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Écriture collective d'un LDVELH: La malédiction de l'oeil Pourpre


Coda
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Le 08/02/2022 à 15:44, Coda a dit :

Sanatorium, sanitarium c’est anglais, je suis allé vérifier. Bien vu. L’avantage de reprendre plus loin c’est que c’est plus facile d’utiliser des objets. 
 

Pendant que j’y pense: il est possible de prendre les dagues du Cornu, donc il serait impossible pour lui de les utiliser dans ton dernier paragraphe. Sois tu parles d’étrangler ou même enlever la référence au Cornu dans le paragraphe.

Aussi, on ne devrait pas pouvoir poser de question à Sassegar au sujet du Cornu puisqu’il est possible de ne pas le rencontrer pour le joueur avant le poste de traite. Utiliser un mot-clef serait plus opportun. 
 

Ou encore faire en sorte d’une rencontre obligatoire en forêt. Ça ne serait pas plus mal parce que sinon on commence à être loin sans rencontre un antagoniste important. Ou encore faire en sorte que le héros soit au moins au courant au sujet du Cornu.

Aussi, il faut des règles différentes pour l’utilisation des dagues en combat, je ne crois pas que ce soit fait 

1) dans le Wiktionnaire, ils acceptent les deux dans les deux langues, mais sanitarium n'est pas dans le Petit Robert ni dans le Littré, du coup...

2) ouais, il faut sans doute que l'on règle ça par un mdp et que les dagues disparaissent mystérieusement juste avant l'entrée de la forêt, sinon ça va être pénible (en gros il va falloir dédoubler tous les passages avec le cornu).

3 et 4) tout à fait, je pensais à une rencontre obligatoire en 246, i.e. le dernier lieu de la forêt avant le poste de traite.

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284.

Vous manipulez les goupilles du mécanisme et parvenez à déverrouiller le lourd cadenas. À votre grand damn, celui-ci chute sur le sol avec un bruit brisant le silence à grand fracas. Alors que vous vous affairer à pousser le portail, une voix retentit et vous fait figer net. 

“Stop mon gaillard, vous voilà pris sur le fait d’entrée par effraction! Alors maintenant vous allez nous suivre sagement sans faire d’ennui.”

La voix appartient à un homme grassouillet qui brandit une torche incandescente. Il est accompagné par trois hommes accoutrés comme des miliciens. Ils vous encerclent rendant la fuite impossible. Vous avez probablement plus d’expérience de combat que le groupe réuni et vous pourriez sans doute le mettre en déroute avec quelques passes d'armes. 

Si vous souhaitez dégainer votre arme pour les affronter, rendez-vous au 174.

Si vous préférez vous rendre, rendez-vous au 234.

* * *

Je vais attendre avant de reprendre la main afin que les pourcentages de participation se normalisent un peu. 

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272.

Vous arrivez au point où la route de oblique plein ouest pour rejoindre le poste de traite. De hauts talus envahis de végétation se dressent de chaque côté et vous remarquez sur leur pente de nombreux trous d’où ont été rejetés des monceaux d’argile orange vif. Des déjections dans des petits trous creusés sur le bas côté confirment votre première intuition: des terriers de blaireaux. Au détour d’un virage, un obstacle interrompt votre progression. Son assise minée par les multiples terriers, un gros chêne qui se dressait au sommet de la pente s’est déraciné et a basculé sur le chemin. Ses frondaisons obstruent complètement l’espace entre les deux talus et il faudrait plusieurs jours pour couper les branches et la section du tronc qui bloquent la route. Si vous avez le mot-clef convoi, rendez-vous immédiatement au 94. Sinon, vous passez sans grande difficulté et obstacle et poursuivez votre chemin, rendez-vous au 246.

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Allez, on rattache les fils : un trajet sans encombre avec le marchand, du moulin à la sortie de la forêt (presque).

111.

Même si le gros marchand ne vous inspire qu’une confiance limitée, vous jugez plus sûr et plus reposant de voyager de concert avec lui jusqu’au poste. Le trajet en roulotte vous épargnera une longue marche jusqu’à votre destination. Vous sautez donc sur le banc du cocher et attendez qu’Albert de Blanche-Montagne range sa cargaison. Après vous avoir lancé un regard surpris, il replace en maugréant ses marchandises dans le véhicule et fait signe au valet, qui amène les deux chevaux d’Albert et entreprend de les atteler à la roulotte en reniflant. Le marchand vérifie leur harnachement et monte à vos côtés en s’épongeant le front. Vous êtes obligé de vous tasser sur le bord du banc pour qu’il puisse insérer son large séant sur le siège. Vous vous mettez donc en route, laissant Drigor à ses préparatifs.

[à vérifier, faut-il une traversée de rivière ?]

La route à travers la plaine vous paraît bien longue. Les essieux de la roulotte grincent, les chevaux se traînent et Blanche-Montagne a visiblement décidé de vous exposer tous les détails et anecdotes de sa longue carrière mercantile. Les sources d'approvisionnement à bon prix, plus values réalisées, les confrères devancés, les acheteurs trop confiants se suivent en une litanie ininterrompue jusqu’à la tombée du jour. Vous faites halte sur un vaste espace dégagé au bord de la route, près d’une mare. Un gros rocher où est scellé un anneau de fer, un muret en arc de cercle coupant le vent et l’emplacement d’un foyer récemment utilisé, délimité par des pierres montrent que la halte est bien connue des voyageurs. Vous mettez à rôtir un lapin que le marchand acheté à Drigor et partagez un souper bienvenu. Plutôt que de subir un nouveau service d’anecdotes sans intérêt, vous inventez une histoire sur les Mangeurs de Poumons qui sillonnent en ce moment la région. Inquiet, Albert finit par se coucher en silence recroquevillé tout contre le muret. Vous savourez quelques instants de tranquillité, seul face au feu et vous installez vous aussi pour la nuit, le sourire aux lèvres.

Si vous ne supportez plus Albert de Blanche-Montagne, vous pouvez profiter de la nuit pour l’assassiner et vous emparer de son pécule. Rendez-vous alors immédiatement au 133.

Dans le cas contraire, vous vous éveillez à l’aube. Albert, les traits tirés et les yeux cernés, finit en silence de harnacher les chevaux. Vous adressez un salut jovial au marchand, en le remerciant de sa vigilance qui a sans doute évité une attaque surprise des Mangeurs de Poumons, vous attirant une réponse acide de sa part. Vous déjeunez rapidement (barrez un repas de votre feuille d’aventure), et bondissez sur le siège. L’orée de la forêt de Noir-Opale ne tarde pas à se dessiner à l’horizon et avant midi, la roulotte avance à l’ombre des arbres. Plus morose que la veille, le marchand ne vous régale pas de ses histoires. Vous restez vous aussi silencieux. En milieu d’après-midi, alors que vous traversez un petit pont de bois qui enjambe la rivière, les aboiements d’un chien errant inquiètent les chevaux. Hormis cette courte distraction, seuls le bruissement des feuilles et le choc sourd des sabots sur la terre battue de la route rythment votre trajet. Le soir approche. Notez le mot-clef convoi et rendez-vous au 272.

Modifié par udhessi
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94.

Il est évident que la roulotte d’Albert de Blanche-Montagne ne passera pas cet obstacle. Le marchand vous indique, les yeux brillant d’un fragile espoir, qu’il dispose d’une scie et de deux haches. Vous vous réjouissez qu’il dispose des outils adéquats mais expliquez que le travail sera bien trop long à deux. Vous en avez sans doute pour la fin de la journée et peut-être même toute la nuit. Le poste de traite n’est plus très loin, vous proposez d’aller chercher de l’aide et de revenir au plus vite avec quelques hommes et chevaux pour dégager la route. Le marchand peut quant à lui surveiller sa cargaison et commencer à élaguer les branches les plus gênantes. Vous  escaladez le tronc d’arbre sous le regard incertain d’Albert. Si vous avez l’intention de tenir votre promesse et de lui envoyer de l’aide, rendez vous au 246. Si vous comptez l’abandonner à son sort, vous vous éloignez avec soulagement, en dissimulant un sourire mesquin. Rayez le mot-clef convoi et rendez-vous au 246.

Modifié par udhessi
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Pour rappel, la carte de la forêt :

                          303

                   289        201

287       246       398       251

                    272        301

                            3

3 étant le point le plus au sud, 303 le plus au nord.

En gras, les lieux dont la description est entamée : en gras souligné ceux dont la description est terminée.

251 : entrée par le chemin de la plaine, embranchement ;

201 : rivière, entrée par le chemin de la montagne, embranchement ;

301 : entrée par la route sans le marchand ;

398 : croisement route-rivière, chien ;

272 : arbre déraciné, séparation d'avec le marchand s'il était présent, convergence de chemins ;

3 : zombies, sorcière des ronces ;

287 : poste de traite.

Modifié par udhessi
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22.

Vous prenez dans votre besace un bout de lard et un reste de fromage que vous posez sur les planches. Le chien pousse un aboiement joyeux et, après avoir brièvement reniflé ces cadeaux, les engloutit en un instant. Puis il se met debout, les pattes avant posées sur votre hanche, et vous regarde de ses grands yeux marron. Vous vous remettez en route. Le chien sans nom court devant vous, zigzague d’un bord à l’autre du chemin, reniflant tout, haletant avec enthousiasme, poussant de temps à autre un bref aboiement, se retournant pour vérifier que vous le suivez et revenant régulièrement dans vos jambes en remuant la queue, manquant de vous faire trébucher. Vous vous demandez qui pourrait bien vouloir d’une bête pareille, trop brouillonne pour faire un bon chien de chasse, trop agitée pour faire un bon chien de berger, trop confiante pour faire un bon chien de garde. Peut-être qu'un bon maître-chien pourrait en faire un dogue de guerre, comme ceux que votre compagnie de l'œil pourpre lâchait parfois sur les opposants au baron Sukumvit. Cette idée incongrue vous arrache un éclat de rire amer. Le chien réagit aussitôt à cette manifestation de bonne humeur et cabriole à vos côtés en jappant joyeusement. 

Notez que vous êtes désormais accompagné d’un chien griffon. Vous pouvez suivre la route vers le poste de traite, rendez-vous alors au 272. Vous pouvez également emprunter un petit chemin, plus discret, qui longe la rivière et vous amènera également à destination, rendez vous au 289.

Modifié par udhessi
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Salut les gars! J'ai beaucoup de plaisir à vous lire, mais je n'arrive pas à trouver le temps d'écrire sur ce projet. Vraiment désolé, je me suis trop éparpillé. J'ai encore besoin de quelques semaines pour finaliser des traductions et ce sera sans doute plus facile après. 

La partie dans la grotte avec le nain sera mon objectif s'elle n'a pas été écrite...

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Ouf, la mauvaise nouvelle. Le truc c'est si on continue sans toi (Elvin) tu auras tellement de retard que tu risques de ne plus reprendre la main et de te tirer comme Julien. Bref, j'imagine que le projet est en pause jusqu'à ce que tu reviennes, je ne vois pas d'autres solutions.

C'est quand même dommage quand un paragraphe peut être rédigé en moins de cinq minutes, tu es sacrément occupé, il y a pas à dire!

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Ça serait pas mal qu'on finalise, hors quota,  la jonction entre les voyages plaine / montagne et la forêt, en laissant libre la rencontre avec la chose noire dans la mine (pour ce passage, on ferait juste une structuration des paragraphes pour recoller à la suite du voyage, sans le contenu).

Comme ça on peut reprendre ensuite avec un épisode 1 bouclé et se consacrer au remplissage de la forêt, au voyage jusqu'à Fang et aux événements en ville.

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Je pense que qu'il faut respecter la quota puisque c'est dans l'esprit du projet communautaire.

J'imagine qu'on est mieux de continuer alors en espérant qu'Elvin reprenne la main plus tard.

Pour l'organigramme c'est le mieux que j'ai trouvé en ligne 😅. Si tu trouves une alternative je suis preneur!

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Le 16/02/2022 à 15:33, Coda a dit :

Pour l'organigramme c'est le mieux que j'ai trouvé en ligne 😅. Si tu trouves une alternative je suis preneur!

Nan, je n'ai pas mieux. C'était juste pour me défouler.

A ce moment-là, je te laisse la main pour finaliser des bouts de voyage par la plaine. C'est à la fois tellement dense dans les flèches et cadré dans le contenu (sauf le moine) que ça n'a pas d'attrait pour un nouveau contributeur.

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Mon paragraphe pas encore ajouté. Bon encore six à faire:

X-X

Vous quittez la cour déserte et entrer dans le sanatorium proprement dit. La lourde porte d’entrée a depuis longtemps été enfoncée et gît désormais hors de ses gonds. Chacun de vos pas se répercutent bruyamment sur le plancher en damier du vestibule et vous craignez d’être découvert à tout instant par les nouveaux locataires de l’hospice. 

 

La lumière diffuse de la lune qui pénètre par les nombreuses fenêtres de l’entrée vous permet heureusement d’enjamber les diverses immondices qui jonchent le sol. 

 

Si vous êtes accompagné d’un chien-griffon, rendez-vous immédiatement au…

 

Sinon, vous pouvez passer au peigne fin les rebuts en espérant de trouver quelque chose de valeur, rendez-vous au

 

Vous pouvez quitter le vestibule pour explorer le contenu des cellules, rendez-vous au

 

EDIT: Ok j'ai tout ajouté:

04.

 

Vous quittez la cour déserte et entrer dans le sanatorium proprement dit. La lourde porte d’entrée a depuis longtemps été enfoncée et gît désormais hors de ses gonds. Chacun de vos pas se répercutent bruyamment sur le plancher en damier du vestibule et vous craignez d’être découvert à tout instant par les nouveaux locataires de l’hospice. 

 

La lumière diffuse de la lune qui pénètre par les nombreuses fenêtres de l’entrée vous permet heureusement d’enjamber les diverses immondices qui jonchent le sol. 

 

Si vous êtes accompagné d’un chien-griffon, rendez-vous immédiatement au 134.

 

Sinon, vous pouvez passer au peigne fin les rebuts en espérant de trouver quelque chose de valeur, rendez-vous au 154.

 

Vous pouvez quitter le vestibule pour explorer le contenu des cellules, rendez-vous au 164.


Ou encore fouiller le bureau du superintendant, rendez-vous au 184.

 

Ou encore fouiller le bureau du superintendant, rendez-vous au…

Modifié par Coda
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02.

L’elfe reste impassible alors que vous lui expliquez dans les moindres détails votre rencontre avec la créature cornue. Au terme de votre récit, il reste silencieux quelques instants visiblement pensif. Après s’être massé les tempes du bout des doigts, il vous répond enfin:

“Je ne saurais expliquer à un profane toutes les nuances et complexités propres à l’invocation d’une entité magique. Très peu d’adeptes de la sorcellerie s’y risque car la moindre erreur, aussi minuscule soit-elle, peut s’avérer fatale.”

Il pianote distraitement sur la surface de la table en bois, toujours en réflexion et continue son monologue:

“Il m’est difficile de dire avec certitude la nature de la chose qui te poursuit avec seulement les quelques bribes que vous m’avez racontées. Je peux cependant vous assurez que ce genre d’esprit ne s’est pas retrouvé ici par hasard et par sa propre volonté. Un esprit du genre ne peut habiter notre monde pendant longtemps tout comme un poisson ne saurait vivre hors de l’eau. Quelque chose sert d’ancrage au Cornu et lui permet de vous pourchasser. J’ai bien peur pour vous que la seule manière de vous débarrasser définitivement de votre poursuivant est de détruire l’objet utilisé lors de son invocation.”

Il se tait ensuite, se contenant de fixer les flammes s’agitant dans l’âtre, perdu dans ses pensées. 

* * * 

Est-ce que je remets un lien pour poser une autre question?

Mon paragraphe sous-entend que le Cornu et la dague sont liés. La destruction de la dague est donc le salut du héros et par le fait-même l’objectif de l’aventure.

Est-ce que ça va?

Je trouve que c’est plus élégant ainsi. Tout est lié.

 

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