Lumière solide inflige une perte de 2 points d’Endurance. Durée : Instantané. Coût : 2 points de magie par utilisation. Sort au lancé. Balle de Mousse Jaune. Résistance à la Magie. Les sorts magiques ne fonctionnent pas sur vous. Durée : 15 minutes. Coût : 3 points de magie. Ruban marron autour du crâne. Un quidam peut en bénéficier au touché. Armure Renforcée. Ce sort donne une résistance supérieure à une armure. +2 points d’armure aux armures Légères. +3 points aux armures lourdes. Durée : Le temps d’un combat. Coût : 3 points de magie. Sort au touché. Mensonges. Le Mage peut mentir, dire ce qu’il veut et tromper n’importe qui s’il est soumis à la torture. Durée : Une séance de torture. Coût : 2 points de magie. Cécité. Le Mage rend aveugle sa cible en la touchant. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points de magie. Port d’un bandeau noir sur les yeux. Enchantement d’une Arme. Ce sort donne un bonus de +1 à une arme qu’elle qu’elle soit. Durée : Le temps d’un combat ou 15 minutes. Coût : 2 points de magie. Sort de parole. Enchantement d’une Armure. Ce sort donne un bonus de +2 PA à une armure ou à un bouclier qu’elle ou qu’il soit ou 15 minutes. Durée : Le temps d’un combat. Coût : 2 points de magie. Sort de parole. Cercle de Protection. Le Mage trace au sol un cercle, jusqu’à 3m de diamètre. Toute personne se trouvant à l’intérieur du Cercle est immunisée contre tous les effets de la magie. Une personne étant sous l’effet d’un sort, et qui rentre dans le cercle, ne l’est plus. Il est impossible de jeter un sort depuis l’intérieur du Cercle. Durée : 15 minutes. Coût : 3 points. Contact de l’Au-delà. Le Mage peut dialoguer avec un cadavre. Durée : Le temps de 5 questions courtes. Coût : 2 points de magie. Cri d’Outre-tombe. Le Mage pousse un Hurlement “Peur“ à glacer le sang. Il provoque l’effroi chez ses ennemis. Ceux-ci doivent reculer de 5 mètres. Durée : Le temps du recule. Coût : 3 points de magie. Catalepsie. Le Lanceur de sort simule la mort. Nul ne peut en douter. Durée : Le temps que le Mage le désire, tant qu’il ne bouge pas. Coût : 4 points de magie. Le sort agit sur un quidam au touché. Immunité à la Peur. Le mage ou la personne sur qui il a lancé le sort est immunisé contre la Peur qu’elle quelle soit, magique ou autre. Une personne, sous l’emprise de la Peur, touchée par ce sort ne l’est plus. Durée : 15 minutes ou instantané en fonction du Jeu. Coût : 2 points de magie. Sort de touché. Choc. Par contact le Mage inflige 2 points de dégâts à son adversaire. Durée : Instantané. Coût : 1 point de magie. Sable Mouvant. Le Mage modifie le sol sous les pieds de ses adversaires. Toute personne prise dans un diamètre de 3m autour de la cible doit s’asseoir par terre. Les ensablés assis peuvent se défendre avec des armes, mais aucun sort ne peut être lancé du fait de la concentration des personnages à se sortir de ce mauvais pas. Toute personne entrant dans la zone des sables Mouvants doit s’asseoir avec les autres ensablés le temps qu’il reste. Durée : 1 minutes. Coût : 3 points de magie. Visage Effrayant. Le Mage en lançant ce sort dévisage son adversaire. Ensuite le joueur sujet du sort doit faire la plus horrible des grimaces qu’il sait faire. Ou porter un masque effrayant. Durée : 5 minutes. Coût : 2 points de magie. Perte de Mémoire. Le Mage fait perdre la mémoire de sa cible. Elle ne sait plus qui elle est et perd momentanément tous ses talents. Durée : 15 minutes. Sort de touché. Coût : 2 points de magie. Sort de parole. Muet. La cible ne peut plus dire un mot. Durée : 15 minutes. Coût : 3 points de magie. Sort de touché. Transformation en lézard, en âne, en vache, etc…. Le Mage métamorphose sa cible en un animal. En tout cas c’est se que croit la victime de ce sort qui s’emploie donc à imiter l’animal qu’elle croit être. Durée : 1 minutes. Coût : 1 points de magie. Sort de touché. Télékinésie. Par ce sort le Mage fait venir à lui un objet visible simplement par la force de son esprit. Voir un Organisateur. Sort limité à ce qui peut tenir dans deux mains. Durée : Le temps du transport. Coût : 3 points de magie. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée. Alchimie. Cette compétence vous permet de confectionner des potions ou des poisons validés par l’Organisation. Une fois effectué le choix de la potion est définitif. Le Confectionneur sait faire le produit choisi et pas un autre, sauf s’il a de nouveaux points de compétences à dépenser. Du Matériel RP devra être de mise pour cette compétence. Durée : Permanant. Coût : 4 points magie de base + le coût de la potion en lui-même. Potion de Soins : redonne 1 point d’endurance. - Durée : A l’absorption - Coût : 1 point. Potion de Sommeil. Cette potion fait s’endormir le buveur. - Durée : 1 minutes. - Coût : 1 point. Potion de Cécité. Le buveur perd le vue. Bandeau sur les yeux. - Durée : 3 minutes. - Coût : 1 point. Potion de Silence. Les lèvres du buveur se collent, sa langue devient inerte et il ne peut plus parler, ni émettre de son ou de murmures. - Durée : 3 minutes. - Coût : 1 point. Potion d’Amour. Le Personnage ayant bu ce mélange devient fou amoureux du premier personnage qu’il verra ou entendra. - Durée : 2 heures. - Coût : 2 points. Potion de Vérité. Le buveur doit répondre à 3 questions sans mentir. - Durée : Le temps des 3 questions. - Coût : 2 points. Potion de Folie. Le personnage commence à entendre des voix, à avoir des hallucinations, à voir d’horribles créatures. Il se roule par terre terrorisé par la peur. - Durée : 1 minutes - Coût : 2 points. Poison de paralysie. Le buveur est paralysé et ne peut plus bouger. - Durée : 1 minutes. - Coût : 2 points. Poison de Lames. Ajoute +1 aux dégâts sur une arme lors d’un combat. - Durée : Le temps d’un combat. - Coût : 2 points. Poison de Douleur. Fait perdre 2 points d’Endurance lors de son absorption. - Durée : A l’absorption. - Coût : 3 points. Antidote. Annule les effets d’un poison ou d’une potion. Pas d’une maladie. Peut être bu avant l’absorption d’un autre mélange. - Durée : A l’absorption ou 3 minutes après l’avoir ingéré. - Coût : 4 points. Potion de Berserker. Le buveur voit temporairement sa force augmentée. Il aura + 3 au touché et + 6 points d’Endurance lors d’une implication armée. Dans les 5 minutes qui suivent le combat car il est épuisé par son engagement le buveur perd 2 points d’Endurance et aura -2 au touché pendant 1 heure. - Durée : Le temps d’un combat. - Coût : 4 points. Potion d’Amnésie. Le buveur oublie tout, même qui il est pendant que dure l’effet de la potion. - Durée : 3 minutes. - Coût : 3 points. Potion de Guérison. Le buveur est guérit de toutes les maladies qui le mine et regagne 2 point d’Endurance. - Durée : A l’absorption. - Coût : 2 point. Les Sorts sont utilisables Une Fois par achat. Ils peuvent être choisis plusieurs fois, et ainsi notés dans le Livre de Magie.
  11. Berold

    GN

    Le Rôdeur : Qu’il soit des Bois ou des Plaines, il est considéré comme un éclaireur hors pair. Aussi appelé Ranger dans certains pays, il vit seul ou fait parti de Confrérie Religieuse qui l’a élevé, voir est au service d’un Ordre de Chevalerie. Le Rôdeur ne peut être mauvais. Limitations : Pas d’armure lourde. Cuir uniquement. Valeurs de base des Rôdeurs : HABILETÉ : 7 de base ENDURANCE : 12 de base ROUBLARDISE : 2 CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : 2. Talents de base des Rôdeurs : Attaque Forestière. +2 au touché avec un arc dans un combat. Vous êtes très adroit. Ce +2 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat. Durée : Permanant. Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon. Durée : Permanent. Coût : 1point d’Habilité pour l’obtention du talent. Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures de cuir, vous augmentez de 1 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat. Durée : Le temps du travail sur 1 armure par jour. Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent avec la possibilité d’ajouter ou de restaurer à l’armure x points par dépense. Traque. Vous savez comment suivre un animal personne à la trace, alors une personne, et la traquer jusqu’à sa moindre cachette. Pour toutes les traques, vous obtiendrez l’aide d’un Organisateur. Durée : Temps de la traque. Permanent. Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Ouvrir un piège. C’est l’habileté de neutraliser un piège. Pour les pièges complexes voir un Organisateur. Durée : Permanent. Coût : 1 point de Roublardise. Chasse Nocturne. Habitué à chasser dans l’obscurité presque complète, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète. Durée : Permanant. Coût : 1 point de Roublardise. Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit, ni déplacer un souffle d’air pour chasser. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Sixième Sens. Vous avez survécu dans les Landes ou les Grandes Forêts suffisamment longtemps pour développer une intuition exceptionnelle concernant les pièges ou les embuscades qu’on pourrait vous tendre. Si vous réussissez à les localiser, vous pourrez agir avant tout le monde. Durée : Permanant. Rôle Playing. Voir Organisateur. Coût : Gratuit. Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Epées Longues. Permet d’utiliser des épées ayant une lame supérieure à 5cm. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc…. Durée : Permanant. Coût : Gratuit. Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé. Durée : Porté. Coût : 1 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier en Bois. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée. Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points égal à votre score en Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière. Durée : Permanent. Coût : point d’Esprit. . Communication Animale. Vous comprenez les animaux et leurs émotions : Faim, peur, domination, rage etc…. Grâce à votre aura naturelle, ils ne vous attaqueront jamais. Durée : Voir un Organisateur. Réservé au Prêtres Bons et Neutres. Coût: 1 points d’Esprit, par réponse d’un animal rencontré et qui ne s’est pas sauvé à votre vue ou celle d’une tierce personne. Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître sans vraiment le comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un. Durée : Sur cible un lieu. Voir Organisateur. Coût: 1 point d’Esprit. Guérison de la Forêt. Grâce aux prêtres, druides ou autres qui vous ont élevé, vous êtes capable de guérir les blessures et les maladies simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade. Celui-ci regagne alors 2 points d’Endurance, faveur de la Bonne Divinité. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour. Durée : Instantanée. Coût: 1 point d’Esprit. Purification. Vous êtes capable de purifier l’eau et les aliments avariés ou empoisonnés pour les rendre comestibles. Cependant si les aliments ont déjà été ingérés, la purification n’aura aucun effet sur le corps infecté par une maladie. Pour les Prêtres Bons et Neutres. Durée : Instantané. Coût: 1 point d’Esprit. Au touché. Vade Retro. Ce don transmis par les prêtres vous permet de chasser, voire de détruire, les Morts-Vivants et les Démons. Ceux-ci reculent de 1m, et s’ils reviennent à la charge ils ne vous attaqueront pas. Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité. N’est utilisable que par les Rôdeurs Bons. Durée : Instantané. Coût: 2 points d’Esprit par cible. Langage. Enchevêtrement. Le Rôdeur crée un enchevêtrement végétal impassable par tous. Il pose des branches entrecroisées à terre sur un linéaire de 3m avec un ruban vert. Durée : 3 minutes. Coût : 1 point d’Esprit par utilisation. Chasse en Douceur. Assommer. En traqueur expérimenté vous savez surprendre un animal, donc un adversaire humain. Vous savez assommer. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1 minutes. Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent. Coût : 2 points de Roublardise par et pour utilisation du talent. Herboristerie. Vous n’êtes pas un alchimiste mais vous connaissez les herbes et plantes. Grâce à elles vous pouvez soigner vos semblables. Vous leurs redonnez 1 point d’Endurance par l’absorption d’une de vos concoctions. Durée : Une dose de médicament à absorber. 1 fois jour sur une personne. Coût : 1 point d’Habilité par concoction. Nyctalopie. Habitué à toujours agir dans l’obscurité presque complète des forêts, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète. Durée : Permanant. Coût : 1 point de Roublardise. Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit ni déplacer un souffle d’air. Vous aurez toujours un bonus de +5 lorsque vous essaierez de vous cacher ou de vous déplacer silencieusement. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Evasion. Les Rôdeurs savent se libérer des entraves liées aux pièges que sont les chaines, les cordes, les menottes, les liens de toutes sortes, etc…. Durée : Le temps d’une libération. Permanent. Coût : 2 points de Roublardise. Connaissance des Saveurs. Vivre dans les bois vous a permis de reconnaître les odeurs, et des mélanges aux goûts suspects comme des poisons et de savoir ce qu’ils sont vraiment. Durée : Le temps d’une vérification. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 1 point de Roublardise par et pour utilisation du talent. Connaissance du langage. Vous connaissez le langage commun, celui dit des humains, et celui de votre race si vous n’êtes pas humain. Avec ce talent vous connaissez en plus un langage particulier que vous avez appris dans votre jeunesse : Le Troll, le Haut Elfe, le Nain, l’Orc, le Gobelin, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité par langue apprise. Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité.
  12. Berold

    GN

    L’Anti Paladin : Le Chevalier à la morale douteuse par excellence. Il est obligatoirement Mauvais et sert soit un Ordre Religieux, soit un Ordre de Chevalerie soit un Seigneur ou une cause du même alignement moral que lui. Limitations : Aucune. Valeurs de base des Chevaliers du Mal : HABILETÉ : 5 de base. ENDURANCE : 1 ROUBLARDISE : 4 de base. CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : 4 Talents de base des Anti Paladins : Attaque Venimeuse. +3 au touché dans un combat. Ce touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 1point d’Habilité par et pour utilisation du talent. Parole de l’au-delà. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action et prier vous obtiendrez alors un avantage tactique pour un groupe d’individus de votre alignement moral (4 personnes minimum), traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. C’est vous le Chef durant ce combat. Durée : Une fois jour. Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini. Coût : 2 Points d’Esprit par et pour utilisation du talent. Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de 2 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat. Durée : Le temps du travail sur 1 arme et 1 armure par jour. Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent. Coup Vicieux. Une fois par jour, vous pouvez infliger la perte de 4 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place du point habituel. Durée : Permanant. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Point d’Habilité par et pour utilisation du talent. Coup puissant. Votre attaque au corps à corps est d’une brutalité peu commune, et inflige systématiquement 1 point de dégât supplémentaire et brise le membre touché de votre adversaire. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. . Chant de guerre. Avant un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera un groupe d’individus ayant le même alignement moral que vous, y compris vous-même. Votre groupe regagnera 2 points d’Endurance avant l’engagement, sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour. Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Désarmement. Lorsque vous touchez l’arme de votre adversaire, vous pouvez décider de le désarmer au lieu de lui infliger des dégâts. Il doit laisser tomber son arme. Une fois par combat. Durée : Instantané lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.. Expert martial. Grâce à une feinte que vous avez appris, vous avez la possibilité, une fois par combat, de ne pas prendre en compte “le touché“ quel qu’il soit que vient de vous faire un adversaire. Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Tireur d’élite. Vous êtes d’une précision redoutable avec une arme de tir ou une arme de lancer et vous infligez systématiquement 1 point de dégât supplémentaire lorsque vous tirez une flèche ou utilisez une arme de lancer lors d’un combat. Flèche avec ruban noir. Durée : Permanant. Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points égal à votre score en Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs accordés par votre divinité, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière. Durée : Permanent. Coût : point d’Esprit. Clairvoyance. Vous êtes capable de prédire l’avenir ou de découvrir le passé, en utilisant toujours le même rituel. Cela peut-être regarder son reflet dans une eau claire, ou lire dans les braises ou dans le mare de telle ou telle boisson, les entrailles d’animaux, selon votre divinité. Vous aurez alors certaines visions qui vous aiguilleront vers la recherche de la vérité. Durée : Voir un Organisateur. Coût: 2 points d’Esprit, par réponse de l’au-delà. Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes très longues. Permet d’utiliser des armes nécessitant deux mains pour les tenir : Epée longue, Lance, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes de Lancer. Permet d’utiliser des armes de jet, type : Couteau, hache, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes de Guerre. Permet d’utiliser des catapultes, balistes, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître et à comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un. Durée : Sur cible un lieu. Permanent. Voir Organisateur. Coût: 1 point d’Esprit. Absorption d’énergie. Vous êtes capable de provoquer des blessures et des maladies simplement en apposant vos mains sur le corps d’un individu. Voir organisateur. Celui-ci perd alors 4 points d’Endurance et vous en regagnez 2. Un personnage ne peut recevoir plus d’une malveillance de ce type magique par jour. Durée : Instantanée après entretien avec Organisateur. Autant de fois que le talent a été pris. Coût: 3 points d’Esprit par et pour utilisation du talent. Empoisonnement. Vous êtes capable d’empoisonner l’eau et les aliments. Durée : Instantané, au touché. Permanent. Coût: 2 point d’Esprit par et pour utilisation du talent. Communication Sépulcrale. Ce don permet de communiquer avec les esprits mauvais. Durée : Le temps de 5 questions courtes. Coût: 3 points d’Esprit. Prière et langage. Contrôle des Morts. Ce don vous permet de subjuguer, voire de contrôler, les Morts-Vivants de type squelettes ou zombis. Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité. Durée : Instantané. Coût: 2 point d’Esprit par cible. Langage. Spécialiste des Armures Lourdes. Permet de porter une armure type Plate. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Coup Sournois. “Assommer“. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1minutes. Durée : Instantanée et 1 minutes. Coût : 3 points de Roublardise. Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé. Durée : Porté. Coût : Gratuit. Maladie. Au touché, le Chevalier qui est vecteur d’un tas de virus et bactéries mauvaises donne une maladie qui affaiblie sa victime qui aura -1 au touché et perdra 2 points d’Endurance. Durée : 1 heure pour le -1 au touché. Définitif pour l’Endurance, à moins d’être soigné. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 points d’Esprit. Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1/2 point d’Habilité par question posée. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1/2 point d’Habilité pour résister à une question posée. Résistance au Feu. Vous ne craignez pas d’être brûlé. Une boule de Feu, un bucher ou toute autre flamme brûlante n’a pas d’effet sur vous. La Flamme Infernale vous habite. Durée : permanent. Coût : 2 points d’Esprit. Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex ! Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Bâtons: Permet l'utilisation des bâtons et des cannes. Il n'est pas autorisé de manier les grands bâtons comme des épées à 2mains. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité.
  13. Berold

    GN

    Le Barbare : Qu’il soit Nordique ou des Plaines, il est considéré comme un sauvage par une bonne partie de la population des villes. Limitations : Pas d’armure lourde. Valeurs de base des Barbares : HABILETÉ : 5 de base ENDURANCE : 15 de base ROUBLARDISE : 3 CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : . Talents de base des Barbares : Attaque Barbare. +2 au touché dans un combat. Vous êtes une brute. Ce +2 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat. Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. . Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon. Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier. Coût : 1point d’Habilité pour l’obtention du talent. Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de 1 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat. Durée : Le temps du travail sur 1 arme par jour, et 1 armure par jour. Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent avec la possibilité de restauré x points par dépense. Coup puissant. Votre attaque au corps à corps est d’une brutalité peu commune, et inflige systématiquement 2 point de dégât supplémentaire et brise le membre touché de votre adversaire. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Traque. Vous savez comment suivre une personne à la trace, et la traquer jusqu’à la moindre cachette. Pour toutes les traques, vous obtiendrez l’aide d’un Organisateur. De plus, vous êtes très physionomiste et n’oubliez jamais un visage, surtout lorsque la personne vous a causé du tort. Voir organisation. Durée : Temps de la traque. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Coup Sournois. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1 minutes dans le coma. Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent. Coût : 3 points de Roublardise. Ouvrir un piège. C’est l’habileté de neutraliser un piège. Pour les pièges complexes voir un Organisateur. Durée : Permanent. Coût : 2 points de Roublardise. Chasse Nocturne. Habitué à chasser dans l’obscurité presque complète, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète. Durée : Permanant. Coût : 3 points de Roublardise. Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit, ni déplacer un souffle d’air pour chasser. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Sixième Sens. Vous avez survécu sur les routes ou dans les grandes forêts suffisamment longtemps pour développer une intuition exceptionnelle concernant les pièges ou les embuscades qu’on pourrait vous tendre. Si vous réussissez à les localiser, vous pourrez agir avant tout le monde. Durée : Permanant. Rôle Playing. Coût : Gratuit. Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé. Durée : Porté. Coût : 1 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité. Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 2 points d’Habilité par question posée. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée. Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex ! Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité.
  14. Berold

    GN

    Le Paladin : Le Chevalier par excellence. Il est obligatoirement Bon et sert soit un Ordre Religieux, soit un Ordre de Chevalerie, soit un Seigneur ou une cause du même alignement moral que le sien. Limitations : Pas d’armes de jet. Valeurs de base des Paladins : HABILETÉ : 7 de base. ENDURANCE : 12 de base ROUBLARDISE : CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : 4 de base. Talents de base des Paladins : Attaque Divine. +1 au touché dans un combat. Vous êtes un Chevalier du bien. Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier. Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent. Sens du Combat. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques offensives et défensives indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action, vous obtiendrez alors l’avantage tactique à votre groupe (4 personnes minimum), traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. De plus ce talent est indispensable pour commander à bien des troupes lors de combats de masse. C’est vous le Chef. Durée : Une fois jour. Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Ma Divinité est avec moi. Une fois par jour, vous pouvez infliger la perte de 4 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place des points habituels. Cumulable avec d’autres bonus. Ce coup porte même sur les armures et boucliers magiques. Durée : Permanant. Coût : 2 Point d’Habilité et 2 points d’Esprit pour l’obtention du talent. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : Gratuit. Désarmement. Lorsque vous touchez l’arme de votre adversaire, vous pouvez décider de le désarmer au lieu de lui infliger des dégâts. Il doit laisser tomber son arme. Une fois par combat. Durée : Instantané, lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.. Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points d’Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière. Durée : Permanent. Coût : point d’Esprit. Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître sans vraiment le comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un. Durée : Sur cible un lieu. Permanent. Voir Organisateur. Coût: 1 point d’Esprit. Bénédiction. En psalmodiant des paroles sacrées, vous pouvez recevoir la bénédiction de votre divinité. Vous aurez alors un bonus de +1 au touché lors de la durée d’un combat. Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris. Coût: 2 point d’Esprit par et pour utilisation du talent. Prière. Guérison. Vous êtes capable de guérir les blessures et les maladies simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade. Celui-ci regagne alors 4 points d’Endurance. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour. Durée : Instantanée. Autant de fois que le talent a été pris. Coût: 1 point d’Esprit par et pour utilisation du talent. . Purification. Vous êtes capable de purifier l’eau et les aliments avariés ou empoisonnés pour les rendre comestibles. Cependant si les aliments ont déjà été ingérés, la purification n’aura aucun effet sur le corps infecté. Durée : instantané. Au touché. Autant de fois que le talent a été pris. Coût: 1 point d’Esprit par et pour utilisation du talent. Vade Retro. Ce don vous permet de chasser, voire de détruire, les Morts-Vivants et les Démons. Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité. Durée : Instantané. Coût: 2 point d’Esprit par cible. Langage. La Parole du Juste. À tout moment lors d’un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera vos compagnons (4personnes minimum). Tout le groupe, y compris vous même, sera immunisé à la peur pour toute la durée du combat et chaque membre de votre groupe regagnera 4 points d’Endurance avant l’engagement, sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour. Il ne fonctionne pas pour les individus mauvais ou douteux. Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé. Durée : Porté. Coût : Gratuit. Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée. Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Lourdes. Permet de porter une armure type Plate. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Maitrise des Armes très longues. Permet d’utiliser des armes nécessitant deux mains pour les tenir : Epée longue, Lance, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Nage: modifiable par la chance suivant l’Organisation. Cette compétence qui n’est pas dans vôtre domaine de prédilection permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé. Durée : Permanent. Coût : 2 points d’Habilité.
  15. Berold

    GN

    LES CLASSES DE PERSONNAGES : Le joueur pourra choisir entre quatre classes de base : Guerrier, Mage, Prêtre ou Voleur. Le choix de la classe de personnage est très important puisque c’est lui qui va déterminer les valeurs de base du personnage ainsi que ses talents spéciaux. L’Habilité représente la vivacité du personnage. C’est la valeur utilisée la plupart du temps pour le combat. La Roublardise représente l’adresse pas toujours bienveillante du personnage. C’est la valeur qui simule l’habilité des voleurs dans l’accomplissement de leurs actes. L’Endurance est la force et la vigueur naturelle du personnage. Sa capacité à encaisser les coups et à résister aux maladies ou aux poisons. LA Chance est en quelque sorte la “ bonne étoile“ du personnage. Son talent à se sortir des situations les plus difficiles par un coup du sort. Tous les personnages commencent avec un point de chance. Sans en avoir l'air, avoir de la Chance est très important. Il y a plusieurs utilisations de la Chance, et chaque utilisation fait perdre un ou plusieurs points de chance qui ne peuvent être regagné avant le prochain GN, sauf exception à voir avec l’Organisation. Résister à un sort : Il est possible de résister à un sort en utilisant 1 point de chance. On ne peut jamais résister à un sort en combat, seulement hors combat lorsque cela vous sera précisé par un Organisateur. Talents : Il est possible d'augmenter le score de maitrise de certaines compétences et talents en ajoutant 1 ou plusieurs points de chance. Voir Organisation. Coma: Les points de chance que vous avez actuellement représente aussi les minutes que vous pourrez passer entre et - 5 points de vie avant de mourir. Toute minute passée représentera 1 point de chance perdu. Si vous tombez à ““ point de vie et que vous n’avez plus de point de Chance, vous mourrez immédiatement. Combat: Vous pouvez éviter de perdre 1 ou plusieurs point de vie en perdant 1 point de chance à la place. Vous devrez crier « CHANCE » si vous utiliser un ou plusieurs points. La Magie représente l’intelligence et la curiosité du personnage pour tout ce qui est Magique. L’Esprit représente l’érudition, la dévotion et parfois le sens d’observation du personnage. C’est aussi sa mémoire vive. Une fois la classe de personnage choisie, le joueur note ses valeurs de base dans les cases appropriées de la feuille d’aventure. Ensuite il applique ses ajustements raciaux. Récupération Vitale : Une nuit de sommeil redonne 2 points de vie. LES TALENTS : Une fois les valeurs du personnage définies, le joueur peut choisir des talents parmi ceux proposés dans le profil de sa classe. Ces talents sont les capacités spéciales du personnage, qui le différencie des personnages ordinaires, et qui en fait un héros. Les talents ont un coût dont les points sont à puiser dans l’Habilitée (H), Roublardise ®, Magie (M) ou l’Esprit (E). Les Talents de types : Sorts de Mage, Spécialités des Combattants et autres habilités de Voleurs doivent être définis dès la création du Personnage et ne pourront pas être changés en cours de Jeu. A ces talents d’autres que vous avez en tête peuvent s’ajouter en fonction de leur acceptation par l’Organisation. Les Talents liés à l’Esprit sont à choisir le matin, après le temps de la prière. Un Paladin n’aura jamais de talents de Roublard ou de Magie. Pour personnaliser son personnage, le joueur dispose de 2 points de talents supplémentaires à répartir comme il l’entend. Soit en Habilité, Endurance, Roublardise, Chance, Magie, ou Esprit. Cela permet ainsi de créer des personnages bi-classés, ou pas. Néanmoins, un Barbare ne peut pas acquérir des talents de Magie ou avoir des talents de Prêtrise. Les Paladins et les Anti paladins ne peuvent être bi-classés. Si un joueur ou une joueuse veut incarner un prêtre celtique, nordique ou des steppes, il ou elle sera Druide Shaman dans la classe des Prêtres. Si un joueur veut incarner un Mage Spécial, libre à lui de choisir les sorts qui vont définir le personnage qu’il veut incarner. Un joueur voulant spécialiser son personnage comme étant un adepte de tel ou tel Ordre, Confrérie, pourra sur la base d’un aventurier définir les talents qui aboutiront à la réalisation de ce choix. Les talents peuvent être plusieurs fois choisis. CLASSES DE PERSONNAGES : Les Combattants : Chevalier, barbare, mercenaire, soldat, ou bien duelliste, le Guerrier a bénéficié d’un apprentissage poussé au maniement des armes, et lui seul décidera de mettre ce talent au service d’une noble cause ou d’un sombre seigneur… L’Aventurier : Valeurs de base des Aventuriers. Le personnage n’appartient à aucune classe établie : HABILETÉ : 11 de base ENDURANCE : 12 de base ROUBLARDISE : CHANCE : 1 MAGIE : ESPRIT : de base Talents, spécialités de base des Aventuriers : Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Maitrise des Armes très longues. Permet d’utiliser des armes nécessitant deux mains pour les tenir : Epée longue, Lance, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Maitrise des Armes de Lancer. Permet d’utiliser des armes de jet, type : Couteau, hache, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Maitrise des Armes de Guerre. Permet d’utiliser des catapultes, balistes, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’habilité. Attaque Farouche. +1 au touché dans un combat. Vous êtes un brave. Ce +1 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat, mais autres que le Combat à Deux Mains. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 1Point d’Habilité par et pour utilisation du talent. Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 points d’Habilité par et pour l’obtention du talent. Commandant. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques offensives et défensives indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action, vous obtiendrez alors l’avantage tactique à votre groupe, traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. De plus ce talent est indispensable pour commander à bien des troupes lors de combats de masse. C’est vous le Chef. Durée : Une fois jour. Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini. Coût : 2 Points d’habilité par et pour utilisation du talent. Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de x points le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat. Durée : Jusqu’à ce que les points d’armure en + soient épuisés lors des combats. Talent utilisable durant le Jeu, si le joueur veut augmenter ses points d’armure durant le GN. Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent et x points par +1 rajouté à l’armure. Forgeron. Grâce à votre expérience vous connaissez l’entretien des armes et armures, et savez les réparer. Lors de votre travail vous augmentez de 2 le nombre de coups que peut encaisser une armure. De plus, si une armure ou une arme est brisée, vous savez la réparer. Durée : La production de travail est de 3 armes et 3 armures par jour. Coût : 3 Points d’Habilité par arme ou armure réparée. Coups précis. Une fois par jour, vous pouvez infliger la perte de 3 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place du point habituel, et briser l’armure de vôtre adversaire. Elle tombe à point d’armure. Durée : Instantané lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 4 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Coup puissant. Votre attaque au corps à corps est d’une brutalité peu commune, et inflige systématiquement 1 point de dégât supplémentaire et brise le membre touché de votre adversaire. Bras ou jambe cassé, etc…. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Cri de guerre. À tout moment lors d’un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera vos compagnons (4personnes minimum). Tout le groupe, y compris vous même, sera immunisé à la peur pour toute la durée du combat et chaque membre de votre groupe regagnera 1 point d’Endurance avant l’engagement, sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour. Durée : Instantané. 1 fois par Jour. Coût : 1 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé. Durée : Porté. Coût : 1 Point d’Habilité pour l’utilisation du talent. Désarmement. Lorsque vous combattez vôtre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts, si vous touchez son arme, vous pouvez décider de le désarmer. Il doit alors laisser tomber son arme. Durée : Lors d’un combat, autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Expert martial. Grâce à une feinte que vous avez appris, vous avez la possibilité, une fois par combat, de ne pas prendre en compte “le touché“ quel qu’il soit que vient de vous faire un adversaire. Même s’il s’agit d’un coup spécial. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Tireur d’élite. Vous êtes d’une précision redoutable avec une arme de tir ou une arme de lancer et vous infligez systématiquement 1 point de dégât supplémentaire lorsque vous tirez une flèche ou utilisez une arme de lancer lors d’un combat. Durée : Flèche avec ruban noir. Permanent. Coût : 5 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Traque. Vous savez comment suivre une personne à la trace, et la traquer jusqu’à la moindre cachette. Pour toutes les traques, vous obtiendrez l’aide d’un Organisateur. De plus, vous êtes très physionomiste et n’oubliez jamais un visage, surtout lorsque la personne vous a causé du tort. Voir organisation. Durée : Temps de la traque. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent. Soins des Blessures. Ce talent permet d’arrêter le sang de couler et redonne 1 point d’Endurance. Utilisable après un combat. Durée : Après un combat, le soin redonne 1 point de vie sans dépasser l’endurance de base du Joueur. Coût : 1 point d’Habilité par point d’endurance redonné, et pour utilisation du talent. Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Spécialiste des Armures Lourdes. Permet de porter une armure légère, type Plate. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Coup Sournois. Assommer. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1minutes. Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent Coût : 6 points d’Habilité. Brise Armes. Vous connaissez tellement bien les armes que savez où cogner pour les casser. Lors d’un assaut si votre arme touche celle de votre adversaire, cette dernière se casse. Le joueur adverse doit la lâcher. L’arme est cassée et doit être réparée. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 points d’Habilité par et pour utilisation du talent. . Brise Armures ou boucliers. Les armures et autres protections n’ont pas de secret pour vous. Vous savez où taper pour les briser. Vous êtes un expert du combat. Une protection touchée par votre arme perd tous ses points d’armure. L’armure est cassée et doit être réparée. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 3 points d’Habilité par et pour utilisation du talent. Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité. Estimation. Permet de savoir la vraie valeur des choses. Durée : Permanant. Coût : 2 point d’Habilité. Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité par question posée. Commerce. Cette compétence fait de vous un Marchand. Vous seul, et vos collègues, avez le droit de Commercer car c’est tout un art que d’être un Vendeur-Acheteur. Un Négociant. Durée : Permanent. Coût : 5 points d’Habilité. Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (jusqu’à 3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex ! Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Bâtons: Permet l'utilisation des bâtons et des cannes. Il n'est pas autorisé de manier les grands bâtons comme des épées à 2mains. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé. Durée : Permanent. Coût : 1 point d’Habilité. Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation. Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure. Durée : Permanent. Coût : 3 points d’Habilité. Mineur: Cette compétence demande un petit peu de matériel RP qui sera obligatoire. Cette compétence permet de miner des blocs de fer ou d’autres métaux dans la nature. Ils seront représentés par des gros blocs représentant un tas de pierre. NB : Vous devrez posséder le Talent “Commerce“ si vous voulez vendre vos ressources. Durée : Permanent. Coût : 3 Points d’Habilité. Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge. Durée : Le temps d’un interrogatoire. Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée. Chants et Musiques. Cette aptitude vous permet d’interpréter, de chanter, une mélodie qui apaisera un groupe de personnes. Le Barde peut aussi au son d’un instrument transcender ses compagnons engagés dans un combat. Ils auront alors +1 au toucher et + 3 en armure tant que durera la musique. Durée : Le temps de la chanson ou de la musique. Coût : 1 point d’Habilité par et pour utilisation du talent. Connaissance des Saveurs. Permet de reconnaître des odeurs, des mélanges aux goûts suspects comme des poisons et de savoir ce qu’ils sont vraiment. Durée : Le temps d’une vérification. Autant de fois que le talent a été pris. Coût : 2 points d’Habilité. Connaissance du langage. Vous connaissez le langage commun, celui dit des humains, et celui de votre race si vous n’êtes pas un homme. Avec ce talent vous connaissez en plus un langage particulier que vous avez appris dans votre jeunesse : Le Troll, l’Elfe, le Nain, l’Orc, le Gobelin, etc…. Durée : Permanant. Coût : 1 point d’Habilité par langue apprise. Médecine. Vous êtes Docteur en Médecine. Vous savez réparer les membres brisés et soigner les maladies. Vous pouvez soulager les maux de vos contemporains. Effets : Réparation de membres. + 4 en Endurance. Enlève les maladies. Au choix. Durée : Un soin par jour par joueur. Coût : 6 points d’Habilité. Evaluation: Permet de connaitre la valeur des choses. Vous pourrez aller à la guilde des marchands consulter le registre des trésors et des prix, et voir la valeur des objets que vous pourrez identifier. Durée : permanent. Coût : 4 points d’Habilité. 1 point si “Commerce“ possédé.
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