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Le Combattant de l'Autoroute pour DF-JdR ?


Tracatar
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A peine reçu mon exemplaire de DF (superbe!) je me demande déjà comment l'utiliser pour faire jouer une partie post-apo directement adaptée de Freeway Fighter.

La solution de facilité serait d'attendre la version science-fiction officielle d'AFF que Jonathan Hicks est en train d'écrire (cf son blog http://farsightblogger.blogspot.fr/), d'autant qu'il a expressément indiqué que tous les livres FF à thème spatial seraient pris en compte. Seulement voilà, je ne suis pas patient... En plus, J. Hicks a annoncé (je traduis à peu près) : "Je ne vais pas m'embêter avec les règles de véhicule/vaisseau spatial puisque je reprendrai ce qui est donné dans les livres-jeu et les mises au point se feront au moment des parties-test ".

Qu'en pensez-vous ? Il faudrait évidemment une liste de compétences entièrement nouvelle ainsi que de nouveaux talents, mais croyez-vous que les règles du Combattant de l'Autoroute puissent être transposées aussi facilement que cela ?

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@ Sykes : post-apo et med-fan peuvent faire bon ménage, je cite à la barre M. Arok le Barbare qui te convaincra sans peine (à coup d'épée laser). Perso, dégommer deux punks en moto, l'un à coup de missile et l'autre avec un ZAP me plairait assez. Mais maintenant que j'y pense, une campagne Arok motorisée par DF, ça serait pas mal non plus...

@ Meneldur : Freeway Warrior, bien vu. Mais mon ambition est plus modeste : juste adapter le livre-jeu qui m'a scotché gamin, en modifiant un peu l'intrigue pour ceux qui l'auraient déjà lu et pour le reste en reprenant situations, décors et ennemis tels quels. Je me demande si l'on pourrait reprendre le système de combat de véhicules du livre ou bien s'il faudrait absolument le développer à l'image du combat physique dans DF-JdR (points de dégât / protection de l'armure modulés par un dé supplémentaire).

Au passage, des héros qui se déplacent presque uniquement en véhicule à moteur, cela présente plein d'avantages pour le scénar et le MJ : combats non léthaux (la Dodge est détruite, on monte à l'arrière de celle de son copain), combat en tandem (un au pilotage, l'autre à la mitraillette - qui décide de lancer le missile?), facilité pour imposer des points de passage ou des quêtes annexes (les fatidiques bidons d'essence à se procurer régulièrement), etc..

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Hello,

Ravi de croiser un autre amateur de Post Apoc.

Je pense que tu peux très bien te lancer dans l'aventure sans attendre une version officielle. C'est à toi de voir quel arbitrage tu souhaites entre simplicité et réalisme.

- Comme il a été dit, tu peux t'inspirer des règles du Combattant de l'Autoroute ou de certains DF spatiaux pour les règles du Tir au pistolet / grenade. Je crois le Mercenaire de l'Espace est l'un des plus intéressants sur ce point. il y a Galaxie Tragique aussi ...

- La série des 2 Car Wars en VF de Steve Jackson USA peut aussi t'inspirer. De mémoire tu as les compétences Pilotage, Mécanique, Tir, Charisme, Pognon ...

- Comme l'a dit très justement Meneldur, il y a Freeway Warrior de Joe Dever . Je trouve que son idée de juste avoir 4 grandes classes d'arme à feu est assez pratique :

pistolet,

pistolet-mitrailleur (automatique),

fusil (de sniper),

shotgun (fusil à canon scié).

Il y a aussi des règles de gestion de munition (peut-être trop compliqué selon les joeurs, un one-shot, etc ...)

Côté compétences :

Driving, Shooting, Field craft (survie), Stealth (agilité), Perception

Lien vers le 1er tome :

http://www.projectaon.org/en/Main/HighwayHolocaust

Enfin, il y a l'excellent Heart Of Ice de Dave Morris, série Destin, mais qui ne propose aucune règle adaptable. Par contre il a un gros défaut pour moi qu'on retrouve aussi dans Freeway Warrior : la quantité d'objets transportés est affreusement limitée (8 max). J'ai toujours trouvé que c'était irréaliste de ce côté vu que dans un monde post apoc, on essaye de récupérer un max de truc encore valable pour survivre.

Voilà pour les ldvelhs Post Apoc. Il y a aussi les AVHs amateurs, dont Opération Survie 3 de Sombrecoeur, inspiré par Walking Dead et Fallout. Disponible ici gratuitement :

http://litteraction.fr/livre-jeu/operation-survie-3-l-enfer-sur-terre

Je te recommande Opération Survie 3 car il y a des illustrations de chaque arme (corps à corps et distance), munitions, et armures.

Très intéressant. Il y a aussi des règles sur l'enrayage des armes.

Enfin, hors ldvelhs, la liste des talents de Fallout peut être une source d'inpiration :

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/images/fallout_skills.jpg

Modifié par VIK
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  • 2 semaines plus tard...

Merci de toutes ces idées.

En ce qui concerne l'arbitrage simplicité/réalisme je penche forcément du côté de la simplicité, car c'est ça qui m'a attiré vers AFF : cette capacité presque miraculeuse à intégrer tous les aspects du old-school le plus classique dans une mécanique simplicissime.

Du coup la question concernant les compétences n'est pas "comment décrire le plus précisément possible un survivant de l'apocalypse" mais plutôt "comment distinguer entre eux les PJ avec un minimum de paramètres inspirés des clichés du genre". Ceci dit la liste des talents de Fallout n'est pas mal, à condition bien sûr de rajouter une ou deux compétences de pilotage - le combattant de l'autoroute à pied, ça risque de donner soif ... 😉

Je vais goupiller quelque chose et posterai le résultat.

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  • 3 années plus tard...
  • Modérateur
En attendant le JdR post-apo, ce bouquin va être adapté en comics, pour des raisons qui me dépassent. ❓

Mmmm ? Le scénario de base ne me semble pas particulièrement démériter (pas plus que d'autres œuvres de post-apo routier), même si sa mise en œuvre a (forcément) un côté foutrac (« forcément » parce qu'il faut bien alimenter le périple par des péripéties « vous roulez sur 3 miles, vous devez fréquemment ralentir pour sortir de la route et contourner des failles, puis vous tombez en panne d'essence. Vous n'avez plus d'eau, rien ne se profile à perte de vue, bin, heu, vous êtes morts. »)

Sinon, dans le genre post-apo routier, je recommande la lecture de Roger Zelazny, Les Culbuteurs de l'Enfer/Route 666 (1969).

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  • 2 semaines plus tard...
Mmmm ? Le scénario de base ne me semble pas particulièrement démériter (pas plus que d'autres œuvres de post-apo routier)

On n'a pas dû lire le même bouquin, moi j'ai davantage eu l'impression d'un voyage à Clichéville : le désert, les gangs de bikers, rien que de très convenu. En fait, le seul truc original là-dedans, c'est le format du livre-jeu, et du coup, l'adapter en autre chose, ça me semble insensé (pareil pour le projet parfois évoqué d'adaptation du Manoir de l'Enfer au cinéma). À moins de faire quelque chose de complètement différent, et à ce moment-là, ça n'a plus d'adaptation que le nom.

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