Salla
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Tu as raison VIC, j'étais passé à côté de cette restriction, on ne peut pas cumuler les deux Sorcelleries. Dommage (mais cohérent finalement, car sinon, ça ferait quand même assez grobill). Mais bon, la compétence de magie navale reste très puissante dans le cadre des campagnes maritimes utilisant les règles spéciales de la navigation. Je serais néanmoins intéressé par une alternative qui permettrait à un sorcier normal de devenir sorcier navale , par exemple, si en cours de carrière il doit se retrouver sur l'océan, quitte à trouver une manière de rendre les choses plus difficiles (rendre les niveaux de compétences de sorcellerie navale plus coûteux, ou bien rendre les pertes d'endurance plus élevées, ou les jets de réussites plus compliqués). A un niveau roleplay, on pourrait aussi envisagé un prêtre d'Hydana qui pourrait encore plus se spécialiser au domaine de la mer.
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Je pense que ça peut être intéressant de jouer un magicien d'un type original, ou un spécialiste de la poudre. Les compétences ont peut être moins de potentiel, mais dans certaines campagne et avec un meneur qui valorise se genre de rôle en leur offrant des occasions de les mettre en valeur leur spécificité ça peut le faire. Pour la Sorcellerie Navale, de ce que j'en ai compris, rien n'interdit de la choisir si on est par ailleurs un sorcier simple. Et là pour le coup, ça rajoute une bonne douzaine de sorts au répertoire. Pareil pour les autres types de magie qui peuvent être utilisé en plus d'un type de base.
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Pour les compétences des suppléments, voici la liste (en anglais, car leur traduction n'est pas pour tout de suite). HC : Heroes Companion B : Blacksand Compétences Combat Battle Tactics (HC) Siege Weapons (HC) Firepowder Weapons (B) Connaissance Engineering (HC) Navigation (HC) Stewardship (HC) Magie Mask Magic (HC) Conjuration (HC) Necromancy (HC) Tattooing (HC) Battle Magic (HC) Enchanting (HC) Chaos Magic (HC) Naval Sorcery (B) Talents Templar (HC) Dark Veil (HC) Natural Leader (HC) Magical Resistance (HC) Clearsight (HC) Entrepreneur (HC) Packhorse (HC) Master Tactician (HC) Lightning Strike (HC)
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Je ne pense pas que ça vienne d'Allansia. La sorcellerie navale vient de Femphry je crois bien. Il a probablement été décider d'en parler dans ce livre en raison de la thématique maritime des règles.
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Le sixième livre de la gamme AFF2 en vo est disponible. Il s'agit de Blacksand. Son contenu s'articule autour de trois aspects : des règles supplémentaires pour les joueurs, une aide à la création d'aventure pour le MJ et une grosse partie background : règles supplémentaires : Les armes utilisant la poudre : canon, mousquet, dans les ldvelh, il était possible de faire le constat de ce genre de technologie Navigation : gérer un bateau et son équipage Sorcellerie Navale : une nouvelle compétence de magie, fonctionnant sur le modèle de la Sorcellerie avec un grimoire spécifique et des formules à trois lettres inédites pour les sorciers souhaitant rejoindre un équipage.[*] pour les MJ : un générateur de ville, sur le modèle du générateur de donjon du livre de base [*] Background : la ville de Blacksand, quartier par quartier, avec des ajouts par rapport au Blacksand original, et des proposition d'aventures (sous forme de très court synopsis), et des plans détaillés. Ce livre est donc très différent de l'original pour la partie règle (on pouvait s'en douter, sachant que toutes les règles du Blacksand! pour AFF1 avait été reprise dans le livre de base de AFF2). Seul la partie background, la plus conséquente du livre, reprend l'idée de base.
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Salut, dans les règles optionnelles, il y a en effet moyen de jouer un haut-prêtre, sur le modèle d'un archimage pour les magiciens. Le fait de devenir pape de son culte me semble plus être une question de hiérarchie et de niveau social que de puissance du personnage. Après, le Heroes Companion ne propose rien pour le prêtres, à part peut être le talent "Templier"... Un truc qui pourrait être intéressant, ça serait de devenir une sorte de Champion de son dieu, avec des pouvoirs spécifiques. A mon avis, cela reste très spécifiques au background de chaque culte.
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Salut tout le monde, l'équipe Scriptarium souhaite faire appel à des meneurs de jeu ayant une table pour playtester les scénarios à venir. Si vous êtes motivés, n'hésitez pas à manifester votre intérêt, soit sur ce sujet, soit en me contactant par MP !
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Scénario solo / horreur "la fosse aux ordures"
Salla a répondu à un(e) sujet de Delarmgo dans Défis Fantastiques
Excellente initiative ! Si j'ai bien compris, Matt Jackson a déssiné une carte et a lancé une compétition à qui écrira le meilleurs scénario autour de cette carte. Le scénario en vo : http://www.omegacomplex.com/archives/461 Le sujet original : http://www.msjx.org/213/4/contest-quickie-drawing-of-vtors-altar.html Détacher AFF de Titan me semble logique, même si ça reste le monde de base. Les deux autres mondes de fantasy (Orb et Amarillie), ainsi que les DF dans d'autres types d'univers montrent qu'il est tout à fait possible d'utiliser ces règles pour autre chose. D'ailleurs un fan anglophone travaille à la création de règle et d'un univers de SF spatial, et la question est soulevée sur le forum d'Ar'ion Games. http://farsightblogger.blogspot.co.uk/213/3/dev-diary-aff-science-fiction-back-to.html http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=56 -
Pour la formule GRO je crois bien que c'est aux dégâts obtenus et non pas au jet de dés.
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C'est ce que j'ai compris : les PM n'augmentent qu'avec l'investissement initial en Magie. Du coup cela incite les Mages à investir en Magie à la création de perso. Je n'avais pas vu cet errata qui amène une contradiction en effet. Sans l'errata, ça me semblait simple : le max des points de magie augmentait avec la MAGIE et la Magie Supérieure, et il était possible de dépenser de l'xp pour encore augmenter ce total. Mais l'ajout de cette petite phrase au niveau de la gestion de xp casse tout. Mais visiblement, tout le monde semble s'accorder à rendre caduque l'alignement des points de magie sur la caractéristique et la compétence...
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La série Sorcellerie! sortira sur iPad et iPhone en mai, en anglais, dans une version augmentée : http://www.inklestudios.com/misc/press-sorcery/ On pourra remarquer que la carte a été retravaillée avec des éléments qui n'étaient pas nommés dans la version originale. Il y a d'autres ajouts, cf. la vidéo :
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Bon, je lance un poste pour parler en vrac des informations diverses et nouveautées DF sortant en anglais. d'abord Graham Bottley, l'auteur de DF-jdr donc, donne son avis sur la vf : http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=515 ensuite, il parle d'un possible futur supplément sur Salamonis, la ville d'Allansia que vous pouvez déjà parcourir dans la campagne du livre de base : http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=531
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Salut Pulpum, alors actuellement, il n'y a pas de règle prévue dans le livre de base pour créer des potions. Le supplément Heroes Companion sorti il y a quelques semaines en anglais propose une magie particulière, l'Enchantement, permettant de créer des objets magiques parmi lesquels des potions, en utilisant des ingrédients divers. L'exemple de la potion de Vigueur est donné, et c'est le seul, ce qui me semble bien insuffisant. Néanmoins une manière possible d'intégrer un système de création de potion à ta partie serait d'inclure une Compétence création de potion. Un héros désirant créer une potion devra d'abord s'approprier une recette (éventuellement à acheter auprès d'un alchimiste ou un herboriste), les ingrédients nécessaires, de prendre un peu de temps et de réussir un test de cette nouvelle compétence. Pour estimer le prix des recettes et des ingrédients, tu peux t'appuyer sur le prix des potions déjà prêtes (indiqués dans le bouquin), genre 2% du prix pour une recette et 5% du prix pour les ingrédients (évaluation à la louche à discuter). C'est une petite alternative pour pallier à l’absence de recettes et de compétences associées pour l'instant.
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Cela fait près d'un mois que le 5ème bouquin de la gamme AFF2 anglophone est disponible à la vente sur le store d'Arion Games. J'ai fait l'acquisition du bouquin et je trouve qu'il propose pas mal de choses intéressantes. Les nouvelles compétences pour les nouveaux styles de magie (nécromancie, enchantement, magie des masques,n magie des tatouage ...) sont des alternatives intelligentes aux styles originaux. À voir en jeu. À ça s'ajoutent plusieurs propositions pour le gestion d'armées et de domaine (et domaine ça va de la simple auberge aux pays entier, en passant par la guilde ou la ville). Je me pose une question par rapport à ça : comment sont perçus généralement ces possibilités par les MJ et les joueurs ? Aimez-vous avoir, dans le cadre d'une partie, vous occuper de ces aspects ? Quoiqu'il en soit, le tout est accompagné d'exemple dans le monde Titan (il y a une auberge de Salamonis, nous qui en cherchions une pour la campagne de la vf du livre de base). Je n'ai pas encore approfondi les autres propositions du livre (le générateur d'aventure en extérieur par exemple, sur le modèle du générateur de donjons du livre de base), mais le tout semble intéressant. Si des gens ont déjà commencer à intégrer ces règles supplémentaires dans leur campagne, ça serait bien d'avoir quelques retours ! Sinon, la gamme semble bien progresser avec Blacksand et Beyond the Pit qui ne devraient pas tarder.
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Alors, comment ça c'est passé ? Un petit compte-rendu ?