Scénario : la bête Niveau débutant Romain 1 ans-> torrin: guerrier humain mage Chloe 11 ans -> elina : aventurière elfe Olivia 34 ans -> agrhim : aventurier nain Amorce Les aventuriers se trouvent dans la taverne de Brumebois, petit village situé près d’étendue forestière (Pas encore défini) . Alors que les aventuriers glandent à la taverne , le maire fait irruption dans celle-ci pour proposer une quête « tuer un loup géant » dans la forêt de Brumebois. Une récompense de 2 pièce d’or sera offerte aux aventuriers qui rapporteront une preuve de la mort du loup. Le maire offre des gourdes d’eau et des provisions aux aventuriers pour démarrer leur aventure La forêt : jour 1 Les aventuriers cherchent des indices les menant au loup géant, dans un buisson Agrhim se fait attaquer par un serpent. Celui-ci se fait mordre à la jambe et est empoisonné. Heureusement Elina à la présence d’esprit de regarder ce que c’est comme serpent et avec ces connaissances soigne le nain. Les aventuriers trouvent des traces de pas, pas avec des traces de chaine. Ils suivent cette trace , jusque trouvé un homme mort depuis plusieurs jours, enchainé et le dos avec 2 traces de flèches plantées dans le dos. Des traces de loups sont bien visibles, et les aventuriers suivent ces traces. Ceux-ci mangent les provisions du maire (hehehe) La forêt jour 2 : Les aventuriers rencontrent un ours et emporte la victoire. La piste des loups est vraiment fort visible. Il y a aussi des traces d’humain. Des bruits de loup en plein jour se font entendre dans le lointain. (En plein jour…) . Les aventuriers découvrent des traces de dinosaure (échec critique) et aussi des pattes de loup énormes. Les joueurs continue à progressé mais commencent à être malade. (Yeux jaune, curieuse maladie) Fin du jour 2 , les joueurs arrivent au pied de la grotte totalement épuisé. Ceux-ci ont compris qu’ils se sont fait empoisonnés, et certain doute de la bienveillance du maire. Ceux-ci finissent à tomber dans les pommes pas loin de la grotte La grotte : la prison Les aventuriers se retrouvent dans des cellules et ont perdu tous leur équipement et sont à moitié à poil. Un garde un peu bourré garde les cellules. Des leviers pour ouvrir les cellules sont situés sur un mur à environ 3m du joueur. Le garde traite les joueurs d’esclaves, qu’il n’aimerait pas être à leur place… Celui-ci est parti cherché du vin, et les joueurs se retrouvent seuls. Avec des vieux draps d’une paillasse et une pierre , ils arrivent à attraper un levier et ouvrir la 3 eme cellule (ou se trouve agrhim) Agrhim casse une chaise et arrive à faire 2 armes improvisés. Il ouvre aussi la porte de la cellule contenant les deux autres. Lorsque le garde revient à moitié bourré avec son outre a vin , il se fait défoncé le portrait. L’équipe récupèrent une épée et une armure. Le guerrier mage a un peu morflé. La grotte pièce 2 Ils suivent un couloir creusé naturellement vers une autre grotte où se trouvent des champignons et des herbes curative. La grotte : pièce 3 2 gardes assez costauds gardent cette pièce, les aventuriers foncent têtes baissés. Encore un peu l’aventure se fini la car toute l’équipe se fait bien rétamée (et oui, première difficulté et c’est la fête). Ils fouillent une armoire et retrouvent un peu d’équipement + ce qu’ils ont trouvé sur les gardes La grotte : pièce 4 Un drôle de machine est dans cette cavité avec des tuyaux qui partent vers le plafond de la grotte. On dirait un orgue. Il y a un levier. L’équipe actionne le levier. La machine gonfle un soufflet/ballon qui injecte de l’air dans des tuyaux. Une espèce de hurlement de loup sort de cette machine La grotte : pièce 5 Les aventuriers entendent comme des murmures de conversation, ils entendent 2 hommes parlés de partager l’argent et l’équipement, de vendre les aventuriers comme esclaves comme d’habitude et surtout de partager cela avec le maire. Les aventuriers défoncent le chef et le garde. Et dans une malle récupèrent leur matos volé Deux chemins s’offrent aux aventuriers : * Soit ils reviennent vers l’entrée de la grotte, soit ils vont vers l’autre chemin et arrivent devant un mécanisme qui déplace une grosse pierre. Après ils arrivent sur un ponton ou deux pirogues sont disposées. * Soit ils vont vers l’autre chemin, chemin qui revient vers le début de la grotte avec un piège en prime. Fin de l’aventure Les aventuriers partent par la rivière et veulent aller casser les dents du maire Note du MJ J’ai vraiment passé un bon moment et toute la famille aussi, nous avons joué environ 4 heures (1h-12h) (14h-16h) . Les enfants ont adorés et la maman aussi. L’aventure c’est très bien déroulée comme prévu (hahaha ). Les joueurs ont cru qu’ils étaient les plus forts, mais la réalité de la vie de roliste, les a forcés à réfléchir. Si bien qu’il y a eu des situations bien tendues . Les petits n’ont pas utilisé un seul sort (curieux car ils en ont eu assez de fois l’occasion) Bref du tout bon , je suis déjà enchainé au pupitre pour écrire de nombreuse histoire • embuche sur le fleuve -> vieux temple perdu. • Retour au village et vol discret chez le maire (celui-ci est partit vers une ville ….) bref ne reste plus que a faire fonctionné mon imagination A bientôt