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Berold

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À propos de Berold

  • Date de naissance 31/01/1968
  1. Berold

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    Lieu de l'Histoire sur Titan : Le Vieux Monde. Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Même si les annales connues les plus anciennes concernent effectivement le secteur Sud de la Mer d’Onyx. Partie du Monde où le légendaire “Orjan le bâtisseur“ aurait créé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps, future capitale de la Gallantaria établie en 1498 par son fils Regulus. Mais nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en tr
  2. Berold

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    L’Equipement et Les Combats : Une aventure est souvent emprunte de situations où la résolution d’un différent ne peut se faire que par les armes. Les Batailles contre des Monstres sont parfois déterminantes pour débloquer la continuité d’une Aventure. Ainsi, les personnages sont amenés à s’équiper et à utiliser des armes. Les Armures : - Légère 1 : Cuir. Donne un point de protection d’armure. 1PA. - Légère 2 : Gambison. Donne deux de protection d’armure. 2PA. - Moyenne : Mailles. Donne trois de protection d’armure. 3PA. - Lourde : Plate. Donne quatre de protection d’armure. 4 PA. - Le p
  3. Berold

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    La Mort et les effets d’un Combat.: Le destin d’un mourant se joue souvent sur un coup de Chance. Un Coup de Chance aux dés. En effet, selon sa Chance, un Personnage mourant pourra peut-être s’en tirer à bon compte avec seulement quelques séquelles, mais il sera vivant. A voir avec l’Organisation. Pour simuler la Mort de son Personnage tombé à 0 points d’endurance ou moins, le joueur prendra contact avec l’Organisation. Il sera alors soumis à un jet de dés qui donnera le résultat suivant où son point de Chance sera utilisé, voir plusieurs si il en a d’autres. Le personnage mourant sera t
  4. Berold

    GN

    Commerce sur Titan : Le Commerce fait vivre, fructifier et évoluer des populations et des civilisations. Certaines personnes sont douées pour le Commerce et procèdent à des échanges en monnaies ou en nature. Des joueurs peuvent choisir d’incarner un Commerçant en lieu et place des autres classes proposées. Pour cela le choix de jouer un Aventurier et le talent qui lui est lié s’impose. Chaque Commerçant possède un quota d’Or et des Ressources. Il travaille soit en tant qu’indépendant, soit pour une Guilde, pour un Pays, un Fief, une Ville, une Compagnie, un Peuple ou un Territoire sauvage
  5. Berold

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    Le Hurlement des Profondeurs. Après avoir traversé une Lande aux herbes rabougries, vous vous apprêtez à traverser la Plaine du Bronze. Elle rugit de mille bruits d’armes qui s’entrechoquent brutalement. C’est le branle-bas de combat général. Une armée d’Humanoïdes menace la région depuis les Monts de Hurle-Lune, et tente de percer les lignes de défense sur le site de la Roche-Brûlée qu’ont dressé les Chevaliers de L’ordre de L’Aubépine qui hurlent des ordres à leurs écuyers et à leurs sergents. Tout va très vite. Les combattants Humanoïdes attaquent sans relâche de tous les cotés le camp re
  6. Berold

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    L’Elfe Noir : L’Elfe Noir est un être mystérieux qui côtoie la magie et les arcanes divines. Il vient des profondeurs de la Terre Nourricière et en tire toute son énergie. Il sert soit un Seigneur, une Reine ou une cause du même alignement moral que lui-même. Limitations : Pas d’armure de métal, pas d’armes longues ou d’arme de tir. Valeurs de base des Elfes Noirs : HABILETÉ : 5 de base. ENDURANCE : 6 ROUBLARDISE : 4 de base. CHANCE : 1 MAGIE : 4 ESPRIT : 4 Talents de base des Elfes Noirs : Attaque de La Reine Araignée. +3 au touché lors d’un combat. Ce touché ne peut pas se cumul
  7. Berold

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    Les Voleurs : Roublards, filous, vagabonds et aventurier débrouillards sont tous regroupés sous le terme peu flatteur de “Voleur“. Ces individus marginaux et épris de liberté sont la plaie des grandes cités qui tentent chaque jour de les éradiquer pendant que d’autres s’installent… Valeurs de base des voleurs : HABILETÉ : 2, talent à choisir chez l’Aventurier. ENDURANCE : 8 ROUBLARDISE : 12 CHANCE : 1 MAGIE : 0 ESPRIT : 0 Limitations : le Voleur ne peut porter d’armure lourde, ni manier d’arme à deux mains. Talent de base des voleurs : Fuite. Vous pouvez prendre la fuite à n’import
  8. Berold

    GN

    Les Dieux de Titan : Dieux Bons : Asrel : Déesse de la Beauté et de l’Amour. Prodige des Prêtres : Séduction. Un fois par Jour, pendant 30 minutes, une cible désignée par le prêtre devient son ami et rempliera toute action non agressive pour lui. En touchant deux êtres choisis, le prêtre les rend amoureux, une fois par Jeu. Purification : 2 fois jour. Habit des Prêtres de couleur Rouge. Bénédiction 1 fois jour. Courga : Déesse de la Grasse. Prodige des Prêtres : Les prêtres ont +1 en Habilité. Une fois par Jeu, le prêtre peut transmettre un + 1 en Habilité à une cible de même confe
  9. Berold

    GN

    Le Prêtre : Il existe des dizaines de religions sur Titan, et les prêtres présentés ici sont les fervents représentants des Dieux. Qu’ils soient clercs, druides, shamans ou bien chasseurs ou invocateurs de démons, ces prêtres ont consacré leur vie à servir leurs Dieux. Toute prière jetée doit être accompagnée d’une gestuelle où est glissée la signification de la demande lancée. Le joueur doit ici s’investir dans son Rôle-Playing et son Charisme en fera un Prêtre respecté. Valeurs de base des prêtres : HABILETÉ : 3 talents à choisir chez l’Aventurier. ENDURANCE : 8 ROUBLARDISE : 0 CHANCE
  10. Berold

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    Le Mage : Les Mages sont les spécialistes des Arts Occultes. Leur soif de connaissance les a coupés du monde pendant de longues années mais la récompense n’en est que plus grande. Leurs pouvoirs surnaturels provoquent aussi bien l’admiration que la jalousie et la haine. Un Mage selon le choix de ses sorts peut devenir un Bon Mage ou un Magicien Mauvais. Au choix du joueur de définir la destinée de son personnage. Un sort peut être choisit jusqu’à deux fois. Un sort ainsi prit en double coûte -1 points de magie à l’achat. Tout sort jeté doit être accompagné d’une gestuelle correspondant à l’A
  11. Berold

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    Le Rôdeur : Qu’il soit des Bois ou des Plaines, il est considéré comme un éclaireur hors pair. Aussi appelé Ranger dans certains pays, il vit seul ou fait parti de Confrérie Religieuse qui l’a élevé, voir est au service d’un Ordre de Chevalerie. Le Rôdeur ne peut être mauvais. Limitations : Pas d’armure lourde. Cuir uniquement. Valeurs de base des Rôdeurs : HABILETÉ : 7 de base ENDURANCE : 12 de base ROUBLARDISE : 2 CHANCE : 1 MAGIE : 0 ESPRIT : 2. Talents de base des Rôdeurs : Attaque Forestière. +2 au touché avec un arc dans un combat. Vous êtes très adroit. Ce +2 au touché peut
  12. Berold

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    L’Anti Paladin : Le Chevalier à la morale douteuse par excellence. Il est obligatoirement Mauvais et sert soit un Ordre Religieux, soit un Ordre de Chevalerie soit un Seigneur ou une cause du même alignement moral que lui. Limitations : Aucune. Valeurs de base des Chevaliers du Mal : HABILETÉ : 5 de base. ENDURANCE : 10 ROUBLARDISE : 4 de base. CHANCE : 1 MAGIE : 0 ESPRIT : 4 Talents de base des Anti Paladins : Attaque Venimeuse. +3 au touché dans un combat. Ce touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat. Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.
  13. Berold

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    Le Barbare : Qu’il soit Nordique ou des Plaines, il est considéré comme un sauvage par une bonne partie de la population des villes. Limitations : Pas d’armure lourde. Valeurs de base des Barbares : HABILETÉ : 5 de base ENDURANCE : 15 de base ROUBLARDISE : 3 CHANCE : 1 MAGIE : 0 ESPRIT : 0. Talents de base des Barbares : Attaque Barbare. +2 au touché dans un combat. Vous êtes une brute. Ce +2 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat. Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier. Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisatio
  14. Berold

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    Le Paladin : Le Chevalier par excellence. Il est obligatoirement Bon et sert soit un Ordre Religieux, soit un Ordre de Chevalerie, soit un Seigneur ou une cause du même alignement moral que le sien. Limitations : Pas d’armes de jet. Valeurs de base des Paladins : HABILETÉ : 7 de base. ENDURANCE : 12 de base ROUBLARDISE : 0 CHANCE : 1 MAGIE : 0 ESPRIT : 4 de base. Talents de base des Paladins : Attaque Divine. +1 au touché dans un combat. Vous êtes un Chevalier du bien. Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier. Coût : 1Point d’Habilité pour
  15. Berold

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    LES CLASSES DE PERSONNAGES : Le joueur pourra choisir entre quatre classes de base : Guerrier, Mage, Prêtre ou Voleur. Le choix de la classe de personnage est très important puisque c’est lui qui va déterminer les valeurs de base du personnage ainsi que ses talents spéciaux. L’Habilité représente la vivacité du personnage. C’est la valeur utilisée la plupart du temps pour le combat. La Roublardise représente l’adresse pas toujours bienveillante du personnage. C’est la valeur qui simule l’habilité des voleurs dans l’accomplissement de leurs actes. L’Endurance est la force et la vigueu
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