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Qu'est-ce qui vous plaît dans Rêve de Dragon ?


Kroc
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  • Webmaster

Histoire de changer un peu des sujets où on parle de technique ou de contenu éditorial, je vous propose de partager ici ce qui vous plaît le plus dans RdD.

En ce qui me concerne, j'aime beaucoup Rêve de Dragon car son système de jeu et les scénarios proposés n'imposent pas le combat et la violence pour réussir, bien au contraire ! J'apprécie énormément que les personnages non-violents de ma table puissent surmonter les obstacles qu'ils rencontrent, progresser et s'amuser sans jamais avoir l'impression d'être bridés ou défavorisés par rapport à l'option sanguinaire.

J'aime également la modestie et la simplicité générale proposée : il n'est jamais question de héros qui doivent sauver le monde ou rétablir l'ordre cosmique. J'avoue que proposer de refaire fonctionner une fontaine ou sauver une jeune-fille de la marmite, ça me parle beaucoup plus que d'occire Belzébuth pour refermer la porte des abysses.

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Pas mieux, après il faut que cela passe, le côté altruiste, curieux bloque certains frustrés.

Après il suffit de le savoir, quand je veux éclater du monde, je pars jouer à Stormbringer 🙂 ou d'autres du même style.

On n'est plus dans les années 80 donc ce ne sont pas les JDR qui manquent pour que chacun y trouve ce qu'il recherche en aventure 🙂

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En plus de ce côté "protagonistes à visage humain", j'ai beaucoup admiré l'élégance avec laquelle l'auteur a intégré au système de jeu des choses qui restent artificielles dans d'autres JdR, avec une excellente cohérence d'ensemble :

- la progression des compétences des PJ est souvent peu crédible : on la justifie par les souvenirs d'archétype ;

- la motivation des PJ pour s'engager dans des affaires plus ou moins scabreuses est souvent tirée par les cheveux : on introduit le rêve d'archétype ;

- tel PJ est mort et le joueur tient au concept de base, il faut par ailleurs expliquer les connaissances méta-jeu : on met en service un autre clone 🥴 pardon ! on introduit le principe de réincarnation ;

- on veut faire l'ellipse sur les périodes inter-scénarios sans discuter à l'infini des opportunités d'entraînement : on a le gris rêve ;

- on veut varier les environnements et les contextes : les déchirures de rêve.

Et tout ça s'emboîte parfaitement, est naturel dans le monde des PJ.

Modifié par udhessi
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La poésie, voilà ce qui m'a de suite séduit dans Rêve de Dragon.

La sensibilité, l'importance des petites choses, la truculence d'un personnage, la délicieuse absurdité d'une scène, l'organisation d'un bivouac après une journée harassante de vadrouille, partir en quête pour retrouver l'ingrédient principal du parfum envoutant qu'une mystérieuse dame laisse en signature dans son sillage, et bien plus encore.

Tous ces détails qu'on ne jouait jamais dans les années 80 quand cette pépite est sortie. C'est pas une baffe que j'ai prise lors de ma première partie, c'est une déclaration d'amour. Vraiment. Je n'avais jamais ressenti ça pour un "simple" jeu.

Et puis dans Rêve de Dragon, il y a rêve. Et ça, c'est très important, pour moi. Au même niveau que manger, boire, dormir. Aimer, aussi. Rêver. Mon deuxième monde, ma vie intérieure. Celle qui ose parfois mettre le nez dehors par cette petite lucarne que ce jeu (entre autres, mais pas qu'un peu) a ouverte un beau jour d'été et qui me fait prendre toujours un plaisir incroyable à jouer et faire découvrir.

Bref, merci, merci et encore merci Denis.

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Que dire, que dire ?...

D'abord, une création Française, une de plus, qui venait dire aux Ricains, avec la tête haute, qu'on peut faire aussi bien qu'eux, voire mieux. Ensuite, c'est la loufoquerie imprévisible de l'univers. Loufoquerie confinant parfois à la folie pathologique quand on voit certains PNJ - et j'ai comme l'impression que cela plaisait à Denis Gefaud, également créateur de Hystoire de fou !

Rêve de Dragon, un univers à la Lewis Carroll où tout est possible à chaque détour... Un jeu où les personnages ne seront jamais assurés, loin s'en faut, de survoler la situation. Il faut se méfier de tout et de tous, ou presque. Un simple coup de dague ou une seule flèche peuvent-être fatals. Et plus on fait attention avec le danger, plus l'esprit du jeu de rôle trouve sa place. On flaire, on s'étonne, on évalue, on négocie...

Le plaisir enfin de surprendre mes joueurs, après avoir été surpris moi-même à la lecture, par les moments fantasques des scénarios, aussi comiques qu'ils peuvent être tragiques. Ce qui me plaît c'est cela. Ce parfum qui mêle la tragédie et la comédie, le cauchemar et le rêve.

Modifié par Pharnaüm
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La variation des thèmes et des genre que permet le présupposé d'une  juxtaposition de rêves fractionnés. C'est l'un des rares jeux où l'on puisse passer avec le même MJ, les mêmes joueurs et les mêmes personnages d'un fantastique très dérangeant façon "l'empire du roi-joueur" à quelque chose d'aussi miséreux et salement terre à terre que "à l'heure du vaisseau" en passant par une fantaisie aimable à la "rêve d'escargot" de manière complètement naturelle ; où l'on puisse transposer "la chasse au Snark" aussi bien que "la compagnie noire".

D'autres JdR permettent ce genre de transition, mais la juxtaposition paraît souvent forcée et on a l'impression d'un jeu créature de Frankenstein.

Dans RdD, on a une explication diégétique simple et, encore une fois, très élégante.

Cette possibilité de changer de style (dans certaines limites : ni pulp, ni space-opera) explique peut-être pourquoi beaucoup de joueurs de RdD sont restés fixés dessus très longtemps.

Modifié par udhessi
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  • Webmaster
Le 19/03/2021 à 21:13, Beryl a dit :

C'est pas une baffe que j'ai prise lors de ma première partie, c'est une déclaration d'amour. Vraiment.

J'ai clairement eu la même sensation, sauf qu'étant Gardien de Rêves de mon groupe, c'est à la lecture des règles que je suis tombé amoureux. Enfin, pas tout à fait : si ma mémoire est bonne, je suis tombé sur un scénario RdD dans un magazine de l'époque (1985 ou 86, donc sans doute Casus) et c'est ce scénario qui m'a tout de suite donné envie de jouer à ce jeu.

Je vais d'ailleurs en profiter pour faire le premier éloge mécanique du jeu. C'est page 35 du Livre I de la première édition que se trouve, tout en bas de la première colonne, un tout petit texte qui a tout changé pour moi :

Citation

MÉLÉE

Les difficultés sont libres pour l'attaquant et imposées pour le défenseur.

Voilà la règle qui apportait une vraie grosse différence - et un vrai plus - par rapport aux mécanismes de l'époque auxquels j'avais joué ! 😍

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Tout à fait d'accord avec tout ce que vous avez écrit. 

Citation

J'avoue que proposer de refaire fonctionner une fontaine ou sauver une jeune-fille de la marmite, ça me parle beaucoup plus que d'occire Belzébuth pour refermer la porte des abysses.

fermer une porte, chercher un aiguille, ... 

C'est très juste ! Ca m'aide à m'immerger. Je ne dédaigne pas de faire du D&D à l'occasion, mais dans un autre état d'esprit.

J'apprécie tout à la fois le système ( # jet de dé carc/compétence/difficulté = très simple et pratique pour toutes les situations ) et l'univers. 

Beaucoup, beaucoup de scénarios disponibles. 

Parfois bucolique et tendre, mais parfois cruel ou violent ( je me souviens de la scène cannibale dans le roi joueur par exemple ). Comme dans les rèves. 

J'aime l'aspect onirique voire hypnotique, les jeux de mots lacaniens. Une forme de poésie assurément. 

J'aime le mélange français/signifiant anglais francisé : Monsieur BADBOL, SMOLDUREE, BLEDLOST, ...

J'appréciais les cartes de Denis Gerfaud avec les petites hachures à trois traits pour faire les murs ou les grottes ...

J'aime les illustrations de Barthélemy et Magnin, j'aimais bien le personnage d'Artigel. 

J'apprécie que le jeu soit connu, mais pas par tout le monde : il y a un côté trésor caché.

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