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Écriture collective d'un LDVELH: La malédiction de l'oeil Pourpre


Coda
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I. Règlements

Spoiler

✏️ On peut prendre la main pour rédiger un maximum de 3 paragraphes à la fois. 

✏️ On ne peut dépasser 40% des paragraphes écrits, l'objectif étant d'encourager l'écriture communautaire.

✏️ Évitez de rédiger des paragraphes consécutifs pour encourager la collaboration des idées, maximum de 2 paragraphes consécutifs.

✏️ Une fois la main prise, vous avez 24 heures pour faire votre contribution. Une fois les 24 heures passées, la main est de nouveau libre.

✏️ Lorsque vous prenez la main, il est préférable de mentionner le ou les paragraphes que vous souhaitez écrire (non-obligatoire).

✏️ Chaque individu est responsable de sa contribution. C'est donc à chacun de faire les ajouts nécessaires d'illustrations ou de paragraphes aux documents A et B.

✏️ L'auteur d'un paragraphe a le dernier mot sur le contenu des sa ou ses contributions. On ne peut modifier la contribution d'auteur sans avoir sa permission.

✏️ Les suggestions aux sujets des participations sont admises. C'est toutefois l'auteur qui décide du contenu final de son paragraphe.

✏️ Un paragraphe doit avoir une longueur minimum de 3 phrases complètes.

✏️ Les contributions doivent se faire dans le respect de ce qui a été précédemment établi par les autres auteurs. Les contributions se doivent donc d'être cohérentes. 

✏️ Quiconque peut corriger les fautes de conjugaison ou de grammaire. La correction de prose n'est pas permise mais les suggestions sont permises.

II. Liens

Révélation

Lien vers le livre-jeu:

https://docs.google.com/document/d/1kdvHO0HDDmRreIiSgpMiUaVC426loHXZbClqnzP_IT0/edit?usp=sharing

On ne peut éditer pour le moment que sur invitation. Avec près de 60 pages de texte, il y a là un travail considérable. Je veux donc éviter que quiconque puisse modifier quoi que ce soit (c'est arrivé par le passé). Pour recevoir une invitation, il suffit de me contacter ici ou encore par message privé. Vous êtes tous les bienvenus

 

L'organigramme: 

https://online.visual-paradigm.com/share.jsp?id=313436323435322d35

Essentiel pour rester organisé avec tous les paragraphes. 

III. Introduction

Révélation

Suite à la guerre des Quatre Royaumes, un flot de réfugiés se retrouva à errer aux quatre coins de Titan en espérant retrouver une nouvelle terre d'accueil. C'est ainsi qu'une cohorte d'hommes, de femmes et d'enfants arrivèrent au terme d'un long exode aux portes de la ville de Fang. Vous le savez, car vous étiez l'un des innombrables orphelins à faire partie du convoi.

C'est au petit matin d'un jour d'hiver, alors que vous étiez en train de mendier comme vos semblables aux confins d'une ruelle que vous avez rencontré un soldat dénommé Kymch'ull. Blessé à la gorge pendant la guerre, il parlait peu et il vous a pris sous son aile comme la plupart de la marmaille délaissée qui habitait les dédales de la ville. 

C'est cet homme austère qui vous a nourri et logé en plus de vous enseigner l'art de la guerre à coups de bâtons et de remontrances. Car ce n'était pas par altruisme qu'il vous a sauvé de votre vie de mendiant mais plutôt car il était en quête de nouvelles recrues pour garnir les rangs d'un groupe paramilitaire secret au service du tyran de Fang, le baron Sukumvit.

Au terme de votre entraînement aux mains de Kymch'ull, vous étiez devenu un redoutable adversaire rompu à diverses techniques proscrites; que ce soit la fabrication de poisons ou les diverses manières de faire disparaître un cadavre gênant. 

Vous vous souviendrez toujours de la nuit sans lune où vous avez été formellement consacré comme de l'Oeil Pourpre, l'ordre secret dirigé par Kymch'ull. Sous la lumière vacillante d'une bougie, il vous a sommé de présenter à tour de rôle votre poignet gauche pour y taillader avec un poignard d'os ce qui semblait être un œil en psalmodiant une étrange litanie en une langue occulte qui vous était inconnue. ''Nous sommes désormais liés à jamais, mes frères'' avait-t-il dit en guise de clôture de cérémonie.

Tout comme pour vos comparses, aucun ordre n’était pour vous trop odieux et vous avez assassiné, empoisonné, fait disparaître et même torturé quiconque cherchait à s’opposer à la main mise du baron sur la ville de Fang.

Un jour cependant, les efforts concertés de votre groupe invisible ne parvinrent à endiguer la colère du peuple et Fang fut alors déchiré par la guerre civile. Les forces du baron furent rapidement décimées par une opposition vastement supérieure en nombre et l’or ne servant à bien peu de choses une fois mort, vous vous êtes décidé à sauver votre peau. Profitant du chaos lors d’une énième escarmouche avec les forces rebelles, vous êtes parvenu à disparaître dans les rues sombres de Fang...

Loin des terres habitées d’Allansia, bordant au nord la cité surpeuplée de Fang se trouve les monts Doigts-de-Glaces. Bien peu d'individus osent s’y aventurer, préférant contempler de loin les pics rocheux se dresser à l’horizon. Seuls les plus téméraires (ou les plus désespérés) tentent d’arpenter les quelques sentiers sinueux pour explorer les contrées inconnues qui se cachent derrière cette ancienne muraille sculptée à même la roche.

C'est d'ailleurs pourquoi vous avez décidé d'y fuir, adoptant la vie recluse d'un ermite. Depuis votre exil volontaire et au fil des années, vous êtes parvenu à trouver sommeil, sans vous réveiller au moindre bruit, l’épée à la main.

Passant vos journées en silence, vous n’avez comme seule compagnie que des souvenirs du passé, que vous parvenez assez bien à ignorer, car la vie en altitude est dure et la plupart de votre temps éveillé, est passé à explorer les pics escarpés à la recherche de gibiers pour ne pas mourir, comme de nombreux voyageurs, rongés par la faim et la soif.

Quelques jours avant votre départ pour vous approvisionner au poste de traite à proximité, vous avez ressenti de légers picotements provenant de votre cicatrice au poignet. Quoique quelque peu désagréable, la sensation s’est amplifiée au passage des heures. Vous ne pouvez vous empêcher de penser qu’il s’agit d’un avertissement d’un danger qui s’approche, une sorte de sixième sens.

L’épée à la taille et vêtu d’une cape de fourrure pour vous protéger du froid, ainsi que d’une besace de cuir contenant suffisamment à manger pour vous rendre à destination, il est maintenant venue l’heure de briser votre silence et de retrouver vos semblables, ne serait-ce que pour quelques heures. Le tenancier du poste est un érudit qui sera fort probablement en mesure de vous en dire davantage au sujet des ces étranges sensations et de leurs significations

IV. Les combats

Révélation

Combat à un seul D6. Le dé est lancé avec des résultats différentes pour chaque rencontre hostile:

Exemple:
GOBELIN
1: HÉROS perd 3 PV
2: HÉROS perd 2 PV
3-4: GOBELIN et HÉROS perdent 1 PV chacun
5: GOBELIN perd 2 PV
6: GOBELIN perd 3 PV

Utiliser un point de CHANCE permet de relancer le dé en combat pour un résultat différent, on peut ensuite choisir l'un des deux résultats. On ne peut relancer un résultat qu'une seule fois par round.

V. Les personnages (par ordre alphabétique)

Révélation

Drigor: Propriétaire du moulin à eau et connaissance du héros. 

Héros: Déserteur de l'ordre de l'Oeil Pourpre, réfugié dans les Monts Doigs-de-Glaçe depuis sa désertion. Doit se rendre au poste de traite pour découvrir la signification de la marque de l'Œil à son poignet.

Jobe: Voleur/jongleur, fait partie des saltimbanques. 

Kym'chull: Antagoniste. Vétéran de la guerre des Quatre Royaumes. Membre fondateur de l'Œil Pourpre dans la cité de Fang. Possède le poignard d'os utilisé pour marqué ses disciples au poignet de la marque de l'Œil. 

Silm: Ancien membre le l'ordre de l'Oeil Pourpre. Décédé de froid en montagne.

VI. F.A.Q.

Révélation

Question: Je suis intéressé à participer, comment puis-je faire?

Réponse: Il existe les possibilités suivantes:

A. Prendre la main pour rédiger un paragraphe.
B. Prendre la main pour corriger des fautes.
C. Illustrer un paragraphe au choix (pas nécessaire de prendre la main).

⭐ À noter qu'on ne peut pas prendre la main pour changer la prose de quelqu'un. On peut faire des suggestions sur ce qui est écrit mais on ne peut pas jouer le rôle d'éditeur. Les membres participants se doivent donc d'accepter les parties des autres sans les modifier.

Q: Ok, mais comment dois-je procéder:

R: Simplement suivre le processus suivant:

#1. Déclarer prendre la main ici même dans le sujet. À partir de ce moment vous avez 24 heures pour composer votre paragraphe.

#2. Faire votre ajout au livre-jeu (lien Google Doc). À la toute fin du document: coloré en vert (dans la table) un paragraphe terminé, en jaune un paragraphe réservé.

image.png.e194708a79a21a9c7493c0e3f619a93c.png

#3. Vous allez modifier l'organigramme en conséquence (numéro de paragraphe utilisé, paragraphes réservés, etc...)

#4. Vous revenez dans le sujet pour rendre la main.

P.S.: Identifiez-vous si vous faites des modifications de façon général. C'est important pour garder une liste exhaustives des auteurs.

Q. L'aventure se déroulerait à quel endroit?

R: Allansia mais ce n'est que le point de départ.

Q. Je ne suis pas d'accord avec les choix des autres, que puis-je faire?

R: C'est quelque chose qui arrivera inévitablement. C'est le propre des projets collectifs.

Un projet collectif est... collectif. L'idée étant de travailler avec les autres et non contre eux. 

Bref, on cherche à construire sur ce qui est présent, viser un enchaînement des idées. 

Si on n'est pas d'accord avec quelque chose on peut faire une suggestion de modification (préférablement sans s'obstiner ensuite). Au final, il faut se résigner aux choix éditoriaux des autres. Enfin, c'est mon point de vue. J'imagine que si quelque chose était vraiment catastrophique et choquait tous les participants on pourrait éventuellement aviser mais le moins possible quoi.

Q. C'est un projet collectif mais tu sembles avoir déjà tout décidé, non?

Alors le truc avec un projet collectif (pour en avoir déjà terminé un) c'est qu'il faut un point de départ, des fondations. Ce sont les fondations que je propose ici pour construire quelque chose. J'ai composé un prologue volontairement ouvert pour permettre à tous d'y intégrer des idées. 

Pour ce qui est du système de combat, j'ai proposé quelque chose de simple comme alternative à celui des DF que je n'ai jamais aimé.

Si personne ne trouve ce que j'ai proposé d'intéressant je demande seulement de fonctionner par alternative afin d'être axé sur des solutions. Autrement dit, proposer un système différent pour les combats, de nouvelles lignes directrices ou encore un prologue différent que celui que j'ai proposé.

VII. Carte (ébauche):

Révélation

image.png.082b2064b3f29483b6a676b058f4ca1e.png

VII. Feuille d'aventure:

(Il reste l'onglet 'meurtre' à ajouter...)

Révélation

FAA.png.a515d1ac7cc915c35e96911131fa9690.png

VII. Résumé de ce qui a été fait jusqu'à maintenant:

À venir...

 

image.png

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Liste des objets disponibles jusqu'à maintenant:

- 5 p.o. (#216)

- pioche (#187)

- minerai (#124)

- 3 p.o (#231)

- un repas (#231)

- 7 p.o. (#81)

- 3 repas (#81)

- plan (#81)

- matériel de géomètre (#81)

- pair de dagues (#348)

- 12 p.o. (#348)

- 12. p.o. (#128)

- choppe gravée (#128)

- rhizome d'iris (#363)

- 1 p.o. (#125)

- fiol de grès vernissé (#125)

- fiol de grès vernissé (#145)

- herbe à Kobolds (#145)

- flûte (#61)

- flûte (#212)

- silex et amadou (#96)

- corde et grappin (#96)

- outil de serrurier (#96)

- eau bénite (#96)

- bouclier en bois (#96)

- arc et flèches (#96)

- amulette du serpent (#96)

💫 J'ai mis à jour l'organigramme. Il manquait mon paragraphe pour les champignons. 

 

Modifié par Coda
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J'ai pris la main:

241.

 

Chacun de vos pas dans la clairière infestée par la moisissure soulève une quantité stupéfiante de spores qui ne tardent pas à former un brouillard jaunâtre à vos chevilles. Vous tentez de votre mieux de ne pas inspirer l’air vicié en utilisant votre manche pour filtrer les toxines mais vous êtes bien vite pris de vertiges et de nausées. Votre sens de l’équilibre vous fait désormais défaut et il vous faudra toute votre volonté pour ne pas perdre connaissance. 

 

Lancez cinq dés et ajoutez les résultats obtenus.

Si le total est inférieur ou égal à votre score d’ENDURANCE actuel, rendez-vous au 200.

Si le total est supérieur à votre score d’ENDURANCE actuel, rendez-vous au 300.

 

* * *

Arf, udhsessi est encore à 40% de 75 paragraphes. 😅 On devrai donc encore faire une participation pour lui permettre de participer le pauvre!

Modifié par Coda
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Si c'est à Fang, planqué dans le labyrinthe abandonné après le déposition de Sukumvit, occupé par les miséreux, les clochards, les tenants de l'ordre ancien qui doivent se planquer, qui ont petit à petit désamorcé les pièges et ouvert des passages en plus.

Ils cachent KC parce que :

- Sukumvit ou pas Sukumvit, les autorités les emmerdent et ils n'ont aucune raison de coopérer avec elles ;

- KC avec qqs fidèles participe au nettoyage du labyrinthe à mesure que ses besoins d'assise immobilière et ceux des mendiants grandissent.

Donc il est au milieu de la nouvelle Cour des Miracles, sans en être le chef (il ne faut quand même pas exagérer).

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Je prends la main:

10.

Le pont en lui-même n’a rien de particulier mais à l’époque une communauté de sans-abris se retrouvait sous les arches de pierre pour dormir à l’abris des éléments. Vous vous y êtes rendu à maintes reprises pour troquer des renseignements avec les mendiants du coin. Avec un peu de chance et un peu d’or, il était possible d’avoir réponse à ses questions. Vous ne risquez pas non plus d’être inquiété par la milice locale ici. 

À part quelques tentes en piteux état, l’endroit est désert excepté un petit attroupement d’hommes affairés à se réchauffer devant un petit feu de camp. Ils sont absorbés à se diviser un petit rongeur qui a été rôti à la broche. 

Si vous souhaitez les observer sous le couvert de l’obscurité afin d’épier leur conversation, rendez-vous au 217.

 

Si vous préférez les interpeller afin de leur soutirer de l’information au sujet de Kym’Chull, rendez-vous au 242.


Si vous préférez ne pas rester plus longtemps en compagnie de ces pauvres bougres, vous devez visiter un autre endroit pour découvrir l'endroit où se terre Kym’Chull, rendez-vous au 399.

 

EDIT: Incapable d'accéder à l'organigramme encore une fois (je ne suis pas chez moi). Le reste est à jour. Si quelqu'un veut mettre l'organigramme à jour, il faut s'assurer de créer une nouvelle page qui sera réservé pour Fang.

Modifié par Coda
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On organise Fang avec un premier paragraphe carrefour qui permet d'aller voir tout une série de lieux le jour, puis un autre pour la nuit, avec éventuellement un nombre limité de lieux visitables à chaque fois et un événement entre les deux et une enquête qui se construit à travers l'accumulation de mots de passe ?

Bref le genre de truc qui marche super bien à plusieurs en écriture non coordonnée ?

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398.

Le pont de bois est bien entretenu par Radulf, le gérant du poste de traite, qui vient l’inspecter tous les mois et fait chaque printemps les réparations nécessaires. Les eaux claires de la rivière bruissent sur les pierres et vous distinguez entre les rochers les formes fuyantes de petits poissons. Au milieu du pont est assis un chien hirsute au pelage gris cendré. Les poils longs de son museau lui font une barbe et des moustaches ébouriffées. Il vous regarde, haletant, la langue pendante. Quand vous posez le pied sur les premières planches du pont, il se lève, fait un pas vers vous en remuant la queue, pousse un unique aboiement et attend, l'œil plein d’espoir. Si vous avez le mot clef tordu, rendez-vous au 12. Sinon, vous pouvez amadouer l’animal en lui offrant de la nourriture, rendez-vous au 22 ; ou poursuivre votre chemin sans lui prêter attention, rendez-vous au 72.

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Dans un autre ton :

137.

Plutôt que de laisser le champ libre à cette chose malveillante qui a visiblement causé la mort de vos deux compagnons, vous dégainez votre arme et vous jetez sur elle en criant : “Meurs, engeance des ténèbres !” Les énormes yeux glauques de la vieillarde s’écarquillent alors que vous plongez votre lame dans son cœur noir et ligneux. “Je… Je n’avais pas pensé à un tel souhait…” bafouille-t-elle en bavant un sang noir et épais. Puis elle s’affaisse sans vie. Alors que vous peinez à essuyer le sang poisseux qui souille votre lame, vous voyez avec horreur les lèvres du cadavre bouger et former des mots. “Ton vœu est exaucé, chuchote le corps d’une voix ténue et sifflante. Maintenant, il faut payer le prix. Tu seras mon esclave pendant cent soixante-et-onze saisons, exécutant le moindre de mes ordres, dans la vie comme dans la mort.” Esclave d’un cadavre ! Vous vous esclaffez à cette pensée et vous mettez en route. Mais… il vous est impossible de vous éloigner de plus de quelques pas. Gagné par l’inquiétude, puis la panique, vous essayez toutes les directions, tous les chemins, tentez de traîner le corps derrière vous. Rien n’y fait. Si la sorcière morte ne vous donne aucun ordre, sa sombre magie vous oblige à attendre dans le roncier son bon vouloir. Vous avez tout le temps de regarder le corps à demi végétal de cet être maléfique retourner à la terre. Les corps de vos deux compagnons, toujours assis dans la hutte, désespérément immobiles et muets, mettront plus de temps à se décomposer. Même en vous rationnant, vous serez bientôt à cours de nourriture. Vous échappez cependant à la famine car une nuit, vous ressentez un violent coup dans la poitrine. Vos yeux s’ouvrent sur le spectacle d’une créature à tête de bélier qui retire son poignard d’entre vos côtes et entreprend de vous trancher le bras droit, entre le coude et la marque de l'œil pourpre.  Votre aventure se termine ici.

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Tiens, histoire de t'occupé:

L’ancien sanitarium se trouve dans le quartier des ouvriers. Vous connaissez bien l’endroit pour y avoir passé de nombreuses nuits alors que vous n’étiez qu’un enfant errant dans les rues de Fang. Les cellules capitonnées vacantes vous servaient à vous et autres réfugiés d’endroit confortable pour dormir au chaud. 

 

L’endroit ayant la réputation d’être hanté par les âmes démentes des anciens occupants, ce serait l’endroit idéal pour rester à l’abri des regards indiscrets car très peu osent s’y aventurer.

 

Il vous est malheureusement désormais impossible de vous glisser entre les barreaux de la grille en fer forgé qui vous interdit désormais l’entrée. 

 

Le portail semble le seul accès possible mais est verrouillé par un large cadenas rongé par le rouille. 

 

Si vous possédez une pioche, vous pouvez tenter de faire sauter le cadenas, rendez-vous au

Si vous possédez des outils de serrurier, vous pouvez plutôt essayer de crocheter la serrure, rendez-vous au

Sinon, vous devrez renoncer à explorer l’endroit, rendez-vous au

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Sanatorium, sanitarium c’est anglais, je suis allé vérifier. Bien vu. L’avantage de reprendre plus loin c’est que c’est plus facile d’utiliser des objets. 
 

Pendant que j’y pense: il est possible de prendre les dagues du Cornu, donc il serait impossible pour lui de les utiliser dans ton dernier paragraphe. Sois tu parles d’étrangler ou même enlever la référence au Cornu dans le paragraphe.

Aussi, on ne devrait pas pouvoir poser de question à Sassegar au sujet du Cornu puisqu’il est possible de ne pas le rencontrer pour le joueur avant le poste de traite. Utiliser un mot-clef serait plus opportun. 
 

Ou encore faire en sorte d’une rencontre obligatoire en forêt. Ça ne serait pas plus mal parce que sinon on commence à être loin sans rencontre un antagoniste important. Ou encore faire en sorte que le héros soit au moins au courant au sujet du Cornu.

Aussi, il faut des règles différentes pour l’utilisation des dagues en combat, je ne crois pas que ce soit fait  

 

 

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Je reprends la main:

167.

Après vous être assuré que vous étiez bel et bien seul, vous déposez l’ensemble des différents crochets de serrurier et autres menus outils qui vous permettront de déverrouiller le cadenas. Celui-ci a endommagé par le temps et les intempéries et cela rend votre tâche plus difficile que vous ne l’espériez. Vous devez forcer davantage pour forcer le mécanisme de la serrure et les cliquetis métalliques se répercutent dans la ruelle déserte…

Tentez votre chance:

Si vous êtes chanceux, rendez-vous au 204.

Si vous êtes malchanceux, rendez-vous au 284.

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