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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Bonjour à tous, voici un nouveau scénario pour Rêve de Dragon, qui emmène cette fois les Voyageurs dans la cité de Magenbourg, avec ses 222 sortes de bières, ses 31 variétés de saucisse, ses lansquenets, son empereur élu, son margrave prince-électeur, son université, ses guildes, ses flagellants et ses maisons à colombage. Tout cela serait tellement pittoresque et plein de Gemütlichkeit si la ville n'était en proie à une terrible peste et placée sous quarantaine. Les Voyageurs se demandent bien ce qu'ils font là et ils regretteront de le découvrir. Comme il se doit, ce scénario contient : des jeux de mots stupides (en allemand, contexte oblige) ; ces citations de vieux grimoires, pleines de "s long", de "&" et d'usage aléatoire des "u" et des "v" ; des préparations pharmaceutiques improbables mais authentiques ; et des PNJ hauts en couleur pour que le GR puisse cabotiner. Mais il contient aussi des thèmes sombres et représente une incursion dans le Cauchemar, l'Horreur et sans doute la Folie. Ici, les Dragons se réveillent en sueur : quelle mauvaise idée aussi que de compulser avant de se coucher l'ouvrage sinistre de l'alaman dément Mithran Heddeiger, dont nul n'a pu pénétrer le sens et qui demeure inintelligible dans toutes les langues. En fort décalage donc avec une vision féerique du Rêve. C'est pourquoi l'on trouvera avec ce scénario des règles optionnelles pour gérer l'Horreur dans Rêve de Dragon et suivre le lent basculement des Voyageurs dans le Cauchemar et la Folie. Et bien évidemment, une republication de sorts et rituels des Grimoires des Gratteurs de Lune, avec quelques ajouts modernes. C'est là : https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=10268 Vu la fin, je ne le conseille pas pour de très jeunes joueurs. Bonne lecture et, comme d'habitude, les commentaires sont bienvenus.
  2. De ce que j'en comprends, au cas particulier on peut se passer d'une explication du quoi et du pourquoi parce que le propos du jeu n'est pas la découverte de ces éléments mais la gestion de la situation actuelle et de ses conséquences immédiates. Ça ne me semble du coup pas gênant : l'existence d'un secret sert à poser une ambiance, mais le secret lui-même reste hors champ (et de ce que je peux reconstituer du jeu à travers les critiques, la narration gagne à ce qu'il ne soit jamais percé), donc sa teneur importe peu.
  3. Tout ça n'est pas forcément incompatible. On peut tout à fait marier l'aspect enquête / secret, le caractère central des PJ et la dimension personnelle de l'intrigue, et avoir une fin libre reposant sur des choix moraux. Bref, essayer de bâtir un escape game qui puisse concourir pour le nombril d'or 2022 à Bettelheim-lès-Freudbourg. Sur secret et narration partagée, c'est une question de goûts mais en tant que joueur, j'aurais vraiment l'impression qu'il me manque quelque chose si je faisais toute la partie en sachant que le secret n'est pas déterminé à l'avance. Ça me laisserait sans doute une impression de factice. Parce que cela implique une narration où la cause est déterminée a posteriori, et de manière instable, par les événements que l'on se représente comme ses effets. Un peu comme dans une théorie du complot.
  4. Tant qu'on est sur un mode où les personnages mobilisent un élément de l'environnement qui n'a pas été décrit mais qui peut logiquement être là ; que le joueur prend des initiatives de narration qui restent dans les limites de ce que le personnage peut logiquement accomplir ; ou si on est en train, en restant dans une cohérence de ton et dans les règles du monde, d'ajuster le récit d'une scène qui peut se dérouler et se conclure de plusieurs manières, je pense que ça ne pose de problème à personne et que pas mal de MJ le font. Mais comment faire un scénario à secrets avec une narration partagée qui va jusqu'à toucher la structure même de l'histoire, y compris dans les éléments extérieurs aux PJ ? Prenons un exemple concret : je suis en train d'écrire quelque chose où les PJ se retrouvent à un moment devant un lieu où ils ne peuvent pas entrer alors qu'ils ont d'excellentes raisons de vouloir le faire. Toutes les tentatives, de quelque nature qu'elles soient, échouent et il y a une excellente raison diégétique à cela, qui est au cœur de l'intrigue. Il y a un secret à découvrir, quelque chose de particulier à faire et alors seulement, on peut entrer. Et c'est la clef, le retournement et le climax du scénario, ce qui fait comprendre a posteriori toutes les péripéties depuis le début (ou confirme les doutes des joueurs s'ils avaient vu venir le coup). Comment peux-tu gérer ce genre d'histoire s'il n'y a pas au départ un MJ qui sait et des joueurs qui ne savent pas ?
  5. Ce n'est pas là-dessus que je serais personnellement le plus inquiet : les joueurs débutants peuvent déjà avoir de solides notions grâce aux jeux vidéo. Et pour le coup, ils les ont alors acquises à travers un trial-and-error sans merci.
  6. C'est à mon avis surtout une histoire de règles internes du monde et, celles-ci posées, de connaissance des conséquences prévisibles des choix. Si le joueur de Snuf le garçon de ferme décide de faire sauter un gouffre de 15 mètres de large à son personnage tu as deux mondes / styles possibles : - soit c'est un monde où un garçon de ferme peut faire ce genre de saut, et quand on dit "15 mètres", ça n'est pas vraiment une mesure de distance, cela signifie surtout "large et effrayant", on fait un jet, et Snuf réussit son saut ou pas ; - soit on est dans un monde où le record de saut en longueur est un peu en dessous de 9 mètres et où un garçon de ferme lambda n'a aucune raison de le battre d'aussi loin. Et là, la conséquence prévisible est que Snuf s'écrase au fond du gouffre. Trois choix de jeu : - soit le MJ laisse faire sans rien dire, le PJ tombe dans le gouffre, sur une incompréhension ou une méconnaissance du joueur, bof ; - soit le MJ casse les règles internes du monde pour que le saut réussisse, et on se retrouve avec un univers où on ne saute pas des gouffres de 15 mètres, sauf Snuf jeudi dernier sans qu'il y ait une quelconque explication connue ou inconnue, rebof ; - soit le MJ (qui a sans doute mis là un gouffre de 15 mètres pour une raison) avertit le joueur des conséquences, soit par le truchement des connaissances du PJ (Snuf s'aperçoit que le gouffre est bien trop large et qu'il ne pourra jamais sauter ça), soit directement (Snuf descend d'une longue lignée de Lemmings et ne se rend compte de rien, mais je te dis à toi, joueur, qu'il n'est pas possible qu'il saute ce gouffre). A mon avis, c'est mieux de partir sur le 3e choix. Si le joueur décide qu'il est plus intéressant pour l'histoire que Snuf saute comme un idiot, c'est très bien, et splat ! mais il le fait en connaissance de cause et il n'y a pas de frustration ou de sentiment d'injustice autour de la table.
  7. Même si je n'ai pas joué à ce genre de jeu, j'ai un problème de fond avec. Si on est dans quelque chose où le but est d'explorer le monde intérieur des personnages, leurs sentiments, leurs réflexions métaphysiques, on n'a en effet certainement pas besoin de MJ. Et là, je me retiens très fort de faire une blague sur le lauréat du nombril d'or du festival "JdR et Introspection" de Bettelheim-lès-Freudbourg exprimant à quel point ça ne m'attire pas du tout. Mais si on veut se centrer sur les interactions entre les personnages et le monde, alors il faut prendre en compte le fait qu'il y a une vraie différence entre "inventer l'inconnu" et "découvrir l'inconnu". Si le système de partage de la narration est tel que n'importe qui peut dire "mais en fait, Ténébrax était secrètement amoureux de Josiane et du coup, tout va bien", ie si on coïnvente l'inconnu à égalité, on est à mon sens moins dans un JdR sans MJ que dans un JdR sans joueur. Trois difficultés : - si on ne veut pas que le résultats soit un peu naze, c'est très exigeant pour tous les participants ; - même si tout le mode est par ailleurs un MJ impeccable, l'effet cadavre exquis a toutes les chances d'aboutir à une histoire bancale. Or j'attache ne grande importance à la cohérence de l'histoire et des motivations des PNJ (pour les PJ, les joueurs se débrouillent) ; - le plaisir d'inventer l'inconnu, je l'ai déjà en tant que MJ laissant une large part à l'improvisation, et ça m'ennuie d'abandonner celui de le découvrir quand je suis joueur : si à tout moment n'importe qui peut décider indifféremment que Ténébrax est amoureux de Josiane, ou qu'ils ont été dans le même groupe d'EMT au collège et ne s'appréciaient pas (référence de vieux), alors personne ne peut découvrir que toute l'histoire depuis le début s'explique par le fait que c'était son fils caché. Donc même si en tant que joueur, c'est à moi de trouver les solutions, ça me semble plus intéressant de ne pas être aussi celui qui décrit les problèmes. Quant au postulat que les PJ sont les personnages principaux, je n'y adhère pas vraiment. De leur histoire, oui, et encore. Du scénario, pas forcément : pour que les choses se tiennent et donnent une histoire intéressante, il faut à mon avis que le monde continue à avancer même si les PJ passent leur journée au bistro. Et ça implique qu'il ne sont pas forcément les personnages centraux, ni de la résolution du conflit entre Ténébrax et Josiane, ni même de l'arc narratif "Patron ! La même avec un bol de cacahuètes." Ils sont simplement ceux à travers des yeux de qui l'histoire est décrite. S'ils choisissent d'essayer d'y jouer un rôle prépondérant, tant mieux ; sinon, tant mieux aussi. Bon, contrairement à l'histoire des poisons et des suppositoires, je ne pense pas que je reprendrai l'arc narratif de Ténébrax et Josiane dans un scénario.
  8. Bon ☹️ Bin c'est pas grave. Ça nous fera une occupation quand on sera en maison de retraite. Pas complètement d'accord avec la nécessité de l'investissement pour les joueurs. J'ai fait une partie en convention (du temps où ça existait encore) avec des rôlistes ne connaissant pas le jeu. Avec des prétirés, uniquement l'utilisation du système caractéristiques / compétence / difficulté et de la table de résolution, le haut-rêve sans TMR comme expliqué autre part sur le forum et sans combat, ça passe bien . Moralité, si on n'utilise pas le système au début, il ne fait pas obstacle à l'immersion. On peut l'introduire ensuite progressivement.
  9. Mouais, j'imagine avoir assez entendu "elle est mignonne la petite fille" étant gamin et avoir été suffisamment une sentinelle quand l'étais à l'armée pour déjà savoir depuis longtemps qu'entendre parler de moi au féminin ne suscite ni questionnement, ni inconfort et que je m'en fiche. Par ailleurs, je peine à partager la croyance en une inextricable imbrication du genre au sens social et du genre grammatical, l'emploi du second influant sur l'appréhension du premier. Mais peut-être que je rate quelque chose et que les sociétés dont les langues n'ont pas de genre grammatical, comme le turc ou le japonais, sont spontanément plus égalitaires parce qu'elles ne sont pas influencées par une langue intrinsèquement sexiste. Pour le reste, tout à fait : je donne des opinions personnelles sur des jeux et des systèmes (pas de gens), de manière directe et colorée, voire outrancière. Et c'est objectivement vrai que du point de vue de la qualité des systèmes et en prenant en compte ce qu'ils sont designés pour faire, toute l'échelle est représentée, du très mauvais au très bon. Après, on peut toujours discuter sur l'ordre de classement au regard de telles ou telles attentes. Mais évidemment, ça n'empêche pas de faire de bonne parties malgré un système fouillis, mal articulé et mal équilibré (AD&D 1) ou mal adapté à l'univers (JRTM avec ses listes de sorts et ses tables de coups critiques rigolardes et gores) ou passablement lourdingue si on l'applique de manière exhaustive et systématique (RdD, Rolemaster). Ni d'écrire d'excellents scénarios ou descriptifs de monde pour des jeux mal fichus au niveau mécanique. En fait, dans la pratique dont je suis témoin, j'ai l'impression que la question finit assez vite par se réduire à "quel système va-t-on ignorer pendant qu'on raconte l'histoire ?" Le tout est de ne pas utiliser de niveaux de PJ, de classes de personnages (surtout si elles sont censées être complémentaires) et encore moins d'alignements 😉
  10. Hmm, pas certain. Peut-être que sans le savoir, on est uniquement entre vieux qui ont tous acheté à la suite les trois éditions, par nostalgie et parce que leurs premiers livrets tombaient en ruine. Quelqu'un a la preuve indiscutable qu'il existe plus qu'une poignée de nouveaux joueurs ? Ou que ceux qu'on croise ne sont pas des travailleurs sociaux chargés de remonter nos morals chancelants de petits anciens 🤔
  11. La variation des thèmes et des genre que permet le présupposé d'une juxtaposition de rêves fractionnés. C'est l'un des rares jeux où l'on puisse passer avec le même MJ, les mêmes joueurs et les mêmes personnages d'un fantastique très dérangeant façon "l'empire du roi-joueur" à quelque chose d'aussi miséreux et salement terre à terre que "à l'heure du vaisseau" en passant par une fantaisie aimable à la "rêve d'escargot" de manière complètement naturelle ; où l'on puisse transposer "la chasse au Snark" aussi bien que "la compagnie noire". D'autres JdR permettent ce genre de transition, mais la juxtaposition paraît souvent forcée et on a l'impression d'un jeu créature de Frankenstein. Dans RdD, on a une explication diégétique simple et, encore une fois, très élégante. Cette possibilité de changer de style (dans certaines limites : ni pulp, ni space-opera) explique peut-être pourquoi beaucoup de joueurs de RdD sont restés fixés dessus très longtemps.
  12. 🤔 Bon, on ne va pas se lancer ici dans une débatte sur le pertinent d'un utilisation militant du grammaire comme une outile de lut contre la sexisme. ça nous amènerait un peu trop loin de la sujète. https://fr.wikipedia.org/wiki/Incroyables_et_Merveilleuses
  13. 🤔 je n'aurais pas imaginé que l'adhésion aux règles de tel ou tel jeu dépendait du sexe (ou du genre, je ne comprends pas trop ce qui est déterminant ici). Pour ce qui est du succès, premièrement l'argument ad populum est une fallace éculée (ie ce n'est pas parce que plein de gens trouvent ça bien que ça l'est). Deuxièmement, il y a manifestement un effet masse et habitude. La puissance de feu des éditeurs successifs des gammes D&D est bien supérieure à celle de René-qui-fait-des-JdR-dans-son-garage. Et les joueurs étant davantage exposés et habitués au système D&D qu'au système de René, statistiquement ils vont vers ce qui s'y rattache plutôt que de se lancer dans un système nouveau (parce qu'au fond, ils se fichent bien du système) ; ensuite les créateurs de contenus vont plutôt vers ce système (dont ils se fichent à peu près autant) parce qu'il savent qu'ils bénéficieront de cette familiarité et auront ainsi plus de visibilité. Et les deux mouvements se renforcent l'un l'autre. C'est d'ailleurs dans cet esprit "the rising tide floats my boat" que WotC a très habilement mis en place l'Open Game Licence d20. Et c'est pour ça que les productions OGL auront toujours plus de volume et de visibilité que celles qui reposent sur le système de René, a fortiori si René veut garder le contrôle sur ce qui est publié. Mais rien de tout ça ne plaide pour ou contre la qualité du système de résolution lui-même, qui à mon sens reste intrinsèquement moisi, et ce même si nombre de ceux qui l'utilisent le frottent à la javel pour enlever le plus gros des tâches noires. En fait pour résumer, voilà : le système AD&D et ses divers avatars sont un trou noir de moisi qui aspire par la seule force de sa masse tous les joueurs et créateurs qui s'en approchent trop 😒
  14. En plus de ce côté "protagonistes à visage humain", j'ai beaucoup admiré l'élégance avec laquelle l'auteur a intégré au système de jeu des choses qui restent artificielles dans d'autres JdR, avec une excellente cohérence d'ensemble : - la progression des compétences des PJ est souvent peu crédible : on la justifie par les souvenirs d'archétype ; - la motivation des PJ pour s'engager dans des affaires plus ou moins scabreuses est souvent tirée par les cheveux : on introduit le rêve d'archétype ; - tel PJ est mort et le joueur tient au concept de base, il faut par ailleurs expliquer les connaissances méta-jeu : on met en service un autre clone 🥴 pardon ! on introduit le principe de réincarnation ; - on veut faire l'ellipse sur les périodes inter-scénarios sans discuter à l'infini des opportunités d'entraînement : on a le gris rêve ; - on veut varier les environnements et les contextes : les déchirures de rêve. Et tout ça s'emboîte parfaitement, est naturel dans le monde des PJ.
  15. Aarhh ! Arrêtons de chercher des excuses 😤 Que l'on fasse du pulp et qu'on se donne un système de résolution qui le permette, bien sûr (pour le coup, pas RdD). Mais AD&D, s'il a le mérite d'avoir été le premier et d'avoir créé le JdR, est intrinsèquement un système mal foutu, qui a commencé comme une extension des jeux de figurines et qui a évolué en substitut des parties de Magic pour les bavards et les myopes. Il ne simule aucun genre correctement.
  16. J'avoue ne pas du tout connaître la galaxie pbta : j'ai arrêté d'acheter des systèmes bien avant que ça n'arrive sur le marché. Il faut sans doute aussi prendre en compte la question jeu en campagne vs jeu par scénarios disjoints. Dans le second cas, le système de classes peut effectivement diminuer le coût d'entrée s'il est bien fait et si le système de résolution est minimaliste. Encore que ça se résolve aisément par un choix de prétirés. En campagne, avec des personnages qui évoluent sur le long cours et sont en partie renouvelés, ça me paraît être à la fois un carcan du point de vue narratif et un embarras du point de vue technique : ie on a le choix entre créer des personnages directement à haut niveaux, ce qui est généralement assez lourdingue, ou mélanger des niveaux bas et élevés, ce à quoi ces systèmes se prêtent généralement mal. A mon avis, le système de professions de Warhammer était sur le principe un bon compromis, même s'il avait des tas de problèmes et celui de Zweihänder est mieux fichu (ok, je n'ai pas complètement arrêté les achats 😳). Pour le choix entre système léger orienté narration et système simulationniste, mon choix va, comme Kroc, vers le second, avec une application adaptée aux circonstances et le plus souvent minimaliste. Parce que l'on peut toujours satisfaire des joueurs de tendance plutôt narrativistes en laissant les règles de côté et les sImulationnistes / ludistes en les appliquant. C'est sans doute beaucoup plus difficile de s'adapter dans le sens inverse. évidemment, la contrepartie est que le MJ doit maîtriser le système à fond et qu'il a tendance à en changer assez peu.
  17. Je suis d'accord avec tout ce que tu dis sur les progressions de compétences, mais admettons tout de même que dans la plupart des jeux à niveaux et classes de perso publiés, on est juste dans la simplification mécanique mal fichue, qui ne se rattache à rien du point de vue narratif ou simulationniste. Pour ce qui est de la distinction S-N-L, elle ne m'a jamais paru vraiment pertinente. Il faut de toute façon qu'il y ait une histoire partagée, sinon on n'est pas dans le JdR, on joue aux petits chevaux, en plus cher. Quand on mobilise les règles (le moins possible à mon sens car cela interrompt le flot de l'histoire) elles doivent au même titre que la narration rendre compte de façon légère et solide de la logique interne du monde (qui correspond ou pas à celle du nôtre) parce qu'en dehors de décider de l'issue d'événements dont le dénouement est incertain d'un point de vue narratif, je ne vois pas l'intérêt de les mobiliser. Et là, il y a vraiment beaucoup de mauvais. Il faut évidemment qu'il y ait des défis, sinon on s'ennuie, mais s'ils se résument à gagner une partie de dés contre le MJ en choisissant quelques options tactiques, bref si les défis sont dans l'application des règles et non dans la narration, c'est pauvre (comme une partie de petits chevaux). Enfin, sur le fait que des gens s'assoient autour d'une table pour mettre en œuvre de manière consensuelle une vision du JdR différente de la mienne, je dirai la chose suivante : Le nombre et la complicité des criminels ne diminuent ni la gravité du crime ni la légitimité de sa condamnation 🧐
  18. Mauvais système ! Que le Cuisinier errant niv. 6 (cf. Weird and Useless Character Classes #443, $37.99, ou RM Handbook of Implausible Niche Professions 5th edition, $41) ait gagné des XP en tuant des gorilles ou en revendant des enclumes volées, cette expérience nouvelle lui permet de monter en bloc ses compétences Réussir la pâte à crêpes et Maîtriser une friteuse. Sans justification diégétique comme les rêves d'archétype de RdD. Ça ne ressemble à rien 😤 Comme dans un wargame, en moins bien parce que les règles de combat sont soit vagues soit imbuvables, que les joueurs négocient à perte de vue pour que les PJ ne subissent pas les conséquences de leurs mauvaises décisions et qu'ils s'attendent sincèrement à être narrativement récompensés pour avoir imaginé une tactique farfelue qui, avec un minimum de réalisme critique, ne pourrait avoir d'autre conséquence que de les faire massacrer par une opposition stupéfaite et incrédule. Sans parler des figurines. Quelle horreur 😭 Non ! Les combats tactiques façon AD&D édition X ne sauraient être admis à aucune table de JdR. Autant faire un (bon) jeu de plateau. Il en est ainsi décidé.
  19. Voilà. Comme les règles couvrent déjà la problématique "on est tous morts", l'idée est de gérer le "on est tous fous". En transposant ça en termes de Songe / Cauchemar plutôt que Santé mentale / Folie.
  20. Précisément, et c'est cette idée d'équilibrer l'opposition qui ne me convient pas. Autant il n'est pas souhaitable de confronter les personnages à un danger démesuré auquel ils ne peuvent échapper, car cela donne une partie frustrante et finalement sans grand intérêt -- sauf si c'est précisément le principe du jeu, cf. AdC -- autant partir de l'idée que les joueurs ont une zone de confort dans laquelle on doit rester pour garantir que tout combat reste aussi équilibré (et passionnant) qu'une partie de 421, me semble extrêmement restrictif. (Dans ce paragraphe se cache une fausse dichotomie, sauras-tu la trouver ?) Si en revanche l'on part du postulat inverse qu'un adversaire potentiel peut être beaucoup plus fort, ou plus faible, que le déséquilibre n'est pas forcément dans le même sens sur tous les plans et que les personnages n'en savent rien a priori, alors tout se recentre autour de la nécessité de jauger l'adversité, décider sans avoir toutes les informations et réfléchir à la bonne façon de se tirer d'un affrontement qui semble défavorable, ce qui donne un jeu plus riche. Par ailleurs qui dit niveaux dit assez systématiquement points de vie croissants, donc résistance aux beignes croissante, invulnérabilité de fait aux opposants dont le niveau est très inférieur. Et ça, non 😡
  21. Je l'admets volontiers. Et il y avait de très nombreux suppléments décrivant les Terres du Milieu, dont je garde un excellent souvenir. Néanmoins les règles de Rolemaster-JRTM souffrent à mon sens de deux défauts rédhibitoires : les classes de personnage et les niveaux 🥱
  22. Puisqu'on me tend la perche, je lance dès à présent -- et hors sujet -- la prochaine : adaptation à RdD des règles de SAN de Cthulhu : qu'en pensez-vous ? Quel que soit votre avis, c'est trop tard. Je les ai déjà écrites 😈
  23. Alors attention, ce que j'écris n'est pas toujours complètement du premier degré. Et j'avoue ne jamais avoir joué à Rolemaster 😬 Juste JRTM, qui rendait si bien l'atmosphère sombre mais poétique de JRR Tolkien.
  24. Arrhh ! Toujours cette idée de s'amuser. De mon temps, le JdR, c'était une école de rudesse et de vertu. Comme la vie, mais en plus dur. Une épreuve initiatique dont on sortait purgé de ses illusions et moralement grandi. On y jouait avec trois cailloux, une boite de conserve et les règles de Rolemaster et ça nous suffisait. Pas comme maintenant. Tout fout le camp...
  25. C'est vrai. En fait, je suis parti dès les années 80 dans un esprit "RdD, a grim and perilous RPG". Sans doute le traumatisme de l'Empire du Roi Joueur 😱 Mais c'est tout à fait dans l'esprit d'Indiana Jones quand même : quand un PJ fait des grands moulinets avec son épée, se balance aux lustres et agite sa cape en riant à gorge déployée, l'adversaire NJ, qui a mal au ventre et autre chose à faire, l'abat froidement d'un coup de revolver.
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