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Niveau de difficulté des scénarios de l'invitation au voyage


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Suite à la discussion sur les scénarios pour débutants et à mes expériences récentes je me suis interrogé sur la pertinence ou non des niveaux de difficulté indiqués dans l'invitation au voyage (sans remettre en cause le travail fait hein, juste je comprends pas tout).

Je vais prendre quelques exemples avec ce que j'ai joué ou lu (j'ai pas tout lu, ya quand même un petit paquet de scénarios ;))

- Le foulard d'estaballa : débutants

Révélation

Il ne faut pas spécifiquement de connaissances, par contre les combats sont quand même sacrément relevés avec au mieux 8 chaffoins, et au pire 5 groins en plus. Ca pique assez vite, et tous les indices menant aux groins, ya quand même pas mal de chance que les 2 combats aient lieux.

La difficulté du scenario est simple mais les combats me semblent quand même relevés pour des débutants

- L'acrobate : débutants, l'aiguille de Pirelis : tout niveau

Révélation

On a des scenarios assez ouvert et qui demandent surtout du travail de MJ, mais la ou l'acrobate est calme en combat, Pirelis a un sacré combat à la fin. J'ai du réduire drastiquement le nombre de groin pour pas perdre du monde en route.

- Faux frères : moyennement expérimenté (+4, +5) les champions de toujours : relativement expérimentés (+4, +5)

Révélation

Faux frères est peu relevé en intrigue mais les combats peuvent être corsés vu qu'il y a équivalence. De plus la trahison est assez "traitre" justement et peut vite être fatale. En fait c'est le MJ qui va devoir compenser.

Alors que les champions de toujours, à moins vraiment que les joueurs fassent un refus devant l'obstacle (mais c'est un peu valable pour tous les scénarios) en se détournant, je trouve l'intrigue très simple et sur des rails avec des combats assez simples (2 groins + 1 haut révant qui n'a que quelques sors en réserve et qui n'ont qu'un impact non mortel).

pour moi même si en fait les 2 peuvent être joués par tous niveaux vu que c'est le MJ qui va amortir, le premier me semble plus piquant que le second, ce qui ne transparait pas dans la description

En fait je pense que plutôt que des niveaux, je préfère la façon de présenter Chasseur de fantômes. Ici on indique clairement que l'on n'a besoin ou pas de tel ou tel profil, et de tel ou tel compétence. Mais finalement on parle pas de niveau de compétence de façon générale.

D'ailleurs dire que les compétences sont +4 +5 me laisse parfois un peu perplexe. Entre 1 carac a +5 (ce qui arrive vite finalement) ou 5 ou 6 à +4 il y a un niveau différent.

D'ailleurs on peut mettre en parallèle l'alchimiste qui dit avoir besoin de joueurs confirmés avec +4, +5 dans les meilleurs compétences, la ou le miroir de Thsikita demande des joueurs d'expérience moyenne avec +4, +5 et les femmes de merlebois des joueurs assez exprimentés a +4, +5. J'avoue que ça me perd un peu :) (ya d'autres cas ou par exemple  +4, +6 correspond a expérimenté ou à moyennement expérimenté, mais le but n'est pas de lister de façon précise)

 

Alors voila, qu'en pensez vous et comment abordez vous la difficulté d'un scénario pour savoir si vous le proposez ou non? Ca m'intéresse d'avoir un avis extérieur :)

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Pour ma part, je ne regarde que rarement les carac des pnj. Quand il y a un combat, j'adapte mes jets de dés à l'histoire, au moment, à la scène en cours. Si je veux qu'elle marque les esprits et qu'elle serve de leçon, elle sera violente et sans retenue. Si je souhaite que les pj en garde un doux souvenir, elle sera tout à leur avantage.

Bref, les carac, j'y jette parfois un œil, oui, mais je les oublie aussi vite pour coller à l'histoire et surtout ce que je veux en faire.

Ce n'est pas le niveau qui m'empêche de jouer un scénar, c'est plutôt ceux où il est demandé un mouton à cinq pattes, genre haut-rêvant musicien ambidextre ayant des connaissances en charpenterie et jouant d'une viole de gambe à 7 cordes dont la troisième est désaccordée d'un demi-ton onirique.

Là, clairement, je fuis...

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A mon avis, c'est moins le niveau des compétences des PJ qui compte que l'habitude des joueurs de se tirer de tel ou tel type de situation. Mais c'est peut-être parce que j'ai tendance à jouer sans jets de dés décisifs et avec peu de rencontres débouchant immanquablement sur un combat (je trouve ça trop long).

Pour prendre l'Empire du Roi-Joueur ou A l'Heure du Vaisseau, par exemple, ils sont difficiles parce que la situation dont il faut se tirer est tordue et qu'il faut faire preuve de finesse, mais on doit pouvoir le faire avec des personnages à +3 comme à +7.

La différence est pour moi que des PJ ayant de meilleurs scores dans les compétences appropriées traverseront les péripéties avec plus d'aisance, alors que les autres vont peiner. Ce qui bien sûr va changer l'ambiance (dans le Miroir de Zawé, traverser Sogranith avec 15 à +8 en épée ou 11 à 0 ne donne sans doute pas la même impression), mais pas forcément les grandes lignes du résultat final.

Je ferais donc un classement en fonction de la complexité de l'intrigue, de son aspect plus ou moins linéaire et direct, et du nombre de paramètres à comprendre et maîtriser pour s'en tirer convenablement. Je trouve que le classement de Invitation au Voyage est plutôt bien de ce point de vue.

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Le 14/10/2021 à 21:51, udhessi a dit :

Je ferais donc un classement en fonction de la complexité de l'intrigue, de son aspect plus ou moins linéaire et direct, et du nombre de paramètres à comprendre et maîtriser pour s'en tirer convenablement. Je trouve que le classement de Invitation au Voyage est plutôt bien de ce point de vue.

J'ajouterais la difficulté pour le MJ de faire ressentir l'intrigue. L'aiguille de lirelis est un bon exemple ou en tant que mj je ne projette pas du tout à la faire jouer sans être trop lourd sur la solution.

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