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RdD 5ème âge - version John Grümph


Kroc
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  • Administrateur

En l'an de grâce 2014, sir John Grümph se lança dans une version allégée de Rêve de Dragon dont il évoqua la réalisation sur un forum voisin.

C'est une œuvre inachevée, mais comme l'homme est très talentueux, on y trouve de très bonnes idées (comme les jetons pour les TMR), alors j'en dépose une copie ici pour que ça ne se perde pas :

Ce qui serait chouette, c'est qu'il finisse ça un jour.

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J'ai commencé à les télécharger et puis je me suis dit : "encore des règles alternatives que tu n'utiliseras jamais, à quoi  bon ?"*

Et j'ai laissé tomber. Des règles alternatives, j'en ai des pleines pages. Jamais utilisées.

*le format de fichier propriétaire me dissuade tout autant.

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  • Administrateur
il y a 15 minutes, Beryl a dit :

encore des règles alternatives que tu n'utiliseras jamais, à quoi  bon ?

Je vais donc citer ce message de @Dude : "Y'a plein de bonnes idées .../... J'aime ... beaucoup l'idée des tuiles pour les TMR."

Et je suis bien d'accord : c'est une très bonne idée.

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Roooh quel amour ! T'es un père pour nous, Kroc ! Enfin, pour moi en tout cas (même si je peux lire les docx avec Writer, mais par principe...) 🥰

Bon allez, je vais faire un effort et tout regarder. Si Dude en plus donne son aval... manque plus que maître Gerfaud pour dire que c'est d'la balle et peut-être que j'en soumettrai une ou deux à mes joueurs 😉(non, je déconne !)

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  • Administrateur
il y a 2 minutes, Beryl a dit :

manque plus que maître Gerfaud pour dire que c'est d'la balle et peut-être que j'en soumettrai une ou deux à mes joueurs

Si tu lis les messages du forum lié au début, tu constateras que Le Grümph a pris la peine de contacter DG pour ce travail, qui - je te l'accorde - n'a pas dit que c'était "d'la balle". 😜

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  • Administrateur
Il y a 4 heures, Kroc a dit :

Je vais donc citer ce message de @Dude : "Y'a plein de bonnes idées .../... J'aime ... beaucoup l'idée des tuiles pour les TMR."

Et je suis bien d'accord : c'est une très bonne idée.

Du coup, je me suis préparé et je vais tester ça :

Jetons TMR.jpg

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  • Administrateur

Pour ceux que ça intéresse, la feuille de personnage de JG n'est pas conforme à la dernière version de ses règles, donc j'en ai bricolé une :

Feuilles de personnage.pdf

J'ai créé des personnage pour tester les combats et je pense qu'il y a encore des choses à ajuster :

  • Je n'ai pas compris l'usage du bouclier (compétence à développer ? bonus automatique ?)
  • 6 sorts sans limite de puissance (en plus des 3 rituels offerts) ça me semble trop : il me semble que limiter à 17 niveaux de difficulté (R) avec aucun sort plus élevé que niveau +3 dans la voie serait moins délirant.

Avec ces règles, les combats sont très meurtriers (encore plus qu'à RdD) puisqu'on n'a pas de parade / esquive. Sans sort de soin, ça risque de souvent finir en TPK très souvent.

Pour ma part, je vais me contenter de tester les jetons TMR. 😁

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Bon, je suis venu, j'ai lu et... chui pas convaincu !

D'accord, ça à l'air plus digeste, plus dans le vent comme règles, comparées aux originales. Pourquoi pas pour un débutant. Mais pour ma part, je joue à RdD depuis le tout début. Il m'a fallu un nombre incroyable de parties pour me faire rentrer les règles dans la caboche. Et encore, j'ai toujours mon petit répertoire dégainé avec leur résumé dès que je mène une table. Et vous voudriez que je bazarde toutes ces heures à potasser comme un étudiant préparant son agreg' de jdr pour  un système boiteux issu du cerveau embrumé de substances plus ou moins légales d'un p'tit jeune qui - comme tous les p'tits jeunes - veut se la péter en révolutionnant le monde (#lemondemapartient, #jesuisjeunejailedroit, #amortlesvieux et autres "abonnez-vous") ?

Crénom di diou !!

... où sont donc mes pilules de grenouilles séchées ?

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En lecture rapide :

- On passe d'une référence d100 à une référence d20 pour les jets de résolution. Les esthètes diront que le d100 est plus fin (36% de chances ou 37% c'est différent, alors que sur 1d20, ça fait juste 8/20) ; ou que le d20 ramène les jets de résolution sur la même échelle que celle des carac. En même temps, on n'est pas là pour mesurer les pattes des puces, c'est pareil.

- On passe d'un système additivo-multiplicatif (un bonus de +x donne un surcroît de chances de réussite dépendant de la carac) avec tableau croisé à un système additif pur avec un calcul simple à faire de tête. Les uns diront que suivre une ligne sur un tableau est un inconfort insurmontable, et en plus c'est trop petit, et ma mère est astigmate ; les autres que calculer 14 +3 -5 cause une surcharge cognitive ingérable, et ma tante a des mérules. Dans les deux cas, l'habitude se prend en une séance au plus. Donc ça revient plus ou moins au même. Et les joueurs qui ne veulent pas faire l'effort n'ont qu'à aller jouer aux dominos dans la cuisine.

- On omet les sous-systèmes de résolutions secondaires qui compliquent le jeu. Très bien.

- On remplace les malus d'état général par un état "contraint" qui ajoute 1d7 à tous les jets de d20. Marginalement plus simple mais plus aléatoire.

- On réduit le nombre de jets de dés en combat en faisant de l'esquive / défense / parade quelque chose de passif qui donne un malus au toucher à l'adversaire et en liant la perte de points d'end. au jet d'encaissement. En contrepartie on donne un peu plus de choix tactiques. Très bien.

- On remplace la carte des TMR par des jolies tuiles tirées d'un sac. J'aime beaucoup.

- On passe d'une échelle de réussite [réussite particulière / significative / normale / échec / échec critique] à une échelle moderne de type [oui et / oui, bien sûr / oui mais / alors, euh, en fait, euh, non, mais presque, hein ? je suis désolé que tu sois déçu, j'espère que tu ne m'en veux pas, je ne le referais plus, promis, allez, on va dire que ça réussit quand même un peu]. Question de contexte, si on joue avec des enfants de quatre ans ou des pleurnichards nombrilistes incapables de gérer la frustration et d'assumer les conséquences d'un échec (de plus de quatre ans) la seconde est plus appropriée.

Donc j'en retiens les idées sur le combat, celle d'avoir une caractéristique ou compétence Voyage (je vais renommer survie en extérieur comme ça, tiens) et les TMR en sac.

Quant au choix entre d20 / d7 et d100 / d7, il faut prendre en compte le fait que le d20 est gros, moche, roule toujours hors de la table car il est trop rond, et est le dé central du plus ancien et plus mauvais JdR du monde, donc que son utilisation devrait être découragée, voire criminalisée (5 ans d'emprisonnement et 75 000 d'amende). Du coup, plutôt d100 / d7.

Voila, voila.

Modifié par udhessi
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Il y a 1 heure, udhessi a dit :

le d20 est gros, moche, roule toujours hors de la table car il est trop rond, et est le dé central du plus ancien et plus mauvais JdR du monde, donc que son utilisation devrait être découragée

Le d20 est innocent, tu peux obtenir un système de jeu assez complexe à niveaux avec des d100 (rolemaster, JRTM) ou avec des d6 (shadowrun, à quand un système fluide?)

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  • Administrateur
Il y a 2 heures, udhessi a dit :

- On réduit le nombre de jets de dés en combat en faisant de l'esquive / défense / parade quelque chose de passif qui donne un malus au toucher à l'adversaire et en liant la perte de points d'end. au jet d'encaissement. En contrepartie on donne un peu plus de choix tactiques. Très bien.

L'idée est très bien, mais j'ai essayé et,  pour mon tout premier jet de mon tout premier test avec 2 persos créés s'opposants l'un à l'autre, j'ai tué l'un des deux, sans même utiliser une posture ou faire une réussite critique. Ça pique quand même un peu fort. 😕 

Je pense qu'il faut un peu ajuster la valeur de la défense.

Après, comme l'ami Béryl, je suis un vieux lent du bulbe qui n'aime pas trop changer les règles qu'il a pris beaucoup trop de temps à retenir. Je vais donc me contenter des tuiles de TMR, dont j'aime beaucoup l'idée, y compris celle de conserver en main les tuiles sur lesquelles on a mis des sorts en réserve.

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il y a 18 minutes, Kroc a dit :

L'idée est très bien, mais j'ai essayé et,  pour mon tout premier jet de mon tout premier test avec 2 persos créés s'opposants l'un à l'autre, j'ai tué l'un des deux, sans même utiliser une posture ou faire une réussite critique. Ça pique quand même un peu fort. 😕

Faire une blessure critique sur une réussite majeure, ça me paraît demander soit beaucoup de chance, soit une combinaison +dom / encaissement de l'adversaire très favorable. Mais c'est vrai que celui qui prend n'a droit à aucun jet de dé.

En même temps, ça renforce l'intérêt de l'initiative. Et de la préparation / de l'évitement du combat.

Et puis, les combats décidés en un seul coup mortel, sans que l'opposant ait eu le temps de faire quoi que ce soit, c'est ce qu'on voit dans tous les documentaires d'Akira Kurosawa, donc c'est réaliste 😀

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il y a une heure, Kroc a dit :

Après, comme l'ami Béryl, je suis un vieux lent du bulbe qui n'aime pas trop changer les règles qu'il a pris beaucoup trop de temps à retenir.

Voilà. On continue à jouer à RdD 3e Âge 😄

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Rêve de Dragon est, selon moi, un jeu quasiment initiatique en terme de maîtrise. Dit autrement, la pratique se transmet avant tout de bouche de Gardien des Rêves à oreille de Gardien des Rêves...

Soit, durant des années, on médite et on assimile seul les règles comme un anachorète ayant développé "apprentissage en désert" à +11,

Soit on est initié par l'un de ces anachorètes pour marcher à la suite de la longue procession des Gardiens.

Sans cela, toute tentative de simplification ou d'assouplissement des régles ne consistera jamais qu'à ramener au rang d'une technique ce qui est en réalité un art.  Voire un culte à mystères.

Gardien des Rêves demande du temps. Cela ne se diffuse pas seulement par des textes imprimés.

Cela se transmet par l'exemple et s'infuse, lentement. Alchimiquement.

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  • Administrateur

Pour nous autres qui avons acquis la première édition à sa sortie et assimilé les ajouts des Mirroirs au fur et à mesure de leurs publications, la tâche fut sans doute moins ardue. D'autant plus pour ceux qui - comme moi - venaient de Rolemaster (tout en anglais) et ont donc perçu RdD comme un jeu facile. C'était une autre époque !

Néanmoins, je persiste : l'idée des 5 tuiles à piocher pour gérer la montée et les déplacements en TMR me plaît beaucoup ! Non seulement je trouve que ça ajoute de la variété au jeu, mais - ce n'est pas négligeable - ça devrait notablement accélérer le tour.

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  • Administrateur

Bon, voilà comment je vais utiliser les 40 « tuiles » (5 rencontres, 4 cités, 1 sanctuaire, 5 plaines, 2 lacs, 3 monts, 1 nécropole, 2 marais, 2 désolation, 3 forêts, 2 gouffres, 3 collines, 2 déserts, 4 fleuves et 1 pont) pour remplacer la carte des TMR.

Lancer un sort

Pour monter dans les terres médianes du rêve, le haut-rêvant doit pouvoir se concentrer, rester immobile et maître de son corps. Il dépense alors un point de rêve et se retrouve immédiatement dans les TMR.

Il tire alors cinq tuiles TMR du sac :

  • Si au moins une tuile correspond au paysage nécessaire pour lancer le sort, il peut immédiatement effectuer un jet de compétence. Il obtient un bonus de +1 par tuile identique du bon paysage.
  • Les autres tuiles indiquent qu’il a dû voyager dans les TMR et qu’il s’est fatigué. Il perd un point d’endurance par type de tuiles différentes.
    Par exemple, si le haut-rêvant a tiré deux collines (son paysage de destination), une plaine et deux forêts, il peut lancer son sort immédiatement mais perd deux points d’endurance (pour la plaine et les forêts).
  • Si aucune tuile ne correspond au paysage, le haut-rêvant doit continuer à voyager. Il écarte les tuiles en main (il ne les remet pas dans le sac) puis, au tour suivant, tire cinq nouvelles tuiles du sac.
  • S’il obtient une tuile « humide » – marais, lac, fleuve – ou une tuile rencontre, il doit la maîtriser selon les règles normales. Les tuiles multiples ne comptent pas comme plusieurs rencontres mais augmentent la puissance de celle-ci.
  • Lorsqu’il quitte les TMR pour quelque raison que se soit, le haut-rêvant peut conserver en main une tuile de son choix. La prochaine fois qu’il remonte, il ne tire que quatre nouvelles tuiles et ajoute celle qu’il a en main.

Tant que le haut-rêvant est en demi-rêve, il reste conscient de ce qui l'entoure dans le monde physique. Il ne peut entreprendre aucune action sous peine de quitter immédiatement les TMR. De même, s’il est bousculé ou touché par une attaque, sa concentration est brisée. Il peut toujours quitter volontairement les TMR à n’importe quel moment.

Mise en réserve

Un haut-rêvant peut mettre un ou plusieurs sorts en réserve. Il doit commencer par lancer le sort normalement et dépenser les points de rêve requis. Puis il dépense immédiatement un point de rêve supplémentaire et coche sur sa feuille que le sort est en réserve. Il peut continuer son périple dans les TMR et lancer d’autres sortilèges s’il le désire.

Pour déclencher le sort, il suffit de remonter dans les TMR et de consommer sa réserve. Le jet de compétence et la dépense de points de rêve ayant été effectués, le haut-rêvant pourra cibler le sortilège dès le tour prochain. Néanmoins, si le sort a été mis en réserve dans une zone humide, le haut-rêvant doit maîtriser la case avant de pouvoir lancer le sort.

Les rencontres

Tout se passe normalement, sauf pour :

  • Passeur ou Messager des rêves
    • Maîtrisé : tirez immédiatement un nombre de tuiles égales à la force du messager. Il vous déplace / se charge d’aller lancer le sort à votre place. Si vous obtenez un ou plusieurs paysages qui vous intéressent, lancez le sort comme normal. Les tuiles humides n’ont pas besoin d’être maîtrisées par le messager.
    • Non maîtrisé : il disparaît.
  • Changeur de rêves
    • Maîtrisé : vous pouvez tirer un nombre de tuiles supplémentaires égal à la force du changeur. Vous pouvez les utiliser immédiatement ou les mettre de côté pour plus tard. Elles reviennent dans le sac après votre prochaine nuit de sommeil.
    • Non maîtrisé : vous ne pouvez plus tirer que trois tuiles à chaque déplacement jusqu’à ce que vous quittiez les TMR.
  • Tourbillons blancs et noirs
    • Comme les règles normales, sauf qu'on ignore la dérive.

Autres conséquences

  • Le haut-rêvant perd les bonus de case (compensé par le bonus lorsqu'on tire plusieurs tuiles identiques).
  • Pas besoin de se déplacer pour lancer un sort en réserve.
  • Les sorts qui requierent des cases rares (sanctuaire, nécropole ou pont) sont plus difficiles à lancer à cause de l'aléa du tirage par rapport à un placement judicieux sur les TMR.
  • Les cases spécifiques sont remplacées par les tuiles génériques.
    Par exemple, on peut lancer Coursiers de Psark avec n'importe laquelle des 5 tuiles de plaine.

Voilà, je ne pense avoir rien oublié, mais si c'est le cas, on le verra en jouant. 😜

En tout cas, ce côté TMR sans carte, donc plus abstrait, me semble idéologiquement plus adapté à ma vision du haut-rêve, alors j'espère que ça va bien marcher en terme de jeu.

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